可移动交互式对象的设计
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拖动拖动是指通过鼠标或其他输入设备将可移动的对象从一个位置移动到另一个位置的操作。
在计算机界面中,拖动被广泛应用于图形用户界面(GUI)和网页设计中,以提供用户更加直观和灵活的操作方式。
拖动的基本原理是通过鼠标的移动来改变对象的位置。
用户可以按住鼠标左键不放,在拖动过程中,被拖动的对象会随着鼠标的移动而改变位置。
拖动操作通常包括三个阶段:拖动开始、拖动中和拖动结束。
在拖动开始阶段,用户通常需要点击并按住鼠标左键不放,以选中待拖动的对象。
一旦选中了对象,用户就可以开始移动鼠标并在屏幕上拖动对象。
在拖动中,用户可以根据需要改变对象的位置,例如拖动一个图标将它移到另一个图标上方以进行排序,或者拖动一个窗口将其移动到屏幕的另一侧。
在拖动结束阶段,用户释放鼠标左键,被拖动的对象就会停止移动并锁定到新的位置上。
拖动结束后,可能会触发其他相关操作,例如将对象复制到新位置,或者在拖动完成后更新界面的其他部分。
拖动的应用范围非常广泛。
在操作系统的桌面环境中,用户可以通过拖动来操作文件和文件夹,例如将文件移动到不同的文件夹中或重新排序图标的位置。
在应用程序中,拖动常用于交互式界面设计,例如在图形编辑器中拖动工具栏中的图标以选择绘图工具,或者在电子表格应用程序中拖动单元格以重新排列数据。
在网页设计中,拖动被用于实现拖放功能,允许用户将元素从一个位置拖动到另一个位置,例如在购物网站中拖动商品到购物车中。
拖动的使用使得用户与计算机交互更加直观和自然。
相比于传统的命令行或菜单选择操作,拖动可以更好地模拟现实世界中的手工操作,提供更加直观和灵活的操作方式。
而且,拖动还可以减少用户在完成操作时需要输入的命令或参数,从而提高操作效率。
然而,拖动也存在一些挑战和限制。
首先,拖动操作通常需要一定的精确度和手眼协调能力。
如果用户的操作不够准确,可能会导致对象拖动失败或移动到错误的位置。
其次,拖动的灵活性可能导致用户产生一些误操作,例如不小心将文件拖动到错误的文件夹中。
ISO9241-210 人机交互设计指导介绍新近出炉的ISO 9241-210:2010是2010年3月ISO大会以全票通过的新一代人机交互设计国际标准,用来取代制定近10年的ISO 13407:1999标准。
其全称是:“Ergonomics of Human-system interaction – Part 210: Human-Centred Design for interactive Systems”(人机交互系统 - 以人为中心交互式系统设计)。
该标准文档可以从ISO官方网站支付一定费用后获取。
ISO 9241-210:2010对于ISO 13407:1999的改进主要是以下几点:• 强调在整个设计过程中迭代的作用;• 澄清了以人为中心设计思想;• 强调以人为中心设计思想可以在整个系统周期里使用;• 解释了必要的设计行为要素;• 将ISO 13407:1999里很多推荐的选项改为必备条件。
ISO 9241-210提供了以人为中心的设计思想(Human-Centred Design),在学术上区别于一般的以用户为中心的设计方法(User-Centred Design)。
在官方文档里面有相关注明解释:ISO 9241-210考虑的设计对象不仅仅是传统上的用户,而是针对产品以人的需求为出发点,受到其影响所涵盖到的一系列相关角色,所以ISO 9241-210标准的阅读对象不仅仅局限于专业用户体验/交互设计师,其他以产品为中心所涉及到的从项目市场销售到项目后勤里跟用户体验打交道的所有相关人员都有阅读的价值,尤其是设计整个交互产品甚至整个交互路线规划的管理人员。
ISO 9241-210的指导目的主要在于:∙ISO 9241-210为整个人机交互系统设计流程同时提供了必选和推荐的以人为中心设计思想的流程框架;∙其初始对象是那些能管理规划整个设计流程并关注如何应用软硬件来增强人机交互效果的专业设计人员。
交互毕业设计作品
交互毕业设计作品可以涵盖很多不同的领域,以下是一些可能的例子:
