Unity3D3.0版本与4.0以后版本的粒子系统比较
- 格式:doc
- 大小:84.50 KB
- 文档页数:5
先上传一个网上流传比较多的参数解析图吧看完图,然后来看看我个人的一些理解吧~【狗刨学习网】Ellipsoid Particle Emitter(这里以椭球形粒子发射器为例,网格的也差不多)参数:粒子发射器主要是对粒子的大小、存活时间、速度等初始状态的设置,具体如下:Min Size/Max Size设置粒子大小的变动区域,生成的粒子大小将被限制在这个区间。
Min Energy/Max Energy设置粒子的存活时间变动区域,粒子在产生后会在该区间中的任意一个数值的时间(s)内自动销毁。
Min Emission/Max Emission设置同时存在的粒子数的区间,这两个参数限定了屏幕上同时存在的粒子的数量区间。
World Velocity粒子沿世界坐标系运动的速度(方向不会随粒子所依附对象的Rotation改变而改变),有x、y、z三个方向,可以设置任意方向上的速度值,使得粒子在生成后沿给定的世界坐标系方向按给定速度运动。
Local Velocity与World Velocity相对,粒子沿本地坐标系运动的速度(方向会跟随粒子所依附对象的Rotation改变而变化),也有x、y、z三方向,可以设置任意方向上的速度值,使得粒子在生成后沿给定的本地坐标系方向按给定速度运动。
Rnd Velocity随机速度,它也包含x、y、z三个值,分别来设置三个方向上速度大于给定值的粒子的数量。
(设置这个参数的结果会使得部分粒子在该方向上的运动距离更大)【狗刨学习网】Particle Animator(粒子动画器)参数该部分最重要的是对Animate Color中五个颜色值的设定,这5个颜色从Color Animation[0]到Color Animation[4]分别是表示粒子在其存活时间中的颜色变化,也就是说它们代表了你的粒子从发射点到消亡点的颜色渐变过程。
Rotation Axis是设置粒子运动过程中的旋转情况,也是分x、y、z三个方向。
Unity3D游戏开发之粒子系统Shuriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,它采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。
依次打开菜单栏中的GameObject->Greate Other->Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象,如下图:文章来自【狗刨学习网】粒子系统的控制面板主要由Inspector视图中的Particle System 组件的属性面板及Scene视图中的Particle Effect两个面板组成。
Particle System组件的属性面板包括Particle System初始化模块及Emission、Shape等多个模块,每个模块都控制着粒子某一方面的行为特性,属性面板最下面为Particle System Curves粒子曲线,如下图:单击Open Editor按钮弹出粒子编辑器对话框,该对话框集成了Particle System属性面板及粒子曲线编辑器,便于对复杂的粒子效果进行管理和调整,如下图:Initial Module初始化模块,粒子系统初始化模块,此模块为固有模块,无法将其删除或禁用,该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一系列基本参数,如下图:Emission Module(发生模块)发射模块控制粒子发射的速率,在粒子的持续时间内,可实现在某个特定的事件生产大量粒子的效果,这对于在模拟爆炸效果需要产生一大推粒子的时候非常有用,Rate:发射速率,每秒或每个距离单位所发射的粒子个数,单击右侧上面的下三角按钮可以选择发射数量由一个常数还是由粒子曲线控制,单击右侧下面的下三角按钮可以选择粒子的发射速率使按时间还是距离变化;Bursts:粒子爆发,在粒子持续时间内的指定时刻额外增加大量的粒子,此选项只在粒子速率变化方式为时间变化的时候才会出现,如下图:Shape Module(形状模块),形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初识力,并控制粒子的发射位置及方向Shape:粒子发射器的形状,不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,每种发射器下面对应的参数也有相应的差别,如下图:Sphere:球体发射器;Hemisphere:半球发射器;Cone:椎体发射器;Box:立方体发射器;Mesh:网格发射器;如下图:下面我们通过具体的案例来详解粒子系统如何使用,打开现成的场景,如下图:单击Play按钮运行场景,随着相机运动可以看的里面的机器人、风扇及器械等都动起来了,非常鲜活生动。
