美国WorldViz虚拟现实系统技术背景介绍
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动作捕捉厂商资料汇总Standard Deviation:1992年,我们的工程技术团队开始设计动作捕捉系统。
不难看出我们的动作捕捉解决方案已遥遥领先于市面现有的产品数年。
∙高速动作捕捉相机∙完整的动作捕捉系统及配套软件∙自定义动作捕捉设计∙面部表情跟踪和面部动画产品旗下品牌:Standard Deviation主要型号:Standard Deviation 高强度LED 部件(额外可选相机)Standard Deviation 动作捕捉系统同步器Standard Deviation 4 Sapphire高速光学动作捕捉摄像机(.3MP)Standard Deviation Sapphire 高速动作捕捉摄像机Standard Deviation Ruby 高速动作捕捉摄像机WorldViz::: 公司简介:::WorldViz公司是一家交互式虚拟现实解决方案的领先供应商。
公司的旗舰产品包括有VIZARD - 一款VR 通信领域中的交互式3D内容创建软件,PPT X4 –市场上正在销售的性价比最高的广域追踪系统。
WorldViz为众多研究人员、教育家、设计师、生产商和其他专业人员提供具有高性能、低成本的沉浸式3D 产品,整合了市场上所有VR产品的优越性能,并提供完整解决方案。
二十世纪九十年代早期,WorldViz公司由美国麻省理工学院和加利福尼亚大学联合创立,我们先进的技术来自人类行为感知研究的成果。
随着视觉仿真领域中创造性地提出了以人为本的理念,建立起了首个高端交互式系统。
借助于数百万美元的资金投入,该项技术得以飞速发展。
来自工业和学术界的关注也促使WorldViz公司的技术不断衍生。
依凭良好的开端,公司迅速发展成为以交互式头戴显示器为基础的虚拟现实系统行业中的先驱。
同时,我们提供的出色支持服务和在学术界、商业和政府领域推出的低成本高效可视化解决方案也在业界赢得了广泛赞誉。
WorldViz is an industry leader in interactive virtual reality solutions. The company’s flagship products are VIZARD, the VR communities favored interactive 3D content creation software, and PPT X4, the most cost effective wide-area tracking system currently available. WorldViz provides high quality, low-cost immersive 3D products to researchers, educators, designers, manufacturers, and other professionals, integrating all common VR products on the market and delivering complete turnkey solutions.Developed jointly at MIT and the University of California in the early 1990’s, our technologies originally emerged from human behavioral and perception research. With an innovative human centered approachto visual simulation, the first high-end interactive systems were built. Funded by several multi-million dollar grants, the technologies rapidly evolved. Significant interest from industry and academia resulted the technologies being spun off to WorldViz. From that start we quickly advanced to being the industry leader in interactive head-mounted display based virtual reality systems. Meanwhile we have been hailed in the industry for providing outstanding support and delivering cost effective visualization solutions to the academic, commercial, and government arenas.主要型号:WorldViz Vizard VR ToolkitWorldViz PPT H8 光学动作捕捉系统(8 个传感器)WorldViz PPT H4 光学动作捕捉系统(4个传感器)WorldViz PPT X2 光学动作捕捉系统(2个传感器)WorldViz PPT X4光学动作捕捉系统(4个传感器)WorldViz PPT X8光学动作捕捉系统(8个传感器)WorldViz VideoVision增强现实头盔PhaseSpace:::: 公司简介:::PhaseSpace有限公司成立于1994年,致力于动作跟踪领域新技术和产品的研发。
