W3D教程_1

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3D基础Macromedia Director MX能让你建立强大的高性能的web3D图形。

Director MX能让你更大程度的开发一个3D产品——从简单的字处理到交互式产品演示再到完成虚拟游戏场景。

使用Macromedia免费的Shockwave播放器8.5,用户可以通过Netscape、IE或其它支持Shockwave的浏览器看到你的web作品。

Director MX可以让你检测使用者的系统能力,同时根据使用者的系统能力进行调整。

一台带3D图形加速卡的计算机可以获得最佳的效果,使用者可以成功的在装有Macintosh 或者Windows系统的硬件平台使用Director MX 3D电影。

速度快的计算机的图形处理效果好。

经过调整的客户端处理能力使得web传送Director MX理想。

需要了解的内容Director MX是Director的一步大的推进。

如果你不熟悉Director,在使用Director MX 3D 前,你将在Director MX文档和帮助的开始部分中很少的基础质始中获益。

你可以使用Director内置的3D行为库完成一些基础的3D操作。

获得更多关于这些行为的信息,请参考使用3D行为库。

更多复杂的3D操作,可以使用Director内置的scripting 语言。

这里的3D文档是帮助不懂得Lingo的人所编。

如果你没有学习过Lingo,你可以从使用Lingo写Scripts开始。

你应熟练使用Lingo字典——一本通过字母排序包括所有的Lingo 命令和可以获得的属性。

Lingo字典定义了每一个Lingo表达式,并说明它们的语法,同时提供相应的例子。

因为3D主要是通过Lingo来实现控制的,所以在详细资料中说明了新的3D命令和属性。

你将在第18到20章中通过分类找到它们。

在Lingo字典中同样给出了这些命令和属性,同时提供相应的说明和代码例子。

从2D到3D因为Director MX处于不断发展,很多关于Director你所知的功能仍然具备。

下面介绍的是Director MX和以前版本中的公共部分:●Stage是Director电影摆放演员和展示的区域。

●Score是显示并控制当前电影各通道的演员出场的位置摆放和播放顺序的工具。

因为3D首先被Lingo控制,所以Lingo对3D的操控比其他的Director控制工具(包括Score对3D的控制)更直接。

●Cast Window是存放所有演员包括3D演员的窗口。

演员是在你的电影中的媒体,如:声音、文字、图片和3D场景。

●Sprite是所有演员在Stage上显示的属性和标志的单个事例。

一个3D演员的Sprite显示一个从特定的摄像机去看3D域的内容。

3D演员包括多个模型——3D演员中每一个对象。

获得更多关于模型的信息,参考“3D域”。

也可以参考关于“3D演员”和“模型处理和模型资源”●Property inspector是让你可以看见并控制电影中的每个对象属性的显示面板。

Property inspector可以修改包括一个3D模型的参数框架。

参考“使用3D的属性工具面板”。

Behavior library(行为库)给你提供你所要使用的各种行为。

Behavior inspector给你提供建立和修改行为的功能。

关于行为工具的介绍,参考“3D行为”。

关于全部详尽论述,参考“使用3D行为”。

也可参考“Direcot MX 3D指南”。

●Director MX提供简单但是强大的3D文字处理技术。

获得更多信息,参考“建立3D文字”。

●Lingo是Director scripting语言。

使用它能建立更多复合和交互式的电影。

了解Lingo细节信息,参考“关于3D演员”,“模型处理和模型资源”,“关于灯光和摄像机”和“控制3D域”。

3D Lingo命令和属性根据功能在上述每一章中都有分布。

通过字典表也可以找到它们,和它们的语法表达式、定义和事例。

3D Xtra你可以对Director电影中的3D模型使用3D Xtra,这样你就可以引入3D模型或者通过3D模型建立程序建立域,并使用Director在web上传递它们。

