关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知
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文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知文章属性•【制定机关】文化部(已撤销),国家工商行政管理总局(已撤销),公安部•【公布日期】2007.02.15•【文号】文市发[2007]10号•【施行日期】2007.02.15•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】市场规范管理正文文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知文市发[2007]10号各省、自治区、直辖市文化厅(局)、工商行政管理局、公安厅(局)、通信管理局、教育厅(教委)、财政厅(局)、监察厅(局)、卫生厅(局)、法制办、新闻出版局、文明办、综治办、团委,中国人民银行上海总部、各分行、营业管理部、各省会(首府)城市中心支行,教育部部属各高等学校,北京、上海、重庆市文化市场行政执法总队:近年来,各地区各部门积极开展工作,网吧及网络游戏管理不断加强。
但必须清醒认识到,当前一些青少年沉迷网吧和网络游戏的现象仍比较严重,网吧接纳未成年人、黑网吧和非法网络游戏仍是人民群众关注的突出问题。
对此,党中央、国务院领导同志高度重视,要求切实加强管理和整治。
进一步加强网吧及网络游戏管理,是构建社会主义和谐社会的客观需要,也是社会各界和广大家长的迫切期望。
各地区各部门要进一步统一思想、提高认识,从深层次克服网吧及网络游戏管理中存在的模糊认识,以高度的政治责任感和紧迫感,加大工作力度,把加强网吧及网络游戏管理作为一项重要的民心工程和保护未成年人成长的希望工程,切实抓紧抓好。
为贯彻党中央、国务院领导同志指示精神,贯彻修订后的《未成年人保护法》,进一步加强网吧及网络游戏管理,规范网吧及网络游戏市场秩序,以创新的精神加强网络文化建设和管理,现通知如下:一、严格执法,加强监管(一)严厉查处网吧违法经营行为文化行政部门要以禁止网吧接纳未成年人为工作重点,坚持严管重罚,强化市场退出机制。
网络游戏虚拟资产交易监管方案第1章网络游戏虚拟资产交易概述 (3)1.1 虚拟资产的定义与分类 (3)1.1.1 定义 (3)1.1.2 分类 (4)1.2 虚拟资产交易现状与问题 (4)1.2.1 交易现状 (4)1.2.2 存在问题 (4)1.3 监管目的与意义 (4)第2章监管主体与监管体系 (5)2.1 监管主体及其职责 (5)2.1.1 行政监管部门 (5)2.1.2 行业协会 (5)2.1.3 企业自身监管 (5)2.2 监管体系构建 (5)2.2.1 法律法规体系 (5)2.2.2 政策指导体系 (5)2.2.3 监管技术体系 (6)2.3 监管协调与合作 (6)2.3.1 部门间协调 (6)2.3.2 跨区域合作 (6)2.3.3 国际合作 (6)第3章法律法规与政策 (6)3.1 现行法律法规梳理 (6)3.2 法律法规缺失与完善 (7)3.3 政策引导与扶持 (7)第4章虚拟资产交易市场准入与退出 (7)4.1 市场准入条件与程序 (7)4.1.1 准入条件 (7)4.1.2 准入程序 (8)4.2 市场退出机制 (8)4.2.1 自愿退出 (8)4.2.2 强制退出 (8)4.3 市场准入与退出监管措施 (8)4.3.1 审慎监管 (8)4.3.2 风险防范 (8)4.3.3 信息披露 (9)4.3.4 法律责任 (9)第五章虚拟资产交易行为规范 (9)5.1 交易行为分类与界定 (9)5.1.1 依据网络游戏虚拟资产交易的性质,将交易行为划分为以下几类: (9)5.1.2 针对各类交易行为,进行明确界定,以便于监管和查处。
(9)5.2.1 加强官方交易平台建设,为玩家提供安全、便捷的虚拟资产交易渠道。
(9)5.2.2 完善交易信息审核机制,保证交易双方身份真实、交易信息准确。
(9)5.2.3 加强交易行为监测,对可疑交易行为进行实时监控,防止违规交易行为发生。
95.2.4 定期对合法交易行为进行统计分析,为政策制定和监管提供依据。
一、行业概况1、行业规模产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。
2、发展速度全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。
2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)资料来源:前瞻产业研究院整理3、营业收入及利润水平据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。
网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。
营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。
净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。
其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。
2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览:4、主要厂商腾讯网易盛大搜狐畅游等二、外部影响1、网络游戏行业主要法律法规及政策(1)宏观产业政策2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。
2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。
中国都有哪些关于虚拟财产的法令法规虚拟财产的相关法律中国都有哪些关于虚拟财产的法令法规?作为虚拟财产必须满足以下三个条件:第一,必须具有价值;第二,必须具有稀缺性,即不能无限量的存在;第三,必须具有合法性。
虚拟财产交易的社会影响:1、现实大量的虚拟物品交易现状。
游戏币等网络财产经初步具备了和人民币兑换的功效,一些网络游戏运营商甚至以出售虚拟财产为赢利模式(因此有了今年文化部等14家部委联合下发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》。
