大学生玩电子游戏情况调查报告
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关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇
篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告
一、概要
随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文
⑴调研目的
为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间
在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)
⑶调查对象
理工大学在校男大学生(主体为大一大二)
⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!
关于大学生对电子竞技看法的调查报告
调查时间;2015年春节
调查地点:广安
调查内容:大学生对电子竞技看法
调查对象:大学生
从2012年开始,随着英雄联盟的火爆全球,WCG比赛的关注度越来越高,电子竞技运动目前在世界上发展迅速,已经形成了有影响的三大世界比赛。特别是今年WCG英雄联盟赛的火热,CCTV体育频道更是专门做了一档电子竞技的节目,邀请了英雄联盟皇族战队成员以及小苍的参加。此消息引发了关于“网络游戏”的新一轮辩论,网游到底是洪水猛兽还是益智的体育活动呢?
电竞翻身,网游无罪
一直以来,电子竞技被当作网络游戏来看待。但在大部分资深玩家眼里,电子竞技和网络游戏不能混为一团。一个是重视个人操作、随意性较强的电子竞技,另一个则是需要稳定在线的网络游戏。他们认为网络游戏的风行导致了电子竞技的被“妖魔化”。
然而,一个不能忽略的事实是,随着世界电子竞技大赛以及一些游戏厂商的推动,“网游竞技”这个概念正在蔓延开来。由于电子竞技被许多光环所包围,并被当作体育运动来推崇,所以国内的许多网游厂商均开始着手网游电竞化的运营。
有专家认为,一些所谓的电子竞技联赛表面上合理引导人们玩游戏,实际效果可能是培养出一帮业余电子竞技选手,且大部分无法走上专业道路,只不过是变相的网游,背后的推手则是网络游戏商。
面对“打游戏也能获得运动员称号”的质疑,湖北省体育总会秘书处作出回应称,“误将国家电子竞技运动员注册证书写成国家二级运动员证书进行宣传,所有参加赛事的选手可以申请注册为中国电子竞技运动员,国家目前暂无电子竞技项目运动员技术等级制度。”
网游成瘾容易引发犯罪
近日在广安各网吧走访发现,相比于其他娱乐方式,花费低廉的网络游戏已成为大学生日常生活的一部分。一些玩网络游戏的学生或独自为战,或三五成群围观、讨论。
黄山学院大学生网络游戏调查报告
从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。
1、调查目的:
了解黄山学院在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。
2、调查对象:
黄山学院在校大学生
调查男女比例58%42%男女 如上图:受调查大学生中,男生占58%,女生占42%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。
3、调查方式:
随机抽样调查——实体问卷
4、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。
5、调查结果:
1、有多少大学生玩网络游戏?
此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷100份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25%的大学生有时参与网络游戏,36的大学生很少接触网络游戏。大学生玩网游每周花费时间3625397小时以下7-14小时14小时以上
2、为什么玩网络游戏?
51%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。
3、和谁玩网络游戏?
有46%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占5%。
关于大学生玩游戏的调查
一、调查目的
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至2006 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003 年,便有报刊、学者提出“电子海洛因”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。
然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,我们特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
二、样本分析
三、结论与思考
一)大学生对网络游戏认知状况的特征分析
1、目前,大学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;