Unity3D之粒子参数详解更多的细节以后慢慢补充~~属性:Ellipsoid Particle EmitterMin / Max Size 每个粒子的半径大小随机范围;越大每个粒子就越大,整个粒子系统看起来就越厚Min / Max Energy 每个粒子的能量随机范围;能量在空气中耗光就消失,能量越大,粒子从产生到消亡时间就越久Min / Max Emission 粒子单位时间排放量随机范围;排放量越大,粒子密度越大。
World Velocity (x,y,z) 相对世界坐标系的各个轴速度。
Local Velocity(x,y,z) 相对粒子的坐标系各个轴速度。
Rnd Velocity(x,y,z) 各个轴随机速度。
(这个坐标系貌似是粒子系统的)设置一些偶尔跑错的粒子的速度方向。
Emitter Velocity Scale 翻译是发射器的速度比例,具体干嘛的没搞懂,以后补充Tangent Velocity(x,y,z) 正切速度;这个是个双向值,相当于设置了坐标系速度+-两个值,是离散的随机速度。
Simulate in Worldspace? 世界坐标系模拟,应该是设置上面没有明确是用本地坐标系还是世界坐标系的选择。
One Shot 一次一次喷射,设置为flase就是联系喷射Ellipsoid (x,y,z) 椭圆体,随机的最大椭圆形状Min Emitter Range 最小椭圆范围为0的话最小粒子就是圆形Particle AnimatorDoes Animate Color? 粒子是否需要颜色Color Animation[] 粒子随机几种颜色备选World Rotation Axis (x,y,z) 世界坐标系旋转轴Local Rotation Axis (x,y,z) 本地坐标系旋转轴;粒子会绕着你设置的这个轴旋转Size Grow 渐变尺寸Rnd Force (x,y,z) 随机力度方向;没试过,应该是粒子对碰撞物体施加的力的方向Force (x,y,z) 力的方向Damping 阻尼衰减,越大粒子能量消失越快Autodestruct 是否自动消亡【狗刨学习网】。
总结一些1.默认展开的是粒子系统的初始化模块:此模块为固有模块,不可删除或者禁用。
该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一些列基本的参数。
2.Emission:发射模块控制粒子的发射速率(Rate),在粒子持续时间内,可实现某个特定时间生成大量粒子的效果,可模拟爆炸效果生成一大堆的粒子。
3.Shape :形状模块定义粒子发射器的形状,可提供沿形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子的发射位置以及方向。
4.Velocity over Lifetime :生命周期速度模块制着生命周期内每一个粒子的速度,对有着物理行为的粒子效果更明显,但对于那些简单视觉行为效果的粒子,如烟雾飘散效果以及与物理世界几乎没有互动行为的粒子,此模块的作用就不明显了。
5.Limit Velocity over lifetime :生命周期速度限制模块控制粒子在生命周期内的速度限制以及速度衰减,可以模拟类似拖动的效果。
若粒子的速度超过设定的限定值,则粒子速度之会被锁定到该限定值。
6.Force over Lifetime:生命周期作用力模块控制粒子在生命周期内的受力情况。
7.Color over lifetime:生命周期颜色模块控制粒子在生命周期内的颜色变化。
8.Color by Speed:颜色的速度控制模块此模块可让每个粒子的颜色根据自身的速度变化而变化。
9.Size Over Lifetime :生命周期粒子大小模块控制每一颗粒子在其生命周期内的大小变化。
10.Size by Speed:粒子大小的速度控制此模块可让每颗粒子的大小根据自身的速度变化而变化。
11.Rotation Over Lifetime :生命周期旋转模块控制每颗粒子在生命周期内的旋转速度变化。
12.Rotation by Speed :旋转速度控制模块此模块可让每颗粒子的旋转速度根据自身速度的变化而变化。
13.External Forces:外部作用力模块此模块可控制风域的倍增系数。
unity使用粒子系统的基本步骤及应用(一)Unity使用粒子系统的基本步骤及应用1. 什么是Unity粒子系统?Unity粒子系统是一种用于创建和模拟粒子效果的工具。
它可以模拟各种物理现象和特效,如火焰、爆炸、烟雾、雨水等。
使用粒子系统,可以轻松地实现令人赏心悦目的动画效果。
2. Unity粒子系统的基本步骤创建粒子系统对象在Unity中,创建粒子系统需要进行以下步骤:•在Hierarchy面板中点击右键,选择“Effects” ->“Particle System”;•在Scene面板中,调整粒子发射器的位置、旋转和缩放。
调整粒子系统属性在Inspector面板中,可以调整粒子系统的各种属性来达到特定的效果。
