OpenGL试题库
- 格式:docx
- 大小:55.22 KB
- 文档页数:11
计算机图形学试卷一、单项选择题(每小题2分,共30分)1、下列哪一项不是计算机图形学的基本组成部分?()A.几何建模B.物理模拟C.图像合成D.视觉模拟2、下列哪一项不是计算机图形学的主要应用领域?()A.娱乐游戏B.虚拟现实C.科学可视化D.健康医疗3、下列哪一项技术不是计算机图形学的基础?()A. OpenGLB. DirectXC. VulkanD. CPU指令集4、下列哪一项技术不是计算机图形学中的渲染技术?()A.光栅化渲染B.光线追踪渲染C.粒子系统渲染D.位图渲染5、下列哪一项技术不是计算机图形学中的建模技术?()A.多边形建模B. NURBS建模C.体素建模D.灰度图像建模二、多项选择题(每小题3分,共15分)1、下列哪些技术是计算机图形学中常用的渲染技术?()A.光栅化渲染B.光线追踪渲染C.粒子系统渲染D.位图渲染E.纹理映射渲染2、下列哪些应用领域是计算机图形学的热门应用领域?()A.电子商务展示B.游戏开发C.虚拟现实与增强现实D.科学可视化与数据分析E.影视制作与广告设计3、下列哪些软件是计算机图形学常用的软件工具?()A. AutoCADB. MayaC. UnityD. BlenderE. PhotoshopF. CorelDrawG. 3ds MaxH. LightwaveI. After EffectsJ. NukeK. HoudiniL.Maya LT下列哪些软件是计算机图形学常用的软件工具?()A.AutoCAD B.Maya C.Unity D.Blender E.Photoshop F.CorelDraw G.3ds Max H.Lightwave I.After Effects J.Nuke K.Houdini L.Maya LT U.Cinema 4D R.Adobe Premiere S.Final Cut Pro T.Adobe Photoshop Elements W.Avid X-Edit Y.Pinnacle Studio Z.Sony Vegas答:BCDGIMNOPSTWY。
一、选择题1. 提出“计算机图形学”的一些基本概念和技术,确定了计算机图形学作为一个崭新科学分支的独立地位,从而被称为图形学之父的是A、Ivan E. SutherlandB、b. Pierre BézieC、Steven A. CoonsD、Bui-Tuong Phong我的答案:A2. 能够利用欧氏几何或方程式方法所表示的有关图形是什么构成要素?A、属性控制要素B、形状构成要素C、边界控制要素D、色彩构成要素我的答案:B3. 计算机图形系统中,既能输入又能输出的设备是A、鼠标B、数字化仪C、触摸屏D、扫描仪我的答案:C4. 图形的属性通常有哪些属性?A、几何B、像素C、点阵D、非几何我的答案:AD5. 以下要素中哪些属于属性控制要素?A、线宽与线型B、填充模式C、颜色材质D、轮廓与形状我的答案:ABC6. ISO图形软件标准有哪些?A、CGIB、CGMC、GKSD、PHIGS我的答案:ABCD7. CRT中完成图像最终显示的重要器件是?A、显示控制器B、显示处理器C、CPUD、阴极射线管我的答案:D8. 在计算机图形系统中利用“电光效应”显示图形的设备是A、等离子体显示板B、薄片光电显示器C、发光二极管D、液晶显示器我的答案:D9. 显示器必须由图形显示子系统中的什么部件进行控制?A、显示控制部件B、CPUC、主存D、系统总线我的答案:A10. 什么是计算机图形系统中显示子系统的心脏?A、显示控制器B、CPUC、显示缓存D、系统总线我的答案:A11. 图形显示技术中的物理分辨率是指A、屏幕分辨率B、显示分辨率C、存储分辨率D、像素分辨率我的答案:A12. 一个交互式计算机图形系统的结构由哪些组成?A、图形软件B、图形硬件C、图形应用数据结构D、图形应用软件我的答案:AB13. 以下哪些属于CRT显示器?A、刷新式随机扫描图形显示器B、存储管式随机扫描图形显示器C、光栅扫描图形显示器D、液晶显示器我的答案:ABC14. 一个好的图形用户接口应具备以下特点。
试卷1一、单选题(每题2分,共20分)1.Coreldraw的备份文件的后缀是()。
T2.注册Corel公司的产品可得到()的免费技术支持。
天天天天3.要编辑箭头,应选用( )工具。
A.钢笔B.填充C.手绘D.轮廓笔4.将美术文本“0”,转为曲线,然后再作打散,会得到( ) 。
A.会得到一个实心的“0”B.转为曲线后无法打散,所以此操作不可行C.会得到两个大小不等的实心的“0”D.会得到一个曲线化的“0”5.在焊接对象的操作中,若原始对象有重叠部分,则重叠部分会( ) 。
A.将被忽略B.合并为一个整体C.重叠区会被清除,并自动创建剪贴洞效果D.重叠区将以相应颜色显示6.喷雾器中生成的图形可否再编辑,如果可以第一步应该先执行()命令?A.拆分B.解散群组C.曲线化D.解锁7.如果您打开的文件中正缺少某几种字体,CorelDRAW会( )。
A.自动替换B.空出字体C.临时替换D.出现对话框让您选择8.()情况下段落文本无法转换成美术文本。
A.文本被设置了间距B.运用了交互式封套C.文本被填色D.文本中有英文9.将CorelDRAW文档以HTML 格式发布后文件名是()。
A.源文件名.htmlB.源文件名.htmC.图形10.下列( )不属于度量工具中的度量标准?A.小数B.分数C.美国建筑标准D.个数二、多选题(每题2分,共10分)1.文本编辑中,首字下沉可以做到以下哪些效果( ) 。
A.下沉行数B.与文本的距离C.使文本环绕在下沉字符周围D.悬挂缩进2.“位图色彩遮罩”可以控制位图中色彩的( ) 。
A.显示B.深淡C.隐藏D.分辩率3.删除页面辅助线的方法有( ) 。
A.双击辅助线在辅助设置面板中选删除命令B.在所要删除的辅助线上点击右键选择删除命令C.左键选中所要删除的辅助线并按Del键D.右键选中所要删除的辅助线并按Del键4.下列哪几种方法是格式化文本()。
A.指定字体、大小和粗细B.添加和修改下划线C.在文本中添加符号D.将美术文本转换成段落文本5.橡皮工具的外形轮廓可以定义为( ) 。
OpenGL试题库一、选择题,每题1分,共10分,,、通过( A )技术,我们可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。
A. 纹理映射B.模板C. 光照D. 混合2、要得到如右图示的效果,glBegin() 函数的类型参数可取为( C )。
A. GL_POLYGONB. GL_LINESC. GL_LINE_STRIPD. GL_LINE_LOOP3、要实现屏幕区域的多视口显示,应采用( C )函数。
A. glOrtho()B. gluPerspective()C. glViewport()D. gluLookAt()4、从下面四个侯选项中选择两个OpenGL语句,可以使摄像机从源位置变换到目标位置。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();_______B_________;_______D_________;A. glTranslatef(0.0,0.0,-d)B. glTranslatef(0.0,0.0,d)-90.0,0.0,1.0,0.0) C. glRotatef(D. glRotatef(90.0,0.0,1.0,0.0)5、由 K 个控制顶点Pi(i=1,… k) 所决定的 n 次 B 样条曲线,由 ( C )段n次B样条曲线段光滑连接而成。
A. k-n-2B. k-n-1C. k-nD. k-n+11 -1 06、使用二维图形变换矩阵: T= 如果图形的一个顶点坐标为A(6,8),则 0 1 00 0 1变换后A’的坐标为( C )。
A((2,-8) B. (-2,-8) C. (2,8) D. (-2,8)7、点P的坐标为(8,6,4,2),对应的空间齐次坐标为 ( D )。
A. (8,6,4,2)B. (8,6,4)C. (4,3,2)D. (4,3,2,1)8、当观察光照下的光滑物体表面时,在某个方向上看到高光或强光,这个现象为 ( B )A. 漫反射B.镜面反射C. 环境光D. 折射 9、双三次Bezier 曲面的4条边界都是三次Bezier 曲线, 其特征网络有 ( C ) 个顶点。
一、 判断题(10x1=10分)1、 构成图形的要素可分为两类:刻画形状的点、线、面、体的非几何要素与反映物体表面属性或材质的明暗、色彩等的几何要素。
( 错误 )2、 参数法描述的图形叫图形;点阵法描述的图形叫图像。
( 正确 )3、 EGA/VGA 为增强图形显示效果的一种图形处理软件的名称。
( 错误 )4、 对山、水等不规则对象进行造型时,大多采用过程式模拟方法。
( 正确 )5、 若两个图形是拓扑等价的,则一个图形可通过做弹性运动与另一个图形相重合。
( 正确 )6、 0阶参数连续性和0阶几何连续性的定义是相同的。
( 正确 )7、 Bezier 曲线可做局部调整。
( 错误 )8、 字符的图形表示分为点阵和矢量两种形式。
( 正确 )9、 LCD 表示发光二极管显示器。
( 错误 )10、 使用齐次坐标可以将n 维空间的一个点向量唯一的映射到n+1维空间中。
