大学生网络游戏使用动机
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大学生游戏消费调查报告总结大学生游戏消费调查报告总结随着互联网的迅猛发展,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
尤其是大学生群体,他们以较高的游戏消费能力和较长时间的游戏时长,成为了游戏市场的重要消费力量。
为了深入了解大学生游戏消费的情况,进行了一项大学生游戏消费调查。
该调查覆盖了全国多所高校的大学生,追踪他们的游戏消费行为和心理,旨在为游戏行业和大学生管理者提供相关参考和建议。
下面是该调查报告的总结。
一、游戏消费情况1. 游戏消费金额:调查结果显示,大学生每月的游戏消费金额在100元至500元之间的占比最高,大约为60%。
其次是500元至1000元之间的占比约为30%,1000元及以上的占比约为10%。
2. 游戏消费类别:大学生的游戏消费主要集中在游戏道具、游戏币和游戏充值等方面。
其中,大学生最常消费的游戏道具是装备道具和美化道具。
3. 游戏充值频率:绝大多数大学生的游戏充值频率为每月一次或多次,相当一部分是每周充值一次,少数每天都会进行充值。
二、游戏消费动机1. 消费满足感:大学生选择进行游戏消费的主要原因是能够满足他们的心理需求,享受游戏带来的乐趣和成就感。
2. 社交需求:很多大学生通过游戏来拓展社交圈子,与同好交流和协作,游戏中的社交功能能够满足他们的社交需求。
3. 追求竞争力:游戏中的竞技要素吸引了很多大学生,他们通过购买游戏道具提高自己的战斗力,追求游戏中的竞争优势。
三、游戏消费心理1. 虚拟财富导致消费欲望:大学生在游戏中获得的虚拟财富,会激发他们购买游戏道具的欲望。
虚拟财富给予了他们在游戏中的优越感和自豪感。
2. 心理预期和满足感:大学生在购买游戏道具时,心理上会产生预期,希望通过购买道具提升自己在游戏中的地位和实力,并从中获得满足感。
3. 与现实世界的逃避:一些大学生游戏消费的动机之一是逃避现实世界的压力和困扰。
游戏世界能够给予他们放松和解压的机会。
四、游戏消费管理建议1. 加强游戏消费监管:游戏平台和运营商应加强对游戏消费的监管,保障大学生的游戏消费权益,防止不合理的消费现象发生。
网络游戏动机的种类、影响及其作用机制一、本文概述随着科技的飞速发展和互联网的普及,网络游戏已成为现代生活中不可或缺的一部分。
网络游戏不仅为玩家提供了娱乐和休闲的场所,还因其独特的互动性和社交性,成为了人们社交、学习、甚至工作的新平台。
然而,网络游戏动机的多样性及其对用户行为的影响和作用机制一直是研究者关注的焦点。
本文旨在探讨网络游戏的动机种类,分析这些动机如何影响玩家的游戏体验和行为,以及它们在游戏中的具体作用机制。
本文首先对网络游戏的动机种类进行了系统的梳理和分类,包括娱乐休闲、社交互动、挑战与成就、自我实现等多个方面。
接着,文章深入分析了这些动机如何影响玩家的游戏体验,包括游戏参与度、投入时间、游戏满意度等。
本文还探讨了动机对玩家行为的影响,如游戏选择、游戏策略、消费行为等。
在作用机制方面,本文重点分析了网络游戏动机如何通过心理过程、社会因素和游戏设计等因素共同作用于玩家的游戏体验和行为。
这些机制包括动机与认知过程、动机与社会互动、动机与游戏规则的相互作用等。
通过深入分析这些机制,本文旨在揭示网络游戏动机对玩家行为和心理状态的影响,以及这些影响如何进一步影响玩家的游戏体验。
本文总结了网络游戏动机的种类、影响及其作用机制,并提出了未来研究的方向和建议。
通过本文的研究,我们期望能够更深入地理解网络游戏的本质和玩家的心理需求,为游戏设计者和政策制定者提供有益的参考和启示。
二、网络游戏动机的种类网络游戏动机的种类繁多,涵盖了玩家的各种心理需求。
最基本的动机之一是娱乐和休闲。
玩家在游戏中寻求乐趣,享受游戏带来的视觉、听觉和交互体验,以此来放松身心,摆脱日常生活的压力。
社交动机也是一个重要的方面。
网络游戏为玩家提供了一个虚拟的社交平台,他们可以在这里结交朋友,组队冒险,共同解决问题,从而满足人际交往的需求。
这种社交体验不仅可以增强玩家的归属感,还能提升他们的团队协作能力。