以下是一些常见的属性:•Start Lifetime:粒子的生命周期,即粒子从出现到消失的时间;•Start Speed:粒子的初始速度;•Start Size:粒子的初始大小;•Gravity Modifier:粒子受到的重力影响程度;•Color over Lifetime:粒子颜色随时间变化的规律。
添加粒子效果Unity提供了丰富的内置粒子效果,可以直接在Inspector面板中进行选择和调整。
例如:•Smoke:烟雾效果,可用于模拟爆炸、火焰等情景;•Sparks:火花效果,可用于模拟火焰、电击等特效;•Rain:雨水效果,可用于模拟下雨天气。
自定义粒子效果除了使用内置的粒子效果外,还可以自定义粒子系统的外观和行为。
以下是一些常见的自定义方法:•Texture Sheet Animation:使用动画纹理来控制粒子的外观,可以创建流动的火焰、螺旋的烟雾等效果;•Noise Module:添加噪声模块,可以使粒子系统的移动和外观更加随机和自然;•Sub Emitters:添加子发射器,可以在父粒子的基础上再次发射新的粒子,产生更复杂的效果。
3. Unity粒子系统的应用游戏特效Unity粒子系统在游戏中广泛应用于创造炫目的特效,如爆炸、火焰、魔法等。
Unity3d粒子系统翻译[后面有参数翻译]Particle Systems粒子系统Note: This is the documentation for the new particle system (Shuriken). For documentation on the legacy particle system go to Legacy Particle System.注意:这是文件为新的粒子系统(手里剑)。
为传统的粒子系统文件转到新的粒子系统Particle System (Shuriken)粒子系统(手里剑)Particle Systems in Unity are used to make clouds of smoke, steam, fire and other atmospheric effects. 粒子系统在统一被过去常常使烟雾的云,蒸汽,火,其他大气效果。
You can create a new particle system by creating a Particle System GameObject (menu GameObject -> Create Other -> Particle System) or by creating an empty GameObject and adding the ParticleSystem component to it (in Component->Effects)The Particle System Inspector (Shuriken)粒子系统检查员(手里剑)The Particle System Inspector shows one particle system at a time (the currently selected one), and it looks like this:粒子系统检查员节目一个粒子系统一次(目前选择一),它面貌这般:Individual particle systems can take on various complex behaviors by using Modules.个人粒子系统能与各个的复合行为借用模块。
Unity基础功能:粒⼦特效(Shuriken)版权申明:本⽂原创⾸发于以下⽹站:1.2.3.4. 『优梦创客』的微信公众号:umaketop您可以⾃由转载,但必须加⼊完整的版权声明Particle SystemDuration 循环的时间长度(⼏秒钟发送⼀次粒⼦)Start Lifetime 粒⼦的⽣命周期 //当该值为0时,粒⼦被消灭Start Speed 粒⼦开始发射时,沿着发射⽅向的速度 //沿着发射中⼼和粒⼦⽣成点之间向量⽅向,的单位速度start Size 粒⼦⽣成时的⼤⼩ // Constant 固定值 Curve 符合⼀个曲线(正态分布) Random Between Two Constants 在两个常数之间Random between two curves 在两个曲线之间EmissionRate over Time 每秒发射的粒⼦数Shapeshape 形状 cone 锥形Angle ⾓度Raidus 半径Color over Lifetime //随着⽣命周期变化颜⾊点击后编辑,下⾯⼀栏表⽰随着声明周期变化的颜⾊,上⾯表⽰随着⽣命周期变化的透明度size over lifetime 粒⼦⼤⼩随着⽣命周期变化的曲线,可以在Inspector最下⾯的particle System Curves中设置曲线的最⼤值和形状Render //粒⼦实际上是⼀个个四边形的贴图Render Mode 渲染模式 Billboard 总是⾯向摄像机 stretched Billboard 有缩放变化的⾯向摄像机的模式(正常的粒⼦形状是个正⽅形的贴图,该模式下粒⼦会随着运动⽅向拉伸该4边形,更真实) Horizontal