中日动漫结题报告
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日语动漫赏析期末总结《进击的巨人》是根据日本漫画家谏山创的同名漫画改编的一部动画作品,由Production I.G制作,于2013年4月开始播放。
该动画作品以世界观独特的奇幻背景、紧张刺激的剧情和精美细腻的画风而著名,备受全球动漫迷的喜爱和追捧。
《进击的巨人》的故事背景设定在一个被巨人统治的世界。
人类在这个世界中几乎被巨人灭绝,只有少数幸存者居住在一个由巨大墙壁围起来的区域内。
主人公艾伦·耶格尔作为一个怀揣着对外面世界的憧憬和渴望的年轻人,加入了一支特殊部队,与巨人进行战斗。
这部动画作品首先给人留下深刻印象的是它独特的世界观。
作者谏山创创造了一个独特的世界,让人类与巨人之间的关系成为故事的核心。
墙壁将人类与巨人分隔开来,形成了一个封闭的世界,给人一种压抑感和束缚感。
墙壁保护了人类的安全,但也限制了人类的自由。
这种封闭的世界观引发了人们对外界的好奇和渴望,同时也让人们感受到了无尽的恐惧和压力。
在剧情上,《进击的巨人》以其紧张刺激的故事情节而闻名。
巨人的出现,给人类带来了巨大的灾难,人类为了生存不得不与巨人进行激烈的战斗。
然而,巨人的可怕之处不仅在于它们的巨大体型和超强的力量,更在于它们对人类的残忍的袭击和吃人行为。
这种对人性的威胁让观众感受到了极大的紧张感和恐惧感,也让剧情更具吸引力和看点。
同时,《进击的巨人》的画风也是其魅力之一。
动画的画面精美细腻,色彩明亮,给人一种沉浸在动漫世界中的感觉。
特别是描绘巨人的部分,画面生动逼真,给人以强烈的冲击力。
巨人的形象多样化,有的巨人高大威猛,有的巨人矮小丑陋,每一个巨人的形象都具有独特的个性和特点。
这种对细节的关注和画面的精美让观众能够更好地沉浸在故事中,增加观看的乐趣。
此外,《进击的巨人》也通过人物的形象和角色设定来吸引观众。
主人公艾伦·耶格尔是一个积极向上,有坚定信念的年轻人,他对外界的渴望和对巨人的仇恨让他成为了特殊部队的一员。
关于中日动漫文化的调查报告(共5篇)第一篇:关于中日动漫文化的调查报告关于当代大学生对中日动漫文化接受现状的调查报告1926年,上海的万籁鸣,万古蟾,万超尘,万涤寰兄弟(人称万氏兄弟)克服了资金,场地,资料等多方面的困难,终于研制成功了中国第一部动画片<大闹画室>。
它是我国动画片的奠基之作,具有里程碑的意义,从此中国的动画片进入了稳步发展的阶段。
经过了八十多年的发展,动画片已有当初只主打未成年人,变为大众娱乐,各个年龄阶段都可以找到适合自己的观看的动漫的伟大跳跃。
特别是1980年12月,中国正式引进了第一部日本动漫<铁臂阿童木>以来,动漫市场更是全面开花,竞争状况尤为激烈,可以用“刀光剑影”来形容。
那么,中国与日本的动漫影响力究竟如何?中日动漫的发展状况究竟是怎么样的呢?还有,当代青少年对中日动漫文化接受现状又是怎样的?由此,我们展开了一项简单的调查。
一.调查活动情况1.调查目的:了解青少年对中日动漫的认识状况,比较中日动漫差距2.调查时间:2011年12月1日~3日3.调查对象:青少年,以本校大学生为主4.调查方法:采用了采访,问卷,还有网上询问,网上收集资料的方法二、调查数据分析 1.大学生对中日动漫的“感冒”程度我们对我们校园内的大学生作了一个口头调查,发现对日本日本动漫有热情的人数确实占了相当大的比重,大概有90%的受访者都说看过日本动漫,并且可以举出一两部自己喜欢的日本动漫。
而只有40%的学生说看过中国动漫,并且能说出一两部自己喜爱的中国动漫者少之又少。
就拿我们宿舍为例,五个人中,喜欢看日本动漫的人数为100%,而喜欢看中国动漫的人数只有18%左右,即只有一个喜欢看中国动漫的。
另外,根据一项全国的“中国大学生最喜欢的动漫作品调查”显示,top10的作品全为日本动漫,而国产动漫作品没有一部进入前20名。
由此可见,日本动漫对中国大学生的“感冒”程度是很深的,足可见日本动漫的影响力。