再者,成就动机也是网络游戏玩家的一大驱动力。
大学生压力事件与网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应摘要以472名男大学生网络游戏玩家为被试,考察了压力事件、网络游戏逃避动机和网络游戏成瘾的关系。
结果发现:(1)大学生压力事件、网络游戏逃避动机和成瘾之间存在显著正相关。
(2)压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还通过网络游戏逃避动机的中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响。
关键词男大学生,压力事件,网络游戏成瘾,中介效应。
1 引言网络成瘾是近年来世界范围内最受关注的社会问题之一。
网络成瘾会给个体带来一系列消极的后果,包括孤独、抑郁、焦虑和社会适应不良(Kraut,et al.,1998;Mustafa,2011)。
由于网络成瘾的巨大危害,研究者非常关注网络成瘾的原因。
个体现实生活的状况与他们对虚拟世界的病理性依赖有着密切的关联。
大量研究发现,压力生活事件、社会支持、人际关系和现实生活中需要的满足都与网络成瘾存在较高相关(Leung,2007;Li,Wang,& Wang,2009;Li,Zhang,Li,Zhen,& Wang,2010;李满林,2009;万晶晶,张锦涛,刘勤学,邓林园,方晓义,2010)。
在中国的整体网民中,大学生占据很大的比例。
因此,探讨大学生网络成瘾的相关问题具有重大理论和现实意义。
随着互联网的发展和相关研究的深入,研究者开始重点关注不同类型的病理性互联网使用情况,如网络交往成瘾、网络色情成瘾和网络游戏成瘾等。
高文斌和陈祉妍(2006)发现,国外病理性互联网使用的内容包括信息下载、网络通信、网上聊天、网络购物、网络赌博、网上色情信息等多个领域,而我国病理性互联网使用问题主要集中在网络游戏上。
由于网络游戏的易成瘾性和国内网络成瘾问题的特殊性,本研究的主要内容是网络游戏成瘾。
人们在现实生活中会经历一系列的生活事件,这些生活事件会给个体带来压力。
在面对巨大的压力时,有些个体会通过各种物质来缓解压力,在这个过程中就有可能会导致物质成瘾(Ames & Roitzsch,2000;Goeders,2003;Hien,Cohen,& Campbell,2005;Moore,Sikora,Grunberg,& Greenberg,2007)。
大学生网络游戏使用动机队标:队名:希望之翼队员:李泽 2012218327沈阳 2012218077郑丰继 2012218312赵阳阳2012218047周星 2012218090马伟伟 2012218303王成谦 2012218332汪峻宇 2012218041王殿军 2012218046周建华 2012218056郑振兴 2012218089口号:just do it背景:中国网络市场风云际会,应运而生的网络游戏也是飞速发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总用户数突破1.2亿人。
其中专科学历及以上大学生占网络游戏玩者总数的70%。
网络游戏不仅成为新的网络文化业态,更是人们在互联网上消费娱乐的重要文化产品,在与日俱增的网游消费人群中,低龄化比例逐年增多,《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,在网络用户年龄结构方面,12-17周岁用户占11.7%,18-24周岁用户占58.2%。
网络游戏产业是一种新兴的产业,从科学技术方面讲,它是软件铸造产业;从计算机网络方面讲,它是信息产业;但更为广泛被关注的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业。
网络游戏的广泛普及引起了国内外众多学者和科研机构的重视,从多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。
由于网络游戏在人们休闲生活中的比重逐渐提高,人们花费在其上的时间也逐步增加,因此诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏展开了细致研究。
