三种防御值的关系
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网络安全和防御机制概述网络安全是指维护计算机网络系统和数据的机密性、完整性和可用性的一系列措施。
随着互联网的快速发展,网络安全问题也日益突出。
为了保护网络免受黑客攻击、恶意软件和数据泄露的威胁,各种防御机制被广泛采用。
密码学密码学是网络安全的关键技术之一。
它包括使用密码算法对信息进行加密、解密和认证。
密码学能够有效保护敏感数据免受未经授权的访问。
常见的密码学技术包括对称加密、非对称加密和哈希算法。
防火墙防火墙是指一种位于网络边界的安全设备,用于监控和控制进出网络的数据流。
它可以根据设定的规则进行流量过滤,阻止潜在的攻击和恶意流量进入网络。
防火墙可以有效防止黑客入侵和网络攻击,并提高网络安全性。
入侵检测系统(IDS)入侵检测系统是一种网络安全设备,用于监测和报警网络中的异常行为。
它可以分析网络流量和系统日志,识别疑似入侵行为,并及时发出警报。
入侵检测系统能够帮助及早发现和应对网络攻击,提高网络的安全性和可靠性。
虚拟专用网络(VPN)虚拟专用网络是一种通过公共网络进行加密通信的安全通信通道。
通过使用 VPN,用户可以在互联网上建立一个安全的私人网络,保护数据传输过程中的安全性和隐私性。
VPN广泛用于远程访问、跨网络通信和保护敏感数据的传输。
数据备份和恢复数据备份和恢复是一项关键的网络安全措施。
定期备份数据可以防止因数据丢失、硬件故障或恶意攻击而导致的数据丢失。
恢复备份数据可以减少业务中断时间,并尽快恢复正常运营。
总结为了确保网络的安全性,采取适当的网络安全和防御机制至关重要。
密码学技术、防火墙、入侵检测系统、虚拟专用网络和数据备份和恢复是常见的网络安全措施。
通过综合应用这些机制,可以有效保护网络免受各种安全威胁的侵害,确保网络系统和数据的安全性和可靠性。
*注意:本文档内容旨在提供简要概述,不涉及具体技术细节和复杂的法律问题。
请在实施网络安全措施时,遵循相应的法律法规和最佳实践。
说明: 1.级别一栏中指的是该物品默认的级别:1为普通,2为扩展,3为精英。
2.最终防御的6列分别对应物品三个等级的防御数据,min是最小值,max是最大值,虽然Bn上
3.举例来说:法师之拳,在普通级防御范围是24-25,升到扩展级为56-71,精华级是80-98,三个级别需要的力量
4.eth物品的力量需求等于非eth物品减去10,这个属于常识了。
5.头环比较特殊,有4个级别:头环、宝冠、三重冠、权冠,为了方便表里只列了前三个级别的数据,奇拉的守护
6.个别物品有增加远程防御的属性,不计算在最终防御中,这和游戏中看到的是一致的。
7.最后署上大名:制表者:d2cn----白色曼陀螺
大值,虽然Bn上没有降级公式,但单机jp111是可以把精华级降到扩展级的,因此这里把三个等级都列上了,再后面6列是eth的数据,最后精华级是80-98,三个级别需要的力量分别为45、88、151;eth法师之拳的三个级别防御范围分别是30-32,79-101,115-142。
列了前三个级别的数据,奇拉的守护是第3级,格利风之眼是第4级,第4级的数据等于第三级数据分别加上10,即格利风之眼默认防御为1的是一致的。
,再后面6列是eth的数据,最后是三个级别的力量需求。
9-101,115-142。
0,即格利风之眼默认防御为150-260.奇拉的守护可以使用18+20+白的公式升级为权冠。
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。
关键词对应的核心数值是我=A T K攻击(a t t a c k)对方=D E F防御(d e f e n ce)伤害=D m g伤害(d a m a g e)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。
