英雄无敌4 完整杀伤计算公式
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[英雄无敌4] 六族战役全攻略《英雄无敌4》是近来PC上的一款超级大作,以下是转载自游戏天下独家提供的此游戏六族战役全攻略,看E文头痛的玩家或被游戏卡住的玩家都可以在这篇攻略中找到过关的指引,希望大家能越过一切障碍尽情地享受这款大作带给我们的欢乐!人族战役-The true blade真实之剑第一章:The drawing of the blade没落之剑胜利条件:击败敌人的所有英雄失败条件:lysander被击败一开始我方有三座城池,不过发展情况都很糟糕,建议大力发展主城,主城旁边的石矿旁边有超级宝箱,里面有大量资源,另外要注意多分兵抢矿。
三座城之间有时空门相连,将初级兵力集中后给主力英雄。
在地图中间上方的位置有船坞可以到岛上捞取资源。
升级时优先升给佣兵威力加成的技能。
积攒了足够实力以后打败地图左边中间守路的几十个狮鹫(注意保护英雄),然后攻下敌人的城。
然后在自己副城旁边的死亡灰地上打死一组食尸怪,得到arkh of life项链,然后让lysander带着他到我方初期的三个城中间放出英雄proetho。
两个人编成一队才能打开地图左下脚的灰要塞,拜访先知坐船到左上方小岛上读蓝帐篷,打开地图中下方的蓝色要塞打死几头黑龙。
然后到地图最下方的木屋里拿到矮人铁锤,去船坞上方的木屋里得到水手帽,再到岛上招10个农民去地图中间的木屋后打开最后面的一个紫色要塞的门,消灭红方的最后带了很多兵的英雄过关。
遇到不懂的地方可以看任务提示。
第二章:The Trials考验胜利条件:完成所有任务失败条件:lysander或者proetho被击败一开始我方没有城,建议将四名主力英雄合为一组,开始点附近的宝箱都选钱,凑足一万元以后可以打开地面上灰色的要塞。
这里我们暂时没有佣兵,不过相信在上一关我们的英雄都培养的不错,死了英雄可以在避难所复活,打死不少火怪后在地图右下脚得到神剑,打开中上部的另一个灰色要塞。
继续向右打,消灭不少自然系的敌人后得到圣热那之法杖,然后通过台阶来到地下交出法杖打开第三个灰色要塞。
攻略英雄无敌4疾风战场统治世界(To Rule the World)剧情简介:Spazz Maticus是小岛国Orilios的新国王,然而他并不仅仅满足于统治这样一个小国家,他的野心是要征服整个世界。
他的扩张起始于大陆南部安度兰山脉边上的丘陵地带。
第一关、安度兰丘陵(Anduran Foothills)资源丰富的安度兰丘陵是Spazz Maticus入侵Channon王国的第一个目标,这片区域一直由精灵王国Arbor'al的精灵们守卫着。
Orilios的前任国王曾经与精灵王国达成协议,可以在不干扰野生动物的情况下小规模的开采硫磺矿。
现在,Spazz Maticus单方面撕毁了协议,武力征服是他唯一的决定。
胜利条件:全灭敌人或是占领所有城堡三天。
本关英雄等级上限是15级,Spazz Maticus将会进入下一关。
过关指引:首要目标是夺取一座城堡作为基地。
最近的城堡是A,城内的守军比我方初始部队略强,要打是可以打下来,问题在于城堡前有一组狼挡路,与之交战必然会有所损失,再攻打城堡难度就加大了。
比较无奈的方法是从左边外围绕一个大圈来攻打城堡,这样路上不会遇到野兵挡路。
但是实际上这里有一个技巧,就是用盗贼堵人的方法,分3队盗贼(每队1个足够),在地图上占住狼右下方的三个位置,把狼走出来的路线完全封住,这样我方大部队就可以从旁边大摇大摆的走过去攻城了。
攻城时注意全队站后排防御,等敌人半兽人耗光弹药,同时英雄用火矢劈美杜莎或是牛头,魔法耗完之后再集中兵力围攻敌人剩余部队。
攻下城堡之后,分一些盗贼出去捡矿,在城堡内造出美杜莎,积攒一定实力后再去攻打B和C两座城堡。
之后的扩张可以靠兵,或者是用混乱族经典的战术:在可以学到混乱(Confusion)和魔力闪光的情况下,招募多个巫师英雄,用混乱定住敌人,然后靠主力的强魔法或是美杜莎的石化消灭敌人。
多英雄战术最讨厌的地方在于副英雄会分走经验值,所以在必要的时候可以考虑让副英雄在战斗结束前去送死。
公式一:伤害公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性物理攻击伤害=(物理攻击力*(1-物理防御效果)+武力效果)*(1-抗性效果)-体力效果法术攻击伤害=(法术攻击力*(1-法术防御效果)+智力效果)*(1-抗性效果)-意志效果名词解释物理攻击力:指武器的物理攻击力或者物理型技能的攻击力。
法术攻击力:指武器的法术攻击力或者法术型技能的攻击力。
物理防御效果:物理防御效果=物理防御力/(物理防御力+Lv*60+360)。
