WOT 坦克世界相对速度对撞击伤害的影响统计
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C系:特点就是防护上跟S系相似,但机动性要好,却是中坦扛着一门重坦克炮。
的确是穿深伤害都有了,打比自己等级高的车也不成问题了,但狗斗能力不见了。
重坦:机动能力非常强,主炮的射速较快且伤害较高,防御能力较好,但主炮瞄准速度较慢。
中坦:机动能力较好,C系中坦都是小车扛大炮。
炮是同级别里头上等的,主炮单发伤害为所有中坦中最高的,防御能力较好。
但是没有俯角,而且和S系一样都是脆皮弹药架和发动机。
就是因为符合C系特点,59特意加了穿深加了伤害,带来射速降低。
试想一下两车相遇,我7s左右打你一下而你要等10s左右才能打我一下,而伤害你只比我高一百多甚至几十点,你确定你绕得动么?纵然目前C系各种经验加成鼓励你玩C系,面对这样的境地,我想我也就能接受59了,7s跟8s的差距毕竟还在接受范围内。
而且175穿跟180穿对120的首上装甲来说真的大不一样,从此狮子真正变为无装甲,而59也一跃成为集可玩性和打钱于一体的金币车,大有碾压8级完全体银币车之势。
S系:机动好(神车kv除外),装甲一般,但跳蛋率高(著名的亲爹光环),精度一般(261除外),威力猛。
生存能力强,适应性不错。
td:5级往上都是好车。
最猛的704,谁都不愿意挨他一炮,而且够阴险,蹲草丛一般人看不到,高级房阴人第一车而且跳蛋率也不错,虽然有点薄。
但是704一炮就把你打残了,血少的直接秒,你还敢动弹啊。
其次bl10的isu,越级神车,拥有704的炮能补猛嘛,但本身特别脆(s系td通病),必须猥琐点打。
然后su152,100和85也不错。
s系td就是炮猛身子薄,阴人系数第一。
重坦:-7,机动非常好,炮猛,最主要是跳蛋够高,10级小霸王,适合突袭战,攻坚战。
另外,s系重坦不得不提152kv了,绝对的神车,幼儿园的霸主,动物园的小强,人品够好能秒7级中坦,注意,是秒。
另外,他还是赚钱利器,神车。
这一系重坦就是高敏的,外加亲爹跳蛋光环,不错哦。
中坦:54,超强机动,较快的射速,较强的跳蛋,适合突袭战,骚扰战。
坦克世界实验型模块18冲突时刻活动将于 2022 年 2 月 7 日 05:00 UTC+8 至 2022 年 2 月21 日 05:00 UTC+8 举行。
实验型模块活动期间通过登录客户端,玩家将获得 18 个实验型模块(每种3 个),用于提升坦克的技术属性。
这些模块只能在世界地图的战斗中使用,活动期间也无法补充。
每辆战车只能安装一个模块,但可以自由拆除并重新安装在战车上。
无论战车是否存活,模块在战斗后都会消耗(技术性胜利除外)。
一定要留在重要的战斗中使用!X级奖励战车的奖励池:600 辆奖励战车(通过声誉点数),1300 辆奖励战车(通过点券竞拍)活动期间,玩家可以根据获取的声誉点数获得多种奖励。
玩家还可以在工坊中生产一辆高级战车和一张参加战车竞拍的许可证。
奖励的数量和工坊中可生产的道具取决于参战场次、胜利场次、以及军团领袖的战略决策。
玩家可以通过参加战斗获取声誉点数。
一旦活动结束,玩家可以使用累积的声誉点数兑换奖励。
此外,所有玩家将获得可在世界地图的战斗中改变战车属性的实验型模块。
军团通过战斗和达到特殊条件都能获得声誉点数。
活动期间,军团可以随时将军团声誉点数转换成研究点数。
研究点数可投资多种科技,从而提高军团声誉点数的获取速度和简化军团在地图上的行动。
如果投资合理,军团能在战斗中获得超过所投入的声誉点数。
能够在声誉点数的累积和科技投资间取得最佳平衡的军团——如战绩良好,就有很大的机会在活动中取得成功。
军团联赛将在活动结束后举行。
敬请期待!新内容想要参加点券竞拍,必须在工坊中生产许可证。
个人声誉点数系统已进行重制,已移除可增加个人声誉点数的加成。