Billboard 平⾏于xz平⾯(平⾏于floor地板平⾯) Vertical Billboard 和Y轴平⾏,并朝向摄像机 Mesh ⽤3D模型作为Texture表现粒⼦在Stretched Billboard模式下 Length Scale表⽰最⼤的拉伸⽐例为相应的粒⼦系统增加相应的灯光,调整灯光强度,颜⾊,作⽤范围,使其更逼真 //点光源BuringGroundGround //地⾯的龟裂效果粒⼦系统创建出来默认向X轴旋转了-90度,可以调整调整Start LifeTime为⼀个区间5~10Start Speed 0 //不动Start Size 3 ~ 10Start Retation -180 ~ 180Emissionrate Over time 1 //1秒钟只⽣成⼀个粒⼦Shape //shape指的是粒⼦的⽣成区域shape BoxBox x 20Box y 0.01BOX Z 20Color over lifetimeRender ModeRender Mode : Horizontal Billboard //⽔平公告板,表⽰和xz⾯平⾏MetariaSort Mode : By Distance //因为粒⼦是⼀个个的四边形,在⼀个⾯上的时候难免会重叠到⼀起,此时谁显⽰在上谁在下就有说法 //By Distance应该表⽰粒⼦⽣成时距中⼼点的位置 //还有选项:Oldest in Front / youngest in FrontFireFog //地⾯的岩浆效果Start Life Time 5~10Start Speed 0Start Size 0~180Start Color (255 184 53 120) ~ (255 255 208 180)EmissionRate over Time 8Shapeshape : BoxBOX X :20BOX Y :0.01BOX Z :20Velocity over lifrtime (-0.1 0.01 -0.2) ~ (0.2 0.05 0.2)Space : WordColor over lifeTimesize of over lifeTime //Random Between two CurvesRotation over lifeTimeAngular Velocity -20 ~20RendererReander Mode : Horizontal billboardmetariacast Shadows : on //阴影Ray // 散射的光线效果transform:Rotatior: x : 270Start Lifetime 2~5start speed -0.01start Size 0.1~0.4Start Corlor (220 255 141 163)~(255 205 127 220)EmissionRate over Time 10Bursts //控制粒⼦每秒发送的规律Time Min Max0.00 3 30.20 4 40.70 5 5Shape //shape coneAngle 15Raius 10Limit Velocity over lifetimespeed 1 速度限制Dampen 0.5 阻尼系数Size over LifeTimeSize : CurvsTexture sheet AnimationTiles x 1 y 4 //1列 4⾏ //因为我们的REnderer中的materal是4个的- Texture Animation : Single Row 单⾏动画Random Row : on 随机的⾏,去显⽰粒⼦效果 //Row Mode : RandomFrame over Time : 1 1秒1帧Rendererrender Mode : Stretched billboardLength Scale : 15materialSparkles //星⽕的效果Startlifetime 1~3StartSpeed 0Start Size 0.1~0.6EmissionRate 20Shapeshape : boxbox x 20box y 0.01box z 20Velocity over lifetime (-0.5 0.1 -0.5 ) ~ (0.5 0.5 0.5)Force over lifetime (0 0.1 0 ) ~ (0 1 0)randomize on // ⼒的施加模式是否是random //不是random应该就是线性的Color over lifetimeSize over lifetimeRotation over lifetime -90 ~ 90 //因为粒⼦都是4边形,该选项表⽰该4边型的选择⽅向,- 代表逆时针 + 代表顺时针RenderermaterialFire //地⾯喷⽕的效果Start Lifttime 0.8 ~ 1.2Start Speed 0Start Size 1~2start