《防沉迷系统开发标准(试行)》全文
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关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知新出联〔2011〕10号各省(自治区、直辖市)新闻出版局、文明办、教育厅(教委)、公安厅(局)、通信管理局、团委、妇联、关心下一代工作委员会,各网络游戏运营企业:2007年4月,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合发出《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称:“防沉迷通知”)。
自“防沉迷通知”发出以来,在有关部门、社会各界及全国网络游戏运营企业的共同努力下,网络游戏防沉迷系统实施工作取得了显著成效,网络游戏运营企业保护未成年人身心健康的责任意识明显增强,各项保障措施逐步到位;网络游戏审批管理已将防沉迷系统的设置作为前置审批的必要条件,有力地促进了防沉迷措施在全行业的贯彻落实;网络游戏防沉迷系统的独立监测机制不断完善,增强了对运营企业网络游戏防沉迷系统实施情况的有效监督和对违规行为的及时查处力度;未成年人使用网络游戏的时间得到一定控制,沉迷网络游戏的状况有了明显改善。
为进一步落实“防沉迷通知”要求,切实保护未成年人身心健康,推动网络游戏防沉迷系统实施工作取得更大成效,实施防沉迷实名验证是至关重要的一环,也是十分必要的,有利于防止未成年人盗用或者使用虚假成年人身份信息,规避网络游戏防沉迷系统的限制。
经批准,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心(以下简称:“身份查询中心”)承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。
经与网络游戏运营企业充分协商,广泛征求意见,制定了《网络游戏防沉迷实名验证流程》,并完成了网络游戏防沉迷实名验证系统软件开发工作。
目前,实施网络游戏防沉迷实名验证条件已经成熟,各项准备工作基本到位,经研究,决定在全国范围内启动网络游戏防沉迷实名验证工作。
现将有关要求通知如下:一、高度重视网络游戏防沉迷实名验证工作。
全国各有关部门、相关机构、网络游戏运营企业,应将实施网络游戏防沉迷实名验证工作作为切实履行保护未成年人身心健康的社会责任的一项重要任务,抓紧抓好所有在线使用的网络游戏(不含手机网络游戏)的防沉迷实名验证工作。
国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知文章属性•【制定机关】国家新闻出版署•【公布日期】2021.08.30•【文号】国新出发〔2021〕14号•【施行日期】2021.09.01•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】新闻出版正文国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知国新出发〔2021〕14号各省、自治区、直辖市新闻出版局,各网络游戏企业,有关行业组织:一段时间以来,未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题突出,对正常生活学习和健康成长造成不良影响,社会各方面特别是广大家长反映强烈。
为进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康,现将有关要求通知如下。
一、严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。
自本通知施行之日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
二、严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。
所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
三、各级出版管理部门加强对网络游戏企业落实提供网络游戏服务时段时长、实名注册和登录、规范付费等情况的监督检查,加大检查频次和力度,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。
四、积极引导家庭、学校等社会各方面营造有利于未成年人健康成长的良好环境,依法履行未成年人监护职责,加强未成年人网络素养教育,在未成年人使用网络游戏时督促其以真实身份验证,严格执行未成年人使用网络游戏时段时长规定,引导未成年人形成良好的网络使用习惯,防止未成年人沉迷网络游戏。
五、本通知所称未成年人是指未满18周岁的公民,所称网络游戏企业含提供网络游戏服务的平台。
未成年人的防沉迷标准未成年人的防沉迷标准是指为保护未成年人身心健康,避免对未成年人造成不良影响而制定的相关规定。