个人奖励池也进行了相应的更新。
更改了 X 级奖励战车在排行榜和点券竞拍间的分配。
扩展了特殊战斗列表中的军团战信息。
改进了世界地图的军团战窗口。
更改了工坊的战车池。
请注意,除活动规则与条款,军团战规则也仍然适用。
任何违规的行为都可能导致您的账号被暂时/永久封禁或失去军团战参与资格。
0.7.2版本更新内容详细说明一、主要内容新增C系8级重型坦克WZ111;新增M系TD坦克树共5辆,分别是:M8A1、T49、M18“地狱猫”、T25/2和T28原型车,其最大特点是可旋转炮塔;调整T34参数,改为金币坦克,并从美系坦克树中移除。
M103取代原T34成为M系9级坦克。
调整T30参数,改为具有可旋转炮塔的9级M系坦克。
T110E5取代原T30成为M系10级坦克;新增22种乘员技能和特长(具体内容可以在乘员的个人档案中查看);新增新手教学,主要学习车库内的基础知识和具体操作,最终奖励为M3“斯图亚特”L和熟练度达到100%的乘员(0.7.2版本更新后,仅限首次登录客户端的新帐号体验);新增F系限量坦克:4级105 leFH18 B2自行火炮和3级FCM36 Pak40自行反坦克炮;C系62式调整为金币坦克,收益提高50%,售价为6000金币;S、M、D、F系各增加一种涂装;游戏界面进行了大量人性化调整,加入了实时显示血量、伤害数值等功能(0.7.2版本更新后,会造成原有插件不兼容的问题,请自行处理);新增地图:坎帕尼亚(意大利地图)和里夫奥克斯(美国地图)。
二、游戏机制调整针对坦克的收益能力、修理费用、研发经验、购买价格等相关数值进行调整,改善了低级坦克的升级难度和部分高级重坦的收益平衡;所有在7.2更新之前训练的乘员技能将被重置,所有用于训练的经验将变为“自由分配”状态,既可以用来训练新技能,也可以用来训练旧技能;增加重置乘员技能的选项,需要使用金币(保留100%经验)、银币(保留90%经验)购买或免费重置(保留80%经验);新的坦克装甲模型会根据装甲厚度和位置不同进行HE弹伤害计算(在7.1版本中,坦克装甲模型仅是将炮弹的爆炸点变远而没有降低炮弹造成的伤害);装甲对HE弹的伤害吸收降低20%;T-50-2顶级炮塔的前装甲从60mm降至45mm;将FuG37无线电台的有效范围改为290米(以前是360米);重型坦克KV-220:配件“重型坦克炮输弹机”改为“中型坦克炮输弹机”(请参见本地化调整);将KV-220、T14和“丘吉尔”L的战斗分房等级降低1;当火炮开启鹰眼模式,瞄准镜始终显示火炮准星与当前火炮的距离;更改了录像回放的格式,老版本中的录像不能在0.7.2中使用;增加了按“F4”键(跟我来)和“F7”键(请求支援)使用时的冷却时间;领土争夺战增加了战争迷雾中敌方击杀其队友的消息显示;更改了基地中的旗帜颜色,己方基地中的旗帜总是绿色,敌方基地中的旗帜总是红色; 在设置中的音量选项内,“按照系别的坦克手语音”仅添加界面选项,在0.7.2版本中无实际功能;三、F系坦克平衡性调整(以下数据均以游戏内为准)雷诺FT-17:初级炮塔转速降低到38度/秒;顶级炮塔转速降低到34度/秒;初级炮塔视野降低到250米。
进阶惊!坦克世界里那些骗了你N年的纸面数据!前言:坦克世界是一个对新手相当不友好的游戏。
不仅在于其新手教程的乏味与简陋,更在于其游戏内容本身包含的巨大信息量。
且不说由配件/补给/成员带来的变量,车辆本身属性也是一门巨大的学问,而游戏内所展示的数据尽管比起以往已经大为丰富,实际上仍然是冰山一角。
本帖仅仅写给新手,也是绝大多数稍有经验的玩家都已经熟知的知识,愿大家不嫌此文啰嗦与冗长。
1、过分重视DPMDPM,意即Damage Per Minute,每分钟伤害,反映的是车辆在单位时间内投射出伤害的能力。
这本身就是非常理论、绝对理想化的一个数值。