表示“要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序,同时要限制虚拟币的发行总量”)。
2、针对虚拟财产的网络盗窃事件也在大量发生。
网络盗窃的现状是以集团化、产业化的盗窃模式危害互联网的生存。
因此无论从虚拟物品交易现状还是网络盗窃都说明虚拟财产保护的紧迫性。
网络虚拟财产属于法律意义上的财产么网络虚拟财产在中国大陆地区还属于新生事物,对其进行保护的相关法律较为落后,民事法律对网络虚拟财产的保护,尚无确切立法。
但是在理论上来说虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,虚拟财产已经具备商品的一般属性,寻求法律的保护是合情合理的。
如果发生虚拟财产纠纷的话,虽说在司法上的解释是属于难定性的,但是可以从《民法通则》规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。
”这个共鸣“其他合法财产”上的意义或者从《关于维护互联网安全的决定》第4条:“为了保护个人、法人和其他组织的人身、财产等合法权利,对有下列行为之一,构成犯罪的,依照刑法有关规定追究刑事责任……利用互联网进行盗窃、诈骗、敲诈勒索”及第6条的规定:“……利用互联网侵犯他人合法权益,构成民事侵权的,依法承担民事责任。
”里面已经包含了关于针对互联网犯罪(没有否定网络财产方面)的刑事责任。
上述的条款虽说不是主要针对网络虚拟财产案件正式的法律,但是可以为判决做一些侧面的、可供参考的依据。
《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读文章属性•【公布机关】文化部,商务部•【公布日期】2009.06.26•【分类】正文《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读(2009年6月26日)近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。
网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。
对此,党中央、国务院领导同志高度重视,要求切实加强管理。
2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号,以下简称《通知》)。
《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。
《通知》有以下几个显著的特点:一、首次明确网络游戏虚拟货币的定义确定网络游戏虚拟货币的内涵和外延,是开展管理工作的基础。
《通知》对网络游戏虚拟货币做出如下界定:“网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
”上述界定,明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具从管理实践出发做了区分,《通知》所定义的网络游戏虚拟货币不涉及网络游戏内的虚拟道具(例如角色服饰、游戏币、武器道具等),与法定货币有直接的关系。
对于游戏内道具的管理,《通知》中预留了管理接口,相关管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。
关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知作者:来源:《中国防伪报道》2017年第02期2009年06月28日,文化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具;虚拟货币不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。
各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。
网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。
主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。
一、严格市场准入,加强主体管理(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。
从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。
国家就虚拟物品交易的一些规定和要求
1、2009年6月26日,文化部、商务部联合出台了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》,无疑为网络虚拟财产的保护提供了可行性方案。
详情请点击2、2009年文化部开始颁发“网络文化经营许可证”,这是文化部为加强网络游戏虚拟货币管理工作,为实力强大、诚信经营、合法营销的企业颁发的准入资格证明。
详情请点击3、反盗号绿色联盟--2010年4月27日正式成立,拉开了网络游戏产业链接通力合作,跨平台打击盗号、木马、虚拟交易欺诈等系列行动的序幕。
4、2010年4月8日,深圳市公安局发布了《深圳市公安局2010年度公共服务白皮书》。
根据白皮书,深圳市公安局积极探索保护虚拟财产这一法律盲点,将把网络虚拟财产保护纳入监管范畴,将提供虚拟财产(装备)丢失、被盗找回服务。
(地方性法规)详情请点击5、此外,相关部门还将加强对虚拟交易财产的立法工作。
只有把网上虚拟财产纳入法律保护的范围,对窃取网上虚拟财产的行为追责,网上虚拟财产的安全才有保障,网络用户的权益才得以维护,“网络大盗”才会慢慢失去生存的土壤。
玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址
/gonglue/3275131.html。
中华人民共和国文化部令第 49 号《网络游戏管理暂行办法》已经2010年3月17日文化部部务会议审议通过,现予发布,自2010年8月1日起施行。
部长蔡武二○一○年六月三日网络游戏管理暂行办法第一章总则第一条为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。
第二条从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。
本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