( 错误 ) 二、 填空题(15x2=30分)1、目前常用的PC 图形显示子系统主要由3个部件组成:(1)帧缓冲存储器、(2)显示控制器、(3)ROM BIOS 。
2、 图形的输入设备有(4)键盘、鼠标、光笔(至少写三种);图形的显示设备有(5)CRT 显示器、LCD 、投影仪(至少写三种)。
3、常用坐标系一般可以分为:造型坐标系、用户坐标系、(6观察坐标系、(7)规格化设备坐标系、(8)设备坐标系。
4、在多边形的扫描转换过程中,主要是通过确定穿越多边形区域的扫描线的覆盖区间来填充,而区域填充则是从(9)给定的位置开始涂描直到(10)指定的边界条件为止。
5、一个交互式计算机图形系统应具有(11)计算 、(12)存储、(13)对话、(14)输入和输出等五个方面的功能。
三、 简答题(5x6=30分)1、 请列举常用的直线段裁减算法(四种)。
答:答:直接求交算法、编码裁剪法、中点分割法、Cyrus-Beck 算法。
2、 考虑三个不同的光栅系统,分辨率依次为480640⨯,10241280⨯,20482560⨯。
一、单项选择题1.计算机图形显示器一般使用什么颜色模型?(B)A)RGB;B)CMY;C)HSV ;D)HLS2.哪一个不是国际标准化组织(ISO)批准的图形标准?(D)A)GKS;B)PHIGS;C)CGM ;D)DXF3.下述用数值微分法(DDA)画斜率的绝对值小于1的直线的C语言子程序中哪一行有错?(A)Void drawLineWithDDA(int x1, int y1, int x2, int y2, int color) {A)int x, y;B)float k = (float)(y2-y1)(x2-x1);C ) for(x=x1,y=y1;x<=x2;x++){drawPixel(x,y,color);}D ) y+=k;}}4.下述绕坐标原点旋转a角的坐标变换矩阵中哪一项是错误的?(B)| A B || C D |A)cos a; B)sin a; C)sin a; D)cos a5.下述哪一条边不是非均匀有理B样条(NURBS)的优点? (D)A)NURBS比均匀B样条能表示更多的曲面B)对于间距不等的数据点,用NURBS拟合的曲线比用均匀B样条拟合的曲线更光滑C)NURBS提供的权控制方法比用控制点更能有效的控制曲线的形状D)使用NURBS可以提高对曲面的显示效率6.透视投影中主灭点最多可以有几个? (D)A)0; B)1; C)2; D)37.在用扫描线法进行点与多边形之间的包含性检测时,下述哪一个操作不正确?(D)A)当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数0次B)当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数2次C)当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的两侧时,计数1次D)当射线与多边形的某边重合时,计数1次8.在简单光反射模型中,由物体表面上点反射到视点的光强下述哪几项之和?(C)(1)环境光的反射光强;(2)理想漫反射光强;(3)镜面反射光强;(4)物体间的反射光强。
2024年虚拟场景设计与实践考试题库及答案(含各题型)一、单选题1.在Unity中,如何检测两个物体是否发生了碰撞?A、OnCollisionEnter(Colliderother)B、OnTriggerEnter(Colliderother)C、OnCollisionStay(Colliderother)D、OnTriggerStay(Colliderother)参考答案:A2.在Unity中,Canvas组件用于:A、显示2D图像B、隐藏3D模型C、显示3D模型D、显示动画效果参考答案:A3.在Unity中,以下哪个组件可以实现特效效果?A、ParticleSystemB、AnimationC、AudioClipD、SpriteRenderer参考答案:A4.Unity中,如何获取场景中所有的GameObject对象?A、FindObjectsOfType()B、GetAllObjects()C、FindAll()D、GetObjects()参考答案:A5.在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过哪个组件来控制UI元素的显示或隐藏?A、Text组件B、Image组件C、Layout组件D、CanvasGroup组件参考答案:D6.在Unity中,如何检测键盘上的某个键是否被按下?A、Input.GetKey(KeyCode.Space)B、Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)C、Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)D、Input.GetButton(KeyCode.Space)参考答案:B7.在Unity中,使用OnTriggerStay(Colliderother)方法可以检测一个物体是否正在与另一个物体发生触发。
这个方法需要写在哪个脚本中?A、Collider脚本B、Rigidbody脚本C、Transform脚本D、MonoBehavior脚本参考答案:D8.在Unity中,Canvas组件可以设置的属性有:A、Width、Height、DepthB、Position、Rotation、ScaleC、Anchor、Pivot、RenderModeD、Color、Texture、Lighting参考答案:C9.在Unity中,如何获取鼠标当前的位置?A、Input.mousePositionB、Input.mouseScrollDeltaC、Input.mousePresentD、Input.mouseSensitivity参考答案:A10.UnityPanel组件可以通过哪些方式控制显示和隐藏?A、设置Active属性、SetActive方法、SetActiveRecursively方法B、设置Visible属性、SetVisible方法、SetVisibleRecursively方法C、设置Enabled属性、SetEnabled方法、SetEnabledRecursively方法D、设置Shown属性、SetShown方法、SetShownRecursively方法参考答案:A11.在Unity中,使用Image组件时,可以通过哪个属性来控制UI元素的阴影效果?A、ColorB、TextureC、MaterialD、Shadow参考答案:D12.在Unity中,如何获取碰撞发生时的接触点信息?A、collision.normalB、collision.contacts[0].normalC、collision.relativeVelocityD、collision.impulse参考答案:B13.在Unity中,如何检测键盘上的某个键是否正在被按住?A、Input.GetKey(KeyCode.Space)B、Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)C、Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)D、Input.GetButton(KeyCode.Space)参考答案:A14.在Unity中,Image组件可以设置的属性有:A、Width、Height、DepthB、Position、Rotation、ScaleC、Sprite、Color、MaterialD、Texture、Lighting、Shadow参考答案:C15.在Unity中,如何检测鼠标左键是否被按下?A、Input.GetMouseButton(0)B、Input.GetMouseButton(1)C、Input.GetMouseButton(2)D、Input.GetMouseButtonDown(0)参考答案:D16.在Unity中,如何检测鼠标右键是否被按下?A、Input.GetMouseButton(0)B、Input.GetMouseButton(1)C、Input.GetMouseButton(2)D、Input.GetMouseButtonDown(1)参考答案:D17.在Unity中,使用触发器时,需要将碰撞器的isTrigger属性设置为:A、trueB、falseC、0D、1参考答案:A18.在Unity中,使用Text组件时,可以通过哪个属性来控制UI元素的颜色?A、TextColorB、BackgroundColorC、FontColorD、hadowColor参考答案:A19.在Unity中,以下哪个组件可以实现天气效果?A、ParticleSystemB、SkyboxC、LightD、LensFlare参考答案:B20.RawImage组件可以设置哪些属性来控制图像的显示方式?A、AspectRatioB、ScaleModeC、UVRectD、所有属性都可以参考答案:D21.Transform组件可以通过哪些方法来改变游戏对象的位置?A、SetPositionB、TranslateC、MoveD、SetLocalPosition参考答案:C22.UnityPanel组件是哪个命名空间下的类?A、UnityEngine.UIB、UnityEngine.AudioC、workingD、UnityEngine.SceneManagement参考答案:A23.在Unity中,如何检测一个物体是否正在与另一个物体发生碰撞?A、OnCollisionEnter(Colliderother)B、OnTriggerEnter(Colliderother)C、OnCollisionStay(Colliderother)D、OnTriggerStay(Colliderother)参考答案:C24.UnityPanel组件可以添加哪些子组件?A、Text、Image、ButtonB、ext、Mesh、LightC、Audio、Video、ParticleSystemD、Animation、Script、Collider参考答案:A25.在Unity中,使用“Getponent<Collider>().material”可以获取或设置碰撞器的物理材质。