物理防御力:指装备(防具)的物理防御力。
法术防御效果:法术防御效果=法术防御力/(法术防御力+Lv*60+360)。
法术防御力:指装备(首饰)的法术防御力。
武力效果:武力效果=武器物理攻击力*(武力/25)*10%智力效果:智力效果=武器物理攻击力*(智力/25)*10%抗性效果:抗性效果=(抗性/(Lv*5))*50%抗性:人物基本属性,共分无、火、水、光、暗五种,分别对相应属性的伤害起效。
抗性为负值时,会增加受到的伤害。
抗性效果上限:50%其它人物基本属性:武力、智力、体力、意志、最大生命、最大法力等。
体力效果:体力效果=体力/5意志效果:意志效果=意志/5补充说明武器物理攻击力数值公式:Lv*7+4(暂设)武器法术攻击力数值公式:未定装备物理防御力数值公式(板甲总和):Lv*60+120装备法术防御力数值公式(首饰总和):Lv*40+80改变值(Modifier):以上各处名词都有对应的改变值影响其数值大小,改变值主要来自于物品和技能的效果。
公式二:攻击判定公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性第一步,攻击方相关判定:是否Miss(若否)—>是否轻击(若否)—>是否致命一击(若否)—>判定为普通攻击第二步,防守方相关判定:是否对该攻击格挡或抵抗成功(若否)—>造成伤害衍生名词Miss:未命中目标,不产生伤害Miss率:Miss率=1-命中率初始Miss率:15%Miss率受等级影响公式:原Miss率-0.2%*(Lv-Lv)Miss率上限:95%Miss率下限:5%轻击:由于怪物等级高于角色等级而造成的伤害减成,只出现于普通攻击对怪物的情况。
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。
关键词对应的核心数值是我=A T K攻击(a t t a c k)对方=D E F防御(d e f e n ce)伤害=D m g伤害(d a m a g e)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。
基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式§减法伤害=攻击-防御即d m g=a t k-d e f(攻击-防御)图优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。
缺点:1. 防御值过高a tk-de f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。
2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况a t k-(d e f-1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。
4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。
§乘除法伤害=攻击*(攻击/防御)即d m g=a t k*(a t k/d e f)(攻击/防御)图(2*攻击2/攻击+防御)图优点:1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。
2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。
缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。
1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为d m g=a t k*(a t k/a t k+d e f)2.当攻击值趋于1时,a tk/a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+d e f3. 最终公式演变为d m g=2a t k2/a t k+de f以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。
《魔法门之英雄无敌4-战争狂风》战役攻略战役一:统治世界龙族SpazzAnduran山脚:场景分为3块区域,南部3座龙族城,东北的沼泽区散布着对手的3座精灵族城,西北的海湾区提供众多升级道具,但有众多强力生物驻守。
在龙族与精灵族地盘的交界处,一片树林构成天然屏障,在前期无法通行。
直到第6周,精灵族的对手将打开缺口,并从那里侵入南部区域。
Spazz在场景西南出现,朝东北进发,尽快攻克一城,取得立足点;再蜿蜒东进,占领南部的所有3座城。