第三条国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
第四条从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。
第五条网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。
第二章经营单位第六条从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;(二)确定的网络游戏经营范围;(三)符合国家规定的从业人员;(四)不低于1000万元的注册资金;(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。
互联⽹⾦融的监管法规 互联⽹⾦融的靴⼦缓缓落地,将逐渐形成繁杂细密的监管政策和制度体系。
在2010年⾄今的⼏年时间内,与互联⽹⾦融有关的各项法律法规和各项监管政策竟也有⼏⼗项之多。
下⾯由店铺为你详细介绍互联⽹⾦融有关的相关法律知识。
互联⽹⾦融的监管法规 ⼀、刑法 互联⽹⾦融准⼊门槛低,仅仅凭借⼀台电脑,⼀套200元采购来的源代码就可以搭建⼀个P2P⽹贷平台,因此不可避免的出现了⼀些骗⼦利⽤P2P⽹贷平台恶意骗款跑路事件,给投资者造成了巨⼤的损失。
利⽤互联⽹进⾏⾮法活动的,可能涉及如下犯罪:《刑法》第⼀百七⼗六条⾮法吸收公众存款或者变相吸收公众存款,扰乱⾦融秩序的,处三年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处⼆万元以上⼆⼗万元以下罚⾦;数额巨⼤或者有其他严重情节的,处三年以上⼗年以下有期徒刑,并处五万元以上五⼗万元以下罚⾦。
单位犯前款罪的,对单位判处罚⾦,并对其直接负责的主管⼈员和其他直接责任⼈员,依照前款的规定处罚。
《刑法》第⼀百九⼗⼆条以⾮法占有为⽬的,使⽤诈骗⽅法⾮法集资,数额较⼤的,处五年以下有期徒刑或者拘役,并处⼆万元以上⼆⼗万元以下罚⾦;数额巨⼤或者有其他严重情节的,处五年以上⼗年以下有期徒刑,并处五万元以上五⼗万元以下罚⾦;数额特别巨⼤或者有其他特别严重情节的,处⼗年以上有期徒刑或者⽆期徒刑,并处五万元以上五⼗万元以下罚⾦或者没收财产。
⼆、专门监管法规 1、P2P⽹络⼩额信贷法规 2011年8⽉23⽇,银监会发布《关于⼈⼈贷有关风险提⽰的通知》银监办发[2011]254号,该通知指出在当前银⾏信贷偏紧情况下,⼈⼈贷(PeertoPeer,简称P2P)信贷服务中介公司呈现快速发展态势。
这类中介公司收集借款⼈、出借⼈信息,评估借款⼈的抵押物,如房产、汽车、设备等,然后进⾏配对,并收取中介服务费。
有关媒体对这类中介公司的运作及影响作了⼤量报道,引起多⽅关注。
对此,银监会组织开展了专门调研,发现⼤量潜在风险并予以提⽰。
文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知正文:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知文市发〔2016〕32号各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,西藏自治区、北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场(综合)行政执法总队:近年来,我国网络游戏行业发展迅速,在促进网络文化市场发展,丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。
但是,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。
为进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等法律法规,现就有关事项通知如下:一、明确网络游戏运营范围(一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。
(二)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。
(三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。
二、规范网络游戏虚拟道具发行服务(四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。
文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知文章属性•【制定机关】文化部(已撤销),商务部•【公布日期】2009.06.04•【文号】文市发[2009]20号•【施行日期】2009.06.04•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】通信业正文文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知(文市发〔2009〕20号)各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。
网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。
主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。
一、严格市场准入,加强主体管理(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。
从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。
关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知我国关于虚拟货币管理的立法是没有的,这方面的监督管理主要由国务院几个部门联合管理,管理大多是以文件形式下发。
虚拟货币监督管理的最近的文件是《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,下文律伴小编为大家整理了这方面的知识,欢迎阅读了解。
文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知文市发〔2009〕20号各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。