但是,我国国内对大学生网络游戏消费动机及行为的研究还非常薄弱。
大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。
然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。
大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。
本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。
动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型引言随着社会的发展和科技的进步,网络游戏已成为青少年娱乐生活中不可或缺的一部分。
然而,一些青少年对网络游戏表现出了过度的沉迷和依赖,给自身的身心健康带来了一些负面影响。
因此,研究青少年网络游戏行为意向的影响因素是十分必要的。
动机理论是解释个体为什么会参与某种行为的一个重要框架。
在青少年网络游戏行为意向中,动机过程是一个重要的影响因素。
本文旨在构建一个动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型,以期深入了解该行为的动机机制。
一、动机过程理论1.1 动机过程定义动机过程是指个体参与某种行为的动机形成和发展过程。
它包括需求、动机、期望和行为四个主要成分。
需求是个体内部的动力,动机是需求导致的有向行为倾向,期望是个体对行为结果的预期,行为则是动机的具体表现。
1.2 动机过程对行为意向的影响动机过程对个体的行为意向有着直接的影响。
需求的满足程度、动机的强度和期望的现实性都会影响个体对行为的倾向性。
当个体感受到需求得到满足、动机强度足够并且期望现实时,行为意向就会增强。
二、青少年网络游戏行为意向的影响因素2.1 社会因素社交因素是青少年网络游戏行为意向的重要影响因素之一。
社群认同感、同伴压力和竞争等因素都会影响青少年对网络游戏的参与意愿和程度。
2.2 个体因素个体特征也是影响青少年网络游戏行为意向的重要因素。
性别、年龄、学业表现、自尊心和自我控制力等因素会直接或间接地通过动机过程对行为意向产生影响。
2.3 游戏特征游戏的特征和内容也是影响青少年网络游戏行为意向的重要因素。
游戏的刺激性、奖励机制、游戏内容和游戏难度等因素都会影响个体对游戏的吸引程度。
三、动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型基于以上的理论和影响因素,我们可以构建以下动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型:需求→ 动机强度→ 期望的现实性→ 行为意向该模型认为,个体内部的需求是参与网络游戏的动力源泉,如满足社交需求、探索需求和成就需求等。
网络游戏动机的种类、影响及其作用机制网络游戏动机的种类、影响及其作用机制近年来,随着科技的飞速发展,网络游戏成为了人们生活中不可或缺的一部分。
网络游戏的兴盛离不开人们对游戏的动机驱使,而这些动机又不仅仅是为了娱乐。
本文将探讨网络游戏动机的种类、影响以及其作用机制。
一、网络游戏动机的种类1.社交动机社交动机是人们参与网络游戏的主要原因之一。
当今社会,人际关系的发展趋于虚拟化,许多人通过网络游戏寻找社交平台,与他人建立起联系。
网络游戏提供了与全球各地玩家交流互动的机会,玩家可以在游戏中结交到志同道合的朋友,进而建立起真实的社交关系,满足了人们的社交需求。
2.竞争动机竞争动机是网络游戏中较为常见的一种动机,许多人喜欢以比赛、竞争的方式来获得满足感。
网络游戏提供了公平公正的竞技环境,玩家可以通过不断提升自己的技能和能力,与其他玩家进行PK,以此来体验胜利的喜悦和成就感。
竞争动机也可以促使玩家持续进步,不断挑战自己的极限。
3.逃避现实动机逃避现实动机是一种希望通过游戏来摆脱现实困境、释放压力的心理需求。
在日常生活中,人们面临各种压力和困扰,网络游戏成为了他们放松身心、暂时摆脱现实的途径。
