游戏型课件的设计与运用
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体育游戏课件一、引言体育游戏课件是一种以体育为主题,运用现代教育技术手段,结合体育教学目标,设计开发的教学资源。
它以体育游戏为主要内容,通过丰富的多媒体形式,生动、形象地展示体育知识和技能,激发学生的学习兴趣,提高教学效果。
本文将对体育游戏课件的设计与制作进行探讨,以期为体育教学提供有益的参考。
二、体育游戏课件的设计原则1.教育性原则:体育游戏课件应具有明确的教育目标,紧密结合体育教学大纲,注重培养学生的体育素养,提高学生的身体素质和运动技能。
2.趣味性原则:体育游戏课件应注重游戏的设计,使学生在轻松愉快的氛围中学习体育知识和技能,提高学生的学习兴趣。
3.科学性原则:体育游戏课件应遵循体育教学的基本规律,结合学生的生理和心理特点,合理安排教学内容和教学过程。
4.互动性原则:体育游戏课件应注重师生互动,鼓励学生积极参与,培养学生的合作精神和团队意识。
5.实用性原则:体育游戏课件应具有较强的实用性,方便教师教学和学生自学,提高教学效果。
三、体育游戏课件的设计与制作1.教学内容的选择:根据体育教学大纲和教学目标,选择适合的体育游戏作为教学内容,注重游戏的教育性和趣味性。
2.教学目标的确定:明确体育游戏课件的教学目标,包括知识目标、技能目标和情感目标。
3.教学过程的设计:根据教学目标,设计教学过程,包括导入、讲解、示范、练习、总结等环节。
4.教学资源的开发:运用现代教育技术手段,如动画、视频、音频等,制作生动、形象的体育游戏课件。
5.教学评价的设计:设计合理的教学评价方式,如测试、比赛、讨论等,检验学生的学习效果。
四、体育游戏课件的应用1.课堂教学:教师运用体育游戏课件进行课堂教学,提高教学效果。
2.课外自学:学生利用体育游戏课件进行课外自学,巩固所学知识和技能。
3.教学评价:教师通过体育游戏课件进行教学评价,了解学生的学习情况。
4.资源共享:学校之间、教师之间可以共享体育游戏课件,提高教学资源利用效率。
RPG游戏型课件在历史教学中的应用研究[摘要]本文通过问卷、访谈等方式对有关中学历史题材的游戏型课件应用现状进行了调查,对rpg游戏型课件在中学历史学科中加以应用做了可行性分析,并针对历史课本教学内容设计了相关的课件资源,对于基于角色扮演的游戏型课件在历史教学中的运用探讨和展望。
[关键词]rpg游戏型课件历史教学个性化学习引言新课标倡导教学应以学生为中心,实施探究性学习、协作性学习、角色扮演等新型学习方式。
历史教学具有其特殊性,学生单纯依靠课本内容很难理解一些历史事件发生的背景、原因、人物关系等。
本文旨在根据历史教学的跨时空性,依托先进的多媒体网络技术,以历史题材创建新型数字化学习资源——基于角色扮演(简称rpg)的历史教育游戏型课件。
基于rpg的游戏型课件为学生提供一个虚拟的学习环境,让学生主体通过角色的扮演主动的探索、积极思考,获取感性知识、实现知识的自我建构,发展学生的创造能力、培养学生的自学能力,充分激发学生的学习动机。
[1]一、rpg教育游戏型课件应用现状分析(一)rpg教育游戏型课件的概念游戏型课件是一种特殊的课件形式,具有课件的一般特点。
此外,通过提供一种富有趣味性和竞争性的学习环境,激发学生的学习动机,与一般的纯娱乐的游戏和普通的课件相比,教育游戏型课件表现出了一些比较典型的特点:包括教学性、游戏性、互动性、形象性、开放拓展性等特点,因此,游戏型课件既具有明显的教学目的性,又具有游戏的趣味和驱动型。
[2]基于rpg类游戏型课件侧重于游戏角色的发展过程,学习者在游戏学习的过程中,给以适当的任务,通过不断的学习,使其经过一系列的探索活动进而解决问题,完成的任务越来越多,促使角色能力的增强,完成学习任务。
这类游戏比较适合学生综合能力的培养。
