Unity3D中摄像机的调节和操作教程
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unity hdadditionalcameradata 使用方法
《Unity HDAdditionalCameraData 使用方法》是一款Unity中
的插件,用于给相机添加额外的数据,以增强相机的功能和效果。
使用步骤如下:
1. 在Unity的Asset Store中下载并导入HD渲染管线(High Definition Render Pipeline)插件。
2. 创建一个新的相机对象,或者选择已有的相机。
3. 在Inspector面板中,选择相机对象,然后点击添加组件按
钮(Add Component)。
4. 在搜索框中输入"HD Additional Camera Data",然后选择该
组件。
5. 在Inspector面板中,可以看到多个可配置的选项,可以按
需进行设置。
- Additional Camera Data:勾选此选项以启用HDAdditionalCameraData。
- Rendering Path:选择渲染路径,例如Deferred、Forward等。
- Clear Color Mode:选择清除颜色的模式,例如Sky等。
- Enable Hardware Anti-Aliasing:勾选此选项以启用硬件抗锯齿。
6. 根据需要,可以进一步设置其他选项,如体积云(Volumetric Cloud)、背景(Background)等。
7. 点击Play按钮,预览相机的效果。
通过上述步骤,您可以使用《Unity HDAdditionalCameraData 使用方法》插件来增强Unity中相机的功能和效果。
3Dmax相机设置技巧:调整视角和镜头以获得理想的渲染效果3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画设计软件,在进行渲染过程中,合理设置相机视角和镜头是非常关键的。
下面将详细介绍3Dmax相机设置技巧,帮助您获得理想的渲染效果。
步骤一:选择合适的相机视角1. 确定场景中需要突出的元素或者物体,根据需要选择相机的位置和角度。
2. 使用“选取工具”选中相机,然后点击“视图”菜单中的“切换到摄像机”,进入相机视角预览界面。
3. 在相机视角中,通过鼠标拖拽来移动相机的位置,或者使用“移动工具”调整选中的物体位置,以达到理想的视角效果。
4. 使用“观察点”功能,点击场景的某个点来设定相机的目标位置,确保相机视角聚焦在物体上。
步骤二:调整相机镜头参数1. 在相机参数设置中,首先调整焦距参数。
焦距决定了相机拍摄物体时的聚焦范围,可以根据需要选择合适的焦距值。
2. 调整光圈大小。
光圈的大小决定了景深的效果,较大的光圈值可以产生散景效果,较小的光圈值可以保证整个镜头都有清晰的画面。
3. 调整快门速度。
快门速度决定了相机曝光时间的长短,可以控制画面的明暗程度。
快门速度越慢,曝光时间越长,画面越亮。
4. 调整ISO感光度。
ISO感光度决定了相机对光线的敏感程度,较低的ISO值可以减少画面噪点,而较高的ISO值可以在暗光环境下提高曝光效果。
5. 调整白平衡。
根据场景的光照条件选择合适的白平衡参数,确保画面的色彩真实和准确。
步骤三:使用相机动画功能1. 通过设置关键帧来创建相机动画效果。
首先在时间轴上选择起始帧和结束帧,然后在相机参数设置中调整相机位置、焦距等参数,在结束帧上设置关键帧。
2. 使用曲线编辑器来调整相机动画曲线。
通过调整曲线的斜率和曲线形状,可以控制相机的运动速度和流畅度,以及焦距的变化等。
步骤四:使用相机辅助工具1. 使用相机裁剪工具来调整相机视角。
通过设置裁剪框的位置和大小,可以选择性地显示某个区域,从而改变画面的组成和角度。
3Dmax视角与摄像机快捷键使用技巧:优化视角操作导语:在使用3Dmax进行建模和渲染时,掌握视角和摄像机快捷键的使用技巧可以帮助我们更高效地完成工作。
本文将介绍一些常用的视角和摄像机快捷键,并分享一些优化视角操作的技巧,以提供给读者参考。
一、常用的视角快捷键:1. 按下“Z”键,可以将场景缩放至适合屏幕大小,方便观察整个场景。
2. 按下“F”键,可以将特定对象或选中的对象居中并将视角对准。
3. 按住“Alt”键同时拖动鼠标右键,可以实现场景的旋转,从不同角度观察场景。
4. 使用数字键盘的“1”、“3”、“7”键,可以分别切换到前视图、右视图和顶视图。
5. 按住“Ctrl+鼠标滚轮”,可以实现场景的缩放。
二、优化视角操作的技巧:1. 使用视图面板选项卡:在3Dmax的界面上方可以看到视图面板选项卡,包括“视图1”、“视图2”和“视图3”。
我们可以通过在这些视图面板中进行调整,实现多个视角的同时观察。
2. 创建自定义视角:除了默认的视角外,我们还可以创建自定义视角,以适应不同的项目需求。
右击视图面板的选项卡,选择“创建保存视图”即可创建自定义视角。
我们可以根据需要,将自定义视角保存并随时调用。
3. 快速切换到点击的物体:当场景中存在大量的物体时,我们需要快速地定位到特定的物体进行编辑。
在3Dmax中,我们可以使用“H”键,快速切换到我们点击的物体位置,并且将其移至屏幕中央。
4. 使用快捷键进行视角的切换:在3Dmax的“自定义”菜单中,我们可以为不同的视角设置快捷键,方便快速切换。
在“自定义-自定义用户界面-键盘快捷键”中,我们可以通过设置各种操作的快捷键,包括视角的切换。
5. 使用视角切换器:视角切换器是3Dmax中的一个非常有用的工具,它可以帮助我们快速地在不同的视角之间切换。
通过选择“视图-视角-视角切换器”,我们可以打开视角切换器,在其中添加和管理不同的视角,以便快速地在不同的视角之间进行切换。
Unity3d实现物体跟随摄像机视野运动Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动Created by miccall (转载请注明出处 miccall.tech )1. VR实现机器⼈导航-项⽬⾥要求⼀个机器⼈跟随在⾓⾊旁边,⼀直飞着,就像⼀个精灵⼀样,总在主⾓的⾝边,移动,转头,都要移动到合适的位置。