Rotation -180 ~180Start color (255 250 167 195)EmissionRate over Time 10Shape 反选,不要,表⽰粒⼦就在起始点⽣成(点状⽣成)Velocity over Lifetime (-0.1 0.1 -0.1 ) ~ (0.1 1 0.1)Color over lifetimeSize over LifetimeRotation over lifetime 0~90Texture sheet Animation //Renderer中的materal可能是很多效果做出了⼀张materal,这个Tiles就是按照x,y把materal分成⼏份Tiles x 2 y 2 //这个Tiles就是按照x,y把materal分成⼏份, 然后这⼏张图⽚循环播放就会形成动画Animation 就是动画的表现形式,whole sheet表⽰按照切出来的图⽚进⾏⼀张张循环 single row表⽰按⾏循环播放(播放完这⼀⾏后再播下⼀⾏)选择single row后由Row mode的选项,表⽰怎么按⾏播放,选择Random表⽰这⾏播放完了随机找下⼀⾏进⾏播放RenderermaterialFireworksSize of lifetime //curvs 时⼤时⼩ //可以实现闪烁的功能Emissionrate 1shapeshape coneAngle 10Radius 0.01Randomize Direction 1Reflection Probes : Blend Probes //反射率:混合反射为了使烟花飞得太⾼,调整⽣命周期 Start Lifetime烟花上升时颜⾊不是纯⽩⾊,所以将Start Color设置在两个颜⾊间随机初始尺⼨和速度设置稍微⼤⼀些制作Fireworks升空时的⽕星效果(拖尾效果),选中Fireworks,然后点击Inspector的Open Editor按钮打开粒⼦编辑器,点击"+"为Fireworks添加⼦粒⼦ //实际上是在原来的⽗粒⼦节点下添加了个⼦粒⼦带有partical system组件设置⼦离⼦的初始寿命,⼤⼩并添加重⼒印象设置⼦粒⼦Trails的属性,trails的初始寿命,⼤⼩并添加重⼒影响调节⼦粒⼦Trails的形状,使其在⼀点发出,向下发射,且发射⽅向随机控制⼦粒⼦Trails⼤⼩,从⼤到⼩修改Render的拉伸默认为拉伸,关闭反射探针(Reflection Probes),调整Speed scale的⼤⼩为0.08(在Stretched billboard模式下,该选项表征粒⼦拉伸⼤⼩和速度之间的关系,速度乘以该值就为粒⼦的拉伸⼤⼩))(⼀般SpeedScale LengthScale选项设置1个就可)设置不同粒⼦之间的关系:在Sub Emitters中设置Birth时要⽣成的⼦粒⼦trails,就会有个跟随的效果实现拖尾效果:在粒⼦系统的Sub Emitters中选择birth状态下的⽣成粒⼦实现爆炸效果:在粒⼦系统的sub Emitters中选择death状态下的⽣成粒⼦ //然后在Emission中选择rate为0,bursts为在0s的时候⼀次性释放100个粒⼦ //Emission的这种选项可以控制粒⼦只⽣成⼀次或固定次数。
Unity3D游戏开发之粒子系统
今天为大家分享的是Unity3D中的粒子系统,粒子系统通常用来表现烟雾、云等高级
效果,是一个十分注重制作技巧的部分,今天我们将以一个气泡的演示实例来一起学习如
何在Unity3D中使用粒子系统。
文章出处:狗刨学习网。
首先我们创建一个Unity3D项目,然后我们导入官方提供的粒子系统资源包,如下图:
接下来,我们创建一个粒子对象,如图所示:
接下来我们在属性面板中完成对粒子系统的设置,我们通过一张图来介绍这个属性面板:
接下来,我们单击Renderer,以设置该模块的Material属性,我们将官方提供的SoapBubble贴图拖放到该属性框中,如图
类似地,我们可以根据我们自己的需要来更改其它模块的值,最终效果如下图所示:
这就是Unity3D的粒子系统啦,希望大家喜欢!谢谢大家!。
Unity粒⼦系统应公司要求分享unity⾃带的粒⼦系统,借此契机,总结了unity5.6.1粒⼦系统⼤部分属性。
1、初始化模块duration:粒⼦系统发射粒⼦的持续时间。
Looping:粒⼦循环Prewarm:粒⼦预热,若开启,则粒⼦系统在游戏运⾏初始就已经发射粒⼦了,只有在粒⼦系统循环播放下才能开启此项。
Start delay:粒⼦初始延迟,在开启粒⼦预热时⽆法使⽤此项。
Start lifetime:粒⼦⽣命周期,单个粒⼦从发射到消亡的存活时间,以秒为单位。
Start speed:粒⼦初始速度。
Start size:粒⼦初始⼤⼩。
Start rotation:粒⼦初始旋转。
Randomize rotation:导致⼀些粒⼦在相反⽅向旋转,值范围0~1,值越⼤,反⽅向旋转粒⼦越多,当值为1的时候,全部粒⼦反⽅向旋转。
Start color:粒⼦初始颜⾊。