[3](二)游戏型课件在历史教学中应用现状分析本文对历史教学在应用教育游戏进行教学进行了调查研究,调查中对“老师对教育游戏型课件的了解程度“做了调查,其中37.5%的教师听说过但是不了解,37.5%的教师是了解但没有使用过,而了解并使用过的人数只占到了6.25%。
游戏型课件在幼儿活动中应用的利弊分析随着社会的发展,更多的网络资源被应用到学生教学活动中,这就使幼儿教学活动变得与以往不太相同,这种问题值得人们进行研究。
【關键词】游戏型课件;幼儿活动;应用在如今的社会中,幼儿教育受到了社会各界人士的关注与重视。
“教育从小抓起”,这句话揭示了现代社会的普遍现象。
在幼儿活动中,出现了一个名字叫“游戏型课件的”特殊课件,它和其他普通的课件有着很大的不同。
和其他课件相比,游戏型课件更加注重学生在学习中的娱乐过程,使学生在游戏中学习。
但是,游戏型课件本身也具有弊端。
一、游戏型课件的发展状况以及前景分析在以前的教学过程中可能会有一些游戏互动环节,但游戏型课件这个专业名词是在近几十年之内才出现的。
在其出现的短暂的时间内,它便发展地十分迅速,也被大多数的幼儿园采用。
虽然说,我国现如今的游戏型课件仍存在着许多不足之处,但这也无法阻挡其飞速发展的脚步。
如果教育工作者能够更加重视游戏型课件,并逐渐地弥补游戏型课件的不足,逐步将游戏型课件渗入到各种教学活动中,一定能改变我国教育的现状,使得我国的教育有更好的效果。
总之,游戏型课件有着很好的发展方向与发展前景。
二、对游戏型课件的阐述(一)游戏型课件的相关内容如今的教育目标更多地注重于学生对书本知识的学习,而对学生大脑开发以及思维锻炼则不太重视。
而游戏型课件便充分地弥补了这一缺陷,它借助于游戏活动的形式来教导学生一些需要学习的知识。
这一形式的课件可以充分激发学生的学习兴趣,开发学生的大脑以及锻炼学生的思维。
这的确是我国幼儿教育活动中的一大突破。
游戏型课件主要依赖学生与老师的充分互动,使得学生在游戏中懂得老师主要的教学内容。
总之,它是一种非常有创新性、有趣性的学习方式和教学方式。
(二)该类型课件的特征元素游戏型课件是最近几年在中国的幼儿教育活动中流行起来的一种教学方法,受到了众多幼儿园的青睐。
任何事物和行业都有其本身内在的发展规律,其中便包括教育行业。
教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期]
任教学科:_____________
任教年级:_____________
任教老师:_____________
xx市实验学校
游戏型课件的设计与运用策略
作者单位:镇江市第三中学姓名:杨芃邮编:212003 关键词:游戏型课件、学习目标、设计、运用得当
主要论点:在信息技术学科的教学过程中,可以适时适当的运用游戏型课件辅助教学。
游戏型课件以游戏为载体,渗透学习内容,使学习者在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的学习目标。
常言说“兴趣是最好的老师”,这在信息技术学科的教学中也同等重要。
现如今有相当一部分青少年对游戏有非常大的热情,甚至有学生沉迷其中并为此荒废学业,令家长和老师头疼不已。
那么应该如何正确引导他们走进知识的海洋?让游戏为教育服务就显得尤为重要,其实我们经常会忽视了游戏的教育作用,将游戏与教育相分离。
学生沉迷的许多游戏软件只是一味地强调单纯的娱乐性,而常用教学软件往往也仅强调教学内容,大多只是将教科书以另一种形式表达出来,并没有很好地体现出游戏所具有的直观易懂,生动活泼等特性。
游戏型课件作为一种寓教于乐的新型辅助教学形式,让学生在游戏中获得学科知识,提高信息素养,培养相关技能,形成相关能力,在实际教学过程中具有较好的实际指导价值。
游戏型课件以游戏为载体,围绕学习内容,使学生在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的学习目标。