——中日动漫制作效果的差异比较实施学校:吴兴实验中学小组成员:孙凡浠朱碧云佘宇昊张朕宇诸宇星沈云啸曹尚君执笔人:孙凡浠指导教师:黄韬朱忠荣【摘要】随着时代的发展与进步,动漫已经成为了我们生活中不可或缺的一部分。
国漫与日漫,这是个具有众多争议的话题。
而我们就以“效果差异”为线索,展开了一系列的调查与研究。
通过查阅资料、问卷调查、走访等形式,对该问题进行了探索。
目的在于让人们对与中日动漫有相对准确的看法与认识,并针对我们中国的动漫提出一些建议,以助于更好推进动漫行业的发展。
【关键词】动漫效果差异认识建议前言我们这次研究性学习的主题为“中日动漫制作效果的差异比较”,针对“效果”与“差异”两词对中日动漫进行一个较为全面的理解与认知。
动漫已经成为触手可及的名词,这次以动漫为中心也是为了贴近同学们的生活,以同学们讨论的热点话题来做为一个较深入的调查基础。
通过这次活动,了解有关两国动漫的知识。
我们调查的方法主要有查阅文献资料、互联网搜索、问卷调查、采访有关单位等。
预期目的也是了解中日动漫的优缺点,对其进行客观地理解、评论。
我们在教师与父母的指导下,走出了校园,踏入这个社会。
不论是在市中心发放调查问卷,还是在动漫学院了解动漫制作过程,全体组员都认真对待。
我们不再是纸上谈兵,而是亲身实践。
我们经历了困难与挫折,同时也培养了实践能力与独立解决问题的能力。
正文随着科学技术的不断提高,动漫制作也在不断地进步。
从最初的“负片”制作,到后来用flash、maya等高科技软件制成动画。
或许大多数人都在惊叹日漫的唯美画风与连贯画面感,但是,又有多少人去探索过它的效果特点呢?又有多少人去细致地比较过我国动漫与日漫的效果差异呢?因此,本组成员决定选择该视角来了解中日动漫。
而在我们的探索过程中,就有了许多的收获。
一、研究背景与分析动漫是当今社会中的一大亮点。
通过查阅文献资料、互联网搜索,我们了解了中日动漫的历史与其效果特点。
【国漫】二十年代中期,丰子恺有画刊载于《文学中报》,编者特称之为漫画,而“漫画”其名始见于大众。
研究性学习结题报告课题名称:关于中学生对国产动漫和日本动漫的看法指导老师:周佩课题组长:赵苏娴课题成员:赵苏娴、陈寒琼、。
课题展开时间:2010.——2011一、关键词:中国动漫、日本动漫、中学生、二、背景:在二十一世纪,各国经济已经开始融合,文化也在交融,现代中学生受外来文化影响较大,随着日本动漫的进入,中国的青少年开始介入一个新动漫时代。
长期以来,日本动漫以其独特的魅力左右着中国不同年龄动漫迷们的视线。
而中国动漫刚刚起步,其发展空间是无法估量的。
我们应要要研究好他国文化以便能更好的发展好本国文化,借鉴日本动漫的优势来发展本国的动漫,所以我们选择了该课题研究题目。
三、方法与过程:方法:我们通过网络了解日本动漫发展的概况;并通过调查问卷和口头采访等了解中学生对日本动漫的态度和心理,获取资料;初步整理,分析典型事例;此次共发放300份问卷,在乐清中学,育英寄宿学校,师范学校等地展开调查。
在调查中发现,73%的中学生是喜欢动漫的,达到“痴迷”程度的竟占了18%。
可见学生们对动漫有着普遍的兴趣。
但是男性学生所占比例远远高于女性学生50个百分点。
男生愿意花更多的时间在动漫上。
在“国产动漫与日本动漫,您更倾向于哪一种”这个问题的回答上,答案多少有点儿让人失望,87%的学生选择日本动漫,选择中国动漫的只有13%。
这从一个方面说明了日本动漫对于中学生影响颇深,同时也说明了日本动漫的领先地位。
大家眼中,中日动漫的优点各有不同。
对于日本动漫的优点:音乐好占20%,内容比较丰富,有情节占20%,画面精细占30%,配音专业、优秀占30%。
对于中国动漫的优点:音乐好占30%,内容比较丰富,有情节占10%,画面精细占10%,配音专业、优秀占50%。
可见,中国动漫的情节画面远不如日本动漫,而配乐方面较优秀。
中学生们选择日本动漫而不选择中国动漫的理由:日本动漫老少皆宜占30%,国产动漫大部分较幼稚占50%,国产以传统故事为题材,过于老土占10%,日本动漫现代化且富有想象力占10%。