作战中将4名盗贼放在前排吸引敌生物的注意力,用英雄的火系魔法和牛头怪的强力攻击灭敌,多余的盗贼分离出去,大部分跟在Spazz后面以随时补充,另派少量的盗贼单独行动,四处探路和搜刮资源。
在城镇建造上,由于没有宝石矿,故应出美杜莎和梦魇马,将少量宝石矿用在城镇的升级上。
积攒兵力,消灭入侵的敌部队,并寻机突入敌区与敌主力对决。
攻占全部城镇并守住3天即获胜。
荒漠:在初期,沙漠上到处游荡着游牧骑兵,即使Spazz 已练至第4层的火系魔法也难以连胜之。
所以初期的策略是,让Spazz带上6名盗贼(分占6格)去挑战游牧骑兵,以闪电术或裂爆术杀伤之;另分出多股盗贼,躲在交战点不远处(游牧骑兵不追盗贼),等游牧骑兵一走开,就将Spazz的墓碑送回城,复活后的Spazz再去打击敌人,终可取胜。
以此法可消灭沙漠上的所有游牧骑兵,但须避开神怪。
在城镇建设上,出美杜莎和黑龙,占据各处资源,用资源交换硫磺,尽早使两座城都能出黑龙,黑龙一出,作战将大为轻松。
红色对手在场景的中央、正北和正东各有一座亡灵城,主力部队由2名高等级英雄、30多骨龙、100多吸血鬼组成,Spazz 无法与之硬拼。
一面积攒黑龙数量,一面通过到处散布盗贼来侦察,避开敌主力,与之兜圈子,打下一座城后就转到下一座,待兵力足够强劲且Spazz的火系魔法升至第5层后再与之决战,击败红方的同时也会获得龙甲、龙盾。
凑齐100硫磺,到场景东南角的龙窟,交换得到巨龙国王的帮助。
战斗公式除法公式战斗公式是游戏中常用的计算方法,用于确定战斗行动中各种参数的计算和调整。
其中,除法公式是其中一种常见的计算方法,主要用于计算伤害值、治疗量等数值。
在大多数角色扮演游戏中,角色的攻击伤害和技能效果通常是基于一定的数值计算得出的。
而除法公式则是一种常见的计算方法,用于确定战斗中伤害和治疗的数值。
在最简单的情况下,除法公式可以表示为:伤害=攻击力/防御力在这个公式中,攻击力表示攻击者的攻击能力,防御力表示防御者的防御能力。
通过将攻击力除以防御力,可以计算出造成的伤害值。
然而,在实际的游戏中,通常会有更多的参数和修饰因素来影响战斗结果。
以下是一些常见的修饰因素:1.属性相克:有些游戏中,不同的属性之间会相互克制,例如火属性对冰属性有优势。
在除法公式中,可以通过属性克制系数来进行修饰,例如:伤害=(攻击力/防御力)x属性克制系数2.技能效果:游戏中的技能通常会有各种效果,例如增加攻击力、忽略防御等,这些效果可以通过除法公式进行计算。
伤害=(攻击力+技能加成)/防御力3.等级差异:在一些游戏中,角色的等级差异会对战斗结果产生影响。
通过在公式中引入等级差异系数,可以调整角色之间的实力差距。
伤害=(攻击力/防御力)x等级差异系数以上只是一些常见的修饰因素,实际的游戏中可能还有许多其他因素来影响战斗结果。
战斗公式的设计需要考虑这些因素,并且根据游戏的平衡性和需求进行调整。
除法公式是战斗公式中的一种常见计算方法,通过除法运算来确定伤害和治疗的数值。
在设计战斗公式时,需要考虑角色的属性、技能效果、等级差异等一系列因素,以便实现游戏战斗的平衡和趣味性。
同时,还需要根据具体游戏的需求来调整公式,以确保游戏体验的流畅和挑战性。
生物四代总计有67种生物(此数字未包含资料片新增生物),初看起来好像比三代少了很多。
但实际上是因为取消生物升级设计所造成的错觉,实际种类相差并不多。
生物的等级从前作的7级削减成为了四级,级与级之间的实力差距拉大了。
每个种族都有8种生物,每级2种。
在城堡里建造生物招募地的时候,两种一级生物的招募地是可以同时建造的,而2-4级的生物招募地,就必须从两者之间选择其一进行建造。
也就是说,在一个城堡里,最多只能招募5种本族生物(自然城堡的生物召唤门除外)。
所有生物都拥有特殊技能,不同生物之间区别较大。
每种生物都有自己的个性,都是独一无二的,而不像前作那样大部分只有数值上的不同。
生物的能力数据比较复杂,以下是对各个项目的详细解说:四代的攻击伤害计算公式比较简单,最终杀伤=基本杀伤×部队数量×攻击力÷防御力,另外要考虑到一些相关魔法和技能、宝物的作用,基本上也是按乘除法来计算。
此计算方式与前三代都不同,这一点一定要注意。
在战场上看到的生物移动力,其单位为码(yard),而在城堡内招募生物时所看到的移动力,则是按英尺(feet)计算的战场移动力。
在游戏中,1码=3英尺,所以在城内看到的移动力数据基本上是战场上看到的3倍。
旧版卷轴中列出的移动力数据以“码”为单位,现在统一改为以“英尺”为单位,这样更加精确。
生命值(Hit Points):单个生物的生命值,生物抗打击能力最主要因素伤害力(Damage):单个生物的杀伤力,一般有一个最低值和一个最高值,实际伤害力在最低到最高的这个范围内波动。
近战攻击力(Melee Attack)。