基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式§减法伤害=攻击-防御即d m g=a t k-d e f(攻击-防御)图优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。
缺点:1. 防御值过高a tk-de f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。
2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况a t k-(d e f-1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。
4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。
§乘除法伤害=攻击*(攻击/防御)即d m g=a t k*(a t k/d e f)(攻击/防御)图(2*攻击2/攻击+防御)图优点:1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。
2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。
缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。
1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为d m g=a t k*(a t k/a t k+d e f)2.当攻击值趋于1时,a tk/a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+d e f3. 最终公式演变为d m g=2a t k2/a t k+de f以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。
完美国际中生命值、防御、攻击等数值探讨作者:rc_2012 来源:178完美国际发布时间:2012-04-25 16:42:59完美国际中的数学探讨1、生命值相关公式生命成长率SS-17WXJO-15MGCK-13YJ-12MMFSWSMO-10一个无装备职业的HP=[体质+(等级-1)*2]*生命成长率带5%HP项链后10级吼血为无状态HP*9/7,11吼血为无状态HP*4/3,没带5%项链则为1.3和1.35倍2、防御相关公式人物物防(无状态)=[(装备物防+等级)*0.0012+0.25]*力量+[(装备物防+等级)*0.0008+0.25]*体质+装备物防(1 +装备防御百分值)人物法防(无状态)=[(装备法防+等级)*0.0012+0.25]*灵力+[(装备法防+等级)*0.0008+0.25]*体质+装备物防(1 +装备防御百分值)带状态的防御值=人物防御(无状态)+装备防御*状态倍数注意,仙WX的罩子是0.89倍,不是0.9倍攻防等级=1-(1/1+攻防等级*0.012)3、攻击相关公式MMFSWSMO攻击=(1+灵力/100)*(人物等级+装备攻击)YJ法攻=(1+灵力/100)*(人物等级*0.6+装备攻击)MGCK攻击=(1+敏捷/150+精通)*(人物等级+装备攻击)WXJOSS攻击=(1+力量/150+精通)*(人物等级+装备攻击)装备攻击包括武器攻击,首饰攻击以及石头.有状态以及爆元攻击法系以MM为例,10级灵助后攻击=(1+灵力/100+0.69)*(人物等级+装备攻击)物系以WX为例,10级巨灵后攻击=(1+力量/150+精通+0.3)*(人物等级+装备攻击)注:MM的灵助只有0.69倍,不是0.7,爆元后的攻击,只需在0.69或0.3后面再加上爆元多出的攻击倍数即可.4、真气值相关公式由于真气值与灵力直接相关,计算简单,以MM为例.人物真气值=灵力*14+(人物等级-1)*2*14+装备真气值所以知道一个MM的蓝,等级,装备真气,就能算出其灵力.参照一下防御等级抵抗效果:防御等级小于=攻击时候,效果是降低对方攻击等级。