1. 智能家居控制系统:设计一个可以通过手机应用程序控制的智能家居系统,用户可以通过应用程序控制灯光、空调、电视等家电设备,并能够预设场景模式,例如“回家模式”和“离开模式”。
2. 虚拟现实游戏:设计一款基于虚拟现实技术的游戏,玩家可以通过头戴设备进入游戏世界,通过手柄进行操作。
游戏可以根据玩家的行为和反应来改变场景和难度,提供更加真实的游戏体验。
3. 智能教育机器人:设计一款能够与儿童互动的教育机器人,机器人可以通过语音识别和自然语言处理技术来回答儿童的问题,提供知识讲解和互动游戏等功能。
4. 智能健康监测设备:设计一款可以监测人体健康状况的智能设备,例如智能手环或智能手表,可以通过传感器监测心率、血压、步数等数据,并通过手机应用程序进行分析和提醒。
5. 增强现实导览系统:设计一款基于增强现实技术的导览系统,用户可以通过手机或平板电脑查看实景,并叠加相关的信息和说明,例如博物馆或景区的导览、城市导航等。
以上只是一些可能的例子,实际上交互毕业设计作品的范围非常广泛,可以根据个人的兴趣和专业领域进行选择和创新。
如何评价“多元交互式”课堂教学课堂就像是永远的“黑箱”,蕴藏着太多的奥秘,而课堂教学评价就是为了揭示“黑箱”中的奥秘,为了探寻未知中的有知。
在大数据时代,课堂教学评价的理念、方法、工具与路径正面临着转型变革的迫切需求,也必将对传统的课堂教学评价带来巨大冲击。
“多元交互式”课堂教学评价是如何进行的当前,我国的课堂教学评价活动普遍采用“庭辩式”听评课活动,对教学过程及效果进行定性化的观察、诊断与建议,属于表现性评价方法的运用,包括采用观察法采集课堂中教与学的表现性行为信息、采用研讨法对观察的信息进行诊断并提出改进建议。
这种评价方法的显著优点是简便易行,不管是授课者还是听课者都能结合自己观察到的信息与教学经验评估教学质量。
但是,这种评价方法的缺点也显而易见。
它是一种随意性很强的经验式、印象式观察与评判活动,因为观课前没有设计系统性的、逻辑性的、结构化的方案,执教者与观课者之间缺少沟通与反馈,所以普遍存在评价主客体相对立、评价手段与评价理念相脱节、评价路径与教学过程相游离等问题,并且存在着就课论课、只关注教学任务落实而忽略人的发展性追问等方面的问题。
“多元交互式”课堂教学评价是指,包括学生在内的观察者与执教者,依据标准与教学观察,对教与学的过程及成效进行交互共建的结构化价值判断系统。
其中,“多元”指评价主体、目标、内容、方式是多样的;“交互”指评价者与评价对象、过程与结果、教与学之间的互动交往。
其核心观点是“教—学—评”一体化,认为评价是镶嵌于教学体系中不可分割的部分,是多元主体之间相互学习、彼此促进、共同建构的过程。
“多元交互式”课堂教学评价是一个研究共同体有目的、有组织、有依据的评估活动,根据角色的差异,评估方式有所侧重,如专家诊断性评估、同行研究性评估、执教者反思性评估、学生习得性评估,从而形成多元主体相互协作、交互的良好氛围。
“多元交互式”课堂教学评价是基于证据采集的行动研究,即依据定量与定性相结合的观察表,获取表现性行为数据与信息,对偏差性教学行为,建立以人为本的“评估—指导—塑造—再评估”循环跟进式行为矫正路径,从行为评估、行为指导、行为重塑等三个维度构建矫正策略。
交互式课件设计步骤一、明确教学目标。
这就像是一场旅行,你得先知道自己要去哪儿,对吧?对于交互式课件来说,明确教学目标就是这个道理。
搞清楚是要让学生学会某个数学公式,还是理解一篇文章的内涵。
要是目标都不明确,那课件就像没头的苍蝇,到处乱撞啦。
比如说要设计一个关于英语语法的课件,目标可能就是让学生掌握一般现在时的用法,这就是咱们这个“旅程”的目的地哦。
二、分析教学对象。
这就像了解你的旅行伙伴一样。
如果是给小学生设计课件,那界面就得可爱点、操作简单点,内容也要生动有趣。
要是给大学生呢,就可以更深入、更专业些。
就像给小朋友讲历史故事,你得用卡通人物来讲,可要是给大学生讲历史,就得有深度的分析啦。
知道学生的年龄、知识水平、学习习惯等,能让我们的课件更贴心地“照顾”到他们的需求。
三、规划内容结构。
现在就开始规划咱们的“旅行路线”啦。
把要教的内容分成几个部分,哪些是重点要先讲,哪些是辅助理解的可以后面再说。