坦克世界并不是一个比拼点数的回合制卡牌游戏,影响输出的变量和因素非常非常多,如射击精度、地形、视野、隐蔽、通讯距离、击穿率等。
换而言之,射击窗口(输出时机)非常有限。
因此,如何能在短时间内投射出大量伤害,才是更具有意义的论题。
在此,有两种解决方案,一为高射速,二为高单发伤害。
第一种方案衍生出一种子方案,即弹夹装填系统,但其长短装填机制使得其DPM并不会在第二种解决方案中,DPM也并没有那么重要了,因为在有限的射击窗口内,其投射出的伤害已经满足需求。
主流媒体与文化的夸张渲染让大家高估了许多车辆的DPM价值,同时也低估了许多车。
炙手可热万人瞻仰的酋长Mk.VI,被诸位视频作者与主播吹捧得天花乱坠,此车是强并不假,但是其属性并不能强到无需人的干预而轻松获胜,且其DPM本身上限也仅有3677,于强者如林的9、10级车中并非最优。
纵使其DPM确实在同级重坦中为最高,在DPM这一属性所设想的理想的100%命中并击穿的纯站桩换血中,仍然打不过DPM仅有3400多的T57。
事实上历届单挑赛也证明了,在保证击穿率的情况下,T57的换血能力仍然是同级车中最优。
常被人遗忘的263工程,是为数不多同时具备高单发伤害和高射速的车辆,然而其无炮塔特性、并不出色的穿深及贫乏的血量,让它这个10级最高的DPM在实战中很难有大的施展。
T95Beast、Monster、Roller、Bulldozer……老外用这些词来形容这台缓慢而又恐怖的移动堡垒。
T95的恐怖令所有正面遭遇过它的人都印象深刻,一次又一次,T95踩着缓慢却又坚定的步伐,毁掉一条又一条准备充分的防线。
那无匹的前线威慑力和巨大的士气鼓舞甚至可以与老鼠分庭抗礼。
火力:不管是打人还是被打,T7的无双火力相信大家都从T30上体验过了,而AT版的T7使得T95成为比T30更恐怖的火力支援点。
T53 A T在T95上的射速也高达7.89,装填时间少于8秒,在防守中坦集团突击时,效果非常的好。
由于两门炮各自鲜明的特点,T95有了火炮使用上的选择,不像猎虎和704只能一门炮用到死。
对比猎虎,T95的火力略有不如,和128l61相比,穿深相同的T7 A T仅有2800的dpm,差距高达500+,几乎是一炮的差距了,精准度上也不是一个等级,T7 AT只能保证400米内的多数有效命中,而128l61在500米距离上都有很高的命中率;T53也只有3156dpm,穿深差近30,精度和T7 A T相同,可说是全面落后于128l61。
对比704,T7 A T在穿深和射速上略逊于bl-10,但在瞄准速度和精度上又稍强于bl-10,总体使用感受上来说两者基本相当。
T95比较郁闷的是白板悬挂支撑不了T53 AT的重量,必须用105炮打出23000经验换掉悬挂才可以上T53 AT。
考虑到T95基本上场场都是顶级房间,105炮几乎是完全没有作为,要憋23000谈何容易。
不过我想耐操的美线玩家连T34那11万都能坚持过来,这23000也就是弹指一挥间了。
防护:T95的强大火力的确令人印象深刻,但事实上这和它***的防护相比几乎变得不值一提了。
坚实无比的防护才是T95恐怖的源泉。
T95宽大的正面几乎没有弱点,仅有头顶两个舱盖和窄小的首下可以被击穿。
首下的面积其实比舱盖大不了多少,而且角度很好,再加上T95低矮的车身,想命中首下的难度并不比攻击舱盖容易。
一、伪装树丛,增加15%伪装奖励(坦克必须完全埋入草丛且停止移动3秒),但是如果目标距离你50米以内,树丛伪装失去效果(TD例外,50米不一定能发现草丛的TD)。
怎么看是否藏好了呢,看例图就行了。
车辆移动会增加20%被发现的概率开炮会在5秒内增加5%-40%的被发现概率。
过高的车体伪装效果不佳如果你在距离树丛15码外向树丛那边的敌人开炮,敌人无法发现你,因为你的炮口火光被树丛遮挡了。