大部分远程部队近战攻击力是远程攻击力的一半。
远程攻击力(Ranged Attack)。
没有这项属性的生物,表示不能够进行远程攻击。
近战防御力(Melee Defense)。
远程防御力(Ranged Defense)。
绝大部分生物的两个防御力是相同的,仅有骷髅兵和骨龙例外。
攻方攻击兵初始攻击力数量攻击力古罗马 40 5000 200000守方防守兵初始防御力数量防御力古罗马 35 5000 175000攻击力>防御力,所以攻方胜攻击力防御力(防御力/攻击力)^1.5=(175000/20000)^1.5=81.85%70(防御力/攻击力)^1.422=(175000/20000)^1.422=82.71%数量26攻防力总和2820182010003130普通模式系数1.5攻方损失=5000*81.85%=4092.4守方损失=5000*100.00%=5000系数1.422攻方损失=5000*82.47%=4135.3守方损失=5000*100.00%=5000 1.1598710.9009585普通攻击30.15665掠夺模式系数1.5掠夺13.96225攻方损失=5000*81.85%/(1+81.85%)=2250.5守方损失=5000*100.00%/(1+81.85%)=2749.5系数1.422攻方损失=5000*82.47%/(1+82.47%)=2263.4守方损失=5000*100.00%/(1+82.47%)=2736.6建造建筑提示信息升到N级资源不足已经有建筑在建造中XX已建造到最高级建造所需资源超过仓库容量上限,请先升级你的仓库攻击力步兵防御力骑兵防御力35652040150401155055 16382100101001010010 5602470406040001500515055505259.0910.9350220.9350221193.502239.3502231001048.32101 4.83210151.67899 5.16789911 1.069493 1.0694931434.22010106.949310.694936.715.9148.32101 4.83210151.67899 5.167899举例攻击方日耳曼棍棒兵*100 日耳曼骑兵*10防御方高卢方阵兵*100 德鲁伊骑兵*10Aw=40*100=4000Ar=150*10=1500A=4000+1500=5500Dw=40*100+115*10=4000+1150=5150Dr=50*100+55*10=5000+550=5550D=(4000*5150+1500*5550)/5500=5259.09090909....(注意:这个数在用于下面的计算时不能四舍五入)A>D 所以进攻方胜进攻方损失率L=(5259.09090909....../5500)^1.5*100%=93.5%战斗模拟器攻击方数量 100 0 0 0 0 10 0 0 0 0损失 94 0 0 0 0 9 0 0 0 0防守方数量 100 0 0 0 10 0 0 0 0 0损失 100 0 0 0 10 0 0 0 0 0计算时不能四舍五入)。
英雄无敌4详细职业介绍大家别笑话小女子这个年代还在研究英雄无敌4。
关于英雄无敌4的秘籍攻略等网上已经有很多了,但是对职业的介绍却很少,其实职业对于英雄及其部队的影响也是很大的。
当英雄学习两种派别以上的技能便会有职业(如多种技能,以最强的两种技能为准)。
9项技能:作战,战术,侦察,贵族,生命,混乱,自然,秩序,死亡组合后一共有37种职业。
三种以上魔法系技能=大法师所有魔法效果+20%。
作战+生命=圣骑士抵抗死亡(对死亡魔法50%抵抗,并且对抗死亡阵营对手近身和远程防御力力提高50%)。
死亡+生命=黑暗牧师可吸血近身攻击,对对手造成每两点伤害都可回复自身一点生命值。
混乱+作战=火卫士火焰抵抗(对火系魔法免疫,同时受到的火系近身攻击伤害减半)。
作战+贵族=战争领主+5近身攻击力。
侦察+贵族=公会主人使其近身攻击有机会让对手眩晕(让敌人无法行动或反击一轮)。
战术+贵族=司令官赋予所有友军生物+2士气。
秩序+贵族=法王近身进攻使目标幸运值变成最低。
贵族+生命=红衣主教使其复活技能+50%。
生命+侦察=先知使其永远处在精神甲胄之中(提高近身和远程防御力50%)。
作战+侦察=游侠使其+5远程攻击力和远程防御能力。
秩序+混乱=巫师降低所有魔法的魔法点数消耗2点。
秩序+作战=战斗法师使其魔法拳和冰箭的效果提高20%,并且所有的战斗法师自动学会魔法拳。
秩序+侦察=远见者使其侦察半径+2。
秩序+战术=幻象师使其幻象魔法效果+20%。
自然+作战=驯兽师使其召唤狼魔法获得+20%的奖励。
死亡+自然=鬼神师使其召唤魔法+50。
