Nurbs基础建模4
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Nurbs建模学习一、关于NurbsNurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。
他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。
而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。
不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
二、Loft放样作画时,固有色和环境色是两个非常重要的概念。
物体真正的固有色只有在没有任何环境影响,无投影的白色柔和光照下,才能被我们确定。
而我们平常所看到的物体大多被随意放置在一定的环境中,……Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。
Loft 放样。
创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。
这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。
使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。
需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。
Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V 方向平等,结果表面U 方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U (0,0)处的等位结构线对应,第二条和U (1,0)对应以次类推。
Chord Length 间距,结果表面U 方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。
Rebuild 后 Rebuild 前Uniform Chord LengthAuto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。
了解3DS Max中的NURBS曲线建模方法NURBS曲线建模是3DS Max中一种强大且常用的建模方法。
它使用非均匀有理B样条(Non-uniform Rational B-Splines,简称NURBS)来创建和修改曲线,可以实现高度精确和灵活的建模。
下面将详细介绍3DS Max中NURBS曲线建模的步骤和方法:1. 启动3DS Max软件并选择一个合适的建模场景。
在建模之前,确保你选择了正确的建模单位和坐标轴系统。
2. 打开“Create”菜单,选择“Shapes”子菜单下的“Line”选项。
这将打开一个新的对话框,用于创建曲线。
3. 在对话框中选择“NURBS曲线”,然后单击“Create”按钮。
此时,你将看到一个曲线出现在场景中。
4. 使用鼠标左键在视图中单击并拖动,可以创建曲线的控制点。
控制点是调整曲线形状的关键。
5. 在创建所有控制点后,单击鼠标右键来结束曲线的创建。
6. 可以使用“Edit Spline”工具来修改曲线的形状。
在工具栏中选择“Modify”选项,然后点击“Edit Spline”。
7. 在“Edit Spline”模式下,可以选择曲线的控制点并拖动它们来改变曲线的形状。
也可以使用其他工具来平滑或细化曲线。
8. 在修改曲线后,可以使用“建模者”(Modeling)工具中的“Modifier Stack”来对曲线进行进一步的编辑和调整。
可以添加、删除或修改曲线上的顶点,以实现所需的建模效果。
9. 在建模过程中,还可以使用“Loft”工具来创建复杂的曲线形状。
选择“Create”菜单中的“Geometry”子菜单下的“Loft”选项,然后选择所需的曲线,点击“Create”按钮即可生成新的形状。
10. 完成曲线建模后,可以使用“Render”菜单中的“Render Setup”选项来配置渲染设置。
可以选择不同的渲染引擎、调整材质和光照效果,以呈现出逼真的渲染效果。
总结:通过以上步骤,我们可以了解3DS Max中使用NURBS曲线进行建模的基本方法。