属性:技能点、生命值、攻击力、护甲、攻击速度、击退、暴击、抗性穿透、(体力、属性伤害、暴击减伤)
技能点:每升一级提供一点技能点。
生命值:R_Atk*(1-(E_Def/(100+E_Def)))*N
攻击力:来源在于武器,角色本身等级成长不提供攻击力,但受技能、BUFF影响。
列如:武器攻击力20那么攻击力就20。
护甲:不只是减少物理伤害,他还使生命值发生变化
A、当你护甲大于等于0时
实际对你造成的物理伤害=100/(100+护甲值)
列如:护甲值=100
100/(100+100)=0.5 则收到的物理上将会减少50%
实际生命值=最大生命值*(100+护甲值)/100
B、当你护甲少于零时
实际对你造成的物理伤害=1-护甲值/100
实际生命值=最大生命值*100/(100-护甲值)
攻击速度:基础攻速*(1+额外攻速加成)
A、基础攻速为0.658,额外攻速加成4%。
0.658*(1+0.04)=0.68432 每秒普通攻击0.68432次
击退:对敌人造成一定范围的击退,只受状态影响。
A、固定范围:
暴击:一定几率产生双倍伤害,暴击率可以进行叠加。
抗性穿透:。
国防科技NATIONAL DEFENSE TECHNOLOGY第42卷第2期2021年4月Vol. 42, No. 2Apr. 202]空天防御效能指标及其标准值的确定方法姜广顺1,王俊2,王韦1(1.空军二十三厂,北京102200; 2.空军指挥学院,北京100097)[摘要]空天领域的对抗决定了未来军事行动的进程和战争的胜败,空天威胁也已经成为各国国家军事 安全的主要威胁。
军事强国的全球打击系统、快速打击系统和弹道导弹的迅猛发展使得未来空天防御作战环境 越来越复杂,也对空天防御作战提出了更高要求。
空天防御是信息化空天时代的主要作战样式之一,是维护国家安全的重要屏障。
本文提出了空天防御的充分性准则以及保证空天防御充分性的主要途径,分析了拟制空天 防御力量行动方案的一般流程。
文中所提出的空天防御效能指标以及确定和保证标准值指标的方法,能够从经济学视角较为合理、充分地构建和实施空天防御,对空天防御作战规划理论建议有一定参考价值,也能为发展空天防御作战规划系统提供研究思路和技术支撑。
[关键词]空天防御;效能;指标;充分性[中图分类号]E816/TJ760 [文献标志码]A [文章编号]1671-4547 (2021 ) 02-0077-07DOI : 10.13943/j.issn 1671-4547.2021.02.131引言现代战争在武装对抗样式和规模上与过去 的战争有着本质区别⑴。
随着空天武器装备的不 断发展和空天防御作战空域、规模的扩大,面对 一体化空天打击带来的威胁⑵,各国的航空、航 天力量正在快速转型和发展。
以美国为首的科技和军事强国正不断提升在弹道导弹、无人机及太空武器等空天武器装备领域的实力,并积极构建反导防御体系。
在新一代作战飞机、临近空间飞行器和空天飞机等将相继列装并投入使用后,国家空天防御任务将更加艰巨繁重而空 天威胁已经成为国家军事安全的主要威胁。
为了维护国家安全,必须积极构建国家战略级空 天防御体系⑷。
《群星》哪种防御好?针对三种防御比较,直观的说:1.护甲是提供了百分比的减伤。
2.护盾提高了额外生命,并且在脱战状态下,可以恢复护盾(额外生命值)3.结构直接增加了船体的生命值上限。
从效果上看来,护盾和结构类似。
而下面,在不考虑武器的影响下,可以总结出一艘船的最终生命值公式:Hf=((Hi+dh)*(1+c%)/(1-R%)+s)/(1-E%);(1)其中,Hf是最终生命值;Hi是船体初始生命值;dH是生命值增量(结构增量);c是船体生命增加系数;R是船体最终减伤百分比值(面板显示);E是舰船闪避值。
其中,闪避对3种防御起同等作用可以忽略,固公式(1)可以简化为公式(2):Hf=(Hi+dh)*(1+c%)/(1-R%)+s;(2)船体减伤公式:R=(ai+da)/(ai+da+60)*(1-p%);(3)其中ai是船体初始防御,da是护甲增量;p是武器穿透率。
现在不考虑武器影响,故设定p为0。