网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。
主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。
一、严格市场准入,加强主体管理(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。
从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。
网络世界虚拟货币的法律定位【摘要】《中华人民共和国虚拟财产法》明确了虚拟财产的归属以及虚拟财产的价值评估等问题,但是,随着网络世界不断丰富,游戏产业的迅速发展,虚拟财产增量和交易量与日俱增,而虚拟财产的价值又往往是通过类型q币的虚拟货币来体现。
综合比较分析物权说、债权说、新型财产说,不妨将虚拟货币定性为一种拟制物,等同于物。
【关键词】虚拟货币;法律定位;拟制物近年来,随着网络信息技术的不断发展,网络游戏产业也迅速推进,在丰富人民的娱乐生活的同时,也产生了一系列的问题值得我们探讨与解决。
虚拟财产和虚拟货币被盗现象时有发生,因为缺乏法律依据,世界上各国对于虚拟财产和虚拟货币被盗的案件选择不予立案,然而此类案件高发,韩国以及我国香港地区、台湾地区已经给予虚拟财产和虚拟货币以刑法保护。
但在涉及虚拟物品和虚拟货币的案件中,往往因为虚拟财产价值难以估计而难以立案。
腾讯新闻2012年10月28日的报道中,一位游戏玩家则遭遇到了无法估价的尴尬。
他在网上同买家交谈关于账号买卖时被套走了相关资料,导致投入5万多元的游戏账号被盗走。
此玩家在报案后之后却被告知,游戏账号属于虚拟财产需要估价后才能立案,但物价部门表示网络账号是虚拟财产没有相关标准无法定价。
联想到2006年12月,中国内地深圳市公安局破获了全国最大的盗窃网络虚拟财产案。
该犯罪团伙利用木马病毒,非法盗取大量qq号码和q币等虚拟财产,并在网络上销赃获利70多万元。
在此案中,由于腾讯公司已在广东省物价局备案,1个q币等值于1元人民币,因此虚拟货币q币被作为定罪量刑的标准。
警方以涉嫌盗窃罪逮捕不法分子在我们目前还没有相关立法的情况下算是特例。
无可厚非,以q币为代表的虚拟货币是虚拟财产的下位概念,2007年1月1日实施的《中华人民共和国虚拟财产法》明确了虚拟财产的归属以及虚拟财产的价值评估等问题,但是,随着网络世界不断丰富,游戏产业的迅速发展,虚拟财产增量和交易量与日俱增,而虚拟财产的价值又往往是通过类型q币的虚拟货币来体现。
网络游戏虚拟物品的消费者权益保护随着网络游戏的兴起,虚拟物品的消费也成为了一种商业模式,但是在虚拟物品的交易中消费者的权益保护一直面临诸多问题。
下面就来看一下关于网络游戏虚拟物品的消费者权益保护的问题。
网络游戏虚拟物品的本质是一种数字信息,与实体商品不同,虚拟物品并不能作为财产具有实际转移的需求。
因此,虚拟物品交易常常难以确定价格、质量、交货等方面的标准,这给消费者带来了风险。
首先,虚拟物品交易存在虚假发货问题。
有的游戏公司在虚拟物品交易中,存在意向滞空、虚假承诺等行为,导致虚拟物品无法交付。
例如,有的网游公司以推出某款虚拟物品为幌子,吸引了大批玩家购买,但几个月后玩家才收到通知,这款虚拟物品将不再推出,购买者只能获得退款。
其次,虚拟物品交易缺乏监管,导致平台欺诈等现象频发。
虚拟物品交易所在的平台参与者众多、层级较多,使得监管困难。
有些平台往往以低价吸引消费者,但货不对板,消费者付款后便无法得到可用的虚拟物品。
再次,虚拟物品交易存在虚假宣传的问题。
有些网络游戏公司通过夸张、虚假的宣传手段吸引玩家购买虚拟物品,导致玩家购买后失望不已。
例如,有的游戏公告表示某款虚拟物品拥有超高的攻击力,但实际上只是一款普通的虚拟物品,玩家购买后遭受了欺诈。
综上所述,网络游戏虚拟物品的消费者权益保护是一个需要关注的问题。
对于这一问题,可采取的措施包括建立相应的法律法规,加强平台监管,打击虚假宣传等。
只有从根本上保护消费者的权益,才能更好地推动虚拟物品的交易发展。
案例:1、《梦幻西游》中的虚假发货问题。
《梦幻西游》是目前国内最受欢迎的网络游戏之一,但该游戏中虚拟物品的销售存在严重问题。
曾有玩家购买了数千元的装备,但由于货源问题,无法及时交付,引起了广泛的关注和讨论。
2、2017年,“魔兽世界”游戏中,有玩家购买了一把价值1900美元的虚拟物品“雷霆之怒,逐风者的祝福”,却发现物品是假货。
该玩家起诉了游戏平台,获得了赔偿。
考前必备2023年河北省承德市公务员省考公共基础知识预测试题(含答案) 学校:________ 班级:________ 姓名:________ 考号:________一、单选题(10题)1.第70题社会主义和谐社会的核心价值是()。
2.历史告诉我们,一个国家要发展繁荣,必须把握和顺应世界(),反之必然会被历史抛弃。
A.潮流B.发展大势C.格局3.在军队建设中深入贯彻落实科学发展观的基本要求为:全面加强、协调推进军队革命化、现代化、( )建设。
A.科学化B.纪律化C.正规化D.制度化4.下列说法错误的是()。
A. 甲某盗取其他网游玩家账号下的一批游戏装备,已涉嫌触犯刑法B. 乙某在网络游戏中向网游玩家出售虚拟货币,其所得属非法利益C. 丙某在某网游上的账号积分被网游公司清零,丙某对此享有诉权D. 丁某网游账号内虚似货币丢失,丁某可向法院主张追回虚拟货币5.2017年政府工作报告中提出,加快推进国企国资改革,要以提高()和()为目标,形成有效制衡的公司法人治理结构、灵活高效的市场化经营机制。
A.核心竞争力、资源配置效率B.创新能力、核心竞争力C.科技创新、资源配置效率D.企业战略布局、企业核心竞争力6.在秋冬季节,人们常会发现,晚上脱衣服时有噼啪的响声,而且伴有蓝光;早上起来梳头时,头发经常会飘起来,越理越乱。
这些都是( )现象。
A.电中和B.静电C.摩擦生热D.电磁感应7.中共中央、国务院印发的《国家创新驱动发展战略纲要》提出,到2020年进入( )。
A.创新型国家行列B.创新型强国行列C.创新型国家前列D.创新型强国前列8.只有主权国家参加的国际组织是()A.联合国、世界贸易组织B.联合国、世界卫生组织C.联合国、国际红十字会D.国际奥委会、亚太经合组织9.阶级斗争对阶级社会发展的推动作用突出表现在()A.生产力的发展B.生产关系的变革C.社会形态的更替D.科技的进步10.下列哪一种情形,尚不能认为是犯罪?()A.甲打电话邀约其朋友李某一起去实施抢劫B.乙向其朋友赵某表示要杀掉仇人陈某C.丙为了盗窃张某家财产,毒死了张某家的看家犬D.丁为方便对刘某实施抢劫,对刘某的活动规律进行跟踪调查二、多选题(10题)11. 古典主义音乐指的是l730~1820年这一段时间的欧洲主流音乐。