还得让他⾯向主⾓,今天就来实现这个样例。
-2. 问题思考- 1. 物体移动到某个给定的位置(target)- 2. 物体转动到⾯向摄像机- 3. 出现在相机的视野当中- 4. ⾃定义物体在摄影机的Screen中的位置3.实现以及⽅法-移动的话,本来可以⽤动画来实现,因为动画还没有做好,我就⽤⼀个cube当作那个机器⼈做样例了。
⾸先有个cube之后,给他放⼀个移动的脚本。
这⾥我给他命名为PlayerTank 。
我们的⽬的就是让他运动到某个target ,所以我们得给他指定⼀个followTransform 。
同时还有他的移动速度和转动速度。
为了使他移动不是很突兀,我的思路是他先转动到⾯向follow物体,然后在直线移动到给物体。
所以算法很快写好了。
—void LookTransform(Transform Mtransform){Vector3 tarPos = Mtransform.position;Vector3 dirRot = tarPos - transform.position;Quaternion tarRot = Quaternion.LookRotation(dirRot);transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, tarRot, rotSpeed * Time.deltaTime);}-简单解释⼀下,就是先确定物体的位置,然后求出指向他的⽅向,并⽤插值的⽅法,让物体转动到⾯向指定的物体。
好了,既然有了朝向的运动⽅向,那么⾛到这⽅向,就很简单了。
Unity3D摄像机详解作者:李志健正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。
你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。
多相机可以给你一个双人分屏效果或创建高级的自定义效果。
你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。
几乎你能想到的任何事,都可以用相机变成可能,而且为了适合你的游戏风格,你可以用典型的或特殊的相机类型。
摄像机相机是为玩家捕捉和显示世界的一种装置。
通过定制和操作相机,可以让你的游戏外观与众不同。
在一个场景中你可以有数量不限的相机。
它们可以被设置为以任何顺序来渲染,在屏幕上的任何地方来渲染,或仅仅渲染屏幕的一部分。
属性∙Clear Flags 清除标记决定屏幕的哪部分将被清除。
当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的∙Background 背景在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕∙Culling Mask 剔除遮罩包含或忽略相机渲染对象层。
在检视视图中为你的对象指派层∙Projection 投射切换摄像机的模拟透视功能∙ --> Perspective 透视相机将用完全透视的方式来渲染对象。
∙ --> Orthographic 正交相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象∙Size 大小当设置了正交时摄像机的视口大小。
∙Field of view 视野范围相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。
∙Clipping Planes 剪裁平面从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。
∙--> Near 近点开始描绘的相对于相机最近的点。
∙--> Far 远点开始描绘的相对于相机最远的点。
∙归一化视口矩形用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。
∙--> X相机视图将进行绘制的水平位置的起点∙--> Y相机视图将进行绘制的垂直位置的起点∙--> W (Width) 宽度相机输出到屏幕上的宽度∙--> H (Height) 高度∙相机输出到屏幕上的高度∙Depth 深度绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面∙Rendering Path 渲染路径该选项定义相机将要使用的渲染方法∙--> Use Player Settings使用播放器设置该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径∙--> Vertex Lit 顶点光照本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染∙--> Forward 快速渲染所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准∙--> Deferred Lighting 延迟照明所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。
unity旋转相机使场景内的目标点在屏幕中心的方法在Unity中,你可以通过编写脚本来旋转相机,使场景中的目标点始终保持在屏幕中心。
以下是一个基本的实现方法:首先,你需要创建一个新的C脚本,并将其附加到你的相机上。