2016学年杭州电子科技大学《实时三维图像绘制》考试红色标记表示考到了,都是简答题,有超纲的(老师给的提纲)超纲题:【1】写出至少三种OpenGL矩阵堆栈,并说明作用?【2】请完整写出用glut和OpenGL编写的程序:绘制一个平面正三角形,使它绕着过它中心的垂直于平面的轴自动旋转。
1、OpenGL中能渲染的基本元素是什么?GLU 可以渲染哪些基本元素?答: OPENGL基本元素:GL_POINTS、GL_LINES、GL_LINE_STRIP 、GL_LINE_LOOPGL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP 、GL_TRIANGLE_FANGL_QUADS、GL_QUAD_STRIP、GL_POLYGONGLU基本元素:NURBS曲线曲面,二次曲面等2、简述OpenGL函数的语法特点?答: OpenGL函数以前缀gl开头,并把组成函数的每个单词首字母用大写形式表示(如glClearColor)。
类似地,还定义了一些以前缀GL_开头的常量,所有单词都使用大写形式,并以下划线分隔(如GL-COLOR-BUFFER-BIT)。
3、用框图说明OpenGL的渲染流程,并简要说明每个坐标系。
物体坐标视觉坐标裁剪坐标设备坐标窗口坐标4、写出OpenGL中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。
答: 顶点颜色=顶点处的材料发射颜色+全局环境光(在顶点处根据材料环境颜色属性进行缩放)+经过适当衰减的来自所有光源的环境、散射、镜面光成分5、在OpenGL中,使用光照的步骤是什么?答: 1、定义每个物体的每个顶点的法线向量。
2、创建和选择一个或多个光源,并设置它们的位置。
3、创建和选择一种光照模型。
4、定义场景中物体的材料属性。
6、分析程序并计算请看下面的一段程序,并计算三个顶点○1、○2和○3处的光照的颜色值。
void init(void){GLfloat mat_ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 };GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8, 0.8, 0.8, 1.0 };GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };GLfloat mat_specular[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 };GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };GLfloat light_ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};GLfloat light_specular[] ={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};GLfloat lmodel_ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glShadeModel (GL_SMOOTH);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_DEPTH_TEST);}void display(void){glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glBegin(GL_TRIANGLES);glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); //1glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); //2glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); //3glEnd();glFlush ();}void reshape (int w, int h){glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);glMatrixMode (GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if (w <= h)glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);elseglOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();}int main(int argc, char** argv){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize (500, 500);glutInitWindowPosition (100, 100);glutCreateWindow (argv[0]);init ();glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(reshape);glutMainLoop();return 0;}答:把各个参数带到第四题的公式里,不要求算出结果7、在OpenGL中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么?答:步骤:1、创建纹理对象,并为它指定一个纹理。
注意:答案仅供参考第一章 一、名词解释图形;图像;点阵表示法;参数表示法; 二、选择题:F 面哪个不是国际标准化组织(ISO )批准的图形标准。
(D )A. GKS三、判断题:计算机图形学和图像处理是两个近似互逆的学科。
计算机图形学处理的最基本的图元是线段。
(F ) 四、简答题:图形包括哪两方面的要素,在计算机中如何表示它们?阐述计算机图形学、数字图像处理和计算机视觉学科间的关系。
图形学作为一个学科得以确立的标志性事件是什么?试列举出几种图形学的软件标准?工业界事实上的标准有那些? 举例说明计算机图形学有哪些应用范围,解决的问题是什么? 第二章 一、选择题:1. 触摸屏是一种(C )A. 输入设备;B. 输出设备;C. 既是输入设备,又是输出设备;2. 3. 4. B. P HIGS C. CGM D. DXF下面哪一项不属于计算机图形学的应用范围?(A. 计算机动画;B. 从遥感图像中识别道路等线划数据;C. QuickTime 技术;D. 影视三维动画制作关于计算机图形标准化的论述,哪个是正确的(A. CGM 和CGI 是面向图形设备的接口标准B. GKS IGES STEP 匀是 ISO 标准;C. IGES 和STEP 是数据模型和文件格式的标准;D. P HIGS 具有模块化的功能结构; 与计算机图形学相关的学科有A. 图像处理B. 测量技术C. 模式识别D. 计算几何E. 生命科学F. 分子生物学A 、C 、D OB )1. (F )2.空间球最多能提供(D )个自由度;A.一个;B.三个;C.五个;D.六个;3.等离子显示器属于(C)A.随机显示器;B.光栅扫描显示器;C.平板显示器;D.液晶显示器;4.对于一个1024 X 1024存储分辨率的设备来说,当有8个位平面时,显示一帧图像所需要的内存为(A、D)A.1M字节;B.8M字节;C.1M比特;D.8M比特;5.分辨率为1024*1024的显示器,其位平面数为24,则帧缓存的字节数应为(A)A.3MB ;B.2MB;C.1MB;D.512KB;6.下面对光栅扫描图形显示器描述正确的是:(A)A.荧光粉涂层均匀离散分布:B.是一种点画设备;C.电子束从顶到底扫描;D.通过控制电子束的强弱实现色彩的强弱;7.一个逻辑输入设备可以对应(C)物理输入设备。
