认识Scratch
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初识Scratch1教学目标1. 认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2. 通过任务“小猫上学记”,认识"当绿旗被点击"、“面向()方向”、“移动10步”、“等待1秒”这四个指令,体验按构思用指令编写脚本。
3. 通过任务“校园学艺”,体验用Scratch编程的一般过程。
4. 通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
2学情分析本课的教学对象是小学六年级下册的学生。
他们从三年级开始学习信息技术课程,经过三年的学习,普遍具备较好的信息技术基础能力。
并且在四年级和五年级学习过Logo语言和机器人程序开发工具,有一定的程序设计基础。
对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。
但是学生个体之间依然存在差异。
3重点难点教学重点: 1. 认识Scratch界面。
2. 按构思编写角色上下左右移动的脚本。
教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。
4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】喵星来客(3分钟)大家好!我姓邵,同学们可以叫我?邵老师。
真有礼貌!希望我们能一起度过一段愉快的时光。
上课!师:今天我们迎来了一位外星来客,它是谁呢?请同学们安静认真地观看一段视频来了解它。
学生观看“喵星来客.mp4”师:从小猫那里你获得了哪些信息?交流:这是一只听话的小猫,严格按照主人命令行事;我们需要依靠飞船Scratch指挥小猫;小猫需要上学才能重新获得超能力。
……师:为帮助小猫重获超能力,我们先认识至关重要的工具——Scratch,然后一起送小猫上学去吧。
(设计意图:从新颖的故事外星来客引入,将学生带入故事剧情中,怀着帮助小猫的使开始学习,充分激发学生的善心和兴趣,以积极的状态成为课堂学习的主动角色。
)活动2【讲授】驯服小猫玩中试(7分钟)1.请同学们在桌面上找到Scratch,它也是一个小猫头像,双击将它打开。
如果打开之后是这个界面,这就说明找到了。
《认识Scratch》说课稿尊敬的各位评委老师,大家好!今天我说课的课题是《认识Scratch》下面我将从以下四个环节对我的本节课进行说课阐述。
一、说教材:主要内容:认识 Scratch软件、了解各个分区的作用和功能,会编写简单程序让对象动起来。
本课是学生学习Scratch趣味编程的起始课,作为整册教材的开篇,不仅对Scratch的学习具有重要的导入作用,还有重要的基础奠定作用,是今后其它课程的重要基石。
Scratch是一款图形化编程软件,像搭积木一样编程,学生上手容易,学的轻松。
对于后续LOGO语言的学习有非常大的帮助。
二、说学情本节课的教学对象是五年级学生,已有知识和技能:具备了信息技术基本操作能力,曾学习过多款软件如:画图、word、PowerPoint、flash等。
认知能力和学习兴趣:他们是信息社会的原住民,在生活中经常接触游戏、动画等多媒体作品,对人工智能产品有过一定的接触,他们对新鲜事物充满了好奇,对新知识的求知欲强,具备了一定的发现问题、分析问题、解决问题的能力。
在学习中喜欢接受挑战。
三、说目标和重难点基于以上的教材特点和学情分析,结合学生的认知规律,我将教学目标确定为:1.了解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。
2.认识Scratch软件的界面,知道舞台区、角色列表区、脚本区、命令区,并了解它们的功能。
3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10步”“停止所有脚本”三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。
本课的重点:认识Scratch软件的界面。
难点:知道编写脚本的一般方法。
四、说教学过程、策略和方法先说说教材处理:在尊重教材的基础上,结合学生的实际学情,我对教材内容进行了适当调整,舍弃了教材中原有的“用敲击键控制角色运功”这一知识点,为了进一步调动学生学习Scratch兴趣,我将后续的“设置舞台背景、添加角色”等知识点提前纳入到本课中。
小学信息技术教案认识scratchScratch是一种非常流行的编程语言和编程教育工具,广泛应用于小学信息技术教育中。