MODELING三维影视动画培训课件MAYA建模部分NURBS建模第一节 NURBS建模基础NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用NURBS建模。
他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。
而且Maya在特效,贴图方面对NURBS的支持比较充分,使用NURBS模型在后续工作中会很方便。
不过NURBS对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
1.NURBS的基本概念:1)NURBS曲线:全称叫非均匀有理B样条(Non-Uniform Rational B-Splines)曲线, 它的特征是可以在任意点上分割和合并。
2)曲线的基本元素:CV控制点:调整曲线形状,最常用的元素。
Kont节点:也称编辑点,在曲线上以x标识,他们在曲线上,可以移动这些点改变曲线形状,但在曲面中不行。
曲线点:曲线上任意一点,不能改变曲线形状,但是以此点能将曲线剪成两部分。
起点:绘制曲线时创建的第一个点,以一个小方框标识,最后一个点为终点。
在对曲线的操作中会对曲线的起点和终点有所要求。
曲线方向:以一个小字母u进行标识,曲线方向在以后生成表面的操作中很重要。
Hull:连接两个CV点之间的线段,主要是方便我们观察CV点的位置。
提示:曲线可以创建和修改曲面,曲线虽然不能被渲染,但精通绘制和编辑曲线是NURBS建模最重要的部分。
3)生成曲线的两种方式:EP曲线:点击鼠标生成的是节点,一般我们常用这种方式生成曲线。
CV曲线:点击鼠标生成的是CV控制点,能较好的控制生成曲线的形状。
4)曲线次数(Curve Degree):1次曲线(1 Linear):生成的曲线外观呈直线状,可以用它来生成有尖锐角的物体,墙,房屋等等。
3次曲线(3 Cubic):Maya的默认曲线次数,平滑曲率而且容易控制。
Blender中的NURBS建模方法与技巧Blender是一款功能强大的三维建模和动画软件,广泛应用于影视制作、游戏开发以及工业设计等领域。
其中,NURBS(Non-Uniform Rational B-splines)是一种常用的建模方法,用于创建复杂的曲线和曲面。
在本文中,我们将介绍在Blender中使用NURBS进行建模的方法和技巧。
1. 创建NURBS对象在Blender中,可以通过选择“Add”菜单中的“Curve”选项来创建NURBS对象。
在弹出的菜单中,选择“NURBS Curve”,然后在视图窗口中点击鼠标左键来确定曲线的控制点。
根据需要,可以添加更多的控制点来定义曲线的形状。
2. 编辑NURBS曲线选中一个NURBS曲线对象后,可以进入编辑模式对其进行调整。
通过按下“Tab”键或在顶部工具栏中选择“Edit Mode”来进入编辑模式。
在这个模式下,可以选择、移动和调整曲线的控制点,以改变曲线的形状。
3. 创建NURBS曲面除了创建NURBS曲线,Blender还提供了创建NURBS曲面的功能。
在创建NURBS曲面之前,需要先创建一个封闭的NURBS曲线。
然后,选择该曲线并打开“Properties”面板,在“Object Data”选项卡中找到“Surface”选项,并将其激活。
这样,曲线将转变为一个NURBS曲面对象。
4. 调整NURBS曲面与NURBS曲线类似,可以进入编辑模式对NURBS曲面进行调整。
在编辑模式下,可以选择、移动和调整曲面的控制点,以改变曲面的形状。
5. 添加材质和纹理在对NURBS曲线和曲面进行建模之后,可以为它们添加材质和纹理,以增加细节和真实感。
在属性编辑器中的“Material”选项卡中,可以为曲线和曲面选择合适的材质,并进行调整和修改。
此外,还可以通过添加纹理、光照和渲染设置来优化建模效果。
6. 切割和修剪曲线如果需要在NURBS曲线中添加或删除一部分,可以使用切割和修剪工具来实现。
NURBS建模1.NURBS的简单介绍NURBS是Non-Uniform Rational B-Spline的简称,是一组用来创建光滑的有机体形状和表面模型的工具,也可以用来创建弯曲路径,用来放样或作为相机的动画路径的同一类型的路径,是目前3D模型中相当重要的一种建模方式,对于一些高级动画建模几乎都是采用此方式进行建模。