Gravity modifier:重⼒修改器。
Simulation space:模拟空间,随本地坐标还是世界坐标移动,包括以下三个选项:àLocal:表⽰发射出来的粒⼦属于本地粒⼦发射器,粒⼦发射器在哪⾥粒⼦就在哪⾥,粒⼦之间保持原有互动àWorld:表⽰发射出来的粒⼦属于世界的,当粒⼦发射器移动,已经发射的粒⼦还是留在原地,可以制作拖尾效果。
àCustom:可以设置粒⼦系统受某物体移动的影响。
物体停⽌运动,影响停⽌。
Simulation speed:模拟速度,默认值为1,以倍数的形式整体更改播放速度,类似快进。
Scaling mode:缩放模式,包括以下三种:àHierarchy:受⾃⾝缩放影响,也受⽗级的缩放影响。
àLocal:只受⾃⾝的缩放影响。
àShape:不受缩放的影响,只与发射器有关。
Play on awake:唤醒时播放,在游戏运⾏时会⾃动播放粒⼦,但不影响start delay的效果。
Unity3D学习笔记粒子系统Effects:效果/特效。
Particle System:粒子系统。
可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。
在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:添加组件之后的效果:其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。
由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。
Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。
单位为S(秒)。
Looping:是否开启。
如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。
Prewarm:是否开启预热。
只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。
Start Delay:预热延迟。
游戏开始多长时间后,预热开启。
单位为S。
Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。
单位为S。
Start Speed:粒子发射的速度。
Start Size:粒子大小。
Start Rotation:粒子的旋转角度。
Start Color:粒子的颜色。
Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。
Inherit Velocity:速度继承。
当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。
但粒子坐标系必须在世界坐标系。
Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。
Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。
Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。
2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。
或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。
每秒发射粒子数量。
Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。
Unity3.4自带粒子系统注释椭圆粒子发射器(EllipsoidParticleEmitter)椭圆粒子工具栏Emit:如果激活,发射器将会发射粒子MinSize:每次产生粒子的最小尺寸MaxSize:每次产生粒子的最大尺寸MinEnergy:粒子的最小生命周期,用秒来度量MaxEnergy:粒子的最大生命周期,用秒来度量MinEmission每秒钟所产生的最少粒子数MaxEmission每秒钟所产生的最多粒子数WorldVelocity粒子在空间范围中的起始速度LocalVelocity:粒子以物体为参照物的速度RndVelocity:依赖于X、Y、Z的随机加速度EmitterVelocityScale发射器缩放值,粒子继承的发射器速度的总和TangentVelocity:粒子通过发射器表面的正切起始速度AngularVelocity:角速度RndAngularVelocity:随机角速度RndRotation:随机旋转角度SimulateInWorldSpace:如果激活,粒子在发射器移动的情况下不会改变位置,如果不激活,粒子会随发射器移动OneShot:如果激活,粒子数将会取值于最小数和最大数之间的一个固定数,如果没有激活,将会产生一束粒子流。