杭州电子科技大学OpenGL 学期考试复习题1、OpenGL 中渲染的基本元素是什么?GLU 可以渲染哪些基本元素?OpenGL 中能渲染的基本元素是什么?(曲面)OPENGL 基本元素:GL_POINTS GL_LINES GL_POLYGON GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_TRANGLES GL_TRANGLE_STRIP GL_TRANGLE_FAN GL_QUADSGL_QUAD_STRIPGLU 基本元素:NUBRS 曲线曲面,二次曲面等2.用框图说明OpenGL 的渲染流程,并简要说明每个坐标系。
3.写出OpenGL 中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。
Norm(X):单位化X N:顶点的单位化法向量V:聚光灯指向顶点的单位向量视点空间光照计算投影变换裁剪空间除法标准坐标系ViewPort屏幕空间光栅化片元处理提取纹理单元用于纹理应用;纹理坐标计算,采样纹理应用;法向量计算;fog;主颜色辅颜色混合片元测试模型视图变换裁切测试Alpha 测试模版测试深度测试帧缓存区顶点D:聚光灯的方向向量,它是单位向量T:顶点到光源的单位向量,当光源是聚光灯时,即为-V P:顶点到视点的单位向量S:Norm(T+P)顶点颜色=材料自发光+环境光颜色*材料的环境颜色属性+对每个聚光灯加上(聚光灯衰减因子*聚光灯的效果)*【光源的环境颜色*材料的环境颜色+取Max{L*n,0}*漫反射光颜色*材料的漫反射属性+取(Max{S*N,0})shininess *灯的反射值*材料的反射属性】其中shininess 为镜面反射指数后半部分即:每个光源的贡献=衰减因子*聚光灯效果*(环境光成分+漫反射成分+镜面反射成分)聚光的衰减因子=聚光灯效果:光源不是聚光灯,取1光源是聚光灯但是顶点位于光源外,取0其它:(Max{V*D,0})exp (exp 为镜面反射指数值)5.在OpenGL 中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么?步骤:1、创建纹理对象,并为它指定一个纹理。
计算机图形学期末考试试题及答案完整版一、选择题(每题2分,共20分)1. 计算机图形学是研究计算机生成和处理图形信息的学科,以下哪个不是计算机图形学的主要研究领域?A. 图形表示与处理B. 图形输入与输出C. 图形存储与管理D. 图形算法与应用答案:C2. 在计算机图形学中,像素是组成图像的基本单元,以下哪个选项描述了像素的颜色表示方法?A. RGBB. CMYKC. HSVD. YUV答案:A3. 在计算机图形学中,以下哪种图形表示方法属于矢量图形?A. BMPB. JPEGC. GIFD. SVG答案:D4. 计算机图形学中的光栅图形系统主要包括以下哪两个基本组成部分?A. 显示器和扫描转换器B. 显示器和绘图仪C. 扫描转换器和绘图仪D. 显示器和打印机答案:A5. 在计算机图形学中,以下哪个算法用于消隐处理?A. 网格加密算法B. 光照模型算法C. 深度缓冲区算法D. 区域填充算法答案:C6. 在计算机图形学中,以下哪种图形表示方法适用于三维图形的表示和存储?A. 点阵表示法B. 向量表示法C. 参数方程表示法D. 四叉树表示法答案:C7. 在计算机图形学中,以下哪种图形变换方法可以实现图形的旋转?A. 平移变换B. 缩放变换C. 旋转变换D. 对称变换答案:C8. 在计算机图形学中,以下哪种图形文件格式支持动画?A. BMPB. JPEGC. GIFD. PNG答案:C9. 在计算机图形学中,以下哪种颜色模型描述了颜色的亮度、色调和饱和度?A. RGBB. CMYKC. HSVD. YUV答案:C10. 在计算机图形学中,以下哪种图形绘制方法适用于绘制曲线?A. 直线绘制算法B. 曲线绘制算法C. 扫描线填充算法D. 矢量图形绘制算法答案:B二、填空题(每题3分,共30分)11. 计算机图形学中的光栅图形系统主要包括________和________两个基本组成部分。
答案:显示器扫描转换器12. 在计算机图形学中,________算法用于消隐处理。
1.多边形填充算法中,错误的描述是()。
A.扫描线算法对每个像素种访问一次,主要缺点是对各种表的维持和排序的耗费较大B. 边填充算法基本思想是对于每一条扫描线与多边形的交点,将其右方像素取补C. 边填充算法较适合于帧缓冲存储器的图形系统D. 边标志算法也不能解决像素被重复访问的缺点2.下列设备中属于图形输出设备的是()1鼠标2LCD3键盘4 LED5打印机6扫描仪7绘图仪8触摸屏A.1,3,6,8B.2,4,5,7C.2,5,6,7D.4,6,7,83. 在Cohen-Sutherland算法中,完全在窗口边界内的线段两个断点的区域码均为______.4.已知三角形ABC各顶点的坐标A(1,2)、B(5,2)、C(3,5),相对直线P1P2(线段的坐标分别为:P1 (-1,-1) 、P2 (8,3) )做对称变换后到达A’、B’、C’。
试计算A’、B’、C’的坐标值。
(要求用齐次坐标进行变换,列出变换矩阵,列出计算式子,不要求计算结果)5.将坐标(2,3)以(1,1)为中心放大3倍,再针对坐标原点做对称变换,最终变换结果为()。
A.(4,7,1)B.(6,9,1)C.(-4,-7,1)D.(-6,-9,1)6.以下哪一个颜色模型是使用单位立方体来进行表示的()。
答案A.YUVB.RGBC.HSID.HSV7.计算机图形学是研究什么的学科?简要论述计算机图形学的概念及其涉及到的学科及其关系。
8. 计算机图形学研究的主要内容是什么?9.Bezier曲线在端点处的一阶导数为:p’(0)=n(P1-P0),p’(1)=n(Pn-Pn-1),二阶导数为:p”(0)=n(n-1)((P2-P1)-(P1-P0)),p”(1)=n(n-1)((Pn-2-Pn-1)-(Pn-1-Pn))。
写出如图2所示的两段三次Bezier曲线在连接点处的G1,G2连续性条件。
10. 计算机图形学是研究怎样通过计算机表示、__________、__________图形的一门学科。
计算机(图形学)期末考试卷一、 填空题(每空1分,共10分)1. 图形的表示方法有两种: 点阵法 和 参数法 。
2. 目前常用的两个事实图形软件标准是OpenGL 和 DirectX 。
3. 多边形有两种表示方法: 顶点表示法 和点阵表示法。
4. 二维图形基本几何变换包括平移、 比例 、 旋转 等变换。
5. 投影可以分为 平移 投影和 透视 投影。
6. 描述一个物体需要描述其几何信息和 拓扑信息 。
7. 在Z 缓冲器消隐算法中Z 缓冲器每个单元存储的信息是每一个像素点的 深度值 。
二、 判断题(每小题1分,共10分,对的画√,错的画×)1. 由三个顶点可以决定一段二次B 样条曲线,若三顶点共线时则所得到的曲线褪化为一条直线段。
(v )2. DDA (微分方程法)是Bresenham 算法的改进。
( x )3. 插值得到的函数严格经过所给定的数据点,逼近是在某种意义上的最佳近似。
( v )4. 齐次坐标提供了坐标系变换的有效方法,但仍然无法表示无穷远的点。
( x )5. 若相对于某点进行比例、旋转变换,首先需要将坐标原点平移至该点,在新的坐标系下做比例或者旋转变换,然后将原点平移回去。
( v ) 6. Phong 算法的计算量要比Gouraud 算法小得多。
( x )7. 将某二维图形整体放大2倍,其变换矩阵可写为⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡200010001。
( x )8. 在种子填充算法中所提到的八连通区域算法同时可填充四连通区域。
( v ) 9. 边缘填充算法中是将扫描线与多边形交点左方的所有像素取补。
( x ) 10. 计算机图形技术是随着图形硬件设备的发展而发展起来的。
( v )三、 选择题(每小题1分,共10分)1.在图形变换中引入齐次坐标的目的是 B 。
A )便于实现缩放变换 B) 统一表示几种基本变换,便于计算 C )便于实现错切变换 D )无特殊目的,一直沿用而已 2. 透视投影中主灭点最多可以有几个? DA ) 0B )1C )2D )33. 在简单光照模型中,由物体表面上的点反射到视点的光强是下述哪几项之和? C①环境光的反射光强 ②理想漫反射光强 ③镜面反射光强 ④物体间的反射光强。