2.创建NURBS曲线创建NURBS曲线有两种方法。
A) Point Curve(点曲线):用控制点来定义曲线。
在这种类型的曲线中,曲线必须通过这个控制点。
B) CV Curve(CV曲线):类似于点曲线,但是曲线不通过这个CV点,而是离这点非常近。
控制顶点可以影响曲线的弯曲程度,而不需要曲线通过这点。
3.NURBS的建造面板从NURBS的建造面板看,我们可以将其分为三部分,分别为:Point(点式)、Curves(曲线)、Surfaces(曲面);其中点式指令提供了可依据情况的不同自由加入所需要的作业点;曲线式指令可以加入独立属性的点于NURBS物件中;而曲面式指令则是锁定在物件曲面的用途上。
利用这些NURBS指令,可以使操作者在作业需要时,随时加入额外的作业曲线进行辅助。
Create Points(点建构)在NURBS Creation Box中,关于点的建构方面,总共提供了六种不同形式的作业工具。
如下:——Create Point(建立独立点):建立三度空间独立属性的点物件,像辅助物件中的Point。
——Create offset Point(建立偏移点):在视图中的独立点上建立一个附属于独立点的附属点物件。
与独立点的偏离值可以通过调节参数面板中的参数来实现。
——Create Curve Point(建立曲度点):可以在曲线上的任意位置上建立一个附属于曲线的附属点,该点对曲线有剪切作用,可在参数面板中进行调节。
——Create Curve-Curve Point(建立交集点):在与曲线与曲线之间加入点。
NURBS 建模一、“点”顶点和“CV控制点”顶点NURBS的所有编辑都是基于控制点的,对NURBS曲线和表面的编辑,其实也就是对顶点集合的编辑,NURBS曲线和NURBS表面有两种控制方法:“点”顶点和“CV控制点”顶点。
“点”:该类型的顶点与曲线和表面紧密相连,并对曲线和表面的曲率作相应的调整。
调整“点”顶点时,面或曲线直接被其带动,“点”顶点能够使曲线或表面穿过空间中的某一点。
“CV控制点”:该顶点和CV曲线或表面保持一定距离,根据CV权重值,来影响曲线和表面,使其朝向或远离CV。
“CV控制点”顶点会使曲线或表面向空间某一位置倾斜。
二、创建NURBS对象第1种方法是在场景中直接创建NURBS曲线或NURBS曲面。
第2种方法是通过编辑修改器将对象转化为NURBS对象。
第3种方法是直接将对象塌陷为NURBS对象。
第4种方法是在创建NURBS对象后,进入“修改”命令面板,在“常规”卷展栏内单击“NURBS创建工具箱”按钮,打开NURBS创建工具箱,通过该工具箱可以创建NURBS 对象。
三、对象层级四、创建点1.创建点2.创建偏移点3.创建曲线点4.创建曲线-曲线点“创建曲线-曲线点”:该命令按钮可在两条曲线的交叉处创建点。
5.创建曲面点6.创建曲面-曲线点“创建曲面-曲线点”:使用该命令可以在一个曲面和一条曲线的相交处创建依附点。
五、创建曲线“曲线”功能区中的命令按钮是用来创建NURBS曲线的,包括点曲线、CV曲线、独立曲线和附属曲线。
点曲线是由点控制的曲线,CV曲线是由CV控制顶点控制的曲线。
NURBS中的独立曲线不依附于任何对象,直接由点或控制顶点控制,附属曲线的形状依附于其他对象,当其依附的对象形状发生改变时,附属曲线的形状也会改变。
1.创建CV曲线2.创建点曲线3.创建拟合曲线依据选择的点创建一条适配的曲线。
4.创建变换曲线“创建变换曲线”:该命令可将具有不同位置、旋转或缩放的原始曲线创建出一个副本。
NURBS建模一. NURBS模型的创建方法:1、十种标准几何体和扩展几何体中的环形节、三棱柱可以转换成NURBS物体2、二维物体所挤压或旋转所制作的物体3、建立面板中可直接建立NURBS 表面4、放样生成的物体可以转换成NURBS物体5、在建立二维物体的下拉菜单中也可以建立NURBS物体二. point surf:点表面cv surf:可控点表面三.