1. 通过发展网吧行业提高网民数量、扩大网络知识普及。
是将跨越数字鸿沟战略目标与中国的具体实际相结合的有效途径之一。
答案:对2. 网吧作为互联网的终端,相比家庭、单位等上网地点不更容易成为传播网络有害信息的温室。
答案:错3. 网吧是一个完全由政府控制发展而成的基于为国人接触互联网的最简单、方便、平等的公共文化服务场所。
答案:错4. 对网吧的管理,江泽民同志提出是:“积极发展,加强管理,趋利避害,为我所用”的十六字管理方针。
答案:对5. 我国直至2002年才确定信息产业部门为网吧的主管部门。
答案:错6. 互联网产业有三个环节组成:一个是上游产业,一个是中游产业,还有一个就是下游产业。
网吧是中游产业的代表。
答案:错7. 网吧管理是项综合性管理工程,必须双管齐下,让高科技管理和严格的人工监管有机结合起来。
答案:对8. 2007年2月,《加强网吧及网络游戏管理工作的通知》规定一次接纳3名未成年人进入网吧就可以给予吊销《网络文化经营许可证》的处罚。
答案:错9. 国家统计局在《三次产业划分规定》(国统字【2003】14号)的通知中明确地将网吧产业归入第二产业中。
答案:错10. 据文化部公布的《2009中国网吧市场年度报告》,全国注册网吧有13.8万家。
答案:对11. 我国网吧产业的政府管制可以分为非严格管制和严格管制两个时期。
答案:对12. 2007年2月15日国家工商行政管理总局发布了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》。
答案:错13. 在《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号中规定,对连锁网吧由事前的行政许可调整为事后的行政确认。
答案:对14. 2007年5月22日国家工商行政管理总局在《关于开展查处取缔黑网吧专项行动的通知》中规定,从2007年不得登记新网吧。
答案:对15. 我国政府管制网吧的管制政策包括市场准入、营业管制和市场退出三项内容。
答案:对16. 网吧是一种特殊的以信息传播介质(互联网)为经营手段的网络信息传播的终端应用企业。
关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知
发文单位:文化部商务部
文号:文市发〔2009〕20号
发布日期:2009-6-4
执行日期:2009-6-4
各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。
网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。
主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。
一、严格市场准入,加强主体管理
(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。
从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。
凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。
“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。
“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。
同一企业不得同时经营以上两项业务。
(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。
此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。
逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。
二、规范发行和交易行为,防范市场风险
(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。
严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。
网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。
在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。
该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。
网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。
用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。
终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。
网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。
网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。
在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。
三、加强市场监管,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。
四、加大执法力度,净化市场环境
(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。
逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。
各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。
网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
特此通知。
文化部
商务部
二○○九年六月四日[1]。