隆回二中2014 学年第 1 学期研究性学习课题研究报告课题名称:关于中国动漫发展的研究所在班级:高一年级545 班级课题组长:谭铸琰课题成员:周金威、蔡婷婷、袁忆林、黄润龙、周晟杰、阳吉首、陈婕妤、蒋洁、曾翔指导教师:廖丽新目录目录 (3)☆问题提出 (3)☆任务分工 (4)☆分析与总结…………………………………………………☆体验与反思………………………………………………☆参考文献………………………………………………☆致谢………………………………………………☆附件……………………………………………………一:摘要:1.近年来,我国动漫产业发展较快,一批动漫企业崭露头角,但也要看到,我国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,与动漫产业发达的国家差距更大。
2.中国原创动画经过几年高速发展进入了一个尴尬的阶段:高产低质怪圈、政府扶持悖论、盈利模式困惑等。
3.所以中国原创动画怎样在质量上得到飞跃发展,并能早日在国际上占据一席之地,打出中国原创动画品牌,一直是困扰中国动画界的主要问题。
本次活动主要研究了中国动画的发展趋势以及发展对策。
二:问题提出1.曾今的辉煌:新中国成立后,中国的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但作品多,而且精品也非常多。
从1950年的一部动画,发展到60年代已经每年都能制作出十多部动画,其中特别值得一提的就是1961--1964年制作的《大闹天宫》,《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水平。
这段时期,我国还开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用中国的传统艺术形式。
1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》;1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》;1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》;1962年,第一部折纸动画《一棵大白菜》。
新的动画形式加入,中国动画事业也到达了一个高峰。
研究性学习课题结题报告日本动漫对中国青少年的影响课题组长:卢鹏超课题组成员:王含欣尚方圆郝姗媚孙绍箐刘照晖李春雨陈笑笑王俊指导教师:张静山东省平度第一中学2010级21班“日本动漫对中国青少年的影响”研究性学习课题组“日本动漫对中国青少年的影响”课题结题报告一、引言随着同学们自主支配时间的扩大,课余活动也变得格外丰富。
其中,观看日本动漫被大部分同学所喜爱。
二:研究背景:从儿时记忆里的《多啦A梦》《百变小樱》《数码宝贝》等部拥有“老前辈”资格的日本动漫,到先如今的《死神》《守护甜心》《黑执事》等更具有活力的“新面孔”,日本动漫,记录了我们大部分人的太多太多的回忆。
不可否认,作为90后的我们,又有几个人不认得“蜡笔小新”“小丸子”“小樱”等,他们陪伴着我们一步步成长。
如今日本动漫又以迅雷不及掩耳之势袭来,在我们日常生活中占据着重要地位。
甚至发展成为一种习惯。
日本动漫以细致的画风,唯美的人物,超前的思想,时尚的潮流,引人入胜的情节虏获了一大批中国青少年。
但伴随着也带来了一些不好的影响,有个别动漫里夹杂了血腥,暴力的内容。
由此,引发了一系列问题,日本动漫到底是否适合中国青少年?他会给我们带来怎样的影响?值得我们去研究。
三、研究对象本次研究主要针对在校青少年学生。
四、研究过程第一阶段,确定课题并查阅相关资料,制定计划并进行分工,制作开题报告。
(一个周)。
第二阶段,编写并发放回收问卷,访谈老师、学生并进行整理(4个周)。
第三阶段,收集文献资料,并进行分析。