上课时我经常会用Flash制作一些非常简单的小动画并穿插小游戏,播放前我会将我的设计思路告诉学生。
虽然有时自己画的图片并不精美甚至很粗糙,也没有太多情节,动画设计也比较糟糕,可是往往却吸引了全班的学生,课堂气氛和教学效果都很好。
因此,我觉得一个好的课件,材料是基础,设计是保证,吸引力才是关键。
在教学过程中,把抽象枯燥的理论知识设计成游戏形式,让学生在玩中学,设计这一环节需要花费大量的工作。
需要构建一定的环境、安排一定的事件、设计一定的情节或问题,让学生在游戏过程中掌握知识和技能。
在游戏中选择和挖掘部分能为实现课程教学目标服务的内容,合理安排时间,有目的地、有节制地、适当地进行一些游戏操作,教师加强引导和掌控,可以让学生既玩了游戏,同时又学到了知识。
游戏型课件是为教育服务的,设计游戏型课件所要实现的教育目
标即学习目标,在教师的协助下如何把握好游戏和学习的度是最难解决的问题。
课件中设计出的游戏既要使学生学到知识、获得技能,也需培养素养,强化情感教育。
如在八年级动画教学中可以运用FLASH软件设计健康益智的小游戏参与教学,以老师的作品引入,引导学生一起进入FLASH游戏制作教学中,使学生也能参与设计、制作一款很简单的FLASH游戏,让学生真正体会、掌握了FLASH函数、动作、实例等技巧,实现了学中玩,玩中学。
当然,既要保证游戏的趣味性,能够吸引学生,更要保证学习目标的实现,不能让学生的注意力全跑到游戏上。
设计课件的过程是一项非常有难度且需要多次反复修改的工作,并时刻需要注意学生正确的道德导向。
为确保游戏主题能够涵盖学习内容,服务于游戏目标,设计时就需要运用不同的创意设计出不同的游戏主题。
当然,根据分析学生具体的学习能力,游戏的难度和内容涵盖的范围以及轻重点,必须确保学生凭借已经具备的知识技能可以参与到其中,但是又不能只限于此,对于学生大多数已经掌握的部分学习目标,可以排除在游戏涵盖内容的范围内,或安排在非重点内,对学生不太感兴趣的学习重点就加重设计内容,利用游戏的趣味性引起学生对这部分内容的兴趣与重视。
通过对初中阶段学生心理发展的年龄特征,智能、情感发展的一般特征的分析,学生以形象思维为主,抽象逻辑思维初步形成,游戏设计主要建议在直接和感性经验上,要充分吸引学生的注意,形式以活泼为主,画面可以美观鲜艳些,并多加入一些音乐和音效的刺激因素,而游戏情节和规则可以相对复杂一些,时间倾向中等,根据平时的积累,我根据学生喜欢的游戏特征进行了如下几点总结:
1、游戏中的画面有很强的视觉和听觉刺激,与传统的教学课件形式有很大的区别。
很多学生认为书本知识太枯燥,传统教学课件中画面不够生动卡通,经常提不起很大的兴趣。
与课堂上学习的书本知识而言,游戏中含有大量刺激人视觉的画面,这些画面能让学生的大脑产生兴奋。
所以这类游戏型课件的设计思路首先需要将课件生动化、具体化、形象化。
比如很多学生喜欢拼图游戏,其实用flash设计此类游戏还是比较简单的,学生大多很兴奋。
2、大多游戏都有相关的规则或宝典,要想学会打游戏并获得胜利,在游戏以前,我们必须指定相应的规则,没有规则,游戏过程就会很“乱”,有规则才能“活而有序”。
当学生的“玩性”到五、六成的时候,我们的游戏就该结束了。
因为如果游戏结束太早,学生才刚进入游戏状态,熟悉游戏规则,结束游戏,一来扫兴,二来游戏的“运用语言”的目的也没达到。
如果游戏结束得太晚,学生会越来越无聊,下次再玩这类游戏就没有了热情。
这部分思路就相当于教学过程中让学生掌握正确的学习方法,就好像在玩游戏中运用已有的经验学习新的游戏规则那样,运用所学的知识构建新的知识,将方法内化为自身的经验。
3、一般游戏都会有及时反馈的功能,一旦游戏打输了,学生会立即知道自己失败了,于是学生总会希望重新来过。