当你被点亮后,若不是持续点亮,则10S后进入隐藏状态二、火炮精准和散布以一个0.32精准的火炮为例,在离目标100米处开火,其炮弹可能偏离目标0.32米,在离目标200米处开火则可能偏离目标0.64米,而在离目标500米处开火,其炮弹可能偏离目标1.6米。
火炮射击97.5%的概率是打在瞄准圈内的,也就是说有2.5%的概率你缩圈最小依然打飞。
二、炮弹穿透力与目标距离的关系在100米,炮弹能100%达到最大穿深(会有25%的上下浮动,也就是说,运气好能打出125%穿深,运气在水也不低于75%的穿深)在500米,炮弹穿深能力减少20%到25%(与炮弹出膛速度有关)随着距离变化,从100米到500米,炮弹穿深能力逐渐从100%下降炮弹射入角(炮弹与装甲的夹角)与装甲的关系假设一辆车装甲厚度为100mm,如果炮弹射入角为90度,那么炮弹面对的装甲厚度是100mm,而如果炮弹射入角为80度,那么炮弹面对的装甲厚度就变成了102mm 炮弹射入角与装甲之间的换算系数公式射入角90度系数1.00X射入角80度系数1.02X射入角70度系数1.06X射入角60度系数1.15X射入角50度系数1.31X射入角40度系数1.56X射入角30度系数2.00X射入角20度系数2.92X射入角10度系数5.76X射入角5度系数11.47X炮弹射击图例1你在500米距离向目标发射一枚穿深100mm的炮弹,炮弹射入角90度,目标装甲厚度75mm,无倾斜。
坦克世界关于T110E5技能配件选择及打法 7.1的时候就M系全满,T30T95M46巴顿T92,现在还有I S-7、I S-4、查狄伦、50120及部分⾦币车,最近专门打T110,所以下⾯简单说下最近个⼈关于玩M系T110E5这辆“警车”的个⼈看法。
T110E5,打了800+场次,胜率53%+如果你觉得较为坑爹,可以不看下⾯的⽂章,欢迎⼤家交流和指导。
可能从7.2版本开始,⼤家就对坦克技能兵⽐较关注和研究,各种各样的技能让玩家们难以取舍,可能到现在有些⼈对个别技能都不是很懂,包括我个⼈在内。
因为最近都是开T110,所以看了很多贴和技能,想把T110的性能发挥到极致,那么我就先从技能说起。
如果拥有2个技能的技能兵 1:车长,第⼀技能是100%才能使⽤的战争直觉,其次是修理;车⼦技能还有:多⾯⼿、⽼兵、侦查、鹰眼,有对于战场直觉,⼏乎是每辆车第⼀个必点的,T110作为10H T(重坦),都是出⼊在⾼级房⾥⾯,经常开局要先到点去卡点或是移动⽀援,在⽀援或是卡位的过程中,如果说你没有战场直觉,被对⽅的M T或是LT点亮后都不晓得,作为班长级别的你,很快就会享受到对⽅⽕炮的“招待”和“伺候”,可以说有时候死都不知道怎么死的!所以战场直觉是所有车都推荐第⼀个点出来的100%技能。
其次是修理,这个真⼼没什么好说的,出门被断履带或是打伸缩炮被断,第⼀次秒修,第⼆次就乖乖在那边被⼈搞吧。
P S:关于其他技能,多⾯⼿呢,⼀辆车就4个乘务员,死⼀个⽤医药包救活吧,开T110的时候更多时候是死车长,车长都死了,还多⾯个P啊,不建议先点,⽼兵,4成员带来的效率很⼀般,具体技能介绍去看些贴,不多做介绍;侦查,你个H T,需要你侦查的话,那M T⽤***嘛???鹰眼,如果有你5个以上技能,建议你可以点出来娱乐。
2:炮⼿,第⼀技能是100%才能实⽤的致命⼀击,其次是修理;致命⼀击,“我们重创了敌⼈”“打得漂亮”等等,经常会听到的台词,曾经我与⼀辆T110对炮,他每每打我⼀炮,我都死兵或是坏零件,懂得什么意思吗?就是致命⼀击带来的效益(个⼈看法),这个技能对于⾼射速、⾼精度的T110来说,是个⾮常不错的,也是很多车炮⼿100%时⾸选的技能,不需解释了。
坦克世界中打不动的坦克的弱点详解[多图] 日期:2014-2-21 作者:文章相关tags: 坦克世界各位坦克世界的玩家们好!在这个游戏中有不少车打起来很困难,这个是因为有些车打起来实在是太难打,或者是玩家没有掌握正确姿势,现在清风小编就来详细为大家介绍一下具体的打法吧:车身角度以图片为准、角度不同的情况下装甲等效自然有差异,请酌考量。