“1+X”3D引擎考试1、可以用来安装 Unity 的工具是——[单选题]A Unity HubB 百度云盘C 驱动精灵正确答案:A2、Unity 免费个人版本可以进行商业开发吗——[单选题]A 可以B 不可以C 不确定正确答案:A3、Unity 的免费个人版本可以进行商业开发的限制是——[单选题]A 不能进行商业开发B 不超过 10 万美金的业务年收入C 不超过 1000 美金的业务年收入正确答案:B4、开发者使用 Unity 会被收取版权分成费用吗——[单选题]A 会B 不会C 超过一定数量的收入会收取正确答案:B5、使用 Unity 创造内容的所有权归属——[单选题]A Unity 公司B 发行平台C 创作人正确答案:C6、在引擎中模拟太阳的光源是——[单选题]A 探照灯光源B 点光源C 平行光源7、存储光照信息的贴图是——[单选题]A LightMap 光照贴图B MipMap 贴图C Cubemap 立方体贴图正确答案:A8、在 Unity 编辑器中进行场景编辑的视窗叫做——[单选题]A 游戏预览视窗 Game ViewB 场景编辑视窗 Scene ViewC 项目管理视窗 Project View正确答案:B9、制作一个三维角色跳舞的视觉展示需要用到的系统是——[单选题]A 动画系统B UI 系统C 粒子系统正确答案:A10、制作一个火焰燃烧的效果需要用的的系统是——[单选题]A 网络系统B 粒子系统C UI 系统正确答案:B11、在 Unity 中,游戏对象 GameObject 是由什么组成的——[单选题]A 模板 PrefabB 系统 SystemC 组件 Component正确答案:C12、以下是开启了哪种 Post-processing 后处理功能所产生的效果——[单选题]A 环境光遮蔽 Ambient OcclusionB 动态模糊 Motion BlurC 抗锯齿 Anti-aliasing13、在制作虚拟现实 VR 项目的时候,开启以下哪项后处理 Post-processing 功能容易给使用者带来 3D 晕眩的不良体验——[单选题]A 环境光遮蔽 Ambient OcclusionB 动态模糊 Motion BlurC 抗锯齿 Anti-aliasing正确答案:B14、摄像机组件中的哪个属性是控制视角度大小的——[单选题]A Field of View (FOV)B DepthC Rendering Path正确答案:A15、Unity 材质系统中 Stander Shader,标准着色器的工作流是——[单选题]A 手绘工作流B 基于物理的渲染工作流 PBR Physically Based RenderingC 模拟工作流正确答案:B16、以下图例中的效果是通过哪种功能实现的——[单选题]A 屏幕空间反射 Screen Space ReflectionB 动态模糊 Motion BlurC 景深 Depth of Field正确答案:C17、以下材质的效果是利用 Unity 标准着色器中什么类型的贴图实现的——[单选题]A 法线贴图 Normal MapB 自发光贴图 EmissionC 高光贴图 Specular Map正确答案:A18、Unity 标准着色器的金属工作流中,通过哪个属性的控制从而产生下图中材质的效果变化——[单选题]A 光滑度 SmoothnessB 反射率 AlbedoC 金属度 Metallic正确答案:C19、光 Light 组件中哪个属性是来调整光源强度的——[单选题]A 范围 RangeB 强度 IntensityC 折射系数 Indirect Multiplier正确答案:B20、镜面反射的效果是通过什么来实现的——[单选题]A 反射探头B 光照探头C 后处理系统正确答案:A21、在引擎中模拟灯泡效果的光源是——[单选题]A 探照灯光源B 点光源C 平行光源正确答案:B22、在引擎中模拟探照灯的光源是——[单选题]A 探照灯光源B 点光源C 平行光源正确答案:A23、请问这个按钮的功能是——[单选题]A 开始录制动画B 开始预览游戏C 烘焙全局光照正确答案:B24、以下 Unity 编辑视窗中的红色部分是用来管理什么的?——[单选题]A 游戏对象 GameObjectB 项目资源 AssetC 动画 Animation25、请问这个游戏对象的名称是——[单选题]A WaterB CubeC Transform正确答案:A26、对所有开发素材加资源文件进行管理的操作界面是?——[单选题]A Project Window 项目管理界面视窗B Game Window 游戏界面视窗C Hierarchy 游戏对象管理视窗正确答案:A27、以下方框中的视窗是?——[单选题]A Animation Window 动画视窗B Scene View 场景视窗C Project Window 项目管理视窗正确答案:B28、当前场景视窗的视角状态是——[单选题]A 不确定B Orthographic 正交视角C Perspective 透视视角正确答案:C29、当前选中的场景视窗工具是——[单选题]A 镜头移动工具B 游戏对象移动工具C 游戏对象缩放工具正确答案:A30、当前对选中游戏对象进行的操作是——[单选题]A 缩放B 移动C 旋转31、当前对选中游戏对象进行的操作是——[单选题]A 缩放B 移动C 旋转正确答案:B32、当前对选中游戏对象进行的操作是——[单选题]A 缩放B 移动C 旋转正确答案:C33、当前方框中开启的场景视窗按钮是——[单选题]A 关闭场景中的音乐B 开启场景中的后处理C 开始场景中的所有灯光正确答案:C34、当前所在的视窗界面是——[单选题]A Project Window 项目管理视窗B Game View 游戏预览视窗C Lighting Window 光照管理视窗正确答案:B35、当前游戏视窗的状态是——[单选题]A 播放状态B 逐帧播放状态C 暂停状态正确答案:C36、方框中的窗口界面是——[单选题]A 光照视窗B 控制器视窗C 渲染数据视窗37、游戏对象 LightW 是游戏对象 PP_Profiles 的——[单选题]A Child 子节点对象B Parent 父节点对象C 不确定正确答案:A38、负责光影、材质及各种视觉效果的 3D 引擎模块是——[单选题]A 资源管理模块B 游戏系统模块C 渲染模块正确答案:C39、新建 Unity 项目需要注意项目所在的磁盘空间,因为——[单选题]A 项目在开发过程中体积可能会越来越大B 磁盘可能会出现坏轨C 磁盘空间是不可控的正确答案:A40、 Unity 引擎编辑器视窗布局可以随时调整吗?——[单选题]A 能B 不能C 不确定正确答案:A41、 Unity 每个游戏对象(GameOject)至少都会存在以下哪个组件(Component)?——[单选题]A Transform 空间组件B Light 光照组件C Collider 碰撞组件正确答案:A42、选中游戏对象中包括了哪些组件——[单选题]A Transform,Lod Group 组件B Transform,Lod Group,Capsule Collider 组件C Light 组件43、 Unity 引擎的中,以下对 Mesh Renderer 组件描述正确的是哪一项?——[单选题]A Mesh Renderer 组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放B 从 Mesh Filter 组件中获得网格信息并进行渲染C Mesh Renderer 是从网格资源中获取网格信息的组件正确答案:B44、当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?——[单选题]A NavMesh 寻路B Occlusion Culling 剔除遮罩C Light Probes 光照探头正确答案:B45、下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板——[单选题]A Edit → Preferences 偏好设置面板B Edit → Project Settings → Player 玩家选项面板C General Settings → Layers → Collision 碰撞设置界面正确答案:B46、 Unity 引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?——[单选题]A 都不是B 右手坐标系C 左手坐标系正确答案:C47、下列叙述中有关 Prefab 预制体说法错误的是哪一项?——[单选题]A Prefab 是一种 Asset 资源类型B Prefab 可以多次在场景进行实例C Prefab 预制体是一种特殊的游戏对象正确答案:C48、以下哪种不属于 Unity 所定义的 Rendering Path 渲染路径?——[单选题]A Forward Rendering 正向渲染B Deferred Lighting 延迟光照渲染C Pixel Lit 像素光照渲染49、不能通过 Unity 引擎直接创造的资源素材是——[单选题]A 材质资源B 灯光游戏对象C 脚本资源正确答案:B50、在 Unity 中每新添加一个资源素材,引擎都会自动生成一个什么文件?——[单选题]A 材质文件B MetadataC 空文件夹正确答案:B51、在 Unity 中可以给场景中的游戏对象添加不同的层级关系,实现这个功能的系统是——[单选题]A Prefab 预制体系统B Layer 层级系统C 游戏对象锁定系统正确答案:B52、在哪个模块下可以修改渲染路径 Render Path?——[单选题]A 质量设定模块B 光照模块C 摄像机模块正确答案:C53、同一个 Prefab 预制体可以在不同的场景使用吗?——[单选题]A 不确定B 不可以C 可以正确答案:C54、同一个 Prefab 预制体资源素材可以在不同的项目中使用吗?——[单选题]A 不确定B 可以C 不可以55、以下哪个是 Unity 不支持的光照模式?——[单选题]A Realtime 实时光照模式B Baked GI 烘焙全局光照模式C RealTime GI 实时全局光照模式正确答案:C56、在 Unity 的渲染工作流程中,GI 的全称是?