在游戏中,学生能立即明白自己的成功与失败,明确下一步该怎么做,但时间也不能拉得太长,要“趁热打铁”,即时反馈。
根据人脑的记忆和遗忘规律,如果游戏的时间过长,不即时反馈,就会大大影响学习目标完成的质量和效果。
通过游戏型课件中设计的反馈环节,能让学生明白自己的学习效果和学习情况,改正错误,找出差距,促进努力。
4、加入合作与竞争环节,可以为游戏设置同组几名学生同时参与,甚至可以通过因特网联机参与,同一个游戏,可以有不同的对手,当对手或同伴改变后,必然也会随之影响到诸如游戏的难度等方面,让学生充分领略到竞争与合作的乐趣。
所以在设计游戏型课件时,设计中需要考虑到各种形式的表扬和赞许,当然也不能过分,平时如果滥用表扬的话语也会使学生渐渐失去成就感。
除了正确引导学生进行游戏的练习,有时还可以把游戏与竞赛、猜谜、唱歌等方式结合起来组织学生进行活动,巩固所学知识。
游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正错误。
这些工作也可由学生整体评议,但不管如何,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。
在实际运用中,我发现利用游戏型课件进行相关教学法时还应注意一些问题。
游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。
不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。
游戏的安排应讲究一个“适”字,适实、适当、适度。
所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生个性特点、教学媒体类型等实际需要来选择游戏,把游戏融入到教学活动中去。
所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,将适得其反。
所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有
一定挑战性等特点。
一些难度高、费事多、角色复杂的游戏不应被引入,一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。
在教学的过程中应不提倡单纯地全部地使用游戏。
因为单纯地全部以游戏进行寓教于乐,教育效果很难掌握好。
组织游戏,需要看准时机,针对学生的实际安排合适的游戏形式。
经常可以看到这样的情况,整堂课教学中运用了大量的游戏,学生参与的气氛很热烈,但课后与学生交流:这节课你学到了什么?学生似乎只对游戏的过程有更深刻的印象。
毫无疑问,这样的游戏教学是不成功的,原因在于在教学中,我们不能只为让学生放松、玩乐才安排游戏,归根结底,游戏是为教学服务的。
游戏只是一种手段、一种载体。
任何游戏,必须为教学目的服务,这也是在教学设计过程中适量加入游戏的一个重要原则。
同时,在选用游戏的时候还要考虑它与教学内容的相关性,我们在将游戏运用到课程教学的过程中必须考虑到游戏是把双刃剑,运用得当可以帮助我们提高教学效果,运用失当反而可能会适得其反,事倍功半,所以选择的时候一定要慎重。
作为信息技术教师,是第一手资料的提供者和收集者,我们应该好好利用这个条件,不断提高自己的文化修养和知识技能,要能在信息技术课堂上把握游戏的尺度,深度挖掘游戏带给信息技术教学正面的东西,利用学生对游戏的兴趣提高教学效果。
多尝试性地利用flash、Authorware等相关软件设计一些游戏小程序为实际教学服务,并在教学中渗透德育教育,以达到全面育人素质教育的目标。
能否找到游戏中利于教学的“热点”和精华,这也是在各学科课程中游戏运用是否成功的关键。
参考文献:《教学游戏型课件的设计策略》王靖
作者简介
杨芃,女,江苏省镇江市第三中学信息技术学科教师,任教九年,本科学历,中学一级教师。