以下数字单位均为毫米默认炮弹种类为AP第一辆: 110E31号区域-------------基础装甲厚度305。
中间部分等效348-350。
圈左右两边装甲等效依次递增,最大值389 [268金币弹也被砍了,土豪请自重]2号区域-------------基础装甲厚度152。
中间部分等效232-236。
边缘部分装甲等效依次递增,最大值260 [主流10级MT银币弹可以尝试]3号区域-------------基础装甲厚度152。
中间部分等效313-322。
边缘部分装甲等效依次递增,最大值3354号区域-------------基础装甲厚度152。
从中间至两边装甲等效依次递增等效范围为300-N/A(下图中准星部分的装甲等效仅为154-233.但是弱点太小,不建议瞄准。
)5号区域-------------基础装甲229 等效装甲229(弱点太小、很容易MISS)6号区域-------------基础装甲229 等效装甲N/A(正面击中角度太大,直接跳弹)7号区域-------------没有HITBOX 等效装甲N/A8号区域-------------基础装甲75 呈80°以上倾斜装甲 225毫米以下口径都会跳弹。
9号区域-------------基础装甲75 等效装甲7510号区域-------------基础装甲229 等效装甲270-450左右(机枪塔呈菱形,仰射情况时下半部分相对容易击穿,但是E3的炮盾会严重阻碍甚至完全遮蔽视线,不建议瞄准)综上所述,E3正面的弱点在于2号区域、5号区域和9号区域。
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当你本来进攻的主力遭遇到敌人主力,或者突然发现自己防御的一翼敌人防御十分空虚时,应该果断变换战术,进攻一翼转入防御,防御一翼转入进攻,而不是让敌人全灭你攻击一方主力,再来合围你残兵。
只需集中,不许分散很多人在作战的时候喜欢不等队友到来就乱打乱打,总是孤军深入,这不是勇敢而是鲁莽,和队友协调好一起行动是美德,如果不是速度差距太大应该尽量协调行动,先消灭一个敌人远比先后或同时进攻两个敌人要好,但是这并不是让你所有的坦克全部集中冲一路不管另外两路,如果没有站点胜利的设定,这个打法未尝不错,可惜有。
自行反坦克炮通用型乘员技能:游戏内的自行反坦克炮是以直射火力支援团队进攻、防守的战车,它的特性决了它无需驰骋在战区一线,而只需蹲守在前线部队侧后方,提供精准、快速的火力输出。
为此,能够提高火力支援的技能必须优先学习。
车组乘员技能一技能二技能三车长侦察战场直觉兄弟连炮手人工稳定致命一击兄弟连驾驶员快速转弯修复兄弟连通信兵态势感知修复兄弟连装填手规整弹药修复兄弟连自行火炮通用型乘员技能:自行火炮具备游戏内最恐怖的单发炮弹杀伤力,其火力的精准与瞄准速度、装填速度等各项属性必须优先提高。
此外,自行火炮的弹种配备齐全,必要时更换特殊炮弹会让你体验到重磅惊喜。
车组乘员技能一技能二技能三车长战场直觉兄弟连伪装炮手人工稳定兄弟连致命一击驾驶员快速转弯兄弟连如履平地通信兵态势感知兄弟连伪装装填手规整弹药兄弟连爆发装填【战车定位完成通用型配件介绍】轻坦通用型配件推荐:轻坦是游戏中的“眼”,也具备游戏内所有坦克中最强的隐蔽、突防能力,所以推荐轻坦配件为:改进型通风+高级光学观察镜+炮队镜中坦通用型配件推荐:中坦是游戏中综合能力最强的战车,具备较强的火力、适中的装甲和良好的机动,推荐配件如下:改进型通风+输弹机+改进型炮控/火炮垂直稳定器/伪装网重坦通用型配件推荐:重坦在游戏中拥有强悍的装甲和火力,速度虽然不快但普遍具有良好的转向力,为提高重坦近战格斗的实力,小编推荐重坦配件如下:改进型通风+输弹机+防崩落内衬自行反坦克炮配件推荐:自行反坦克炮具有游戏中致命的直射火力,但这类战车普遍装甲分布较为集中,正面装甲强大却在顶部、侧后缺乏防护。