还是拿英语语法课件举例,可能先从一般现在时的概念讲起,再到它的结构,然后是例句展示,最后是练习。
就像盖房子,先搭框架,这样整个课件才稳稳当当的。
四、选择交互元素。
这可是让课件“活”起来的关键哦。
可以是小游戏,像让学生通过填空游戏来巩固语法知识;也可以是问答环节,就像跟学生聊天一样。
或者是一些小动画,比如在讲解动物习性的时候,动物能在屏幕上动起来,学生肯定超感兴趣的。
这些交互元素就像旅行中的小惊喜,让整个学习过程充满乐趣。
五、设计界面布局。
界面就像课件的脸蛋,得好看又好用。
颜色搭配要协调,字体大小要合适,按钮也要放在容易找到的地方。
要是界面乱七八糟的,学生一看就头疼,哪还有心思学习呀。
要让学生一打开课件就感觉很舒服,就像走进一个温馨的小房间一样。
六、制作与测试。
终于到动手制作的时候啦。
把前面规划好的内容、交互元素都放进课件里。
不过这还没完哦,做完之后一定要测试。
自己先当一回学生,看看有没有什么地方不好用,有没有错别字之类的。
交互设计:使用Blender创建交互式界面Blender是一款功能强大的3D建模和渲染软件,除了在电影制作、游戏开发等领域有着广泛应用外,它还可以用于创建交互式界面。
在本教程中,我们将探讨如何使用Blender创建一个简单的交互式界面。
首先,打开Blender软件并进入3D视图。
我们将使用Blender的内置功能来创建界面元素。
在左侧的工具栏中,选择“Create”(创建)选项,并从下拉菜单中选择“Plane”(平面)。
这将创建一个简单的平面对象,作为我们的界面基础。
接下来,我们需要将这个平面对象转换为一个界面元素。
选择平面对象并进入编辑模式(按下“Tab”键)。
在编辑模式下,选择平面的顶点,并按下“E”键进行外推操作。
移动顶点以调整界面元素的形状和大小。
现在我们需要添加一些文字和按钮来增加界面的交互性。
在左侧的工具栏中,选择“Text”(文字)选项,并在界面上创建一个文本对象。
在编辑模式下,输入你想要显示的文字内容,并根据需要调整字体样式和大小。
同样地,我们可以使用Blender内置的“Button”(按钮)功能来创建交互式按钮。
选择一个合适的位置并创建一个按钮对象。
调整按钮的大小和样式,并在按钮上添加文字或图标以表示其功能。
一旦我们创建了界面元素,我们就可以开始为它们添加交互性。
首先,选择一个元素对象,并进入“Object Properties”(对象属性)选项卡。
在“Display”(显示)选项部分,勾选“Interactive”(交互式)复选框。
接下来,我们需要定义每个元素的交互行为。
选择一个元素对象,并进入“Object Properties”选项卡,然后选择“Logic Editor”(逻辑编辑器)选项。
在逻辑编辑器中,我们可以定义元素的不同状态和触发事件。
例如,对于一个按钮元素,我们可以定义点击按钮时触发的事件。
在逻辑编辑器中,添加一个“Mouse”(鼠标)传感器,并将其连接到一个“Python”(Python脚本)控制器。
2012年第12期福建电脑可移动交互式对象的设计易著梁1,崔业勤2(1、南宁职业技术学院广西南宁5300082、廊坊师范学院河北廊坊065000)【摘要】:课堂教学中,经常需要用到可随意进行移动的交互式对象,藉此来辅助展示一些复杂的概念和理论,目前常用的课件制作软件PowerPoint虽然自带了一些动画实现的功能,但一般情况下只能按照用户事先设计好的路径和方式移动,很难满足随意拖动的需求。
本文通过介绍KMP算法中,可移动交互式对象的实现方法,提供了解决此类问题的思路。
【关键词】:可移动交互式对象,KMP,AuthorWare“数据结构”课程的教学过程中,有关KMP字符串匹配算法的演示,是比较典型的可移动交互式对象的应用。
由于该算法较为复杂,在教学过程中大部分教师往往通过多种教具和方法,学生才得以理解和掌握。
过去,任课教师是通过自制的一个个的纸质字母卡片,排列在一起形成目标串和模式串,然后再由代表指向两个字符串的i和j指针卡片,通过手工移动模式串和指针卡片,来演示算法匹配的过程,非常形象,使观看者很容易就了解了原本复杂的算法,但手工制作,首先是比较麻烦,其次要想移动和调换内容的时候,那些排好队的小卡片就队形散乱,不便操作,最后是要想在课堂上授课,就必须借助于实物投影仪,才能让整个教室的学生都能看到。