虚拟现实技术及其应用现状和发展
一、概述
虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)最早由美国科学家约翰·米尔斯(John Milt)和拉尔夫·立茨(Ralph Litz)发明,是一种
利用计算机技术使人们可以感觉像进入到三维空间内的一种技术。
通过虚
拟现实技术,人们可以触摸到虚拟物体,感受到虚拟现实环境的空间深度,体验到虚拟现实的现实感,从而大大提升用户体验。
虚拟现实技术的应用范围越来越广泛,比如在教育领域,虚拟现实可
以帮助学生更加直观地了解课堂内容,从而提高学习效果;在医疗领域,
虚拟现实可以帮助医生精准地定位病人的病灶;在游戏领域,虚拟现实技
术可以使世界观更加丰富多彩,让游戏体验更加真实。
二、发展历程
虚拟现实技术发展至今,已经历经了数十年的演变。
早在20世纪60
年代,科学家就开始尝试使用计算机模拟三维环境,并开发出了许多有关
虚拟现实的原型系统。
随着计算机硬件和软件技术的不断发展,虚拟现实
技术也得到了进一步的发展。
在90年代,虚拟现实技术初具规模,出现
了虚拟现实头盔设备,使用户能够拥有更具立体感的虚拟现实体验。
20世纪90年代,虚拟现实技术被广泛应用于游戏业。
虚拟现实技术介绍虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机技术,模拟人类感知系统,创造一种虚拟环境并使使用者沉浸其中的交互式技术。
虚拟现实技术已经被广泛应用于多个领域,包括游戏、医疗、教育、建筑和娱乐等。
本文将介绍虚拟现实技术的原理、应用以及未来发展趋势。
一、虚拟现实技术的原理虚拟现实技术的基本原理是通过计算机生成虚拟场景,并通过头戴式显示器、手柄等设备将用户置身于这个虚拟场景中。
用户可以通过感知设备(如摄像头和传感器)对虚拟环境进行实时感知,通过交互设备(如手柄、触摸屏、手势识别装置)进行互动,从而模拟真实世界的视觉、听觉、触觉等感官体验。
二、虚拟现实技术的应用1. 游戏虚拟现实技术在游戏领域具有广泛应用。
通过虚拟现实设备,游戏玩家可以身临其境地参与游戏,享受更加沉浸式的游戏体验。
例如,玩家可以使用头戴式显示器和手柄控制器,在虚拟世界中进行射击、驾驶和探索等活动,更加真实地感受游戏的乐趣。
2. 医疗虚拟现实技术在医疗领域的应用越来越多。
医生可以使用虚拟现实设备进行手术模拟和训练,提高手术精确度和安全性。
同时,虚拟现实还可以用于治疗恐惧症和心理疾病等情况,帮助患者进行心理疏导和康复。
3. 教育虚拟现实技术在教育领域的应用可以提供更加生动、互动的学习体验。
学生可以利用虚拟现实设备参观名胜古迹、进行科学实验,甚至参与历史事件的重现,从而增强对知识的理解和记忆。
4. 建筑虚拟现实技术在建筑领域的应用可以实现虚拟房屋设计、房产演示、建筑预览等功能。
设计师和用户可以通过虚拟现实设备实时漫游建筑,调整设计方案,提前感受房屋的真实效果,帮助决策过程中的调整和改进。
5. 娱乐虚拟现实技术已经在娱乐领域得到广泛应用。
除了游戏之外,虚拟现实还被用于电影、音乐会等娱乐活动中。
观众可以通过虚拟现实设备获得更加身临其境的观影和听音体验,增加娱乐活动的乐趣。
三、虚拟现实技术的未来发展趋势虚拟现实技术作为前沿的科技领域,其未来发展前景广阔。
虚拟现实技术简介引言虚拟现实技术是一种近年来备受关注的新兴技术,它通过模拟现实环境来创造出一种沉浸式的体验,使人仿佛置身于另一个世界。
虚拟现实技术不仅在游戏领域有着广泛的应用,还在医疗、教育、建筑等领域展现出巨大的潜力。
本文将从虚拟现实技术的定义、原理、应用领域以及发展前景等方面进行探讨。
虚拟现实技术的定义虚拟现实技术是一种利用计算机生成的模拟环境,通过头戴式显示器、手柄、定位追踪器等设备,使用户能够沉浸在虚拟环境中,并与之互动。
虚拟现实技术通过模拟视觉、听觉、触觉等感官,创造出一种身临其境的体验,使人产生一种身临其境的错觉。
虚拟现实技术的原理虚拟现实技术的核心原理是模拟真实世界环境。
通过头戴式显示器,用户可以看到计算机生成的虚拟世界,同时通过定位追踪器,系统可以根据用户的头部运动来实时调整显示的内容,使用户感到自己置身其中。
手柄和触觉反馈装置可以让用户进行互动,并产生触摸、震动等身体感觉。
这些设备和技术的综合运用,使虚拟现实技术得以实现。
虚拟现实技术的应用领域虚拟现实技术在游戏领域有着广泛的应用。
通过虚拟现实技术,游戏开发商可以创造出更加真实、震撼的游戏体验,使玩家仿佛置身于游戏世界中。
除了游戏,虚拟现实技术还在医疗、教育、建筑等领域展现出了巨大的潜力。
在医疗领域,虚拟现实技术可以帮助医生进行手术模拟、病情诊断等工作;在教育领域,虚拟现实技术可以为学生提供更加生动、直观的学习体验;在建筑领域,虚拟现实技术可以帮助建筑师和设计师进行建筑模型的演示和调整,提高设计效率。
虚拟现实技术的发展前景随着计算机技术的发展和硬件设备的不断升级,虚拟现实技术的应用领域将会进一步扩大。
未来,虚拟现实技术有望应用于更多领域,比如旅游、娱乐、军事等。
虚拟现实技术还有望与其他技术结合,比如人工智能、大数据等,创造出更加强大的应用场景。
同时,虚拟现实技术的成本也在不断下降,使得更多的用户能够接触和体验这项技术。
结语虚拟现实技术作为一种新兴技术,正在以惊人的速度发展和壮大。
美国虚拟现实技术发展现状、政策及对我国的启示王健美,张旭,王勇,赵蕴华(中国科学技术信息研究所,北京100038)摘要:美国在虚拟现实技术领域拥有着无可争议的优势。
不仅美国政府各部门积极资助虚拟现实技术的研发,而且企业、高校及科研院所竞相掀起虚拟现实技术研究和应用热潮,同时它们还有一套适时有效的科技政策。