为此,他们需要精良的隐蔽性,同时还要有快速瞄准、快速装填的能力。
小编建议自行反坦克炮配件如下:改进型通风/伪装网+改进型炮控+输弹机自行火炮配件推荐:自行火炮拥有游戏内最远的射程和最强的火力,它们稳坐在基地后方就能给对方战车带来重创。
对于自行火炮的配件推荐,只需提高乘员技能、火炮装填速度、火炮精准的配件即可,小编为您推荐配件:改进型炮控+输弹机+伪装网/改进型通风“大麦克斯”的战车配件与乘员技能如下:战车配件:改进型炮控、输弹机、伪装网乘员技能推荐:车长:战场直觉、侦察、伪装炮手:人工稳定、致命一击、修复驾驶员:快速转弯、如履平地、修复通信兵:态势感知、信号增强、修复装填手:规整弹药、修复、伪装。
坦克世界现版本所有坦克乘员技能效果解析大全,千万别错过各位车长老爷们大家好啊。
有关乘员系统2.0的事情,在去年我跟大家通报过,WG保证半年内不上线,外加设计这套新乘员系统的策划也从WG滚蛋了,希望这套系统会以我们能接受的方式展现吧。
在这一年多的时间里,WG对部分乘员技能进行了调整,同时作为游戏机制的一部分,这方面内容也相当重要,于是我在今天将此前发布过的乘员技能介绍进行了增补和修改,本文会很长,基于2022年2月10日更新的1.15.0.3版本客户端,希望大家喜欢。
科普“乘员技能效果大全”老三样在更早期,基本都是50%乘员硬练在2012年3月更新的0.7.2版本之前,咱们这游戏里的技能其实只有“老三样”:修理、灭火和隐蔽。
后来WG认为乘员技能是个非常重要的游戏内容,于是重新制作了技能系统,这才有了现在我们看到的一大堆技能。
下面我就挨个把这些技能拎出来,把它们详细的效果列出来:“修理”可以提高乘员修复受损(黄)或被打坏模块(红)的速度。
技能效果与任何已安装的设备(大修理/结构调整)的效果是累加的。
技能的训练等级越高,修复速度越快。
效果在模块损坏后立即生效。
修理技能是普通技能,每个乘员都可以学习。
修理技能训练等级取决于整个车组的平均训练水平:•如果4名乘员中只有一名乘员拥有80%训练等级的维修技能,那么车辆维修性能的有效性为(80+0+0+0)/4或20%。
如果所有乘员都拥有100%的维修技能,大概可以增加50%的模块维修速度。
一般来说,前线中坦、重坦和肉搏TD比较需要优先点修理。
“灭火”技能可以加快坦克起火时的灭火速度。
当车辆起火时,灭火技能立即生效。
该技能的训练等级越高,灭火速度越快。
灭火技能并不能减少车辆起火的几率,只是让你少烧一些血。
“炉火纯青”指令会加强效果,如果乘员没把“灭火”学到100%,则指令会将其提升至100%,如果乘员学到100%了,那么会提升50%的灭火速度。
“隐蔽”技能可以增加车辆的伪装系数。
去年得到真实数据后便开始研究,不过过了大概半年的时间我才想起发帖了对新人是扫盲,对老鸟就算补脑叭。
——————————————————————————————————————————基本:(新手看)主要攻击类型有5类: GUN:子弹类,ROCKET:火箭类CANNON:反坦克火炮类,GRENADE:反建筑炸药类,SNIPER狙击,此外TIB泰矿,MINE地雷等比较少的特殊类。
对于这些攻击伤害大部分单位是不修正的。
——————————————————————————————————————————————————————以下全部表示受不同类攻击的伤害百分比,即伤害修正。
有攻击的单位会顺带列出攻击方式;由于射程和射速的数据很不完整就先不列举了。
有些单位一次攻击射出许多弹头之类的会特别说明。
此外还有移动速度(仅限能动的玩意)陆地载具方向装甲一般为前:100% 侧110% 尾150%。