常用命令:Attach:结合Import:导入Rebuild:重建Extend:扩展Make indefendent:独立,使一个从属物体转换成独立物体Refin:加点Join:加入NURBS工具箱一、Points:点Create Point:创建点,创建一个自由独立的点Create Offset Point:创建偏移点,距离一个点一定的偏移量创建另一个点Create Curve Point::创建曲线对点,创建一个依附于曲线的点Create Curve-Curve Point:创建曲线对曲线点,在两条曲线的交叉点处创建一个点Create Surf Point:创建曲面对点,创建一个依附于曲面的点Create Surface Curve Point:创建曲面对曲线点,在曲线和曲面的交点处创建一个点二、Curves:曲线Create CV Curve:创建控制点曲线,创建一条CV曲线Create Point Curve:创建点曲线,创建一条点曲线Create Fit Curve:创建拟合曲线,沿选定点创建一条曲线Create Transform Curve:创建变换曲线,创建一条变换后曲线的复制品Create Offset Curve:创建分支曲线,创建一条源曲线的复制品,它根据距离设置大小不同并移动到源曲线的一侧Create Blend Curve:创建融合曲线,融合或光滑地连接两条NURBS曲线的端点Create Mirror Curve:创建镜像曲线,按照选定轴和用设定的距离创建源曲线的镜像复制品Create Chamfter Curve:创建直倒角曲线,在两条曲线相交的位置创建一个直倒角Create Fillet Curve:创建圆倒角曲线,在两条曲线相交的位置创建一个圆倒角,以产生光滑的过渡Create Surface-Surface Intersection Curve:创建曲面对曲面相交曲线,沿两个NURBS曲面的相交边创建一条曲线Create U Iso Curve:创建水平ISO曲线,从组成NURBS曲面的垂直ISO曲线创建一条从属曲线Create V Iso Curve:创建垂直ISO曲线,从组成NURBS曲面的垂直ISO曲线创建一条从属曲线Create Normal Projected Curve:创建法线投影曲线,沿曲面法线方向把曲线投影到NURBS曲面上Create Vector Projected Curve:创建矢量投影曲线,沿矢量方向把曲线投影到NURBS 曲面上Create CV Curve on Surface:创建曲面控制点曲线,允许用户直接在NURBS曲面上创建控制点曲线Create Point Curve on Surface:创建曲面点曲线,允许用户直接在NURBS曲面上创建点曲线Create Surface Offset Curve:创建曲面分支曲线,创建曲面中曲线的分支曲线Create Surface Edges Curve:创建曲面边曲线,创建位于曲面边缘的曲线SurfaceCreate CV Surface:创建控制点曲面,创建一个CV曲面Create Point Surface:创建点曲面,创建一个点曲面Create Transform Surface:创建变换曲面,创建一个变换后曲面的副本Create Blend Surface:创建融合曲面,用一个光滑的曲面连接两个曲面Create Offset Surface:创建分支曲面,创建一个源曲面的副本并根据距离设置移动到源曲面一侧的某个位置Create Mirror Surface:创建镜像曲面,按照选定轴和用户设定的距离创建源曲面的镜像副本Create Extrude Surface:创建挤压曲面,与构造平面成直角创建NURBS曲面Create Lathed Surface:创建旋转曲面,绕轴旋转一条曲线创建NURBS曲面Create Ruled Surface:创建规则曲面,连接两个分离曲面的边创建一个直平面;可以是一个边弯曲而另一边是直的Create Capped Surface:创建封顶曲面,沿未封闭曲面的边创建一个曲面来封闭曲面Create U Loft Surface:创建U轴放样曲面,绕U轴连接多个封闭曲线轮廓创建曲面Create UV Loft Surface:创建UV轴放样曲面,绕U轴和V轴连接多个封闭曲线轮廓创建曲面Create 1-Rail Sweep:创建1-围栏,使用由一条曲线定义的边和另一条曲线定义的横截面创建曲面Create 2-Rail Sweep:创建2-,使用由两条曲线定义的边和另一条曲线定义的横截面创建曲面Create Multisided Blend Surface:创建多边的融合曲面,融合几个曲线和曲面创建曲面Create Multicurved Trimmed Surface:创建多重修剪曲面,用构成回路的几条曲线创建曲面Create Fillet Surface:创建圆倒角曲面,在曲面相交的位置使用圆角创建曲面。