自然+混乱=魔导师赋予其+10法力点数并且每天回复额外1点法力点数。
混乱+侦察=火占卜师使其所有火系魔法效果+20%。
秩序+自然=幻术师使其召唤和幻象魔法效果+20%。
自然+生命=召唤师使其召唤技巧有所提高,每天可召唤经验值+20的生物。
自然+侦察=吟游诗人使其永远拥有最高幸运。
自然+贵族=兽领主使其召唤狼魔法和召唤白虎魔法均获得+20%的奖励。
英雄⽆敌战⽃⼼得与实战分析攻略 英雄⽆敌战⽃,可以简单看做攻防双⽅同时造成伤害,⽽战⽃的损伤即为实际受到的伤害。
兵种克制,英雄对部队的加成,以及道具的加成,看上去是对总兵⼒的提升,但是我们可以换⼀种⽅式去看这些提升的兵⼒--每个战⽃单位在各种加成的作⽤产⽣了额外的护甲,⽽战⽃过程要先消耗这些产⽣的护甲,剩余的伤害才会造成实际的兵⼒损失。
这也是后⾯为什么即使被克制也可以⽆损获胜的理论基础。
这就是开始为什么在兵种克制的条件下,⼆倍兵⼒即可造成⽆伤的原因。
对于⼀级英雄,即使是战⽃型的攻击也只有2,对兵⼒的加成不过1%.假设敌⼈为500总兵⼒的步兵,我⽅要⽤单个50兵⼒的⼸兵作战,那么每个⼸兵可以产⽣的护甲为50*(50%+1%)=25.5,吸收全部伤害的单位数=500/25.5=19.6=20,正好为总兵⼒1000的部队是500总兵⼒的两倍。
但是请注意,⼸兵本体受伤害⽽不死的极限为49(49/50),这个数值对于⾼级兵种更为客观。
那么出动多少⼸兵为最少且⽆损获胜呢? 500-49=必须由护甲吸收的伤害=451 451/25.5=产⽣这些护甲需要的单位数=17.68=18这⾥必须⽆条件进位 实战分析 英雄的攻击为29即兵⼒加成为29*0.005=14.5%,职业特技为⼸兵加成9%,同时有10%的攻击加成祝福。
这场战⽃由于敌⼈是混合兵种,想要⽆伤只需要计算⼸兵的伤害,因为:每队⼸兵的实际伤害为100%即1050,⽽被克制的步兵实际伤害应该为实际兵⼒/1.5<1050 15个骷髅射⼿的战⽃⼒是1050.完全免伤的兵⼒需求应该是以下公式 兵数量=敌军战⼒/(((英雄加成+克制加成+100%)*(道具加成+100%)-100%)*单兵战⼒) 此战的数据为1050/(((14.5%+9%+0+100%)*110%-100%)*809)=3.6即4个***师可以不受到任何伤害⽽完胜。
然⽽出动4个***师远远浪费了***师作为⾼级兵⾼H P的优势。
《魔法门系列之英雄无敌4》资料大全更多魔法门系列之英雄无敌4相关信息请点击这里获得导读:技能章在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(Primary Skill,共9项)和第二技能(Second Skill,共27项)。
主要技能与第二技能有着主从关系。
每一项主要技能对应着3项第二技能,英雄技能章在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(PrimarySkill,共9项)和第二技能(SecondSkill,共27项)。
主要技能与第二技能有着主从关系。
每一项主要技能对应着3项第二技能,英雄只有掌握了特定主要技能之后,才能开始学习相应的第二技能。
因此,可以根据主要技能将36项技能分为9个派系:★战术系与英雄领导能力有关,即影响英雄率领部队的效果,必须在英雄指挥范围之内的部队才能得到附加战斗力。
主要技能战术Tactics基础部队速度+1,移动力+2高级部队速度+2,移动力+3专家部队速度+3,移动力+4。
学习前提:基础攻击,基础防御大师部队速度+4,移动力+5。
学习前提:高级攻击,高级防御宗师部队速度+5,移动力+6。
学习前提:专家攻击,专家防御第二技能攻击Offense基础部队近战攻击力和远程攻击力+10%。
学习前提:基础战术高级部队近战攻击力和远程攻击力+20%。
专家部队近战攻击力和远程攻击力+30%。
大师部队近战攻击力和远程攻击力+40%。
学习前提:高级战术宗师部队近战攻击力和远程攻击力+50%。
学习前提:专家战术防御Defense基础部队近战防御力和远程防御力+10%。
学习前提:基础战术高级部队近战防御力和远程防御力+20%。
专家部队近战防御力和远程防御力+30%。
大师部队近战防御力和远程防御力+40%。
学习前提:高级战术宗师部队近战防御力和远程防御力+50%。