对美国虚拟现实技术的发展现状和相关政策法案的阐释,为我国相关技术领域的发展提供有益的借鉴。
关键词:虚拟现实;研发现状;科技政策;启示中图分类号:G353.11∶TP391.9文献标识码:ADevelopment Status and Policy of the Virtual Reality Technology ofUnited States and their Enlightenment to ChinaWANG Jianmei,ZHANG Xu,WANG Yong,ZHAO Yunhua(Institute of Scientific and Technical Information of China,Beijing 100038)Abstract:There is no doubt that the United States has superiority in the field of virtual reality technology.Several gov-ernment departments have been funding on the research and development of this technology,a surge of research and ap-plication into the technology has been found among large enterprises,universities and scientific research institutes.In ad-dition,they are carrying out a set of proper and effective science and technology policy.This article intends to providesome references for the development of relevant technology in China with a focus on the development status of the virtualreality technology and an good explanation on the policy and act of the technology concerned in US.Key words:virtual reality;current situation of research and development;scientific and technical policy;enlightenment1引言虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术与多媒体、网络技术并称为三大前景最好的计算机技术,是一种综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种技术而发展起来的综合性技术[1]。
虚拟现实技术简介一、虚拟现实技术的定义与原理虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种通过电脑生成模拟的三维空间,使用户可以身临其境地感受虚拟环境的技术。
它通过头戴式显示器(Head-Mounted Display,简称HMD)和追踪设备,让用户感受到与真实世界互动的沉浸式体验。
虚拟现实技术的实现依赖于虚拟环境建模、实时渲染和用户交互等关键技术。
二、虚拟现实技术的发展历程1.早期阶段:虚拟现实的技术起源可以追溯到1960年代,当时诞生了第一个虚拟现实头戴显示设备。
然而,由于技术的限制和计算机性能的不足,虚拟现实技术在这一时期仍处于实验阶段。
2.成长阶段:进入1980年代,随着计算机技术与图形学的发展,虚拟现实技术逐渐成熟。
1985年,Jaron Lanier首次使用“Virtual Reality”一词提到了虚拟现实的概念。
同时,出现了第一批商用虚拟现实产品。
3.低潮期与复苏:1990年代至2000年代初,虚拟现实技术进入了一个低潮期。
由于高成本、低分辨率和电池寿命短等问题,虚拟现实并未真正实现大规模商用。
然而,随着移动计算技术和显示技术的不断进步,VR在2010年代迎来了复苏。
三、虚拟现实技术的应用领域1.游戏与娱乐:虚拟现实是游戏产业的一次革命性突破,它可以带来更加沉浸的游戏体验。
玩家可以通过VR设备进入游戏世界,与游戏角色互动,极大地提升了娱乐价值。
2.教育与培训:虚拟现实技术在教育领域有着广阔的应用前景。
通过虚拟现实技术,学生可以身临其境地参观历史遗迹、进行科学实验等,提高学习效果和兴趣。
3.医疗与康复:虚拟现实技术在医疗领域被广泛应用于手术模拟、精神治疗和痛苦缓解等方面。
通过沉浸式的虚拟环境,患者可以获得更加安全、有效的治疗体验。
4.建筑与设计:虚拟现实技术对于建筑与设计行业来说是一项重大的创新。
它可以让设计师和客户在虚拟环境中实时交流和修改设计方案,大大提高设计效率和准确性。
虚拟现实技术介绍了解VR和AR如何改变我们的生活虚拟现实技术介绍了解 VR 和 AR 如何改变我们的生活虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)和增强现实(Augmented Reality,简称AR)是目前科技领域最受关注和研究的技术之一。
它们通过模拟或增强现实世界来提供全新的视听和交互体验,深刻地改变了我们的生活方式、工作方式和娱乐方式。
本文将从介绍虚拟现实和增强现实的定义、原理和应用领域三个方面阐述它们如何影响和改变我们的生活。