通过扮演不同的角色和身份,玩家可以暂时逃离现实的束缚,进入一个完全不同的虚拟世界,舒缓压力,寻找心灵的宁静。
二、网络游戏动机的影响1.身心健康网络游戏动机对玩家的身心健康产生着深远的影响。
一方面,社交动机可以促进玩家与他人的互动,减轻孤独感,提高自尊心和自我认同感。
另一方面,竞争动机可以锻炼玩家的反应速度和思维能力,增强集中注意力和处理信息的能力。
然而,若网络游戏成为了玩家生活中的主导,会导致沉迷问题,对身心健康造成负面影响。
2.学习与发展网络游戏动机也对玩家的学习与发展起着积极的影响。
通过社交动机,玩家可以学习到合作、沟通和团队协作的技巧,提高自己的社交能力。
通过竞争动机,玩家可以培养坚持不懈、追求进步、解决问题的意志和毅力。
网络游戏对学业的影响随着互联网时代的到来,网络游戏已经成为了人们娱乐生活的重要组成部分。
然而,网络游戏的普及也带来了一定程度上对学业的影响。
本文将从注意力分散、时间管理、心理健康和学习动机等方面,探讨网络游戏对学业的积极和消极影响。
一、注意力分散玩家沉迷于网络游戏时往往会因为游戏的刺激性和娱乐性而失去对学业的注意力。
在课堂上,他们可能会关注手机或电脑屏幕上的游戏,而不是老师的讲解内容。
甚至在做作业或复习的过程中,他们也容易受到游戏的干扰,无法集中精力完成任务。
这会导致学习效果的降低,影响学业成绩的提高。
二、时间管理网络游戏会占用玩家大量的时间,使他们无法合理安排学习和娱乐之间的平衡。
一旦陷入沉迷,玩家可能会忽略学习的重要性,将大量的时间花费在游戏中,从而忽视了完成作业和预习的时间。
这会导致学习进度的滞后,学习压力的增加,并可能影响学业的稳步进展。
三、心理健康网络游戏带来的虚拟刺激和成就感容易使玩家沉迷其中,忽略了现实生活的重要性。
长时间的网络游戏可能导致玩家对社交沟通的障碍,并且可能引发孤独感和抑郁情绪。
这种心理状态的不佳对学业表现会产生负面影响,因为学习需要积极健康的心态和情绪。
四、学习动机网络游戏的奖励机制和成就感可能导致玩家在学习时缺乏动力和兴趣。
相比于游戏中即时的反馈和刺激,学习过程常常是需要长时间努力才能获得回报的。
这种对立的学习动机可能让玩家倾向于选择游戏而非学习,对学业的投入和积极性产生不利影响。
综上所述,网络游戏对学业的影响是双面的。
然而,要实现良好的学习和娱乐平衡,关键在于个人的自律和自控能力。
玩家应该认识到游戏对学业的潜在影响,合理规划时间,提高学习效率,同时也要注意心理健康,保持积极的学习动机。
只有通过增强自我管理能力,才能充分享受网络游戏的乐趣,而不会对学业造成不可挽回的损害。
大学生网络游戏使用动机队标:队名:希望之翼队员:李泽 2012218327沈阳 2012218077郑丰继 2012218312赵阳阳2012218047周星 2012218090马伟伟 2012218303王成谦 2012218332汪峻宇 2012218041王殿军 2012218046周建华 2012218056郑振兴 2012218089口号:just do it背景:中国网络市场风云际会,应运而生的网络游戏也是飞速发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总用户数突破1.2亿人。
其中专科学历及以上大学生占网络游戏玩者总数的70%。
网络游戏不仅成为新的网络文化业态,更是人们在互联网上消费娱乐的重要文化产品,在与日俱增的网游消费人群中,低龄化比例逐年增多,《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,在网络用户年龄结构方面,12-17周岁用户占11.7%,18-24周岁用户占58.2%。
网络游戏产业是一种新兴的产业,从科学技术方面讲,它是软件铸造产业;从计算机网络方面讲,它是信息产业;但更为广泛被关注的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业。
网络游戏的广泛普及引起了国内外众多学者和科研机构的重视,从多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。