——[单选题]A Global Illumination 实时光照模式B God Illusion 上帝渲染模式C Goat Idle 山羊待机模式正确答案:A57、 GI 全局光照为了捕捉计算复杂的间接光照环境,会用到以下哪个技术?——[单选题]A Ray Tracing 光线追踪B NavMesh 寻路C Occlusion Culling 剔除遮罩正确答案:A58、 Unity 中的色彩空间设置,以下哪个效果更佳优质?——[单选题]A Linear 色彩空间B Gamma 色彩空间C 不确定正确答案:A59、 Unity 的实时光照模式是否具有 GI 全局光照的效果?——[单选题]A 是B 否C 不确定正确答案:B60、在 Unity 的实时光照模式下,光源需要调整成——[单选题]A Realtime 实时模式B Baked 烘焙模式C Mixed 混合模式61、在 Unity 的烘焙全局光照 Baked GI 模式下,光源需要调整成——[单选题]A Realtime 实时模式B Baked 烘焙模式C Mixed 混合模式正确答案:B62、在 Unity 的预计算实时全局光照 Precomputed Realtime GI 模式下,光源需要调整成——[单选题]A Realtime 实时模式B Baked 烘焙模式C Mixed 混合模式正确答案:C63、平行光源(Directional Light)不受光源什么属性的影响?——[单选题]A 方向B 角度C 位置正确答案:C64、点光源(Point Light)不受光源什么属性的影响?——[单选题]A 光源强度B 旋转角度C 位置正确答案:B65、红色方框中的属性是用来调节光源的——[单选题]A 阴影质量B 强度C 颜色正确答案:C66、该光源的类型是——[单选题]A 点光源 Point LightB 平行光源 Directional LightC 区域光源 Aera Light67、该光源的类型是——[单选题]A 点光源 Point LightB 平行光源 Directional LightC 区域光源 Aera Light正确答案:C68、探照灯光源(Directional Light)不受光源什么属性的影响?——[单选题]A 光源位置B 重力C 光源角度正确答案:B69、区域光源(Area Light)像是——[单选题]A 摄影用的打光板B 灯泡C 太阳正确答案:A70、对区域光源(Area Light)描述正确的是——[单选题]A 区域光源是一个烘焙光源,他是没有动态光源的效果的B 区域光源和点光源是一样的C 区域光源可以用来模拟制作环境中的太阳正确答案:A71、如果需要让一个动态物体也能模拟出全局光照的效果,我们需要用到——[单选题]A 动画系统B 反射探头C 光照探头正确答案:C72、对于“后处理系统”最简单的理解是——[单选题]A 后处理无法提升任何视觉效果B 后处理是一种新的光照模式C 类似于给摄像机添加视觉滤镜效果73、以下哪项 Anti-Aliasing“抗锯齿”技术效果最优?——[单选题]A TAAB MSAAC FXAA正确答案:A74、现实世界中靠近褶皱及孔洞的表面会变得更暗,因为这些区域会阻挡或遮挡周围的光线;我们可以使用哪种后处理效果来进行模拟——[单选题]A Ambient Occlusion 环境光遮蔽B Anti-Aliasing 抗锯齿技术C Depth Of Field 景深效果正确答案:A75、制作虚拟现实 VR 项目中,不能开启的后处理效果是——[单选题]A 抗锯齿B 动态模糊C 色彩校正正确答案:B76、渲染数据视窗中显示的数据包括——[多选题]A 当前渲染的三角面数B 报错信息C 运行帧数正确答案:AC77、下面那些引擎属于开源引擎——[多选题]A Orge 引擎B 寒霜引擎C Irrlicht 鬼火引擎正确答案:AC78、下面那些引擎属于商业引擎——[多选题]A UnityB Unreal 虚幻C 夜光引擎79、可以使用 Unity 开发的项目包括——[多选题]A 虚拟现实项目B 动画电影项目C 专业音频剪辑正确答案:AB80、可以使用 Unity 开发的项目包括——[多选题]A 数字教育项目B 游戏项目C 网络爬虫项目正确答案:AB81、新建一个 Unity 项目需要注意的事项包括——[多选题]A 新项目的开发人员分配管理B 新项目所在的磁盘空间C 新项目的命名方式正确答案:BC82、能通过 Unity 引擎直接创造的资源素材是——[多选题]A 文件夹B 材质资源C 音乐音效资源正确答案:AB83、 GI 全局光照为了捕捉计算复杂的间接光照环境,会用到以下哪些技术——[多选题]A Ray Tracing 光线追踪B Path Tracing 路径追踪C Occlusion Culling 剔除遮罩正确答案:AB84、以下哪些是 Unity 引擎支持的光照模式?——[多选题]A Realtime 实时光照模式B RealTime GI 实时全局光照模式C Precomputed Realtime GI 预先计算的实时全局光照模式85、以下哪些是对“全局光照”概念描述正确的选项?——[多选题]A 全局光照是模拟真实世界光照环境的光照系统B 全局光照并不能提升任何渲染效果C 全局光照包含了直接光照和间接光照正确答案:AC86、以下哪些是在游戏开发中使用较多的光线追踪技术?——[多选题]A Ray Tracing 射线追踪B Path Tracing 路径追踪C Rocket Tracing 导弹追踪正确答案:AB87、以下哪些对 Unity 实时光照模式的描述是正确的——[多选题]A 实时光照模式对性能的消耗可以忽略不计B 实时光照模式需要把光源调整成 Realtime(实时)模式C 实时光照可以应用到所有游戏对象上并产生实时更新的动态光影正确答案:BC88、以下哪些对 Unity 烘焙全局光照模式(Baked GI 模式)的描述是正确的——[多选题]A 光照信息会被烘焙到“Lightmap”光照贴图中B 动态对象也可以参与烘焙C 需要把光源调整成烘焙(Baked)模式正确答案:AC89、以下哪些对 Unity 烘焙全局光照模式(Baked GI 模式)的描述是错误的——[多选题]A 光照信息会被烘焙到“Lightmap”光照贴图中B 动态对象也可以参与烘焙C 需要把光源调整成实时(Realtime)模式正确答案:BC90、以下哪些对 Unity 预计算实时全局光照模式(Precomputed Realtime GI 模式)的描述是正确的——[多选题]A 动态对象也可以参与烘焙B 光照信息会被烘焙到“Lightmap”光照贴图中C 需要把光源调整成混合(Mixed)模式91、Unity 烘焙全局光照模式(GI Baked 模式)的优势有哪些——[多选题]A 烘焙光照模式的灵活度是非常高的B 全局光照所创造出来的视觉效果优异C 烘焙后的光照效率是可控制的正确答案:BC92、探照灯光源(Spot Light)会被哪些属性影响——[多选题]A 光源位置B 地形高度C 光源角度正确答案:AC93、点光源就像灯泡,它不受以下哪些属性的影响——[多选题]A 光源角度B 后处理属性C 光源位置正确答案:AB94、以下哪些对于区域光源的描述是正确的——[多选题]A 区域光源是动态光源B 区域光源是烘焙光源C 区域光源效果类似于摄影用的打光板正确答案:BC95、以下哪些是会影响光照效果——[多选题]A 物理重力B 环境光C 自发光材质正确答案:BC96、以下哪些是对反射探头“实时渲染模式”的正确的描述——[多选题]A 性能的消耗很大B 性能消耗可以忽略不计C 会产生出实时反射的效果97、 Camera 摄像机组件中都有哪些相机投射方式——[多选题]A 透视视角B 正交视角C 倒视视角正确答案:AB98、在射击游戏当中最经常使用的相机视角是——[多选题]A 第一人称视角B 第三人称肩后视角C 鸟瞰视角正确答案:AB99、在后处理系统中对性能消耗相对比较大的模块是——[多选题]A Vignette 锁影效果B Anti-Aliasing 抗锯齿C Screen Space Reflection 屏幕空间反射正确答案:BC100、抗锯齿模块中,性能开销比较大的模式是——[多选题]A TAAB MSAAC FXAA正确答案:AB。