第四阶段,分析总结手中的资料数据,写结题报告,并制作课件(2个周)五、研究路线与研究方法研究路线:研究方法:本课题的研究,综合采用调查分析法、文献分析法、个案访谈法。
六、研究结果(一)问卷调查的数据统计与分析。
1.你喜欢动漫吗?A . 非常 B.一般 C 没什么感觉 D 讨厌分析:大多数的同学都不同程度的喜欢动漫,可见,动漫对中国青少年的影响是选择研究课题提出理论假设确定研究方案调查研究查问文献 文献资料分析撰写研究报告个案访谈巨大的。
临沂一中2017级研究性学习课题结题报告(青少年对动漫的了解以及深入调查) 课题负责人: 课题组成员:所在班级:所在班级:指导老师: 课题领域:现代文化一、 课题来源动漫是动画和漫画的合称与缩写, 动画( animation 或 anime )和漫画(comics ,manga ; 特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。
惯用说法有“动 漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。
在日本、大中华等许多地方,日本动漫 十分流行, 并逐渐成为了一种文化时尚, 故以中文提及 “动漫” 时多指日本动漫或日式动漫。
Manga 为日语“漫画”的英语译音,现在 manga 本身也涵盖漫画产业的意思。
另外,英文词 cartoon 的中文音译 “卡通” ,也是漫画与动画的合称, 但有时常被用来特指美国动画等等。
二、目的意义在信息化社会加速发展的今天 , 动漫的涌现已经成为一种独特的社会现象和文化现象。
动漫在青少年的成长中具有重要地位和作用 , 研究动漫对青少年的心理影响具有一定的社会意义及时代意义。
动漫对青少年的心理感知、思维认知、价值认知和道德认知的发展有着积极或消极的意义。
希望借助本次研究 , 借用“趋利避害”的理念 , 促进青少年的心理认知健康发展。
前人在动漫对青少年产生的影响方面研究也较多 , 主要体现在感知、道德与价值观、审美、犯罪、心理健康等角度来研究动漫对青少年的影响。
在此基础上 , 本次研究主要从动漫对青少年学习生活、创新思维等方面来研究动漫对青少年发展的影响。
三、研究方案参加人员阶段 时间 主要任务 目标7 月 10日发布调查问卷,进行数据的收集。
搜集青少年对动漫研 一(感谢问卷星提供技术支持)的了解究7 月12日 分工整理数据。
整合出青少年对动实 二漫的了解数据施 7 月 13 日 整合材料,进行数据的表格制作形成三个组的论文 步 三及分类总结。
骤 7 月 14日 总结分析对整个数据进行总四结报告研①以大众网友等人为调查对象,制定问卷并进行问卷调查。
WORD格式WORD格式-专业学习资料-可编辑临沂一中2017级研究性学习课题结题报告(青少年对动漫的了解以及深入调查)课题负责人:所在班级:课题组成员:所在班级:指导老师:课题领域:现代文化一、课题来源动漫是动画和漫画的合称与缩写,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。
惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。
在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。
Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。
另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。
二、目的意义在信息化社会加速发展的今天,动漫的涌现已经成为一种独特的社会现象和文化现象。
动漫在青少年的成长中具有重要地位和作用,研究动漫对青少年的心理影响具有一定的社会意义及时代意义。
动漫对青少年的心理感知、思维认知、价值认知和道德认知的发展有着积极或消极的意义。
希望借助本次研究,借用“趋利避害”的理念,促进青少年的心理认知健康发展。