第四节Nurbs补充内容
教学时间:1天
教学目的:Birail,
Fillet,
Extend,
Offset,
Reverse Curve Direction,
Rebuild Curve,
Add Points Tool,
Boundary,
Square,
Bevel Plus,
Booleans,
Reverse Surface Direction命令。
在前面的学习的例子中,涵盖了Nurbs建模的大部分命令,还有部分命令,在实际应用中比较少或者在前面例子中不有涉及到的,做一补充说明。
Birail 双轨工具。
双轨旗下有三个子工具,具有非常强大的功能,在进行面片建模时,它是不可多得的工具,比如汽车,角色。
所谓双轨,就是建立曲面必须依赖于两条轨道,再加截面得到。
双轨工具要求截面线的端点必须在轨道曲线上。
(1)Birail 1 Tool
提示:画截面线时一定要用捕捉线命令将截面线的两个端点捕捉到轨道曲线上。
否刚面是不会被创建的。
用Birail 1 Tool 工具,再选择截面线,最后选择两条轨道曲线。
Transform Control 变形控制。
Non Proportional与Proportional控制如何缩放轮廓曲线
Continuity 连续性。
Profile截面,使表面切线与轮廓曲线下的表面相连续
Rebuild 对截面线、轨道曲线进行重建。
(2)Birail 2 Tool
先选择曲线,再用工具建立表面。
提示:Birail 2 tool 工具比较特殊点,选择的时候先选截面还是先选轨道曲线都行,因为都可以做为截面,都可以做为轨道曲线。
但谁先选谁就是截面线,这样得到的结果也不一样,这要在实际应用中不断体会,再注意一点就是选择的顺序很严格,应该是两两对应的选择,不能交叉,简单讲就是不能选一条截面线,选一条轨道线,然后再选一条截面线,选一条轨道线,这样是不能建立表面的。
(3)Birail 3+Tool
选择工具,再选择截面线,按Enter键,最后先轨道曲线。
提示:选择截面线的时候一定要按顺序从一端到另一端,按回车后再选择轨道曲线。
再者在用这个工作之前分别把轨道曲线和截面曲线重建,让控制点数目统一,这样得到的面比较整齐,跨度就比较均匀。
Curve Fillet 曲线倒角,和Surface Fillet类似,只是一个针对面,一个针对的是线,它将在两交曲线之间产生一个“倒角”。
Trim 剪切只保留原曲线移向倒角末端的部分,删除其它部分。
Join 连接只有当Trim有效时才被打开,修的曲线与曲线桥是相互连接的。
Keep Original 保留只有当Trim有效时才被打开,除创建新的倒角曲线外,还保留原始曲线,方便再次与其它曲线倒角。
提示:Maya中当一个物体操作过一次以后,在确认不再对该项操作做修时,应该尽可能的删除历史,一是节省系统资源;二是以免进行一下步操作时发生错误,甚至会导至死机。
Construction 构造方式Circular 圆形倒角Freeform 自由倒角
Radius 倒角半径,这个数值,应该给得适当,可以多试几次。
Freeform Type 只有当Construction中选中Freeform才有效。
Tanget切线在交叉点附近放置自由的倒角线顶点。
Blend融合在曲线倒角的操作前,在曲线点间的中点附近,放置自由的倒角线顶点。
如果我们要做这样一种效果。
先选择两条相交曲线上的点,Curve Fillet使用默认参数,四个角都是同样的方法,最后选择所有的曲线进行Cut,删除不必要的曲线。
Extend 延伸曲线。
将一条曲线沿着一端进行延长,当然也可以沿着别一端。
在用曲线生成表面时,如果不删历史,当你修改曲线的同时,表面也会发生改变,现在我将这条旋转的曲线做延长操作,表面也跟着延长。
Offset 偏移曲线。
就是创建一条与所选方向的原曲线平等的曲线或等位结构线。
对曲线进行偏移,选种曲线。
对曲面上的等位结构线进行偏移,选种等位结构结。
提示:在Maya中有一个非常好用的工具,而且不光是在建模上用到,他几乎在Maya的任何操作中都能用到。
这就是操纵杆,在键盘上按一下T键,再能通道栏里找到你刚才用过的命令,或者以前的命令,只要能在通道栏里找到,都会有一个相应的操纵杆。
偏移曲面上的线。