得出公式(4):R=(ai+da)/(ai+da+60)(4)那么当假设其他变量不变的时候,由公式2,4可得出护甲的影响为:Ha=Hf–Hif=Hi*da/60;(5)同理,可得结构的影响为:Hc=Hf–Hif=dH*(1+c%)/(1-R%)(6)上Ha护甲提供生命增量,Hc为结构提供血量增量。
Hif为船体初始血量复权值。
由以上结论,可得出:1.结构提高的是船体的基础血量,最终效果受船体生命系数和护甲影响的加成。
2.每单位护甲提供的加成为船只基础血量的固定百分比,受船体生命系数影响。
(注意为固定百分比,为每增量单位护甲提供1/60的固定系数)3.护盾是提供固定值加成,不受其他系数值影响。
考虑到护盾的消耗电力,实际效果为满级科技333/L。
即1级科技,s槽的效果为16.6/Small.1.对护甲的影响,护甲穿透是削弱护甲的防御机制。
当100%护甲穿透,等于无视护甲。
50%的护甲穿透,等于降低了1半的减伤作用。
《暗黑破坏神3》炼狱必看:防御属性及减伤效果权重分析讨论伤害减免这个问题,我们少不了公式,我知道大家都不喜欢看公式,但是公式真的很有用,例如你的IPAD,就是由无数个公式组成的,我们享受科学的成果时理应对产生这些结果的公式更亲近一点。
减伤公式=怪物攻击力*护甲减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*抗性减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*(1-抗性减伤)*闪躲率+格挡值*格挡率+怪物到下一次攻击前的补血量这个总公式是平均公式,由于其中闪躲和格挡是随机性的,所以此公式的结果是取得了平均值的结果:1.护甲减伤率=护甲/(护甲+50*敌人等级)2.抗性减伤率=抗性/(抗性+5*敌人等级3.敏捷0-100 0.10% 每一个敏捷点带来的闪避率敏捷100-500 0.025% 每一个敏捷点带来的闪避率敏捷500-1000 0.02% 每一个敏捷点带来的闪避率敏捷1000-8000 0.01% 每一个敏捷点带来的闪避率4.格挡格挡数值格挡率5.补血秒回击中回血伤害百分比吸血6.体力生命值不解释7.智力10智力1抗性,不多解释8.力量1力量=1护甲我们来逐项分析这些有关防御的公式,减伤公式=怪物攻击力*护甲减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*抗性减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*(1-抗性减伤)*闪躲率+格挡值*格挡率+到下一次被攻击前的补血量我们由护甲开始,让护甲作为优先计算减伤(其实加法计算顺序无所谓),紫字代表了护甲减伤,这很好理解,我们将护甲做为优先计算的减伤方式,减伤后剩余的伤害为怪物攻击力*(1-护甲减伤)。
蓝字代表护甲减伤后,剩余伤害与抗性减伤率的乘积,即抗性追加减伤(如果我们优先计算了抗性,那么这里就变成了护甲追加减伤),护甲,抗性,敏捷,这三个属性无论我们优先计算哪个结果都不会变。
同理红字代表了前两项计算完成之后,剩余的伤害被闪躲的追加减伤,事实上,闪躲的减伤方式是随机的,你可能连续闪躲,也可能连续被打中,这也是WOW中的坦克不喜欢这个属性的原因。
关于RPG游戏中属性数值的思考攻vs防通常,影响攻击计算的属性有:攻击属性以及衍生出来的攻击力、暴击率、命中率。
而影响防御计算的数值有:防御力、闪避率。
其中,命中率和闪避率是一对兄弟,有的游戏是分别计算,而我们的游戏中,是混在一起计算,而计算的方法又分两种:乘法(命中率*被命中率)和加法(命中率+被命中率-100)。
战斗力不考虑攻击、持久力因素,玩家的综合实力是受其攻击能力、防御能力和血量影响的。
我们简化一下,暂时只考虑攻击力和免伤率(通常用护甲计算)两个数值,以下面一个角色作为标准:张三:每秒攻击力1000,免伤率30%,血量10000如果张三和一个复制的张三互抽,那么,大约14秒以后,两人同归于尽。