glEnd()函数的意义A.标志着一个顶点数据列表的结束B.标志着程序的执行结束C.标志着OpenGL的绘制操作结束D.标志着当前函数的结束正确答案:A我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是A.AB物体重叠部分会发生混合B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调C.遮挡关系不变D.无法判断正确答案:COpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式A.1B.2C.3D.4正确答案:C两个矢量之间的点乘结果为A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对正确答案:B一个矢量加上一个矢量结果为A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对正确答案:A当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是A.源和目标混合效果相同B.混合色更接近源C.混合色更接近目标D.无法判断正确答案:AglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A.把屏幕颜色全部清除成白色B.把屏幕颜色清除成红色C.把屏幕颜色清除成黑色D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色正确答案:DOpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的A.用曲线模拟B.用四边形拼接C.用三角形拼接D.只要是凸多边形拼接就可以正确答案:C我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为A.(0,1,0)B.(0,0,-3)C.(-3,0,1)D.(1,0,0)正确答案:A在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。
现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次A.3B.1C.2D.0正确答案:B通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现A.颜色缓冲区B.深度缓冲区C.模板缓冲区D.积累缓冲区正确答案:D将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A.位置变化长度不变B.长度变化位置不变C.位置和长度都会变化D.以上说法都不对正确答案:C函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”A.GL_NERVERB.GL_ALWAYSC.GL_LESSD.GL_EQUAL正确答案:A我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的A.左半边B.有半边C.前半边D.后半边正确答案:B启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A.白色B.灰色C.黑色D.黄色正确答案:AglVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些A.第一个参数为点的X坐标值B.第二个参数为点的Y坐标值C.第三个参数为点的Y坐标值D.第三个参数为点的W值正确答案:AB以下是OpenGL三角形绘制方式的是A.GL_TRIANGLE_STRIPB.GL_TRIANGLE_FANC.GL_TRIANGLESD.GL_TRIANGLELIST正确答案:ABC我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性A.环境光强度B.散射光强度C.镜面光属性D.光源位置正确答案:ABCD以下是描述glBindTexture函数功能的是A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上B.创建纹理并加载C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作D.以上都对正确答案:AC实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有A.视图模型矩阵操作B.投影操作C.透视除法进行规范化D.视口变换正确答案:ABCD从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括A.世界坐标系内地变换B.对窗口的裁剪操作C.窗口到视口的变换D.对设备坐标进行变换正确答案:ABCD在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为A.GL_SPHERE_MAPB.GL_REFLECTION_MAPC.GL_TRIANGLESD.GL_NORMAL_MAP正确答案:AB对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法A.提高屏幕分辨率B.采用区域覆盖法C.加权覆盖法D.抖动技术正确答案:ABCD我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是A.可以启动渲染模式B.可以启动选择模式C.可以启动反馈模式D.可以同时启动三种模式正确答案:ABCOpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联A.GL_AMBIENTB.GL_DIFFUSEC.GL_SPECULARD.GL_AMBIENT正确答案:ABC假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲A.错误B.正确正确答案:A在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除A.错误B.正确正确答案:AglBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子A.错误B.正确正确答案:B位图是由0和1组成的矩形数组A.错误B.正确正确答案:BVoid glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数A.错误B.正确正确答案:A函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素A.错误B.正确正确答案:B对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响A.错误B.正确正确答案:AOpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照A.错误B.正确正确答案:B设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源A.错误B.正确正确答案:A函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入A.错误B.正确正确答案:BOpenGL对光照效果的计算是由四个不同的光照分量叠加而成的,即:##、##、##、##。
、选择题(每题1分,共10分)1、通过(A )技术,我们可以将2D 图像数据映射到3D 图元上,以增强场景的真实感。
接而成。
变换后A’的坐标为(C )。
当观察光照下的光滑物体表面时,在某个方向上看到高光或强光,这个现象为(B )双三次Bezier 曲面的4条边界都是三次Bezier 曲线,其特征网络有(C )个顶点。
10、三维空间中的几何图元上有一点P (1,2,3),参考海平面方程为y+1=0,等高面方程为x+1=0,则P 点的A.纹理映射B.模板C.光照D.混合2、要得到如右图示的效果,glBegin ()函数的类型参数可取为(C )。
A. GL_POLYGONB. GL_LINESC. GL_LINE_STRIPD. GL_LINE_LOOP3、要实现屏幕区域的多视口显示,应采用(C )函数。
A. glOrtho()B. gluPerspective()C. glViewport()D. gluLookAt()4、 从下面四个侯选项中选择两个OpenGL 语句,可以使摄像机从源位置变换到目标位置。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 5、 A. B. C. D. glLoadIdentity();glTranslatef(0.0,0.0,-d) glTranslatef(0.0,0.0,d) glRotatef(-90.0,0.0,1.0,0.0) glRotatef(90.0,0.0,1.0,0.0) K 个控制顶点Pi (i=1,…k )所决定的次B 样条曲线,由(C )段n 次B 样条曲线段光滑连6、A. k-n —2B. k-n-1使用二维图形变换矩阵:T= -11 00 0 1JC. k-nD. k-n+1如果图形的一个顶点坐标为A (6,8),则7、A. (2, -8)B. (-2 -8)C. (2,8)D. (-2,8)点P 的坐标为(8,6,4,2),对应的空间齐次坐标为( D )。
A. (8,6,4,2) B. (8,6,4)C. (4,3,2)D. (4,3,2,1)8、 A.漫反射B.镜面反射C.环境光D.折射9、 A. 9 B. 12 C. 16D. 20纹理坐标P’(s,t)为(A )。
A. P’ (2,3)B. P’ (3,2) 11、OpenGL 默认情况下显示模式为(A )。
A.单缓存模式B.双缓存模式C. RGB 颜色模式D.深度测试模式12、OpenGL 包含200多个函数,其中gluLookAt()属于(C)种函数。