一、虚拟现实的介绍与了解虚拟现实技术是一种利用计算机生成的虚拟环境来模拟不同的感官体验的技术。
它通过佩戴头戴式显示器和感应设备,让用户可以身临其境地感受到模拟的虚拟世界。
与传统的观看屏幕不同,虚拟现实技术通过头戴式设备提供全方位的视觉和听觉体验,让用户沉浸在模拟的环境中。
虚拟现实技术已经在多个领域得到了广泛应用。
在游戏领域,VR技术让玩家能够身临其境地感受到游戏中的场景和动作,增强了游戏的沉浸感和互动性。
在医疗领域,VR技术被用于手术模拟和康复训练,帮助医生和患者更好地应对各种复杂情况。
在教育领域,VR技术可以创造出各种虚拟场景,让学生亲身体验到历史事件和科学实验,提高学习效果。
此外,虚拟现实技术还得到了建筑、旅游、艺术等领域的应用。
二、增强现实的介绍与了解增强现实技术是一种将虚拟信息与现实世界相结合的技术。
通过佩戴智能眼镜或使用手机、平板等设备,用户可以看到虚拟信息叠加在现实世界中,实现真实与虚拟的融合。
相比于虚拟现实,增强现实更多地注重对现实世界的扩展与增强。
增强现实技术在工业、教育、娱乐等领域具有广泛的应用前景。
在工业领域,AR技术可以提供实时的操作指导和信息反馈,提高生产效率和质量。
在教育领域,AR技术可以将图书、实验室等教育资源与虚拟信息结合,创造出更加丰富和互动的学习环境。
在娱乐领域,AR技术可以将虚拟角色和场景融入到真实环境中,为用户带来全新的娱乐体验。
虚拟现实技术简介虚拟现实技术,简称VR,是一种通过计算机技术模拟出的具有空间感、沉浸感的虚拟环境。
其主要特点是通过头戴式显示器或者其他交互设备,使用户能够身临其境地感受到虚拟环境中的一切。
虚拟现实技术的发展已经逐渐渗透到生活的各个领域,为人们的生活带来了巨大的改变。
虚拟现实技术的起源可以追溯到上个世纪60年代,当时美国的伊利诺伊大学开展了第一个虚拟现实项目。
从那时起,虚拟现实技术就在不断地发展和完善。
现在,虚拟现实技术已经被广泛应用于娱乐、教育、医疗、军事等各个领域。
娱乐领域是虚拟现实技术最为广泛应用的领域之一。
通过虚拟现实技术,用户可以在游戏中感受到更加真实的游戏画面和体验到更加身临其境的游戏情境。
不仅如此,虚拟现实技术还可以为用户提供更加丰富的娱乐内容,比如虚拟旅游、虚拟演唱会等等,使用户在家中也能享受到更多娱乐的乐趣。
除了娱乐领域,虚拟现实技术还在教育领域得到了广泛的应用。
通过虚拟现实技术,学生们可以在虚拟环境中进行更加真实的实验和观察,从而提高学习效率。
而且,虚拟现实技术还可以为学生们提供更加多样化的学习内容,比如虚拟实地考察、虚拟实验等等,使学生们在学习中更加感兴趣,更加主动积极。
在医疗领域,虚拟现实技术也起到了重要的作用。
通过虚拟现实技术,医生们可以进行更加真实的手术模拟,从而提高手术的准确性和安全性。
此外,虚拟现实技术还可以为患者们提供更加舒适的治疗环境,比如虚拟现实疗法等等,使患者们在治疗过程中更加放松和舒适。
在军事领域,虚拟现实技术也发挥了重要的作用。
通过虚拟现实技术,军事人员可以进行更加真实的战场模拟,从而提高作战的效率和安全性。
此外,虚拟现实技术还可以为军事人员提供更加真实的训练环境,使其在训练中更加全面和深入地了解战场情况。
总的来说,虚拟现实技术的发展为人们的生活带来了不少便利和乐趣。
但是,虚拟现实技术也还处于不断发展和完善的阶段,还有很多问题需要解决。
比如,虚拟现实技术的硬件成本还比较高,虚拟环境的内容还比较单一等等。
虚拟现实技术发展研究作者:吴潇来源:《经营管理者·中旬刊》2016年第06期摘要:随着电子信息技术的不断发展和进步,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术逐渐成为行业研究的对象和关注的焦点,越来越多应用在科技开发、军事航天、医疗卫生、商业娱乐、教育培训等领域。
通过计算机制造的模拟环境,实现虚拟的体验,从而表达信息,让使用户身临其境。
虚拟现实技术的特点是同虚拟环境的对话性、虚拟环境的自律性、虚拟环境的表现和临场感。
关键词:虚拟现实三维虚拟交互一、国内外研究情况虚拟现实技术最早起源于20世纪中期的美国,并在20世纪80年代逐渐形成,目前虚拟现实技术仍处于不断探索和快速发展阶段。
1.美国。
作为虚拟现实技术的发源地,美国虚拟现实技术的发展水平基本代表了世界先进水平,其基础研究主要聚焦在用户界面、后台软件、后台硬件以及感知等四个方面。
早在20世纪40年代初,在美国出现了作为虚拟现实前身的飞行仿真器。
20世纪60、70年代,林肯实验室便研制出了第一个头盔式显示器,并进一步加大研究力度,加入模拟力和触觉的反馈装置,研制出第一个功能比较齐全的头盔式显示器系统。
20世纪80 年代以后,美国VPL探索公司陆续研发出较有用的头盔式三维显示器、能供应六个任意度的数据手套、立体声耳麦及相应的计算机配套系统。
以开展虚拟现实研究最早的大学为例,北卡罗来纳大学的计算机系在分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等领域都取得了相应的研究成果。
麻省理工学院成立了媒体实验室并进行虚拟现实环境的相关研究,其在人工智能、机器人和计算机图形学及动画等技术方面的研究均成为虚拟现实技术的基础。
2.日本。
日本比较重视大规模虚拟现实技术知识库的创建研究,且在虚拟现实娱乐方面的研究居于领先位置。
东京大学原岛研究室在人类面部表情特征提取、动态图像提取以及三维结构判定和三维形状表示等方面开展了大量研究工作。
东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题,主要研究成果有人体测量和模型随动系统、飞行仿真器、虚拟全息系统等。