-----------------------基本篇-----------------------HP公式实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100] + 装备补正)×卡片效果]SP公式实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果]HP恢复公式(忘记了,有待补充)SP恢复公式7.56-(0.06*INT)秒回复SP1(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用)*HPSP药水恢复公式,查阅置顶贴资料合集内道具相关ASPD公式Aspd=200-[200-基本Aspd -(200-基本Aspd) * (agi+dex/4) / 250 ]* (1-加速因子的和))*aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽加速因子为速度激发: 0.3双手剑加速: 0.3队友激发: 0.2集中药水: 0.1觉醒药水: 0.15波色克药水: 0.2名刀不知火: 0.08死灵卡片: 0.1(根据近期的讨论修正为0.1)命中率公式自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%)FLEE公式回避率= 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) %(最高95%)3只以上怪物围攻,每只-10%FLEEATK计算公式近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5*这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本ATK弓类:Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5*辫子、乐器与弓类同*武器有最大和最小浮动,近战武器中武器MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能MINATK=基本ATK+DEX+(武器等级DEX%修正)+被动技能弓类中MAXATK=基本ATK+(弓攻击力+箭攻击力)*体形修正MINATK=基本ATK+弓攻击力*(DEX%修正)*体形修正*ATK增幅类技能、卡片直接加在基本ATK内。
英雄无敌4 游戏数值计算公式完整杀伤计算公式,包含魔法、技能、宝物、地形等的作用。
一. 完整近战杀伤计算公式攻方伤害统计值[*冲锋][*城墙][*杀戮]*攻防比[*冰/火抵抗][*魔法阵营抵御][*幸运/厄运][]内没有就不用计算,以下同。
①1. 攻方伤害统计值(the atrracker's Damage statistic):一个生物或英雄伤害统计值为伤害范围(Min—Max)内的随机整数,取各整数的概率相等;相当于掷骰子,骰子有(Max-Mi n+1)面。
N个生物伤害统计值为对各个生物伤害统计值求和; 相当于掷N个(Max-Min+1)面的色子。
②。
单个伤害值诅咒/祝福后是一个定值,直接乘个数就得出伤害统计值。
增大伤害魔法:巨龙力量:*2。
巨人力量:*5/4(取整),右键能显示出来。
2. 冲锋:据骑士/死亡骑士移动距离计算(光标放在目标身上显示的伤害已计算冲锋)。
③3. 城墙:在城外隔着城墙或城门攻击城内,一级城墙4/5,二级2/3,三级1/2。
在城内隔着城墙或城门攻击城外,一级城墙5/4,二级3/2,三级2。
与部队属于攻城方还是守城方无关。
城门被破坏或倒下城墙也有效。
城门相当于生命50防御10的部队(一级城墙,城门只有1层;二级,城门有2层;三级,城门有3层):从城外打城门,城门在城内;从城内打城门,城门在城外。
4. 杀戮:3/2,被攻击方为4级生物且攻击方有杀戮(或称巨人杀手)时。
5. 攻防比:攻方攻击/被攻击方防御。
低于1/20时取1/20,高于20时取20。
这里的攻击、防御都是最终值,包括生物防御被肉搏和箭术忽略。
英雄和生物的攻击、防御计算在后面详述。
④6. 冰/火抵抗:1/2,被攻击方有冰/火抵抗且攻击方的攻击属性为冰/火时。
⑤7. 魔法阵营抵御:2/3,被攻击方有攻击方的抵御时。
8. 幸运/厄运:出现幸运时,取值2/3;出现厄运时,取值3/2。
二. 完整远程杀伤计算公式:攻方伤害统计值*攻防比[*距离][*障碍][*魔法阵营抵御][*火抵抗][*杀戮][*幸运/厄运]1. 距离:远程攻击(Ranged)实际距离如果超过40英尺,取值1/2。
减法攻防公式(日式):一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害-防守者防御总值减法攻防公式是国内游戏设计者十分喜爱的一种攻防模型,因为这种模型看起来直观且简单,同时也十分便于计算。
而且对于以免费游戏作为大环境的中国游戏市场,这种公式设计有利于玩家对防御值的不限追求(玩家的不限追求,就是我们的不限收入)。
因为在游戏之中,当伤害在提高时,防御值必然也会跟着提高,而且,防御值的提升在游戏的战斗之中卓有成效。