所有这些自然是受制于当时计算机软硬件发展的制约,随着计算机辅助教学软件的开发,此类算法演示可以在无编程的情况下轻松实现,本文就是以AuthorWare为制作工具,介绍了如何实现KMP算法的模拟演示。
KMP算法是目前性能较好的字符串匹配算法,匹配算法是日常生活中解决实际问题常用的算法,比如在Word中查找一篇文章的某些字词,就是匹配算法的应用,按照传统的思维,要在一篇文章中寻找某些关键字,尤其要借助于计算机来完成这项工作,就需要不断的按位比较,如图1所示,当前位置匹配时,向后移动指针,继续匹配其它字符,当出现如图2所示的字符不匹配的情况时,i和j指针都要回溯到如图3所示的位置,重新进行比较,因此,传统的匹配算法,效率很差,其时间复杂度简化后可表示为:目标串长度×模式串长度。
KMP算法将算法的复杂度降低为目标串长度,从而大大提高了算法的效率,那么其原理是什么呢?在KMP算法中,目标串的指针在出现不匹配的字符时,是不回溯的,而模式串的指针可能需要全部或者部分回溯。
如图4所示,是模式串指针全部回溯的情况,注意观察,此时,i指针回溯到开始位置。
而图5中,目标串的j指针同样不回溯(这是KMP算法的关键),则是模式串指针i部分回溯,是否需要回溯,回溯多少,经过观察后可以推断,是由模式串的特性所决定的。
如图4中,模式串的各子串均不相同,可以验证,在任何位置出现不匹配,i指针都要回溯到开始位置。
而图5中,模式串的构成则比较有趣,经过观察会发现,其中有重复的子串“ab”,既字符“c”前119福建电脑2012年第12期面,其前缀子串是“ab”,其后缀子串也是“ab”,因此,当字符“c”不匹配时,指向模式串的指针只需回溯到字符“a”的位置,直接省略了前面的子串“ab”的比较。
正是有了D.E.Knuth、J.H.Morris和V. R.Pratt细致的观察和科学的推算,KMP算法中模式串的每个字符不匹配时指针回溯的位置,有了如下规则(字符的位置描述以本文中为准,下标从0开始):其中,模式串的第一个位置的回溯标识-1,并不代表实际的位置,而是当第一个字符就不匹配时,需要目标串指针向后移动一位,模式串指针位置不变,其余两种情况的值均代表模式串指针的实际回溯位置。
以图5中的模式串“ababc”为例,按照以上规则,可以推出该模式串每个字符位置上对应的回溯位置分别为-1,0,0,1,2,因此当字符“c”不匹配时,按照回溯位置,指针应回溯到2的位置,也就是第二个字符“a”所在的位置(注意:位置下标从0开始算起)。
而图4中的模式串“abc”其回溯位置可以推得为-1,0,0,因此不管在哪个位置不匹配,指针都要回溯到0位置,也就是模式串的开始位置。
以上对于KMP算法的详细描述,是为了证实该算法的理解确实存在一定难度,在实际教学中,模式串的移动,指向目标串和模式串的i和j指针的移动,只有做成可以随意移动的对象的形式,算法的演示才能更加直接易懂。
下面通过展示部分算法实现的流程,看如何通过AuthorWare实现这类可移动交互式对象的制作。
图7、图8是笔者为讲述字符串模式匹配算法所作的设计的一部分,实际运行效果中,指针i 和j还有模式串是可以沿水平直线在规定范围内移动的,这样可以避免由于鼠标操作不精确所带来的位置不易定位,除此之外,下方还设有4个可交互式按钮,分别用来完成初始化(i,j指针和模式串恢复原位),时间复杂度(转入另一段演示程序,论证传统模式匹配算法的时间复杂度的推算),KMP算法(转入KMP算法的演示),退出(退出整个演示窗口)。
这样设计,使整个算法的演示不光易懂,还非常流畅。
由于交互性的设计是Authorware特有的优势,因此所有这些功能实现起来都比较容易。
笔者通过课堂教学证实,通过该设计,一次讲述,理解率几乎达到100%,效果令人满意。
下面将设计中所涉及的可移动交互式对象实现的关键点介绍如下:一、独立对象单独控制首先确保,每一个要单独控制的对象分别在独立的显示图标中,如图7所示,可以看到两个指针和模式串,目标串分别在不同的显示图标中。