美国WorldViz虚拟现实系统介绍1、制造商的科研背景和实力1)公司背景:美国WorldViz公司起源于美国加州大学虚拟环境与行为研究中心,公司CEO Andy Beall就是该研究中心主任。
该实验室主要致力于心理认知相关的科学研究,包括社会心理学、视觉、空间认知等。
具有科研背景和实力,并以用户和自身的科研需求来指导虚拟现实设备的研发和生产,因此该公司的虚拟现实软硬件平台更适合科研领域。
2)技术实力:该公司拥有一个专业的技术支持队伍,可以为科研用户提供优良的技术服务,并提供科研应用方面的咨询服务,帮助用户与国内外同行建立联系与合作。
我们每年要在国内举办虚拟现实技术培训班,对老用户进行免费培训并提供科研交流的平台。
2、WorldViz虚拟现实系统在科研领域的广泛应用其用户遍布各个应用领域,包括教育和心理、培训、建筑设计、军事航天、医疗、娱乐、图形建模等。
同时该产品在认知相关的科研领域更具竞争力,在欧美和国内高等学府和研究机构拥有五百个以上用。
1)、加州大学圣巴巴拉分校虚拟环境与行为研究中心该实验室主要致力于心理认知相关的科学研究,包括社会心理学、视觉、空间认知等,并有大量论文在国际知名刊物发表,具体详见论文列表。
2)、迈阿密大学心理与计算机科学实验室研究领域:空间认知Human Spatial Cognition In his research Professor David Waller investigates how people learn and mentally represent spatial information about their environment. Wearing a head-mounted display and carrying a laptop-based dual pipe image generator in a backpack, users can wirelessly walk through extremely large computer generated virtual environments. Research Project Examples Specificity of Spatial Memories When people learn about the locations of objects in a scene, what information getsrepresented in memory? For example, do people only remember what they saw, or do they commit more abstract information to memory? In two projects, we address these questions by examining how well people recognize perspectives of a scene that are similar but not identical to the views that they have learned. In a third project, we examine the reference frames that are used to code spatial information in memory. In a fourth project, we investigate whether the biases that people have in their memory for pictures also occur when they remember three-dimensional scenes. Nonvisual Egocentric Spatial Updating When we walk through the environment, we realize that the objects we pass do not cease to exist just because they are out of sight (e.g. behind us). We stay oriented in this way because we spatially update (i.e., keep track of changes in our position and orientation relative to the environment.)网站链接:/wallerda/spacelab/spacelabproject.html3、加拿大滑铁卢大学心理系设备: WorldViz Vizard 3D software toolkit, WorldViz PPT H8 optical inertial hybrid wide-area tracking system, NVIS nVisor SX head-mounted display, Arrington Eye Tracker研究领域:行为科学项目介绍:Professor Colin Ellard about his research: I am interested in how the organization and appearance of natural and built spaces affects movement, wayfinding, emotion and physiology. My approach to these questions