不过缺憾之处也十分明显,由于不同伤害对应相同防御值的一次攻击结算伤害会有所不同,导致数值平衡设计之中无法使用DPS来设定攻速不同武器的伤害值。
因此,使用这类功放公式,想要给武器设定上增加攻击速度属性,是相当需要三思的问题。
乘法攻防公式(欧式):一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)防御值物免率换算方法1:防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示——为了提高玩家对防御值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本模型。
运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。
但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩家对防御值的提升需求会有所受限。
毕竟,(1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能<=25%,而25%~100%的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而伤害的追求则一如既往的在提升。
这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。
防御值物免率换算方法2:防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相比于中后期更为明显。
英雄无敌4 完整杀伤计算公式
包含魔法、技能、宝物、地形等的作用
一. 完整近战杀伤计算公式:
攻方伤害统计值[*冲锋][*城墙][*杀戮]*攻防比[*冰/火抵抗][*魔法阵营抵御][*幸运/厄运] []内没有就不用计算,以下同。
①
1. 攻方伤害统计值(the attacker's Damage statistic):
一个生物或英雄伤害统计值为伤害范围(Min—Max)内的随机整数,取各整数的概率相等;相当于掷色子,色子有(Max-Min+1)面。
N(N<=10)个生物伤害统计值为对各个生物伤害统计值求和,相当于掷N个(Max-Min+1)面的色子。
N>10时,伤害统计值=10个生物伤害统计值*N/10,再对结果取整(舍去法)。
单个伤害值诅咒/祝福后是一个定值,直接乘个数就得出伤害统计值。
增大伤害魔法:巨龙力量:*2。
巨人力量:*5/4(取整),右键能显示出来。
2. 冲锋:
1+(f-1.8)*3/35,f≥2;
或
1+(c-5.4)/35,c≥6
其中f为战场移动距离,以码为单位,其最大值为战场移动力,战场上点右键可查看,舍去了小数部分。
c为战场移动距离,以英尺为单位,1码=3英尺。
战场上正方网格每小格的边长为1英尺。
计算结果取2位小数,四舍五入。
(光标放在目标身上显示的伤害已计算冲锋)。
3. 城墙:在城外隔着城墙或城门攻击城内,一级城墙4/5,二级2/3,三级1/2。
在城内隔着城墙或城门攻击城外,一级城墙5/4,二级3/2,三级2。
与部队属于攻城方还是守城方无关。
城门被破坏或倒下城墙也有效。
城门相当于生命50防御10的部队(一级城墙,城门只有1层;二级,城门有2层;三级,城门有3层):从城外打城门,城门在城内;从城内打城门,城门在城外。
4. 杀戮:3/2,被攻击方为4级生物且攻击方有杀戮(或称巨人杀手)时。
5. 攻防比:攻方攻击/被攻击方防御。
低于1/20时取1/20,高于20时取20。
这里的攻击、
防御都是最终值,包括生物防御被肉搏和箭术忽略。
英雄和生物的攻击、防御计算在后面详述。
②
6. 冰/火抵抗:1/2,被攻击方有冰/火抵抗且攻击方的攻击属性为冰/火时。
③
7. 魔法阵营抵御:2/3,被攻击方有攻击方的抵御时。
8. 幸运/厄运:出现幸运时,取值2/3;出现厄运时,取值3/2。
二. 完整远程杀伤计算公式:
攻方伤害统计值*攻防比[*距离][*障碍][*魔法阵营抵御][*火抵抗][*杀戮][*幸运/厄运]
1. 距离:远程攻击(Ranged)实际距离如果超过40英尺,取值1/2。
短程射击(Short Range)实际距离超过20英尺取值1/2,实际距离超过40英尺取值1/4。
长程射击(Long Range)无此项。
2. 障碍:被攻击方在城内紧贴城墙或在箭塔上,攻击方在城外攻击,取值1/2;射击路线上有灌木树丛、烟雾之类的障碍物阻隔,取值也为1/2。
攻击方有忽略障碍物能力则无此项。
④
3. 火抵抗:被攻击方有火抵抗且攻击方的攻击属性为火时,取值1/2。
⑤