Ellipsoid:产生粒子的空间范围MinEmitterRange:定义球体范围内为空,让粒子只出现在空间范围表面。
网状粒子发射器(MeshParticleEmitter)网状粒子发射器工具栏:其他属性同椭圆粒子发射器一样,以下是网状粒子发射器特定属性:InterpolateTriangles:如果激活,粒子会在网状物的表面产生,如果没有激活,粒子只能沿网的平面产生。
Unity4.0自带粒子系统注释InitialModule初始化模块(这个模块总是存在的,不能删除或禁用。
)Duration:粒子系统发射粒子的持续时间Looping:粒子系统是否循环Prewarm:预热系统,当looping系统开启时,才能启动预热系统,这意味着,粒子系统在游戏开始时已经发射粒子,就好象它已经发射了粒子一个周期。
StartDelay:初始延迟,粒子系统发射粒子之前的延迟。
注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
StartLifetime:初始生命,以秒为单位,粒子存活时间StartSpeed:粒子发射时的速度StartSize:粒子发射时的大小StartRotation:粒子发射时的旋转值StartColor:粒子发射时的颜色GravityModifier:重力修改器,粒子在发射时受到的重力影响InheritVelocity:继承速度,控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)SimulationSpace:模拟空间,粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系PlayOnAwake:唤醒时播放,如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
MaxParticles:最大粒子数,粒子发射的最大数量EmissionModule发射模块(控制粒子的发射时的速率,可以在某个时间生成大量粒子(在粒子系统存续期间)。
在模拟爆炸时非常有效,那时候需要一次创建一大堆粒子。
)Rate:速率,每秒或每米的粒子发射的数量Bursts(Timeoptiononly):突发(仅Time 选项下),在粒子系统生存期间增加爆发TimeandNumberofParticles:粒子的时间和数量,指定时间(在生存期内,以秒为单位),将发射指定数量的粒子。
用"+"或"-"调节爆发数量Systematic:如果激活粒子将会在网定义的垂直范围产生,尽管你可能很少用到,但大多数3D模型在初始状态都是很有规律的,在网没有表面的时候是非常重要的。
MinNormalVelocity:粒子从网格上抛出的最小数量MaxNormalVelocity:粒子从网格上抛出的最大数量粒子动画(ParticleAnimator)粒子动画工具栏DoesAnimateColor:是否启动颜色动画ColorAnimation:颜色变化选择WorldRotationAxis:让粒子以空间坐标的xyz轴方向旋转LocalRatationAxis:让粒子以自身坐标的xyz轴方向旋转SizeGrow:让粒子以设定的比例随机变大并增加RndForce:生命周期,数值越高从小变大程度越高随机在每帧增加一个力看起来更生动Force:为粒子飘动增加一个固定的施力方向数值越大力量越大Damping:设定多少粒子在运动中被放慢速度预设正常值为1,小于1则粒子运动速度会减慢Autodestruce:勾选时,当所有粒子都消失时附属在这个粒子系统的GameObject 消失粒子渲染(ParticleRender)粒子渲染工具栏CastShadows:是否产生阴影ReceiveShadows:是否接收阴影Materials:粒子外观的材质CameraVelocityScale在场景摄像机移动时调整此数值来拉伸粒子以达到在镜头想见的效果StretchParticles:在镜头拍到粒子时,决定粒子以什么形态出现Billoard:当粒子面对镜头时才呈现Stretched:朝向粒子运动的方向去做拉伸ShapeModule形状模块(定义发射器的形状:球形、半球体、圆锥、盒子和模型。
能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机。
)Sphere球体Radius:半径,球体的半径(可以在场景视图里面手动操作)EmitfromShell:从外壳发射,从球体外壳发射。
如果设置为不可用。
粒子将从球体内部发射。
RandomDirection:随机方向,粒子发射将随机方向或是沿表面法线。
Hemisphere半球Radius:半径,半椭圆的半径(可以在场景视图里面手动操作)EmitfromShell:从外壳发射,从半椭圆外壳发射。
如果设置为不可用。
粒子将从半椭圆内部发射。
RandomDirection:随机方向,粒子发射将随机方向或是沿表面法线Cone锥体Angle:角度,圆锥的角度。
如果是0,粒子将延一个方向发射。