没有方向装甲的另外说明——————————————————————————————————————————GDI:指挥中心:HP 20000CANNON: 75%;ROCKET: 50%GRENADE: 100%GUN: 25%SNIPER: 1%电厂:HP 4000CANNON: 75%;ROCKET: 50%GRENADE: 100%GUN: 25%SNIPER: 1%矿场:HP 10000CANNON: 75;ROCKET: 50;GRENADE: 100;GUN: 25;SNIPER: 1兵营:HP 3000CANNON: 100;ROCKET: 25;GRENADE: 100;GUN: 25;SNIPER: 1特殊:受CANNON伤害比一般的75%要大,这意味着很容易被坦克摧毁,任何在坦克群面前竖起兵营的都是盲目的举动(当然兵营不倒也会被压门)但是相反的,受火箭的伤害只有一般的一半,所以斗犬,摩托什么的伤害就没这么明显了,尤其是斗犬重工: HP 10000CANNON: 75;ROCKET: 50;GRENADE: 100;GUN: 25;SNIPER: 1;T2科技塔: HP 5000CANNON: 75;ROCKET: 50;GRENADE: 100;GUN: 25;SNIPER: 1;机场:HP 4000CANNON: 100;ROCKET: 25;GRENADE: 100;GUN: 25;SNIPER: 1和兵营一样,被坦克冲冲就会垮。
坦克世界自己的战斗数据分析3坦克世界标准对战模式,击毁数量是和胜率呈线性关系[1],击毁数量越大那么胜率就越高。
击毁数受到多种因素的影响,而且彼此间相互关。
通过对430车辆的234场战斗的多种数据分析,对击毁数量及主要的其他统计数据进行分析,找到影响击毁数量的主要原因。
1 数据来源从2019年2月3号到2019年2月11号,通过对234场430工程的战斗分析。
主要分析击毁数和几个其他记录数据的关系。
击毁数主要决定胜率[1]。
430工标准模式234场战斗胜率54.27%,8:00-13:00战斗70场胜率58.57%,13:00-19:00战斗126场胜率50.79%,19:00-23:00战斗38场胜率57.89%。
早晚的胜率高,中午低。
表1:2.1多元线性分析参加对击毁数分析的数据有:自己参战时间,自己战斗持续时长,自己战斗开始时间,自己射击敌人次数,自己射击命中敌人次数,自己射击穿透敌人次数,自己对敌人伤害值,自己被敌人被击中次数,自己被击中未穿透次数,自己受到HE炮弹溅射伤害,自己装甲抵抗值,自己点亮敌人数,自己击伤敌人个数,自己协助盟友伤害敌人值,自己战斗行进里程。
通过多元线性分析得到公式:Y=-0.23+0.63X1-1.07E-03X2-3.63E-02X3+0.19X4其他数据被剔除公式,没有显著的相关关系。
X1 = 自己射击穿透敌人次数X2 =自己对敌人伤害值X3 =自己被敌人被击中次数X4 =自己战斗行进里程变异原因 DF SS MS F多元回归 4 176.73 44.18 76.18离回归 229 132.81 0.58总和 233 309.54F检验结果显著的回归关系F=76.18>F0.01=3.402.2偏回归分析:F检验:F1=96.40F2=33.75F3=4.366F4=4.150变异原因 DF SS MS Fx1的偏回归 1 55.91 55.91 96.40 x2的偏回归 1 19.57 19.57 33.75 x3的偏回归 1 2.53 2.53 4.37 x4的偏回归 1 2.41 2.41 4.15 离回归 229 132.81 