下面是一个简单的脚本示例:```csharpusing UnityEngine;public class CameraFollow : MonoBehaviour{public Transform target; // 目标点的Transform组件public float smoothTime = ; // 平滑旋转的时间public float distanceFromTarget = ; // 相机与目标点之间的距离private Vector3 targetPosition; // 目标点的位置private Vector3 offset; // 相机与目标点之间的初始偏移量void Start(){targetPosition = ; // 保存目标点的初始位置offset = - ; // 计算相机与目标点之间的初始偏移量}void Update(){// 计算目标点相对于相机的位置Vector3 relativePosition = - ;float distance = ;= 0f; // 忽略Z轴上的距离,因为我们只关心XY平面上的位置// 如果目标点在相机视野范围内,则调整相机的位置和旋转角度,使其面向目标点if (distance < distanceFromTarget){Vector3 directionToTarget = ; // 目标点相对于相机的方向Quaternion targetRotation = (directionToTarget); // 计算使相机面向目标点的旋转角度= (, targetRotation, ref smoothTime); // 平滑旋转相机= targetPosition + offset; // 将相机移回到它与目标点的初始相对位置}}}```将这个脚本附加到你的相机上,然后在Unity编辑器中设置`target`字段为你想要跟踪的目标对象。
unity3d摄像机参数1. Clear Flags:清除标记。
决定屏幕的哪部分将被清除。
一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:Skybox:天空盒。
默认模式。
在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。
如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。
Solid Color:纯色。
选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。
Depth only:仅深度。
该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。
Dont Clear:不清除。
该模式不清除任何颜色或深度缓存。
其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上。
一般与自定义的shader配合使用。
2. Background:背景。
设置背景颜色。
在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。
3. Culling Mask:剔除遮罩,选择所要显示的layer。
4. Projection:投射方式。
Perspective:透视。
摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。
Field of view:视野范围。
用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。
Orthographic:正交。
摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。
Size:大小。
用于控制正交模式摄像机的视口大小。
5.Field of view 视野范围相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。
6. Clipping Planes:剪裁平面。
摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。
Near:近点。
摄像机开始渲染的最近的点。
Far:远点。
摄像机开始渲染的最远的点。
7. Viewport Rect:标准视图矩形。
用四个数值来控制摄像机的视图将绘制在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕坐标系,数值在0~1之间。
坐标系原点在左下角。
X相机视图将进行绘制的水平位置的起点Y相机视图将进行绘制的垂直位置的起点W (Width) 宽度相机输出到屏幕上的宽度H (Height) 高度相机输出到屏幕上的高度8. Depth:深度。
unity3d摄像机参数1. Clear Flags:清除标记。
决定屏幕的哪部分将被清除。
一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:Skybox:天空盒。
默认模式。
在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。
如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。
Solid Color:纯色。
选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。
Depth only:仅深度。
该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。
Dont Clear:不清除。
该模式不清除任何颜色或深度缓存。
其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上。
一般与自定义的shader配合使用。
2. Background:背景。
设置背景颜色。
在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。
3. Culling Mask:剔除遮罩,选择所要显示的layer。
4. Projection:投射方式。
Perspective:透视。
摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。
Field of view:视野范围。
用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。
Orthographic:正交。
摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。
Size:大小。
用于控制正交模式摄像机的视口大小。
5.Field of view 视野范围相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。
6. Clipping Planes:剪裁平面。
摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。
Near:近点。
摄像机开始渲染的最近的点。
Far:远点。
摄像机开始渲染的最远的点。
7. Viewport Rect:标准视图矩形。
用四个数值来控制摄像机的视图将绘制在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕坐标系,数值在0~1之间。
坐标系原点在左下角。
X相机视图将进行绘制的水平位置的起点Y相机视图将进行绘制的垂直位置的起点W (Width) 宽度相机输出到屏幕上的宽度H (Height) 高度相机输出到屏幕上的高度8. Depth:深度。
Unity3D中摄像机的调节和操作教程
打开Unity3D新建一个工程。
在我们打开工程的时候unity3D会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中。
点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera 的组件信息。
如图:
在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。
Clera Flags:清除标记。
下拉菜单一共有4个选项。
Skybox:天空盒,背景显示天空盒。
如果该相机没有添加天空和则显示背景颜色。
Solid Color:纯色,背景显示我没在Background中调制的颜射。
Depth Only :仅深度不显示任何背景。
空白处为透明。
Don't Clear :不清除,每帧绘制在下一帧之上,造成涂片效果。
一般很少用到。
Background :背景颜色。
Culling Mask :剔除遮罩,通过标签来选择物体是否被相机渲染。
Projection:相机类型,分为透视相机和正交相机。
perspective:透视相机。
Orthographic:正交相机。
区别如图:
▲透视效果
▲正交效果
当我们选择perspective是Field of view:视野范围,调节摄像机的视野。
当我们选择Orthographic是size:设置正交相机的视口大小。
Clipping Planes :Near为近距裁剪,Far为远距裁剪。
Normalized View Port Rect:用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。
(注:屏幕坐标系的0,0点是在屏幕的左下角的)
在unity中做屏幕的分屏用到的就是这个参数。
举个例子说明一下分屏的方法:
首先创建一部相机。
将Main Camera相机的NormalizedView Port Rect属性里的x:0,y:0.5,w:1,h:0.5。
意思是是相机显示的坐标为(0,0.5)宽度为1,高度为0.5。
将新添加的Camera的Normalized ViewPort Rect属性里的x:0,y:0,w:1,h:0.5。
意思是是相机显示的坐标为(0,0.5)宽度为1,高度为0.5。
Game视图将显示如下结果
Depth :深度,用来确定不同相机的绘制顺序。
具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面。
Rendering Path:渲染路径,下面有四个选项Use Player Settings:使用播放器设置。
Vertex Lit :顶点光照。
Forward :快速渲染。
Deferred Lighting:延迟照明。
根据项目需求选择相应的渲染路径。
Target Texture 目标纹理,它将放置相机的视图到一个纹理上,该纹理可以被应用到另一个对象。
这使得它可以方便地创建体育场大屏幕、监控摄像机、倒影等等效果。
Flare Layer:光晕层,让镜头光晕(LensFlares )出现在图像中。
默认情况下,相机已经贴上光晕层(FlareLayer)。
GUI Layer:用户界面层,使二维图形用户界面可以渲染。
在检视面板点击GUI层(GUI Layer)的复选框,可以启用和禁用在相机绘制GUI。
Audio Listener:音频侦听器,音频监听器扮演着像麦克风这样的设备。
它接收任何在场景输入的音频源(AudioSource),并通过计算机的扬声器播放声音。
这样一部摄像机的基本属性已经介绍完了。
下面我们看下怎么给场景添加天空盒。
第一步:选择相机,点击菜单栏中的component->Rendering->Skybox.
然后在Inspector视图最下面多了一栏Skybox。
然后给他添加一个天空球。
一:新建一个材质球
选择新建的材质球,命名为skybox1,如图所示将材质设置为Skybox类型的。
结果如图:
在相应的地方添加相应的图片。
这样一个天空球就制作完成了。
还有一个简单方法就是导入unity3d自带的资源里面有自作完成的天空球。
(注:自己制作天空球是要注意图片的属性Wrap Mode属性应改为Clamp格式,否则会出现接缝。
如下图)
将天空球制作完毕后添加的摄像机上,如图:
下面我们来看下怎么实现两个相机的动态切换。
首先我们在unity中创建两个相机。
分别为camera0,camera1. 创建一个js脚本文件。
写入一下代码:
将脚本添加到一个游戏物体上运行游戏。
敲击键盘的1和0键,然后检测代码。
如果有错误,返回去找出错误并修正。
Unity3D中摄像机的调节和操作的教程到这里就结束了,欢迎大家进行测试。
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