把一条封闭的曲线投射到表面上,然后进行偏移,最后用Trim命令剪切不要的部分。
Reverse Curve Direction 反转曲线方向。
重新设定曲线的起点。
Rebuild Curve 重建曲线。
创建完成的曲线,要么点与点间的距离不等,要么,点数量不管。
总之,会有不如人意的时候。
如果你是从表面复制出来的曲线更是如此,线上面的点很密集,这样我们再控制起来就比较麻烦。
我们可以通过重建曲线办法来解决这些问题。
在这么样时也同样会遇到诸如此类的问题,如果几天曲线的点数都不一致的话,那么创建的表面的跨度就非常的多,而且也不均匀,看起来很不舒服,更让人难受的是不好控制表面,
同样也要以先重建曲线后,再调整。
这个命令类似于前面提到的重建表面。
Add Points Tool 增加点工具。
当需要在一第完成的曲线的末端再继续增加曲线,从而达到在原有曲线上继续绘制。
Boundary 边界表面。
可以用三条曲线或者四条曲线创建曲面。
边界表面有四条边,
而且几乎有所有的曲线的、非平面三维形体。
边界曲线定义了表面的轮廓。
曲线选择先后顺序影响到生成曲线的最终结果。
Curve Ordering 定义曲线的次序。
As Selected 决定了选择顺序形成的表面。
Cornmon End Points Optional 即使终点不匹配,边界表面也会生成。
Required 只有在终点完全匹配的情况下,边界表面才会生成。
当Cornmon End Points=Required时边界曲线必须是封闭的,否则曲面是不会生成的,但会产生一个新的节点。
Square 四边成面。
用三边或四边形成表面,边界表面的相邻边保持连续性,必须选择四条边界表面曲线定义表面边界的轮廓。
表面曲线可以是等位结构线、表面曲线、剪切边、或自由曲线。
所选的所有的曲线都必须是交叉。
Continuity Type 切线类型
Fixed Boundary 不保证表面曲线的连续性。
Tangent 由所选的表面曲线创建平滑、连续表面。
Implied Tangent 根据选择的曲线所在的颊法线,创建表面切线。
Curve Fit Checkpeints 设置用于实现连续的等位线的数目。
Rebuild 重建用于生成表面的曲线。
Bevel Plus 倒角增强工具。
这是Maya 4.5新增的一个功能,其实就是Bevle的增强版。
Bevel 关于设置;Output Options 输出物体设置。
Create Bevel 创建倒角,At Start 在开始,At End在结束。
Depth 倒角的深度;Width倒角的宽度;Extrude Depth 开始倒角到结束倒角间挤出的宽度。
Outer Bevel Style 外部倒风格,多种不同的效果。
Straight In
Convex Out
Convex In
Concave Out
Concave In
Booleans 布尔运算,对两个物体进行相加,相减,相交的运算。
其实布尔运算差不多就是让两个面相交然后进行剪切的这样一个过程。
(1)Union Tool 相加工具,它会把两个物体公共部分的部做一个剪切。
操作过程是先选择工具,再选择一个物体,按Enter后,再先选择与它相加的物体,按Enter。
(2)Subtract Tool 相减工具,一个物体被别一个物体剪切掉它们相交的公共部分。
操作过程是先选择工具,再选择一个要被减掉的物体,按Enter后,再先选择减掉的物体,按Enter。
(3)Intersect Tool 相交工具,一个物体与别一个物体进行相交运算时,保留交集部分。
操作过程是先选择工具,再选择一个物体,按Enter后,再先选择另外一个物体,按Enter。
Reverse Surface Direction 反转表面方向。
可以反转Nurbs表面包括修剪表面的方向和
Display>Nurbs Components>CVs显示出Nurbs表面的CVs元素。
Shading>Shade Options>wireframe on shade显示出表面的网格线。
Display>Nurbs Components>Normals(Shade Mode)显示Nurbs表面法线。
选择表面按Ctrl+A打开表面属性。
在Shape形节点(控制表面属性)也找到Nurbs Surface Display属性,找到Normals Display Scale来调整法线的长短。
者同时。