0.58F检验结果F1:显著的回归关系FF1=96.40>F0.01=6.75F2:显著的回归关系FF2=33.751>F0.01=6.75F3:当AERF=0.05有显著的回归关系,AERF=0.01无显著回归关系FF3=4.37>F0.05=3.87F4:当AERF=0.05有显著的回归关系,AERF=0.01无显著回归关系FF4=4.15>F0.05=3.872.3进行复相关分析:相关指数(correlation index)R^2=0.57复相关系数(multiple correlation coefficient)R=0.762.4进行偏相关分析:偏相关系数r(1,2)=0.94t(1,2)=41.56 对应T1偏相关系数r(1,3)=1.84E-02t(1,3)=0.28 对应T2偏相关系数r(1,4)=0.11t(1,4)=1.74 对应T3偏相关系数r(1,5)=0.54t(1,5)=9.82 对应T4偏相关系数r(2,3)=5.70E-02t(2,3)=.86 对应T5偏相关系数r(2,4)=-5.99E-02t(2,4)=-0.91 对应T6偏相关系数r(2,5)=-0.36t(2,5)=-5.81 对应T7偏相关系数r(3,4)=-0.20t(3,4)=-3.06 对应T8偏相关系数r(3,5)=-0.14t(3,5)=-2.09 对应T9偏相关系数r(4,5)=0.13t(4,5)=2.04 对应T10T检验结果T1:显著的回归关系T1=41.56>T0.01=2.60T2:无显著的回归关系T0.05=1.97>T2=0.28T3:无显著的回归关系T0.05=1.97>T3=1.74T4:显著的回归关系T4=9.82>T0.01=2.60T5:无显著的回归关系T0.05=1.97>T5=0.862.5进行通径分析通径系数相对重要性排列:正效应Py1=1.48>正效应Py4=9.76E-02>负效应Py3=-9.38E-02>负效应Py2=-0.86决定系数最大值为:|dy(1,2)|=2.43,说明|dy(1,2)|=2.43是影响Y值第一因素X2与Y的相关系数为正数0.57;直接作用为Py2=-0.86两者符号相反:因为P(2,1,y)=1.41因为P(2,3,y)=-8.71E-03因为P(2,4,y)=0.03这些间接作用混杂在与Y的相关系数中,其中正间接通径系数掩盖了对Y的负效应将其夸大为正值相关指数R^2=.57,说明4因素决定Y 57%线性关系显著性检验F检验:F检验结果显著的回归关系F=76.18>F0.01=3.40通径系数显著性检验:t(1)= 9.82t(2)= -5.81t(3)= -2.09t(4)= 2.04以下T为绝对值T检验结果T1:显著的回归关系T1=9.82>T0.01=2.60T2:显著的回归关系T2=5.81>T0.01=2.60T3:当AERF=0.05有显著的回归关系,AERF=0.01无显著回归关系T3=2.09>T0.05=1.97T4:当AERF=0.05有显著的回归关系,AERF=0.01无显著回归关系T4=2.04>T0.05=1.97通径系数差异性检验:T检验结果:显著的回归关系|t(1,2)|=7.93>T0.01=2.60显著的回归关系|t(1,3)|=10.20>T0.01=2.60显著的回归关系|t(1,4)|=8.22>T0.01=2.60显著的回归关系|t(2,3)|=-4.80>T0.01=2.60显著的回归关系|t(2,4)|=-6.38>T0.01=2.60显著的回归关系|t(3,4)|=-3.30>T0.01=2.603结论显著的线性公式:Y=-0.23+0.63E-03X1-1.07E-02X2-3.63X3+0.19X4X1 = 自己射击穿透敌人次数X2 =自己对敌人伤害值X3 =自己被敌人被击中次数X4 =自己战斗行进里程击毁敌人数量主要由自己射击穿透敌人次数决定,自己对敌人伤害值这个值是负数主要是由于自己射击穿透敌人次数和自己对敌人伤害值的关系掩盖了其是负作用,夸大为正相关,其实是负相关。