二、属性设置是关键对应显示图标的属性中,对象位置的设置,是程序运行后对象可做何种运动的关键,其中包含4种方式:(一)不能改变该种设置演示窗口中的对象将不能被用户拖动,在本例中,目标串即可设置成“不能改变”,防止被用户误拖动,需要注意的是,只有当程序打包后,不能移动的属性才能体现出来。
(二)在屏幕上设置成在屏幕上这种方式,用户可拖动对象到屏幕上任意位置(不能超出屏幕),这适用于可随意拖动的情况,例如笔者曾经用该属性完成了小学语文课件“走进田园”的一个环节———“布置自己的家园”,如图9所示,预先在不同的显示图标中绘制房屋,果树,家畜等元素,运行程序时,用户可随意拖动这些对象,在想象中布置自己的家园。
图9布置自己的家园1202012年第12期福建电脑(上接第36页)!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!表1与“北京博看文思”联合培养实施方案头人”的培养,采取有力措施,创造良好的环境,造就一批在本校、本地区、本省甚至全国有影响的科研团队,以此带动学科学术梯队的形成和教师整体师资水平的提高。
此外,积极聘请来自行业、企业的兼职教师参与到教学过程中来优化教师队伍整体结构以促进教学发展。
五、结束语改革的过程是一个艰难的过程,创新的过程也是一个艰难的过程。
要完成整个软件工程专业的培养计划,必须有企业和行业的参与,开展工学结合和校企合作。
也是只有这样,才能将学与术、产与研、通与专有效结合,培养出兼具科学家头脑和工程师实践能力的卓越工程师。
参考文献:[1]林建.工程师的分类与工程人才培养[J].清华大学教育研究,2010,31(1):51-60[2]教育部高学校软件工程专业教学指导分委员会.高等学校软件工程专业规范[M].北京:高等教育出版社,2011.[3]乔恩·R·卡曾巴赫.团队的智慧———创建绩优组织[M].北京:经济科学出版社,1999:111-120(三)在路径上本文中,两个指针和模式串对象均被设置成该种方式,可以实现对象沿路径在指定范围内拖动的要求,设置成该属性后,需要在编辑窗口中拖动对象设定其运动路径,通过控制点可以调整路径的形状,双击控制点,还可以将直线路径改为曲线路径,如图10所示,从而对于模拟宇宙行星的运行轨迹类的曲线运动提供解决方案。
(四)在区域内此种模式提供对象在一个限定的区域内移动,例如物理实验中物体在容器中的运动,可以通过该类属性实现。
设置成该属性后,同样需要在编辑窗口拖动对象,完成限定区域范围的设置。
三、交互按钮功能实现(一)初始化按钮初始化按钮的流程中通过附着在群组图标上的计算功能,输入控制语句Restart()即可实现复位功能。
(二)时间复杂度和KMP 算法演示按钮它们分别是两段演示程序的入口,通过进入群组图标,进行相应流程设计即可。
(三)退出按钮该按钮功能的实现同初始化按钮,只不过其中的控制语句变为了Quit ()命令。
四、打包程序该实例中,由于所涉及的对象都是用户自绘制的字符和图形,因此在打包成可直接执行的文件时,相对比较简单,选择文件菜单中中“发布”下的“发布设置”,将其中的“With Run time for Win -dow98,ME,NT,200,or XP ”前面的选项勾选上,然后单击Publish 按钮,进行发布打包,这样可以直接生成可执行文件,同时把必要的支持文件一起拷贝到可执行文件所在的位置,用户只需将所有文件一起拷贝,就可以在没有安装AuthorWare 软件的机器中正常运行,如果设计中包含了动画,声音,或者视频,则最好把相应的媒体文件一起拷贝到相应文件夹下。
生成可执行文件的好处还可以在PowerPoint 等的媒体集成软件中将其嵌入运行,这样整个课堂授课就会很流畅,无割裂之感。
本文中有关流程实现的部分篇幅不多,这对于没有AuthorWare 基础的读者来讲,可能无法达到掌握的目的,但只要通过学习,首先掌握该软件的使用,相信以上算法实现起来是非常轻松的。
本文通过介绍字符串模式匹配算法,尤其是KMP 算法的原理,引出可移动交互式对象在课堂授课中的重要性,并提供了解决问题的一种方案,希望可以为电化教育中此类问题的解决提供思路。
参考文献:[1]严蔚敏.数据结构.清华大学出版社,1997.[2]胡伏湘,龚中良.多媒体技术教程:案例、训练与课程设计.清华大学出版社,2006.121。