由于网络游戏在人们休闲生活中的比重逐渐提高,人们花费在其上的时间也逐步增加,因此诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏展开了细致研究。
但是,我国国内对大学生网络游戏消费动机及行为的研究还非常薄弱。
大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。
然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。
大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。
本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。
动机分析:我们发布了200份调查问卷,从调查结果中我们得出大学生玩网络游戏的动机:“打发时间”“开发智力”“结交朋友,和朋友一起玩耍,交流”“休闲娱乐”但是我们注意到被调查者所表述的动机和他们的行为表现有明显不符合之处,比如逃课以及通宵玩网络游戏,这些时间都不算是休闲时间,明显不是因为打发时间以及消遣娱乐的动机去玩游戏,也就是说他们有隐性的动机不愿意表达出来。
因此我们必须要挖掘出他们背后不愿说出来的原因于是我们决定用投射技术来找到他们的隐性动机,我们又发布了一份特别的问卷。
问卷主要是询问他们对别人的看法,我们以此来分析他们的心理。
另外我们还对周围经常玩游戏的同学做了一个简易小测试问“你更喜欢周六还是周日?”,得到的回答百分之90是周六,这个答案更多的原因是因为周六不断网,周日不用上课。
通过调查结果我们发现,大部分人对包含学习的事情都表露出负面的情感,会感到厌烦和疲劳。
而对游戏玩的好的人表现出敬佩和向往的积极情感。
所以我们综合所有的结果得出了大学生玩网络游戏不愿意透露的隐性动机。
显性动机1大学生网络游戏的物质消费动机娱乐动机是物质自我层面最显性的网络游戏消费动机。
娱乐动机类游戏消费者偏好视听感官的刺激和享受绚丽的游戏场景、特别的人物造型和震撼的视觉冲击。
当代大学生大多出生于90年代末,这代人生长在中国改革开放以后,经济高速增长,中西方文化大碰撞的特殊社会背景下,很少有发自内心的忧患感。
90末出生的大学生成长于当今的消费文化环境下,在物质追求上更注重感性化。
由于长期泡在多元化的物质环境中,他们对新、奇、异的事物更为敏感。
当代大学生追求时尚,华丽的外表会打动他们,强调的是“感官型消费”。
而网络游戏超现实的画面视觉冲击,配合场景和情境的音乐,使得游戏消费者体验到一种从“物”到“感觉”的消费。
2大学生网络消费的成就动机成就动机是人们在完成任务的过程中,力求获得成功的内部动因,即个体对自己认为重要的、有价值的事情乐意去做,力求达到成功的内在动力。
大学生成就动机的内容主要是实现自身的价值,充分发挥自己的潜力,希望这种追求能够符合社会需要,并获得社会的承认。
在网络游戏中,大学生把游戏的虚拟空间想象成一个现实社会,在其中探索未知的兴趣,有着在完成游戏任务的过程中证实自己的智力、能力的欲望,并且因为成绩的优异而赢得相应的地位和自尊的满足。
是从个人需要、集体需要和社会需要三个方面定位的成就动机。
3大学生网络消费的自我激励动机自我激励消费动机是指,消费者一般沉浸在自己的设想的理想世界中,他们不关心外界,一心只想实现自己内心的理想。
因为心理的不成熟和社会历练不够,年轻的大学生面对多元价值观并存感到很迷茫。
传统价值观在当今的时代被逐渐消解但新的精神信仰又未形成,于是,玩网络游戏的过程是大学生将自己内心与理想交流,在不断的胜利或者满足中得到自我激励。
隐型动机1大学生网络消费的逃避现实动机逃避动机是由于消费者在理想与现实的落差中,难以理解现实也无法接受现实,内心感受到很大的冲突,消费者倾向于把心中的负面情绪和所有坏的东西投射到外部世界,沉浸在自我想象的世界中。
青年自我评价与社会评价的矛盾在整个青年期表现得十分突出,使他们感到仿徨、迷惘、痛苦和烦恼。
这一点在青年的就业与生活压力中表现得十分明显。
在长辈溺爱中长大的当代大学生个性娇惯,没有承担过真正的责任,没有真正面对过现实,容易逃避困难。