A.图元函数B.属性函数C.观察函数D.控制函数13、位图位置由光栅位置决定,指定光栅位置的函数是(B )。
A. glTranslatef()B. glRasterPos()C. glRotatef()D. glRasterPosition()反射和环境反射属性指定为(B ) A.红色B.绿色C.兰色D.白色18、三次Bezier 曲线由(D )个控制点确定。
A. 1B. 2C. 3D. 419、下面哪些不是OpenGL 标准几何元素的绘制模式?( A )A. GL_FOG(雾化处理,不是绘图模式)B. GL_LINE_STRIP(不闭合折线)C. GL_POINTS(单个顶点集)D. GL_TRIANGLE_FAN(扇形连续填充三角形串)二填空8 (每空1分,共20分)1、OpenGL 有两条平行的流水线,一条是 几何流水线 ,另一条是像素流水线。
2、OpenGL 函数库主要分为三类: —核心库、 工具库 、.辅助库 。
3、如果有 glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0),则近栽剪面的左下角坐标为(-1.5, -1.。
10.0),右上角坐标为.(1.5, 1.5, 10.0) ;远裁剪面的左下角的坐标为 (-1.5,-1.5,-10.0) ,右上角的坐标为 (1.5,1.5,-10.0) 。
4、绘制真实感图形主要进行两种操作:设置光源 和设置材质 。
5、在OpenGL 中,每个光源包括以下属性 颜色、位置 、 方向 。
6、OpenGL 对光照效果的计算是由四个不同的光照分量叠加而成的,即:环境光、漫反射光、 镜面 反射光、发射光7、在设置了光源属性以后,必须打开光源才能使光源有效,启用光源,即调用函数 glEnable(GL GLIGHTING)C. P’ (-1,-1)D. P' (1,1)14、由K 个控制顶点Pi(i=1,…k)所决定的n 连接而成。
A. k-n-2B. k-n-1「0-1 15、使用二维图形变换矩阵:T= 11变换后A’的坐标为(C )「 A. (8, -6)B. (-6, 8)16、点P 的坐标为(8,6,2),对应的空间齐次坐标为A. (8,6,2,1)B. (8,6,2,0)次B 样条曲线,由(C )段n 次B 样条曲线段光滑C. k-nD. k-n+10、如果图形的一个顶点坐标为A(6,8),则C. (-8,6)D. (6,-8)(A )。
C. (4,3,1,1) D. (4,3,1,0)•个面片在红光源照射下呈现黄色,应将面片材质的8、写出实现沿x轴正方向平移5个单位的函数语句glTranslatef(5.0, 0.0, 0.0)。
9、OpenGL有两个重要优点。
首先,OpenGL非常接近底层_硬件_ ,使得用OpenGL编写的程序具有较高的运行效率;其次,OpenGL易于掌握和—使用—。
10、出于效率考虑,OpenGL将绘制命令做了缓冲处理。
单缓冲可通过调用glFlush()—函数,双缓冲可通过____ glutSwapBuffer() 函数,强制绘制器将结果立即输出。
11、如果有 glFrustum(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0),则近栽剪面的左下角坐标为(-1.5, -1.5, 10.0),右上角坐标为(1.5, 1.5, 10.0);远裁剪面的左下角的坐标为(-1.5,-1.5,-10.0),右上角的坐标为_ 一(1.5,1.5,-10.0)12、OpenGL中所需的坐标系变换由两个矩阵决定,即模型视图矩阵和投映矩阵13、GLU提供了三种类型的二次曲面,即球体、圆柱体和圆盘14、仿射变换是操纵几何对象,为场景制作动画效果及获取理想视图的关键,主要有上移_、旋转和缩放15、OpenGL通过一个综合了漫反射、镜面反射、环境光以及发射光等多种因素的光照模型来模拟现实世界中我们所看到的颜色。
16、绘制曲线时,通过预先设置的四个控制点,可绘制贝塞尔曲线或插值曲线或B样条曲线三、判断题(对的打4,错的打X,每题1分,共10分)1、OpenGL只能画二维图形,不能画三维图形。
(X )2、齐次坐标(1, 2, 3, 0)表示三维空间的矢量(1, 2, 3) ( V )3、消隐算法中,场景里的多边形在Z-Buffer算法中是要求排序的,而在画家方法中就不用排序了。
(X )4、所有图形都可以看成是由直线段组成的。
(X )5、图形变换有两种形式:视景体坐标变换和模型视图变换。
(V )6、自由曲线可以用一条标准代数多项式方程来描述。
(V )7、B曲线具有对称性质。
(V )8、齐次坐标可表示图形中无穷远点。
(V )9、组合变换就是由若干个基本的几何变换组合而成。
(X )10、投影(project)是一种使三维对象映射为二维对象的变换。
(V11、OpenGL中点和直线的大小和宽度都是1个像素。
(X12、启用光照后,glColor3f()函数将全部失效,面片颜色应由材质函数来完成。
(V )13、几何图元纹理映射时不会发生绮变。
(X14、一个复杂的几何图元可以分解成许多简单的图元并保存在显示列表中。
(V )15、几何图元除仿射变换外,就没有其他变换了。
(X )16、离散图元的光栅化位置不受模型视图矩阵和投影矩阵的影响。
(X )17、通过修改glLookAt()函数参数,可以改变虚拟摄像机的位置和朝向。
(V )18、光照和材质不是OpenGL状态的一部分,法向量更不是。
(X )19、OpenGL只能绘制曲线不能绘制曲面。
(X )20、绘制曲线时,插值曲线不保证连续,贝塞尔曲线不保证光滑,B样条曲线可保证连续且光滑。
(V )四、程序设计题(共60分)1、右图示的某程序菜单用鼠标右键控制。
要求编写用glut库函数实现该菜单功能的OpenGL程序。
#include <gl\glut.h>#include <stdio.h>GLint MainMenu,SubMenu1,SubMenu2;void SubMenu1_Fun(GLint val){switch(val){case 1:printf("这是子菜单Spot 的Expoint+项!\n\r");break;case 2:printf("这是子菜单Spot 的EXPOINT-\n\r");break;case 3:printf("这是子菜单Spot 的CUTOFF+!\n\r");break;case 4:printf("这是子菜单Spot 的CUTOFF-!\n\r");break;default:printf("这是子菜单Spot的其他项!\n\r");)) void SubMenu2_Fun(GLint val){switch(val){case 1:printf("这是子菜单Colors 的Red!\n\r");break;case 2:printf("这是子菜单Colors 的Green!\n\r");break;case 3:printf("这是子菜单Colors 的Blue!\n\r");break;default:printf("这是子菜单Colors的其他项!\n\r");))void Menu_Func(GLint val){switch(val){case 1:printf("这是主菜单的Spot\n\r");break;case 2:printf("这是主菜单的Colors\n\r");break;default:printf("这是主菜单其他项\n\r");))void myDisp(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glFlush();)int main(int argc,char ** argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_SINGLE);glutInitWindowPosition(200,100);glutInitWindowSize(400,300); 一glutCreateWindow("多级菜单示例!");SubMenu1=glutCreateMenu(SubMenu1_Fun);glutAddMenuEntry("Expoint+”,1);glutAddMenuEntry("Expoint-",2);glutAddMenuEntry("Cutoff+”,3);glutAddMenuEntry("Cutoff-",4);SubMenu2=glutCreateMenu(SubMenu2_Fun);glutAddMenuEntry("Red",1);glutAddMenuEntry("Green",2);glutAddMenuEntry("Blue",3);MainMenu二glutCreateMenu(Menu_Func);glutAddSubMenu("Spot",SubMenu1);glutAddSubMenu("Colors",SubMenu2);glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);glutDisplayFunc(myDisp);glutMainLoop();)2、读下面程序,在右边空白处用文字和图示将程序函数模块主要功能及运行结果描述出来。