中国网络游戏盈利模式研究
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一、我国网络游戏产业的发展网络游戏,即电子游戏将网络作为载体,利用计算机技术,能够实现多个人同时间参与的游戏。20世纪90年代,我国已出现一些棋牌游戏及以《侠客行》为代表的文字游戏。我国网络游戏发源就来自于“多用户地牢”。2000年作为我国实际意义上的中文网络图形游戏《万王之王》被推出,正式形成了我国的网络游戏市场。2001年网易推出的《大话西游ONLINE》,使网络游戏成为了门户网站新的利润增长点,奠定了网络游戏普及的基础。然而一年间,由于没有较好的产业规划,出现运营管理混乱、盲目疯狂引进、游戏市场秩序混乱等现象,因此在中国经营的网游很少有企业成功运营下来。2005年,国内原创网络游戏的市场占有率达到60%,该年网络游戏市场欣欣向荣,我国网络游戏的产业模式全新开启。2008年我国网络市场发展格局呈现多元化趋势,在这之后网络游戏产业进入飞速发展时期,成为了全国互联网产业的焦点和热点。随着网游产业的飞速前进,网络游戏已成为我国发展最快速的文化产业,已成为大多数网民不可缺少的生活部分。它成功的重要因素是完全的市场化运作,它是我国市场经济体制下非常珍贵的文化产业的样本。二、我国网络游戏产业的SCP范式分析1.市场结构分析(1)集中度分析由图可知,我国网络游戏产业为腾讯一家独大,腾讯占比为58.16%。市场热门网游基本被腾讯、网易承包。整个行业的CR4为79.3%,CR8位85.2%。通过对数据进行分析,利用贝恩的产业垄断以及竞争类型划分标准,可以得出:我国网游市场是高集中寡占型市场。(2)产品差异化分析从广告密度、质量差异化、文化差异化三方面进行分析。①广告密度通过上网寻找数据可得:我国2013年网络游戏产业运营成本中广告宣传总投入为16.7亿元,产品销售总额为600亿元。根据产业内产品差异化程度标准:,是很高产品差异化产业,并且产业市场中存在重要的非广告性的产品差异因素。我们可以得出结论:我国网络游戏产业为很高产品差异化产业,除广告外仍有影响其产品差异的重要因素。②质量差异化我国企业众多,技术条件良莠不齐。主要的核心技术资源基本被少数大企业掌握。其垂直差异化(质量差异化)十分显著。目前我国公认质量最好的是由我国网易公司代理的《魔兽世界》。③文化差异化欧美文化与东方文化差别很大,主要表现在除了几款经典游戏外,中国网络游戏市场基本由中国、韩国等占据。究其原因是游戏玩家无法接受、理解欧美文化。例如:许多玩家不擅长英语等。另外,由于社会压力如:工作压力、经济压力,以及情感问题等,休闲娱乐类的网络游戏备受欢迎,比如:《劲舞团》、《劲乐团》,其在中关村网站中排名第一,好评率为3.8。(3)壁垒分析①资金壁垒网络游戏产业是资金密集型产业。据不完全统计,一款大型网络游戏的必要资本超亿元,而一般的网页游戏也基本在5000万以上。研发、运营一款好的网络游戏需要有大量资金提供。由于网络游戏开发和运营稀缺高端人才,并且开发周期比较长,有较高的研发与运营人力成本;其次,网络游戏的运行及维护需要投入巨大的资金,分别对带宽、服务器等基础的设施进行建设和维护,来保证网络游戏良好的用户体验和正常运营;另外网络游戏的运营仍旧需要大量的资金投入,进行强而有力的广告宣扬,为客户带来到位的服务。②技术壁垒网络游戏行业存在激烈的竞争,能赢得游戏玩家青睐的大多是内容符合要求、制作精美、程序稳定、运行流畅的产品。而网络游戏产品尤其是客户端的网络游戏产品,其在开发技术,开发周期,涉及的创新力策划、动画动漫、软件的开发等各环节都需要高超的技术保障,行业存在较高的技术壁垒。另外,网络游戏产业存在技术壁垒的原因还在于缺乏专业人才。潜在网络游戏产业进入者面临不容易招募到优秀人才的尴尬境地。③市场准入壁垒网络游戏行业属于跨部门共同监管的行业。政府部门严格监管网游企业。企业想要从事网络游戏行业的运营业务,必须获得工信部、文化部、新闻出版广电总局以及国家版权局颁发的一系列经营许可证件并且备案。这对行业的新进入者来说是较高的市场准入壁垒。因此,我国网络游戏产业是一个垄断性较高的产业。由于网络游戏是资金密集型产业,它在资金、技术上的壁垒,会使得新企业进我国网络游戏产业研究———基于SCP范式分析■肖施霞安徽财经大学经济学院摘要:网络游戏产业包含于文化产业,是文化产业重要的组成部分。我国网络游戏市场正在飞速、蓬勃地发展,所带来的经济效益十分可观。本文运用SCP范式分析,从市场结构、市场行为、市场绩效三个方面来分析我国网络游戏产业的组织状况,找出存在的问题,并提出相关的建议、对策。关键词:SCP范式分析;网络游戏产业;问题;建议经济视野
学习文档 仅供参考 传统网游、网页游戏、 游戏的盈利模式比照分析
一 游戏
游戏是指运行于 上的游戏软件,即在 等各类手持硬件设备上运行的游戏类应用程序,其需要具备一定硬件环境和一定系统级程序作发为运行基础。
随着智能 和3G网络的普及进一步深化,移动互联网迎来爆发式增长, 游戏也普遍被业界所看好。 游戏有不错的发展前景,但这一行业的“钱”景如何呢? 游戏目前大多借鉴PC游戏,多种模式并存,处于盈利模式探索的拐点。三种较为成熟的模式主导市场。
〔一〕下载收费。 下载收费是单机游戏主要的商业模式,分为两种模式:
第一种一次性下载收费模式,收费行为发生在下载行为之前。例如IOS平台上的游戏由于苹果的特殊性所有应用程序均通过App Store,付费也可以直接通过信用卡转账进行;又如在中国移动的游戏基地平台上有2000余款单机游戏,使用者基本都是通过一次性付费下载获取游戏安装包;
第二种则是通过激活关卡、完整版游戏等方式收费或通过游戏道具收费的模式,收费行为发生在下载行为之后。这一模式是目前国内 游戏使用较多的。用户可以免费获得产品并进行游戏试玩体验,但玩完整版游戏或是享受一些增值服务需要先付费进行激活才可以。而对 网游来说,主流的商业模式是模仿PC网游的“免费游戏”模式:免费提供完整版游戏程序下载,在游戏中通过道具收费盈利。这也是目前国内 游戏较稳定的盈利方式。
交易分利形式则是手游开发商将产品通过授权金或是收入分成等形式交给平台运营商。
〔二〕免费下载,是一种通过内置广告盈利〔in—game advertisement〕模式。此内模式中,没有对用户的直接收费行为,而是将盈利的压力转移到其他领域。以《愤怒的小鸟》为例:ios平台用户有一定的付费习惯,而安卓平台是典型的免费分享平台。在安卓平台,无法通过付费下载的方式盈利,开发商因此将盈利的压力通过合作转化到广告上。而实际结果是在安卓平台的盈利不属于ios平台。【】
网络游戏运营与盈利模式研究
随着互联网技术的不断发展,网络游戏也越来越受到人们的喜爱,成为年轻人生活中的重要组成部分。而对于游戏公司而言,如何运营网络游戏并实现盈利,也成为了一个重要的课题。本文将从网络游戏开发、发行、运营和盈利四个方面进行研究,分析目前网络游戏行业的主流模式以及未来发展趋势。
一、网络游戏开发
网络游戏开发是网络游戏产业的基础,它直接决定了游戏的品质和玩家数量,因此开发的质量和投入程度非常重要。在开发方面,游戏公司需要将游戏设计、程序编写、美术制作、音乐制作等各个环节做到最好,以保证游戏的品质。同时,开发也需要耗费大量的人力和物力成本,需要游戏公司有足够的资金和技术实力来保证。
二、网络游戏发行
网络游戏的发行可以分为自主发行和合作发行两种模式。自主发行模式下,游戏公司需要自己运营游戏,通过宣传和广告等吸引玩家,推广游戏并获得利润。而在合作发行模式下,游戏公司需要与其他公司合作,由合作方负责发行游戏,游戏公司则通过合作方获得分成收益。此外,还有一种发行模式叫做代理发行,游戏公司通过签约代理商让他们负责游戏的发行和推广,游戏公司则获得代理公司转移过来的收益。
三、网络游戏运营
网络游戏运营是整个游戏产业的核心环节,运营的好坏直接影响游戏收益和品牌效应。在运营方面,游戏公司需要进行产品研发、市场活动、用户运营、竞争分析、活动策划等方面工作。其中产品研发是最为重要的环节,需要对游戏进行优化和更新,推出新的版本和玩法,以满足玩家的需求。同时还需要开展市场活动、用户运营等工作,吸引玩家参与游戏、留存玩家,提升用户粘性和忠诚度。另外,游戏公司还需要进行竞争分析和活动策划,了解竞争对手的行动和市场趋势,提前做好应对措施。
四、网络游戏盈利模式
网络游戏的盈利模式可以分为付费和免费两种模式。付费模式下,玩家需要支付游戏费用才能进入游戏,这种模式相对稳定,但需要游戏公司拥有优秀的产品、高质量的服务和良好的口碑才能有足够的玩家付费。免费模式下,玩家可以免费进入游戏,但游戏公司需要通过其他方式获取盈利。目前,主流的盈利方式包括广告、道具、付费数据统计和分成收益等。
I 摘 要
随着电子信息技术的不断发展,网络游戏产业得到了较大的带动,网络游戏产业从最开始的萌芽阶段逐渐进入到了快速发展的阶段,但是发展的过于快速,也使网络游戏产业暴露出了一些非常明显的问题,比如网络游戏企业为了持续扩大市场规模,使用违反市场规定的运营模式,破坏产业平衡;还有就是由于运营模式选择的有误,使得原本在国外较为畅销的网络游戏,回到国内之后却反响平平。由此可见,运营模式的选择和使用对于网络游戏企业来讲有着非常重要的作用。基于此,论文以网络游戏的运营模式分析为选题,首先介绍了选题的背景、意义、研究方法和内容;其次,主要诠释国内网络游戏产业发展情况和遇到的现实问题;之后研究导致国内该行业发展问题的主要因素,且根据出现的问题以及因素寻找处理的方式以及举措;最终,以《梦幻西游》为例,对其运营模式进行了深入的分析,并提出了国内网络游戏企业运营的启示。希望通过论文的研究能够为网络游戏的运营提供一些帮助和参考。
关键词:网络游戏;运营模式;启示
II Abstract
With the continuous development of electronic information technology, the network game
industry has been greatly promoted. After nearly twenty years of development, the network
game industry has been changed dramatically. The network game industry has gradually
entered the stage of rapid development from the beginning stage, but the development is too
fast, too. The network game industry has exposed some very obvious problems, such as the