is strongly multidisciplinary and is informed by collaborations with architects, artists, planners, and health professionals. Current studies include investigations of the psychology of residential design, wayfinding at the urban scale, restorative effects of exposure to natural settings, and comparative studies of defensive responses. My research methods include both field investigations and studies of human behavior in immersive virtual environments.网站链接http://www.psychology.uwaterloo.ca/people/faculty/cellard/index.html http://virtualpsych.uwaterloo.ca/research.htm/部分发表论文: Colin Ellard (2009). Where am I? Why we can find our way to the Moon but get lost in the mall. Toronto: Harper Collins Canada. Journal Articles: Colin Ellard and Lori Wagar (2008). Plasticity of the association between visual space and action space in a blind-walking task. Perception, 37(7), 1044-1053.Colin Ellard and Meghan Eller (2009). Spatial cognition in the gerbil: Computing optimal escape routes from visual threats. Animal Cognition, 12(2), 333-345.Posters: Kevin Barton and Colin Ellard (2009). Finding your way: The influence of global spatial intelligibility and field-of-view on a wayfinding task. Poster session presented at the 9th annual meeting of the Vision Sciences Society, Naples, FL. (Link To Poster)Brian Garrison and Colin Ellard (2009). The connection effect in the disconnect between peripersonal and extrapersonal space. Poster session presented at the 9th annual meeting of the Vision Sciences Society, Naples, FL. (Link To Poster)4、美国斯坦福大学信息学院虚拟人交互实验室设备: WorldViz Vizard 3D software toolkit, WorldViz PPT X8 optical inertial hybrid wide-area tracking system, NVIS nVisor SX head-mounted display, Complete Characters avatar package研究介绍:The mission of the Virtual Human Interaction Lab is to understand the dynamics and implications of interactions among people in immersive virtual reality simulations (VR), and other forms of human digital representations in media, communication systems, and games. Researchers in the lab are most concerned with understanding the social interaction that occurs within the confines of VR, and the majority of our work is centered on using empirical, behavioral science methodologies to explore people as they interact in these digital worlds. However, oftentimes it is necessary to develop new gesture tracking systems, three-dimensional modeling techniques, or agent-behavior