这时候,出来一个李四,打了攻击宝石:李四:每秒攻击力2000,免伤率30%,血量10000如果张三和李四互抽,那么,大约7秒以后,张三倒地,李四还剩5000血。
这样我认为,李四的战斗力比张三高一倍。
当然,这不等于李四能同时跟两个张三叫板,1加1大于一,至于为什么,请大家自己演算思考一下。
我来给我所说的战斗力下一个定义:战斗力是指一个角色在面临一个无限血量的标准敌人时,在死亡之前造成的总伤害。
在这样的定义下,提高血量,提高免伤率,都可以提高战斗力:王五:每秒攻击力1000,免伤率65%,血量10000赵六:每秒攻击力1000,免伤率30%,血量20000李四、王五、赵六的战斗力都是一样的。
他们之间任何2个人互抽,都是同归于尽的结局。
属性价值一个“正常”的MMORPG游戏玩家,他的绝大多数游戏活动都是为了提升自己在游戏“社会”中的地位。
而体现“地位”最主要的因素就是战斗力。
虽然人际关系也是社会地位的重要组成部分,但在游戏这个强权社会里,个人实力起的作用比在真实社会里更大。
而我们在游戏运营过程中,也必须通过种种手段吸引玩家追求更强大的实力,并在此过程中付费。
在道具收费游戏中,要获得战斗力的提升,玩家必须付出时间或者金钱的代价。
梦幻西游公式搜集目录普通物理攻击的攻防公式: (1)法术攻防公式: (2)人物属性 (2)基本属性: (2)攻防属性: (2)隐藏属性 (3)装备的属性 (3)镶嵌宝石 (3)武器的种族限制: (4)被动技能提升的属性 (5)各种属性间的影响关系 (5)人物攻防属性受基本属性和武器装备和被技能增强的影响的关系公式: . 5基本属性受武器装备的影响的关系公式: (6)人物攻防属性、基本属性、武器装备、被动技能增强四者之间的影响关系图 (6)攻防各属性中各项所占的比例 (7)大唐生命值各组成部分的比例: (7)大唐魔法值各组成部分的比例: (7)大唐伤害各组成部分的比例: (8)大唐防御各组成部分的比例: (8)大唐命中各组成部分的比例 (9)大唐躲闪各组成部分的比例: (9)大唐灵力各组成部分的比例: (10)影响攻防的其他因素 (11)五行 (11)阵法 (11)普通物理攻击的攻防公式:(蓝色部分是网上搜集而未经验证的;绿色是我推测的)伤害基数●一般命中:伤害基数=攻击-防御●爆击:伤害基数=(攻击-防御)×2●连击:⏹第一次攻击的伤害基数=(75%×攻击-防御)×2⏹第二次攻击的伤害基数=(75%×攻击-防御)×2实际伤害●人VS人实际伤害=伤害基数●人VS宠实际伤害=伤害基数×0.9●宠VS人实际伤害=伤害基数×0.8●宠VS宠实际伤害=伤害基数●推测“人VS怪”与“怪VS人”应按照“人VS宠”与“宠VS人”处理伤害浮动●伤害浮动=实际伤害×(90%~110%)(当攻击×10%<实际伤害<攻击×90%时)伤害上限与下限●下限伤害浮动=攻击×(10%~20%)(当实际伤害<攻击×10%时)●上限伤害浮动=攻击×(85%~95%)(当实际伤害>攻击×90%时)白天夜晚影响●白天时,攻击、防御都正常。
盾防:效果是防御正面的投射/近战攻击,没有惩罚,正常防御掷骰。
火药武器和攻城武器攻击无视盾防。
技防:防御正面和侧面的近战攻击,正面时无惩罚,侧面受50%惩罚。
投射武器、火药武器和攻城武器无视技防。
甲防:防御正面,侧面,背面的投射/近战/火药攻击,当对方的攻击拥有“破甲“特性
时受50%的惩罚,盔甲类型会对攻击的掷骰造成不同程度的惩罚。
攻城武器攻击无视甲防。
本贴讨论的前提是攻击(远程或者近战)全部从正面来袭、3种防御全部开始判定的理想状态!
在非理想状态下,箭可能从右方、后方来袭,敌军的斧头可能从后方、两侧来袭,这些实际作战情况下,技防和盾防都有相当大的被直接跳过的可能(折算下的话技防的完全防御角度就是180°,盾防大概120°吧),只有甲防算是万金油。
所以在理想状态下讨论得出的盾防优于技防优于甲防可以修改下-------甲防的地位可以往前挪,战场越混乱、所受攻击角度越多样化,甲防的地位往前挪得越厉害。
在本方步兵被敌军四面合围的时候,应该可以达到甲防优于盾防优于技防的效果!