下面将从制定依据、内容要点和实施情况三个方面分析未成年人的防沉迷标准。
一、制定依据未成年人的防沉迷标准制定是基于《未成年人保护法》、《网络游戏管理暂行规定》等法律法规的要求。
这些法律法规规定了网络游戏企业应当采取的措施,如实名制、游戏时间限制、防沉迷系统等,以保护未成年人的身心健康。
二、内容要点未成年人的防沉迷标准主要包括以下几个要点。
1. 实名制:网络游戏企业应要求玩家在注册游戏账号时输入真实姓名、有效证件号码等信息,以确保游戏账号与真实身份相符。
2. 游戏时间限制:网络游戏企业应当根据未成年人身心发展特点,设置不同的游戏时间限制。
根据游戏时长分类,设定不同的限制措施和提醒方式。
3. 防沉迷系统:网络游戏企业应当加强对未成年人的特殊保护,设置防沉迷系统,如设置游戏时间提醒、限制人物移动速度等,避免未成年人长时间沉迷游戏。
4. 家长监护:网络游戏企业应当鼓励家长监护,提供网络游戏信息,帮助家长对未成年人进行心理健康引导,共同保护未成年人健康成长。
三、实施情况未成年人防沉迷标准的实施情况取决于网络游戏企业履行自身的责任。
目前,一些大型游戏企业已经推行实名制、游戏时间限制和防沉迷系统等措施,取得了良好的实施效果。
同时,家长也应当积极参与和配合,加强对未成年人的监护和引导,共同营造健康的网络游戏环境。
总之,未成年人的防沉迷标准是网络游戏企业应当履行的社会责任,也是保护未成年人健康成长的必要手段。
这些要点的实施,不仅能够保障未成年人身心健康,也能够增强网络游戏企业的社会责任意识与形象,形成良好的互联网营商环境。
网络游戏防沉迷系统及实名^证服务协议1.本协议性质1.1本协议按照《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《防沉迷通知》)而制定,并自2007年8月1日正式实施起生效执行。
1.2本协议是网络游戏运营商(以下简称为“运营商")与用户为实施网络游戏防沉迷系统及实名认证工作所订立的权利义务规范。
1.3本协议条款如与运营商现行用户帐号注册相关条款内容有冲突,以本协议为准。
2.本协议的目的2.1防止未成年人过度沉迷网络游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的身心健康。
2.2帮助家长及法定监护人了解其未成年子女或其他法定监护对象是否使用网络游戏等情况。
3.网络游戏防沉迷系统开发标准3.1未成年人累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
3.2未成年人累计3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,此时间段内未成年人获得的游戏收益将降为正常值的50%。
3.3未成年人累计在线游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内未成年人的游戏收益降为0。
4.注册须知4.1用户需要按运营商提供的注册方式进行注册申请。
4.2用户申请注册新帐号时必须填写实名身份信息。
实名身份信息必须包括:真实姓名和身份证号码。
4.32007年8月1日,本游戏的网络游戏防沉迷系统正式实施日前已注册帐号的用户(以下简称"老用户"),享有为期6个月(自2007年8月1日正式实施之日起算,以下简称"补充填写期限")的实名身份信息补充填写权,补充填写期限满后老用户未补充填写实名身份信息,运营商将依照其原有信息进行实名认证。
4.4老用户在补充填写期限内提供的实名身份信息仅作为判断是否纳入网络游戏防沉迷系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该帐号权益归属的有效依据。
与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的实名身份信息。
网络游戏防沉迷系统实施细则第一章:总则 (3)1.1 目的与意义 (3)1.1.1 目的 (3)1.1.2 意义 (3)1.1.3 适用范围 (3)1.1.4 适用对象 (3)第二章:实名认证制度 (3)1.1.5 注册环节 (4)1.1.6 认证环节 (4)1.1.7 认证审核 (4)1.1.8 信息保密 (4)1.1.9 信息更新 (5)1.1.10 信息查询 (5)1.1.11 违规处理 (5)第三章:防沉迷系统设计 (5)1.1.12 规则制定原则 (5)1.1.13 规则内容 (5)1.1.14 规则执行 (6)1.1.15 系统架构 (6)1.1.16 技术实现 (6)1.1.17 系统优化与升级 (6)第四章:时间限制与疲劳值管理 (7)1.1.18 未成年人游戏时长限制 (7)1.1.19 成年人游戏时长限制 (7)1.1.20 时间限制实施方式 (7)1.1.21 疲劳值计算 (7)1.1.22 疲劳值恢复 (7)1.1.23 疲劳值管理 (7)第五章:防沉迷措施实施 (8)1.1.24 时间限制措施 (8)1.1.25 消费限制措施 (8)1.1.26 实名认证措施 (8)1.1.27 家长监护措施 (8)1.1.28 实施流程 (8)1.1.29 监管措施 (9)第六章:家长监护与引导 (9)1.1.30 功能概述 (9)1.1.31 账户绑定 (9)1.1.32 游戏时间限制 (9)1.1.33 消费限额 (9)1.1.34 异常行为监测 (9)1.1.35 教育理念 (10)1.1.36 沟通与交流 (10)1.1.37 家庭教育 (10)1.1.38 亲子活动 (10)1.1.39 合作与支持 (10)第七章:违规处理与处罚 (10)1.1.40 违规行为概述 (10)1.1.41 具体违规行为 (10)1.1.42 处罚措施 (11)1.1.43 处罚执行 (11)第八章:数据统计与分析 (11)1.1.44 数据收集 (11)1.1.45 数据处理 (12)1.1.46 统计分析 (12)1.1.47 统计分析应用 (12)第九章宣传与培训 (13)1.1.48 宣传目标 (13)1.1.49 宣传内容 (13)1.1.50 宣传渠道 (13)1.1.51 宣传策略 (13)1.1.52 培训目标 (14)1.1.53 培训内容 (14)1.1.54 培训对象 (14)1.1.55 培训方式 (14)1.1.56 培训实施 (14)第十章:附则 (15)1.1.57 本细则依据《中华人民共和国网络安全法》、《中华人民共和国未成年人保护法》、《中华人民共和国宪法》等相关法律法规,以及国家相关部门发布的有关网络游戏管理的规范性文件制定。
关于中学生沉迷于游戏的调查报告近年来学生沉迷于网络游戏问题日渐突出,为了了解学生为何沉迷于游戏并找出解决办法而做了此份关于学生沉迷于游戏的调查报告,希望对大家有用!一、学生沉迷网络游戏的原因1.社会潮流的影响在社会价值取向日益多元化的今天,“时尚”越来越成为公众的价值追求。
网络游戏的出现,以其前所未有的独特魅力很快成为“时尚”的重要内容。
许多人谈起网络游戏时,眉飞色舞,令听者无不心驰神往。
于是,盲从与追求“时尚”的价值取向,使得越来越多的人们加入了网络游戏大军的行列。
这种“时尚”的诱惑即便是成年人也难以抵挡,又何况是价值观念尚处于完善之中的少年儿童呢?与之交流的八位同学,除了一人由于家长要求每次玩10~30分钟以外,余者每次玩游戏的时间都在两个小时左右,有的甚至达到四、五个小时。
2.家长对于网络游戏缺乏理性认识尽管我们只是与少数同学进行了交流,但是这种个别谈话的调查方法获得的结果更准确,更具有说明力。
胡彬喝下农药、张潇艺跳下高楼难道不是值得我们足以警醒的个案吗?学生父母多数认为孩子玩网络游戏只是电脑辐射有害于眼睛和身体;即使个别家长认识到网络游戏的害处,也没有采取行之有效的措施;甚至个别家长允许孩子在家里玩。
岂不知,正是家长们这样的放纵,才最终成就了一个个网瘾缠身的孩子。
3.伙伴的不良影响众所周知,伙伴对于正在成长当中的少年儿童的影响作用是不可低估的,他们渴望独立,但又缺乏辨别是非的能力;他们追求刺激、善于模仿又缺乏足够的抵御诱惑的能力;同时处于这一年龄段的孩子又具有极强的逆反心理,尤其反感老师和家长的管教。
与老师家长相比,他们更喜欢与同学、亲戚间的兄弟姐妹交流,也更乐于接受他们的影响,他们之间交往程度的深浅直接决定了影响力的大小。
从我们获得的资料来看,这些少年儿童网络游戏的接触也无一例外地发端于自己的伙伴,伙伴之间的交流话题一旦指向于网络游戏时,影响的效果便可想而知了。
4.教育者的忽视毫无疑问,在学生发展中起主导作用的老师对学生玩网络游戏的认识不到位,致使关注程度不够,干预力度不足。
四川“青少年网络安全常识”网络答题活动题库1.下列哪项不符合青少年网络礼仪()。
A、网络是学习的新源泉,对待源泉要饮水思源B、网络是互动的新途径,对待途径要张弛有度C、网络是娱乐的新窗口,对待窗口要废寝忘食D、网络是表达的新天地,对待天地要尊重有礼2.下列哪项法条不是关于青少年上网的?()。
A、互联网上网服务营业场所管理条例B、未成年人保护法C、关于维护互联网安全的条例D、互联网文化管理暂行规定3.小李是一名年满18周岁的高三学生,周末休息时去家附近的一所名叫“鸿运”的网吧上网。
在他浏览网页的过程中,弹出了一个“涉黄网站”,此时的小李却兴致勃勃的打开了网页并进行浏览和下载,小李的行为应受到()。
A、不予处罚B、进行警告并说服教育C、罚款100元D、拘留4.小张是一名33岁的单身男子,经常在家中浏览黄色网站。
一日,邻居李先生夫妇因公事都需要出差,将15岁的孩子小李暂时留宿在小张家里。
晚饭后,小张“照例”开始浏览黄色网站,并叫来小李告诉他一起看一些“有趣的东西”,小张的行为()。
A、从轻处罚B、正常进行处罚C、从重处罚D、不予处罚5.监管未成年玩家根据《网络游戏防沉迷系统开发标准》相关内容,对于未成年人,“连续上网时间超过3小时,经验值、收益减半;超过5小时,收益降为0。