三. 生物的防御(包括肉搏和箭术忽略):
DF[*虚无/骨骼][*(1+Defense)][*地形][*瓦解射线][*老化][*邪歌][*精神护甲][*护体石肤][*模糊][*防御][*防护][*海上战斗奖励][*酸液][*Vial of Choking Gas]
DF为生物的原始防御(骷髅/幽灵/风元素为12/15/16)被忽略防御力技能忽略成的一个数。
1. 忽略防御力这技能在攻击敌人英雄或是防御力低于10的生物时不起作用,对于防御力高于10的生物,最多将其忽略到10。
2. 虚无/骨骼:2。
3. Defense:战术或航海的Defense、加防御?%宝物、守卫者特殊能力,其叠加为相加,按Defense最大的英雄计算,最多为1.7。
战术系的Defense和航海术(在海上)的Defense都有时,取其中较高的。
航海日志(Logbook of the Master Sailer)要在海上战场上才显示效果,与说明不符,无航海术/战术也有作用。
4. 地形:箭塔2,河/流沙4/5,树丛/草丛5/4。
5. 模糊、防护为3/2,瓦解射线、老化、邪歌为4/5,精神护甲、护体石肤、防御为5/4。
6. 海上战斗奖励:要在海上战场上才显示效果,3/2。
7. 酸液:4/5。
Vial of Choking Gas:17/20。
四. 生物的攻击:
原始攻击[*近战减半][*(1+Offense)][*地形][*虚弱][*老化][*嗜血/精准][*邪歌][*祈祷][*士气][*海上战斗奖励][*酸液][*Vial of Choking Gas]
1. Offense:战术或航海的Offense、加攻击?%宝物、陆军元帅特殊能力,其叠加为相加,按Offense最大的英雄计算,最多为1.7。
关于航海术与航海日志与Defense同。
2. 近战减半:无近战不减能力的远程生物,1/2。
3. 地形:箭塔2,河/流沙3/4。
4. 老化、虚弱为3/4;邪歌为4/5;嗜血/精准、祈祷为5/4。
士气高昂5/4,士气低落4/5。
5. 海上战斗奖励:要在海上战场上才显示效果,3/2。
6. 酸液:4/5。
Vial of Choking Gas:17/20。
五. 英雄攻击、防御:
用以下面地图上数值代替生物防御、攻击计算公式中的DF或原始攻击。
防御、肉搏攻击、远程攻击的极小值为5。
地图上英雄肉搏攻击、防御就是见到的数值。
防御=战斗技能防御[+防御奖励][+宝物防御][+临时防御奖励]。
⑥
肉搏攻击=肉搏技能肉搏攻击[+攻击奖励][+宝物肉搏攻击][+战争领主特技][+临时攻击奖励]。
远程攻击=箭术技能远程攻击[+攻击奖励*0.7][+宝物远程攻击][+游侠特技][+临时攻击奖励*0.7]。
注意,不能射箭看不到。
防御奖励、攻击奖励在地图编辑器定制英雄时可设。
能力强化建筑也能加。
用事件可以加减(临时)防御奖励、攻击奖励(都是有符号4字节整数)。
注:
①/*程序算法:攻方伤害统计值是整数,攻防比是实数。
中间计算结果是整数,最后计算结果也是整数。
*/
②/*攻击、防御也是实数变量,右键显示整数(小数处理为:小于等于0.5舍,大于0.5入)。
英雄和生物的原始攻击、防御均为整数。
*/
③气息攻击(Breath Attack),沿着攻击方向9英尺×3英尺范围;WOW弧形焰息(Arc Breath Attack),一个很大的扇形区域。
硬接触攻击目标遭受的攻击为火属性攻击。
不接触却遭到气息的部队,如有火抵抗不受伤害,如无火抵抗受到的伤害仍按以上计算。
④射击时的1/2、1/4等有时是距离,有时是障碍,有时为两者乘积。
另外,非范围射击的远程部队,在弹药耗完之前的最后一箭,不计算距离和障碍。
对某目标原本不能射击(对于无范围射击能力的攻方),但现在因为有范围射击能力能射击,此时不计算距离和障碍;如前面有别的目标挡着(有时是挡一半),又如目标在城内不紧贴城墙。
⑤火元素射击火元素、火怪、凤凰、火卫士时,计算火抵抗。
在TGS中火焰箭只是将英雄的普通远程攻击变为范围射击,不是火属性。
在WOW中火焰箭中心点为普通物理攻击。
周围的火焰气息(无硬接触),如有火抵抗不受伤害,如无火抵抗受到的伤害仍按以上远程杀伤公式计算。
WOW中投石车射击是从中心点下手的气息攻击。
中心点为火属性攻击(有硬接触)。
周围的火焰气息(无硬接触),有火抵抗不受伤害,无火抵抗受到的伤害仍按以上远程杀伤公式计算。
(……火石向周围冒火,与箭向周围冒火不同。
)
⑥战斗技能防御(无,基础,高级,专家,大师,宗师):10,15,20,30,40,60。
肉搏技能肉搏攻击(无,基础,……,宗师):10,15,20,30,40,40。
箭术技能远程攻击(无,基础,……,宗师):7(=10*0.7),10,15,20,30,30。