以下是普罗大吧发话,I quote,
在全战中,甲防、盾防和技防三者的效果区别为:
肉搏:甲防>技防>盾防
远程:盾防>甲防无视技防
骑兵冲锋无视技防
三者的关系为甲防最重要,但是害怕破甲效果,能升级3点;盾防防御远程能力最强,但是肉搏中效果较差,无法升级;技防综合效果最差,但是升一级加一点。
仔细观察了一队米兰王八弩和3队瓦弓对射的画面,发现兵模里面的盾牌和盔甲都是算甲防的,盾防是隐形的。
王八弩盾防6,甲防6。
无论王八弩是转身时被射中还是正面超前时被射中,都有3个情况:
1.瓦弓的弓箭直接被盾防挡住。
这种情况下,玩家会听到一声很小很小的“噗”,不耐心听完全听不到。
箭头在这声“噗”以后由水平飞行变成竖直向下直接坠地。
王八弩的盾和盔甲上不会留下任何痕迹。
基本上,被盾防挡住和直接没射中的画面效果差不多,不认真观察分辨不出来。
2.瓦弓的弓箭冲过6点盾防,但是被6点甲防挡住。
这种情况下,玩家会听到一声很响亮的“噗”,然后无论画面中弓箭是射中盔甲、脑袋、脖子还是背在身后的大盾牌,被射中的地方立即留下血迹,王八弩士兵会打个趔趄,但是不会倒下,会继续战斗。
正如我上面所说,整个兵模的全身(包括画面中的盾牌)都是算士兵的盔甲,真正的盾牌在游戏中全部隐身处理了,弓箭射在盾牌上的画面是不允许玩家看到的。
3.瓦弓的弓箭冲过6点盾防,然后冲过6点甲防,射死王八弩。
这种情况下,被射中的地方立即留下血迹,王八弩士兵会打个趔趄,然后倒下死亡。
再仔细观察过矛兵、剑盾类和远程类步兵肉搏画面后,我又有了更深的认识:
1.所有兵种的盾牌都是隐形的,这个盾牌是滑动的,在未接敌之前是左手手掌位置,接敌后滑动到左手手肘位置。
大量格斗中用胳膊挡剑的动作就是左手手肘处盾防起作用的体现。
在被弓箭射击时左手明显没动作,那么此时隐形盾牌的位置肯定就是在手掌处了。
2.所有的敌方攻击值如果判定冲过盾防,一定会大量衰减;如果衰减后的攻击值判定冲过甲防,还是会有小幅度衰减;经过2次衰减后的攻击值再和技防比较作出致死判定。
作出此衰减推断的依据是长矛民兵(6盾防0甲防1技防)在肉搏中的表现。
如果对手的攻击值冲过6盾防(盾防失守在画面上看不出来,士兵可能仍然会用手肘去档剑,作出和盾防成功相同的动作),那么进入甲防判定,由于甲防是0,所有甲防一定失守,士兵此时立即出现被攻击部位出血的画面。
接下来进入技防判定。
鉴于压过盾防的攻击初始值基本大于3,如果在越过盾防甲防不经过衰减的话,1点的技防是无论如何挡不住攻击初始值的,也就是说长矛民兵只要身上出现血痕(意味着盾防甲防同时被突破),就会立即技防失陷而倒地身亡。
然而事实并非如此,有三分之一的情况下长矛民兵在身上出现血痕后打了个趔趄没有倒下,这说明这次攻击冲过了6盾防0甲防,却被1技防拦住,在下果断推断初始攻击值在压过了盾防甲防后一定出现了2次衰减,才有可能出现被技防拦截住的画面。
大概是初始攻击值如果压倒盾防,要扣除盾防最高值一半作为衰减;衰减一次后的攻击值如果压倒甲防,要扣除甲防最高值四分之一作为衰减;衰减2次后的攻击值最后和技防roll 出来的值比较高低决定生死。
这个假设的前提下,在初始攻击值一定、3种防御点数总和一定情况下,技防所占比例越高,士兵越不容易死。
嗯,扣除盾防一半作为第一次衰减,这个虽说是蒙的,但是我觉得有点接近实际情况;扣除甲防四分之一作为衰减,这个蒙的就更不靠谱了,但是我经过10多次兵种PK后的直觉是---盾防衰减比甲防衰减更严重些,所以我就蒙个四分之一吧。
其实更准确说,应该是防御点数分布越不均匀,士兵越不容易死。
举个例子吧:
一个剑盾类步兵,遭遇了敌人从前方挥出的一剑。
敌人的攻击最高值是19(不破甲),系统随机roll出的此次攻击初始值是10(随机分布最大值,你懂的)。
这个剑盾步兵的防御总点数我们假设是21点吧,下面我们来分情况讨论:
1.这21点防御值全部分配给盾防、甲防或者技防,效果都是一样的(实际中貌似只有战场刺客、战场哈萨辛出现防御值全部分配给技防情况,全部分配给盾防和甲防的少之又少),此时士兵死亡可能性=10/21=0.476;
2.这21点防御值平均分配,各自7点。