你也可以联合Director的能力和通过3D建模软件建立一个3D域,在Director中将它引入或修改它。

使用第三方的渲染软件建立3D图像和文字,你必须将文件转换为Director支持的W3D (Web 3D)格式。

每一种渲染程序需要把它自己特有的文件转换成3D文件。

请参考你的3D建模软件关于建立3D文件的帮助文件。

使用Shockwave 3D窗口Shockwave 3D窗口为你提供一个察看3D演员的简单方法。

在这个窗口中也可以直接编辑3D演员的一些属性。

如何使用Shockwave 3D窗口:1.在cast中选择一个3D演员。

2.在Director MX工具栏中点击Shockwave 3D窗口按钮。

出现Shockwave 3D窗口,当前在cast中选择的3D演员被显示出来。

3.使用下面的控制:●左侧竖排的摄像机按钮——推移、旋转和扫视——让你通过放大缩小、环绕模型移动和分别水平或垂直直线移动来改变你的视角。

在使用这些工具时按住Shift键可以加快摄像机的移动速度。

●在摄像机按钮的下方的这两个按钮可以让你在使用旋转摄像机工具时,选择是否按y轴或者z轴为控制轴。

●playback按钮让你通过鼠标点击来控制按正常速度或按步骤播放任何一个演员动画。

●Loop按钮可以让你在3D演员里循环播放动画。

●设置摄像机位置和重置摄像机位置的按钮可以让你设置和恢复改变了的摄像机角度。

设置摄像机变换当前位置。

重设改变坐标之前的摄像机位置。

●Root Lock按钮可以固定动画的当前位置,以便当在舞台中不改变它的坐标值。

●在Shockwave 3D窗口的上面的方框中,显示的是当前显示的演员的名字。

在它的左边方形是用鼠标来移动这个演员到舞台或控制表中的工具。

●在Shockwave 3D窗口左上方的新的演员、上一个演员、下一个演员三个按钮,是用来增加或显示3D演员的。

●Rest Wold按钮,用来还原3D场景中所有的包括模型、摄像机等到原始状态。

使用3D的属性检查工具3D的属性检查工具可以用来修改3D演员而不通过Lingo。

3D的属性查检查工具中的3D模型属性表选项卡提供了一种简单的方法来查看和控制3D域中的很多方面属性。

查看3D模型属性表选项卡1.将演员窗口打开。

2.点击你要的3D演员。

3.在工具栏中点击属性检查工具按钮。

属性检查工具打开。

4.在属性检查工具中点击3D模型选项。

属性检查工具将以图像方式显示各属性。

如果属性检查工具是以列表方式显示,点击列表查看的图标将视图转变为图像方式。

属性检查工具的3D模型表选项卡提供以下选项:●在表的顶部信息栏显示的是初始坐标和默认摄像机的定位。

默认(0,0,0)代表通过屏幕中心的z轴上的向上的一个点。

你可以在这些信息栏中输入这些值,来替换原有的显示数据并移动摄像机。

●控制舞台(DTC)选项可以控制是否直接在舞台上(系统默认值)或者在Director未显示缓冲器里绘制重现。

未显示图像缓冲器是Director用来存放隐藏在其他sprites之后的sprite的地方。

当控制舞台(DTC)开启时,Director绕过它的未显示缓冲器和保存时间,以提高播放速度。

当控制舞台(DTC)开启时,不管怎样都不可能在3D模型中使用“墨盒”修改器,或者在3D sprite上放置别的sprites。

●预载选项是控制以怎样的方式来显示用户正在下载的媒体。

可以让媒体在全部载入内存后在显示播放,或者可以边下载边播放。

●循环选项控制是否循环播放动画或只播放一次和停止动画。

●Director灯光的选择框可以让你从10种灯光位置中选择一种需要应用灯光定向。

你也可以调节环境光的颜色。

(定向灯是指从一个特别的、可辨认的方向射出的光;环境灯光是整个场景的漫射灯光。

)最后,你能调节场景的背景色。

●阴影素材选择框可以让你决定阴影和材质。

阴影决定渲染一个模型表面的方法;材质是一张应用于指定阴影和绘制在指定模型表面的图片。

使用属性检查工具,你可以为阴影指定一个材质。

也可以控制它的(亮度)反射颜色,它的漫射颜色和它的反射率。

获得更多的信息,参考“3D域”和“模块和模块资源”。

使用渲染方式渲染方式是Director在舞台上显示3D图片的特殊方法。

这种方式取决于用户的硬件类型。

渲染方式包括以下几种:●#auto:Director根据客户计算机的特殊硬件和驱动自动选择最佳的方式。

●#openGL:选择一种3D硬件加速器的OpenGL驱动方式。

在苹果和Windows平台都支持OpenGL方式。

●#directX7_0:使用3D硬件加速器的DirectX7_0驱动方式。

这个选项只支持Windows平台。

●#directX5_2:使用3D硬件加速器的DirectX5_2驱动方式。

这个选项只支持Windows平台。

●#software:使用Director软件渲染器。

这个选项苹果和Windows平台都支持。

渲染方式在性能方面拥有惊人的效果。

如果用户的硬件许可选择不同的方式,你能以下过程。

渲染方式的选择:1.选择舞台。

2.打开属性检查工具。

3.点击Movie选项卡。

4.从下拉菜单中选择一种渲染方式。

如果你不能选择一种渲染方式,Director默认为#auto。

在下拉菜单中,显示的是当前激活的3D渲染器属性的名称。

这个属性值表示当前被使用的渲染方式。

当你想要知道在你选择#auto方式时那个渲染器被激活,这是特别有用的。

使用3D Anti-aliasingDirector MX未您提供在电影中3D演员反图形失真(anti-aliasing)的功能。

反图形失真通过在不同颜色的形状或区域之间使线条平滑提高了图形的外观,防止线条的锯齿现象。

当你对一个3D sprite使用反图形失真功能,在Sprite中每一个模型之间彼此的边缘和背景的边缘都平滑显示。

3D sprite的反图形失真功能,对于商业演示和其他e商业可执行程序来说,是很好的套件,因为它的图像质量高,并且在适当的时间可以根据需要打开或关闭这项功能。

反图形失真的特效一个使用反图形失真的3D sprite会比没有使用该功能的3D sprite,占用很多的处理器和内存,由此会影响帧的播放速率。

因为如此,当别的Spiret正在移动或者动画时建议您先关闭反图形失真功能,动画结束后在打开它。

设计快速动画(如游戏),关闭反图形失真功能可以更好的播放。

在开发期间,使用反图形失真功能的电影,即使电影停止后依然会给处理器带来很大的压力。

你可以根据需要在你停止电影的时候关闭反图形失真功能,以确保Director 的性能不受影响。