algorithms in order to answer these basic social questions. Consequently, we also engage in research geared towards developing new ways to produce these VR simulations. Our research programs tend to fall under one of three larger questions:1. What new social issues arise from the use of immersive VR communication systems?2. How can VR be used as a basic research tool to study the nuances of face-to-face interaction?3. How can VR be applied to improve everyday life, such as legal practices, and communications systems.网站链接: /5、加州大学圣迭戈分校神经科学实验室设备: WorldViz Vizard 3D software toolkit, WorldViz PPT X8 optical inertial hybrid wide-area tracking system, NVIS nVisor SX head-mounted display研究介绍:The long-range objective of the laboratory is to better understand the neural bases of human sensorimotor control and learning.Our approach is to analyze normal motor control and learning processes, and the nature of the breakdown in those processes in patients with selective failure of specific sensory or motor systems of the brain. Toward this end, we have developed novel methods of imaging and graphic analysis of spatiotemporal patterns inherent in digital records of movement trajectories. We monitor movements of the limbs, body, head, and eyes, both in real environments and in 3D multimodal, immersive virtual environments, and recently have added synchronous recording ofhigh-definition EEG. One domain of our studies is Parkinson's disease. Our studies have been dissecting out those elements of sensorimotor processing which may be most impaired in Parkinsonism, and those elements that may most crucially depend upon basal ganglia function and cannot be compensated for by other brain systems. Since skilled movement and learning may be considered opposite sides of the same coin, we also are investigating learning in Parkinson’s disease: how Parkinson’s patients learn to adapt their movements in altered sensorimotor environments; how their eye-hand coordination changes over the course of learning sequences; and how their neural dynamics are altered when learning to make decisions based on reward. Finally, we are examining the ability of drug versus deep brain stimulation therapies to ameliorate deficits in these functions.网站链接: /poizner/index.html论文列表: /poizner/publications.html3、良好的兼容性和交互性3.1、与第三方虚拟现实配套设备的结合Worldviz支持所有专业显示设备,如头戴式显示器、立体投影仪和立体视镜、立体显示器;支持多种运动追踪系统、数字手套、微型眼动仪、力反馈器、触摸屏、模拟驾驶器和游戏杆等。