”因此,当未成年玩家在线累计超过()小时,系统每30分钟发布一次下线警告?A、1小时B、2小时C、3小时D、4小时6.情景:大四学生小李为了兄弟义气,利用黑客程序进入该校教务系统帮助其同班同学小张修改了期末考试成绩,致使该系统瘫痪,考生信息全部丢失,小李的行为属于()。
A、诽谤罪B、破坏计算机信息系统罪C、诈骗罪D、不是犯罪7.中学生许某沉迷于网络,一有空便往网吧跑,不是浏览黄色信息就是打游戏,手中的零花钱花光后便开始勒索小同学,他的行为给我们的警示是:()。
A、未成年人不应该接触网络B、网络对未成年人的影响都是负面的C、学校应该禁止未成年人上网D、要正确利用网络,善于抵制不良诱惑8.下列哪一项不属于《中华人民共和国全国青少年网络文明公约》?()A、要增强自护意识,不随意约会网友B、要有益身心健康,不沉溺虚拟时空C、要鉴别网络资源,不盗用知识产权D、要善于网上学习,不浏览不良信息9.对于编造、故意传播虚假恐怖信息的行为,以下情形不构成“严重扰乱社会秩序”的是()?A、导致商场秩序混乱,或者采取紧急疏散措施的B、导致某人与自己同学发生激烈身体冲突的C、导致飞机返航的D、导致学校教学、科研活动中断的10.某大学生方某在网上看到有人倒卖国家英语四六级证书的消息后,受到“启发”,在网上发布帖子和在校园内张贴小广告公然向同学们叫卖四六级成绩单,声称自己在教育部有“门路”,成绩单绝对真实,以此来谋利,触犯了法律,被判处拘役五个月,并剥夺政治权利一年,请问应怎样定义方某的行为:()A、犯买卖国家机关证件罪B、犯泄露国家机密罪C、违反《治安管理处罚法》D、违反考试秩序11.西安某高校计算机专业大四学生贾某,在汶川地震发生之后,抱着恶作剧的心态,利用自己的专业知识,进入省地震局网站发布信息窗口,发布《今晚陕西等地会有强地震发生》的虚假信息。
网络游戏防沉迷系统设计与实施指南第一章网络游戏防沉迷系统概述 (3)1.1 系统背景与意义 (3)1.2 防沉迷系统的发展历程 (3)1.3 国内外防沉迷系统现状 (4)第二章网络游戏用户行为分析 (4)2.1 用户行为分类 (4)2.1.1 按行为目的分类 (4)2.1.2 按行为方式分类 (4)2.1.3 按行为时长分类 (5)2.2 用户沉迷原因分析 (5)2.2.1 游戏本身的吸引力 (5)2.2.2 用户个体因素 (5)2.2.3 社会环境因素 (5)2.3 用户行为监测与识别 (5)2.3.1 数据挖掘技术 (6)2.3.2 用户画像 (6)2.3.3 智能预警系统 (6)2.3.4 社交网络分析 (6)第三章防沉迷系统设计原则与目标 (6)3.1 设计原则 (6)3.1.1 用户为中心原则 (6)3.1.2 简单易行原则 (6)3.1.3 可持续发展原则 (6)3.1.4 法律法规遵循原则 (6)3.2 设计目标 (7)3.2.1 提高用户自律能力 (7)3.2.2 降低沉迷风险 (7)3.2.3 保障用户权益 (7)3.2.4 促进网络环境和谐 (7)3.3 系统架构设计 (7)3.3.1 用户身份认证模块 (7)3.3.2 用户行为分析模块 (7)3.3.3 干预策略模块 (7)3.3.4 数据存储与处理模块 (8)3.3.5 系统监控与运维模块 (8)第四章用户身份认证与注册 (8)4.1 用户身份认证方式 (8)4.2 注册流程设计 (8)4.3 用户信息管理 (8)第五章游戏时长控制策略 (9)5.1 游戏时长限制设置 (9)5.2 时长控制算法 (9)5.3 时长调整与优化 (10)第六章消费行为控制 (10)6.1 消费行为分析 (10)6.2 消费限制策略 (11)6.3 消费预警机制 (11)第七章防沉迷系统实施策略 (11)7.1 技术实施策略 (11)7.1.1 实名认证系统 (11)7.1.2 时间限制与消费限制 (12)7.1.3 巡逻识别技术 (12)7.1.4 家长监管功能 (12)7.2 管理实施策略 (12)7.2.1 完善客服体系 (12)7.2.2 加强内部管理 (12)7.2.3 联合社会各界力量 (12)7.3 法律法规支持 (12)7.3.1 完善法律法规体系 (12)7.3.2 加大执法力度 (13)7.3.3 落实法律法规执行 (13)第八章用户教育与引导 (13)8.1 用户教育内容 (13)8.2 教育方式与方法 (13)8.3 用户引导策略 (14)第九章数据分析与评估 (14)9.1 数据收集与整理 (14)9.1.1 数据收集 (14)9.1.2 数据整理 (15)9.2 数据分析方法 (15)9.2.1 描述性分析 (15)9.2.2 摸索性分析 (15)9.2.3 预测性分析 (15)9.3 防沉迷系统效果评估 (16)9.3.1 沉迷程度评估 (16)9.3.2 用户满意度评估 (16)9.3.3 政策实施效果评估 (16)9.3.4 长期效果评估 (16)第十章防沉迷系统与家长监管 (16)10.1 家长监管功能设计 (16)10.2 家长监管操作流程 (17)10.3 家长监管效果分析 (17)第十一章防沉迷系统与政策法规 (18)11.1 政策法规对防沉迷系统的支持 (18)11.2 防沉迷系统与法律法规的协调 (18)11.3 政策法规的实施与监督 (19)第十二章网络游戏防沉迷系统未来发展 (19)12.1 技术发展趋势 (19)12.2 系统优化方向 (20)12.3 防沉迷系统与行业合作 (20)第一章网络游戏防沉迷系统概述1.1 系统背景与意义互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为我国青少年娱乐生活的重要组成部分。
一、开发意义和原则1.1开发意义针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。
根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,在一定程度上解决了以下几方面的问题:1.1.1向未成年人普及健康游戏时间概念;1.1.2对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;1.1.3科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间;1.1.4使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯;1.1.5以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。
1.2开发原则开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则:1.2.1坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网。
1.2.2坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
1.2.3坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。
二、开发标准2.1健康游戏时间标准2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。
如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
2.1.2 定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。
《防沉迷系统开发标准(试行)》全文
为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:
一、确定健康游戏时间标准
1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
二、促进使用者养成健康的游戏习惯
1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。
如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。
因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
(1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。
(2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。
3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
(1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
(2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
(3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。
每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。
”至累计在线时间满3
小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。
”
(4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。
”此后,应每30分钟警示一次。
(5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。
如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。
”此后,应每15分钟警示一次。
(6)如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。