前人在动漫对青少年产生的影响方面研究也较多,主要体现在感知、道德与价值观、审美、犯罪、心理健康等角度来研究动漫对青少年的影响。
在此基础上,本次研究主要从动漫对青少年学习生活、创新思维等方面来研究动漫对青少年发展的影响。
三、研究方案参加人员阶段时间主要任务目标7月10日发布调查问卷,进行数据的收集。
搜集青少年对动漫一研(感谢问卷星提供技术支持)的了解7月究12日分工整理数据。
整合出青少年对动二实漫的了解数据7月施13日整合材料,进行数据的表格制作形成三个组的论文步三及分类总结。
7月骤14日总结分析对整个数据进行总四WORD格式结报告--学习资料分享----WORD格式WORD格式-专业学习资料-可编辑研①以大众网友等人为调查对象,制定问卷并进行问卷调查。
中日动漫的差异性执笔陈一心经过本小组近期的总结和调查,我们总结出了中日动漫的种种差异,下面是我们总结出来的数据和报告。
a.喜欢动漫的人占60%;不喜欢动漫的人占10%;无所谓的人占30%b.喜欢日本动漫的占70%;喜欢中国动漫的占20%;其他占10%c.主要喜欢动漫类型;热血,偶像,侦探等d.对中国动漫的看法主要偏下,日本动漫反之从以上数据看来,我们的认为是大众更偏向于中国动漫,我们总结出了以下观点:1.意识观念和题材内容中国动画无法创新突破的最大原因就是国人们对于动画的观念还只是停留在70、80年代,认为动画只适合于10岁以下的小孩,把动画片归为“儿童节目”一类,而且中国动画的根本目的都是“教育性”,于是今年来的动画片出现了逐渐幼稚化的趋向,根本无法适应更大的观众群。
日本动画将其市场定位于12~20岁的青少年群。
2.教育性、商业性和艺术性中国动画是完全的教育性,大多出自“××美术制片厂”或“××电视台美术部”的制作,由于是国家资金资助,社会效应自然排在经济效应之前,成了“幼儿公益广告”,很难赢得青少年观众群。
相比中国的“教育性”,日本更注重的是“商业性”,日本动画基本上都是又各个动画制作公司自行拍摄制作的,所以排在首位的当然是经济效应,于是便要求抓住观众群的心理,提高收视率,必然要求自己的动画有所创新。
于是,日本动画就产生了其艺术性。
3.制作技术和人物设计在制作技术上中国已经有了极大的突破,可以说和日本相差无几(当然比起DISNEY的《恐龙》的3D技术还是差的多的),然而在人物设计方面却有很大的差距。
中国动画中的人物并没有自己极为鲜明的个性,尤其是人物的眼睛,许多时候人物的表情、眼神和性格、剧情完全脱节,而同一画面上的两个人物根本毫无交流,似乎只是独立存在着的,这个给观众的视觉效果绝对是大打折扣的。
日本动画在人物表情的处理上却是极其特别的,虽然并不能像《恐龙》中把每块面部肌肉都表现出来,但却能通过眉毛、眼角和嘴角的细微变化将人物的性格和感情表现得淋漓尽致。
关于国产动漫与日本动漫的研究报告
一、问题的提出
通过网上浏览的方法对我和同学进行了关于国产动漫业与日本动漫业的调查,调
查内容包括动画`漫画两个方面其中包括了国产动漫与日本动漫的情况。
二、调查方法
1、查阅有关的书籍
2、上网浏览寻找答案
3、查看有关视频
4、看有关的漫画
三、调查请款和资料整理
信息渠道涉及方面具体内容
上网资料动画方面富有传奇色、缺乏创新、内容
枯燥技术低漫画画风区别在于人物的画风,国产的
大多数是以颜色为主,而日本
的以线条美为主情节结局国产动漫的结局总是美好的,
而日本动漫的结局揣测不定日漫人物服装有许多角色衣服不同
订阅动漫人群人群的形象也会涉及到动漫粉
丝
四、总结
1、国产动漫与日本动漫的差距并不是大得无法减小,动漫主要是思想因素影响
的太多,缺少的是把漫画当作自己事业的人士;当然最终的时要有好的剧本,这回
事动漫和动画都更上一层楼。
国产动画应该跟家注重原创,避免在出现抄袭的情
况。
2、国产动漫已经慢慢星辰了自己的风格,动漫也有了些进步。
3、希望祖国的动漫文化能在以后的发展的更加壮大。
国家对于动漫文化的支持
力度年年增,相信一定会追上日本动漫,但是也不用一直相信日本动漫。