那么盾防roll出的最有可能值是4点,拦不住攻击
值10点,盾防失守,此时攻击值剩下10-3.5=6.5点;接下来甲防roll出的最可能值是4点,还是拦不住攻击值6.5,甲防失守,此时攻击值剩下6.5-1.75=4.75点;最后这4.75点攻击值突破7点技防值,导致士兵死亡的概率为4.75/7=0.679;
3.这21点防御总值按照盾防3、甲防3、技防15分配。
初始攻击值10越过盾防、甲防后,剩下10-1.5-0.75=7,75点,导致士兵死亡概率为7.75/15=0.517;
4.这21点防御总值按照盾防3、甲防15、技防3分配。
初始攻击值10越过盾防后,剩下10-1.5=8.5,接下来越过甲防概率=8.5/15=0.567。
假设越过了甲防,那么还剩下8.5-3.75=4.75,再次突破技防的概率=4.75/3=1。
也就是说这种分配法导致士兵死亡的概率就是越过甲防的概率0.567;
5.这21点防御总值按照盾防15、甲防3、技防3分配。
初始攻击值10越过盾防概率=10/15=0.667。
假设越过盾防,攻击值此时还有10-7.5=2.5,再次越过甲防概率=2.5/3=0.833。
假设越过甲防,攻击值还剩下 2.5-0.75=1.75,最终越过技防致死的概率,1.75/3=0.583。
综上所述,按照此种分配法导致士兵死亡的概率=0.667*0.833*0.583=0.323;
从以上5种分配情况可以看出,此例中,将防御点数重心放在盾防上对士兵保护最为充分;次优的情况是将防御点数全部分配给盾、甲、技防中的一方;排名第三的情况是将防御点数重心放在技防;排名第四的情况是将防御点数重心放在甲防;最差的情况是将防御点数完全平均分配!
单论三种防御有效性的话,盾防优于技防优于甲防。
我这是单从步兵肉搏角度考虑的,而且还得至少是人多打人少,否则人少的一方盾防覆盖面积不够,地位下降。
另外如果考虑步兵抵抗远程杀伤的话,技防地位还得下降,甲防盾防地位不变
步封vs匈牙利不行东方狭义骑士
双方攻都是13,都是挥剑的,防御么,盾防、甲防、技防:
步封是:6、7、6
东方狭义骑士是3、8、8
步封类似于将所有防御点数平均分配,属于第五种情况,士兵实际防御力最低;
东方狭义骑士将防御力点数分配重心房子甲防和技防上,属于第三种情况和第四种情况的综合体,士兵实际防御力偏低,但是不是最低。
所以就从数据而言,东方狭义骑士单挑步封能占据微弱上风!
攻击10,
1、盾防5甲防5技防11
冲过盾防概率=1,冲过盾防剩下7.5攻击值;冲过甲防概率=1,冲过甲防剩下6.25攻击值;冲过技防概率=0.568 士兵死亡概率=0.568
2、盾防5甲防11技防5
冲过盾防概率=1,冲过盾防剩下7.5攻击值;冲过甲防概率=0.682,冲过甲防剩下4.75攻击值;冲过技防概率=0.95 士兵死亡概率=0.682*0.95=0.648
3、盾防11甲防5技防5
冲过盾防概率=0.909,冲过盾防剩下4.5攻击值;冲过甲防概率=0.9,冲过甲防剩下3.25攻击值;冲过技防概率=0.65 士兵死亡概率=0.909*0.9*0.65=0.532
由此可见,在攻击值确定、防御总值确定的情况下,将防御点数重心放在盾防导致士兵死亡概率最低,将防御点数重心放在甲防导致士兵死亡概率最高
中2里面有盔甲种类这种设定,例如链甲、鳞甲、板甲,每种类型的盔甲看似甲防值区别不大,但是对各种不同武器的实际防御效果有很大影响。
攻击值压过甲防后衰减甲防最大值的四分之一可能是个变数:
假如某种盔甲对某种武器攻击有很强的防御效果,那么攻击值在压过甲防值后衰减的可能就远不止甲防最大值的四分之一;如果某种盔甲对某种武器几乎起不到什么防御效果,那么攻击值在压过甲防后衰减的可能就远低于甲防最大值的四分之一。
计算总防御力近似公式:近战时总防御力=盾防*0.5+甲防*0.8+技防*0.4,防弓箭等远程时总防御力=盾防+甲防*0.5,攻击值就是兵牌上那个主武器攻击值,你可以自己算一次攻击致死率多少了
只有弓箭的攻击值压过盾防的时候产生大约盾防一半最大值的衰减!远程攻击压过甲防不衰减,近战攻击压过三防均不衰减!。