网络游戏模拟了现实生活,让大学生在游戏中寻找到一种超现实的空间,暂时忘记现实带来的烦恼。
2大学生网络消费的情感补偿动机情感补偿动机主要指消费者在游戏中体验到在社会人际交往中没有得到满足或受到伤害的情感。
这里的情感指社会中人与人之间产生的各种情感,如友情、亲情、爱情等,属于马斯洛需要理论的归属需要。
90后一代大学生大部分是独生子女,生活中只有自己。
他们缺少兄弟姐妹,从小与同龄人的交流少,是心灵孤独的一代。
父母的呵护和宽容并没有消除与子女的代沟,反而助长了他们以自我为中心的人际交往倾向。
当代大学生情感纯真丰富,但也非常敏感脆弱。
由于缺乏理解他人的意识,面对复杂的现实生活,他们感到困惑。
网络游戏虚拟出理想的社会,人际关系简单明了,正义与邪恶分明。
大学生在进行网络游戏的过程中,把自己内心渴望的与人交往情感投入到游戏当中,从而获得先是无法获得的情感慰籍。
大学生的网络游戏的消费行为:通过对网络游戏消费者人口因素与体验影响因素进行分析,展开了一系列研究和实证分析。
研究表明,从市场营销学角度来看当代大学生消费行为特点如下:1 个性消费90 后大学生作为一个正在不断崛起的消费群体,必将成为未来市场的中坚力量,他们的消费特征、消费意识正在受到企业界的关注,只有正确解读他们的消费心理和行为,才能预测未来市场的消费结构,变化趋势,从而为企业制定正确有效的营销策略提供依据。
90 后这一代生在改革年代,长在小康社会,被大量的商品广告缠绕,被新鲜的网络语言包围,他们是家庭的核心,未来社会的主流,形成了独立、自我的个性特点,有独立的思考方式和价值观,买符合自己个性的东西,注重自我感受,不在乎别人的看法。
他们不断的创造着流行,誓将个性消费进行到底。
所受的教育、校园环境以及年龄的特殊心理特征,使他们具有自己特殊的消费心理与消费行为。
因此,针对 90 后大学生的营销,企业要强力塑造产品及品牌个性化的特点。
同时,深入挖掘该群体的生活形态,将他们生活中的一些个性元素与品牌诉求结合起来,融入到产品的研发和传播策略中,才能真正赢得这一消费群体。
2时尚消费大学生大部分没有收入来源,然而却不愿意在消费水准上被评定为落后者,他们希望被人看得起,被人重视,喜欢走在消费潮流的前端,对各种时尚商品充满渴求和欲望。
要时尚就要讲风格,风格就是一种时尚的元素,它能最快地为目标受众识别和接受。
针对大学生消费者的时尚需求,一方面要使产品的款式、功能、外观设计不断推陈出新,另一方面还要通过传播策略向目标消费者传达该时尚风格。
23品牌消费大学生消费者选择品牌的标准不是品牌的历史和价值,而是品牌形象所传达的信息带来的感觉。
在消费习惯上,倾向于高端品牌,低端价格。
大学生消费者虽然重视品牌,但其品牌忠诚度并不高。
4体验消费营销大师科特勒强调,体验己经成为许多公司区别自己所提供的产品和服务而要走的下一步棋。
当经济发展到一定程度,人类的消费重点就从产品和服务向体验转移。
消费者的“消费体验”是指一个人在使用产品或享受服务时体验到的感觉及认识。
消费者对消费体验的感觉影响他们对产品的评价,而与产品实际的质量无关。
实际上,消费者不仅在意购买产品和服务后所获得的美好体验,还更加重视在消费过程中甚至企业在生产过程中所获得美好体验。
因此,近几年已经出现了“体验经济”、“体验消费”、“体验营销”等说法互联网环境推动消费者体验价值的更充分展现,网上消费更是消费体验的世界。
因此,在分析影响网络游戏消费意愿因素时,消费体验是一个重要的变量大学生消费者非常有主见,在消费上有自己的思考方式和取舍标沟通能力、与他人协作能力、解决问题能力及成就感。
5 小结国内对网络游戏消费行为的研究,将大学生进行网络游戏消费行为的动因概括为以下两个方面:(1)对游戏的娱乐要求,包括对游戏图像、效果,服务质量的要求;(2)对游戏的心理要求,包括逃避现实,自我欣赏的心理特点,以及提高能力,与他人合作的期望。
(3)通过以上的文献阅读,我们发现,国内对大学生网络游戏消费行为的研究对大学生进行网络游戏的动机说法不一,许多动机因子解释重复或者不完整,缺乏层次和理论依据。
对动机因子的解释不够清楚和深入,大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。
小组分工与进度安排:。