(可以在场景视图里面手动操作)Radius:半径,如果值超过0,将创建1个帽子状的圆锥,通过这个将改变发射的点(可以在场景视图里面手动操作)Box立方体BoxX:立方体X轴的缩放值(可以在场景视图里面手动操作)BoxY:立方体Y轴的缩放值(可以在场景视图里面手动操作)BoxZ:立方体Z轴的缩放值(可以在场景视图里面手动操作)RandomDirection:随机方向,粒子将延一个随机方向发射或延Z轴发射Mesh网格Type:类型,粒子将从顶点、边、或面发射Mesh:网格,选择一个面作为发射面RandomDirection:随机方向,粒子发射将随机方向或是沿表面法线VelocityOverLifetimeModule存活时的延展SortedBillboard:当是用混合材质时,粒子会依照距离镜头的远近做排列VerticalBillboard:所有粒子沿着xz轴对齐飘动HorizontalBilloard:所有粒子沿着xy轴对齐飘动LengthScale:当StretchParticles设定用Stretched这个选项时,修改这个数值会决定粒子根据本身速度被拉伸的程度UVAnimation:使粒子产生UV动画效果XTile:根据x轴每帧产生一次位移YTile:根绝y轴每帧产生一次位移Cycles:多久循环一次速度模块(粒子的直接动画速度。
通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为(如与飘荡的烟雾和气温降低)和物理世界的小互动。
)XYZ:使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。
Space:局部/世界:速度值在局部还是世界坐标系LimitVelocityOverLifetimeModule存活期间的限制速度模块(基本上被用于模拟的拖动。
如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。
可以通过坐标轴或向量调整。
)SeparateAxis:分离轴,用于每个坐标轴控制Speed:速度,用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度XYZ:用不同的轴分别控制。
见最大最小曲线Dampen:阻尼(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。
举例来说,值为0.5,将50%的降低速度ForceOverLifetimeModule存活期间的受力模块XYZ:使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力Randomize:随机每帧作用在粒子上面的力都是随机的ColorOverLifetimeModule存活期间的颜色模块Color:颜色,控制每个粒子在其存活期间的颜色。
如果有的粒子活的短,那么变化则更快。
常量颜色、两色随机、使用渐变动画或在2个渐变之间指定1个随机值。
ColorScale:颜色缩放,使用颜色缩放可以更好的调整纯色和渐变色SpeedRange:速度范围,min和max值用来定义颜色速度范围SizeOverLifetimeModule存活期间的大小模块Size:大小控制每个粒子在其存活期间内的大小。
使用常量,曲线,2曲线随机SizeBySpeedModule存活期间的大小速度模块Size:大小大小用于指定速度。
用曲线表示(上接Unity4.0以后版本的)各种大小。
SpeedRange:速度范围min和max值用来定义大小速度范围。
RotationOverLifetimeModule存活期间的旋转速度模块(以度为单位指定值)RotationalSpeed:旋转速度,控制每个粒子在其存活期间内的旋转速度。
使用常量,曲线,2曲线随机。
RotationBySpeedModule旋转速度模块RotationalSpeed:旋转速度,用来重新测量粒子的速度。
使用曲线表示各种速度。
SpeedRange:速度范围,为min和max 值用来定义旋转速度范围。
CollisionModule碰撞模块(为粒子系统建立碰撞。
现在只有平面碰撞被支持,这个将很有效率的做简单探测。
平面的建立将引用1个现有的位置变换或者创建1个新的游戏物体,来达到这个目的)Planes:平面,Planes被定义为指定变换引用。
变换可以场景里面的任何一个,而且可以动画化。
多个面也可以被使用。
注意Y 轴作为平面的法线。
Dampen:阻尼,0-1当粒子碰撞时,这个将保持速度的一小部分。
除非设置为1.0,任何粒子都会在碰撞后变慢Bounce:反弹,0-1当粒子碰撞,这个将保持速度的比例,这个是碰撞平面的法线。
LifetimeLoss:生命减弱,(0-1)初始生命每次碰撞减弱的比例。
当生命到0,粒子死亡。
例如,粒子应该在第一次碰撞时死亡,这种这个到1.0Visualization:可视化,可视化平面:网格还是实体Grid:网格,渲染为辅助线框,将很快的指出在世界中的位置和方向。