通过使用Scratch,学生们可以在学习中培养逻辑思维、创造力和解决问题的能力。
因此,制定一份合适的小学信息技术教案来认识Scratch是非常重要的。
教案目标:1. 了解Scratch的原理和基本概念。
2. 学会使用Scratch创造、运行和共享自己的交互式项目。
3. 培养学生在逻辑思考、解决问题和创造之间的联系。
教案内容:1. 导入:向学生介绍编程的概念,并引入Scratch编程的益处和应用领域。
引发学生对Scratch的兴趣和好奇心。
2. 认识Scratch:- 向学生展示Scratch编程环境的界面,并解释每个元素的功能和用途。
- 解释Scratch中的角色(Sprites)和背景(Backdrops)的概念,并鼓励学生尝试创建自己的角色和背景。
- 引导学生探索Scratch提供的不同种类的积木(Blocks),如动作积木、事件积木、控制积木等,并解释它们的含义和用途。
3. 创建第一个项目:- 引导学生创建一个简单的交互式项目,例如一个鼠标点击角色时,角色做出反应的游戏。
- 介绍如何使用Scratch提供的不同种类的积木,例如移动、旋转、播放声音等。
- 引导学生自主探索和实验不同的积木组合,以达到预期效果。
4. 创意编程:- 鼓励学生在Scratch中发挥创造力,设计自己的项目。
- 引导学生思考和规划项目的目标、交互方式和实现方法。
- 提供一些创意编程的例子和项目,以激发学生的灵感和想象力。
5. 共享和交流:- 鼓励学生将自己的项目分享给其他同学,并互相交流和学习。
- 介绍Scratch社区的概念和功能,向学生展示其他人创作的项目。
- 引导学生学习如何评论和评价其他人的作品,以促进更好的反馈和交流。
6. 总结:- 回顾学生在本节课中学到的Scratch的基本概念和技能。
- 引导学生回答一些问题,以检查他们对Scratch的理解程度。
第一课时认识scratch 界面Scratch界面共分为8个板块1、菜单栏:地球:选择语言文件:新建项目;打开已有项目;保存;另存为;作品分享到网络编辑:撤销删除;小舞台布局模式;加速模式帮助:右边出现小建议About:在网上找到更多关于scratch的信息2、标题栏:上面是作品名称控制按钮:单击“绿旗”开始播放;单击“红圆”停止播放3、标题栏下面是舞台:呈现作品的窗口,角色活动区4、舞台下面是角色编辑:四种新增角色的方法:从角色库中选取;绘制新角色;从本地文件中上传;或自己拍摄一张照片当做角色。
5、下面是角色列表区:所有角色都会出现在此窗口6、工具栏:复制、删除、角色放大和缩小7、指令模块区:十大模块指令:动作、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、数字和逻辑运算和更多模块8、脚本区:每个颜色的模块下面都有对应颜色的脚本,拖拽指令模块来搭建脚本,设计动画。
第二课时新建角色和造型1、新建角色:在角色库中选择角色绘制新角色从本地文件中上传角色:JPEG/GIF/BMP/PNG拍摄照片当做角色2、调整角色大小3、新建造型:(可以左右、上下翻转角色、设置造型中心)从造型库导入绘制新造型从本地文件中上传拍摄照片当做造型4、造型切换方法一:事件:当绿旗被点击外观:(将造型切换为造型1;等待1秒;将造型切换为造型2;等待1秒;将造型切换为造型1;)控制:重复执行(上一步)方法二:事件:当绿旗被点击控制:重复执行(外观:下一个造型;控制:等待1秒)创新攻略:悟空72变?川剧表演-变脸?猜拳游戏?俄罗斯方块?第三课时切换舞台和场景1、添加舞台背景:从背景库中选择背景绘制背景从本地文件中上传背景拍摄照片当做背景2、切换背景事件:当绿旗被点击外观:将背景切换为(背景可以调整大小)(背景1、等待1秒、背景2、等待1秒、背景3)背景和角色的不同:背景:只有一个,但是可以切换不同的造型,无法移动(舞台的动作模块中什么脚本都没有)角色:舞台可以一次呈现多个角色,可以移动技能提升:找出角色和背景更多的不同?创新攻略:自我介绍的小短片?续编花果山的小故事?创作你所在城市的宣传片?成语故事?第四课时声音1、添加声音:声音模块:从音库中选择;从本地导入声音;录音新声音配音2、编辑声音:设置音乐开始播放的位置、选中删除、效果反转3、为动画添加声音脚本当“绿旗”被点击重复执行【播放声音;将造型切换为;等待1秒;将造型切换为;等待1秒;将造型切换为】第五课时角色定位1、舞台宽480 高360 ,中心点为坐标原点x(-240---240),y(-180---180)2、右击角色,选择info,查看角色详细信息,具体位置3、编辑脚本当角色被点击时;隐藏;移到x:(在-240--240)随机选一个数y:(-180-180)随机选一个数当按下空格键;显示;知识总结:藏身术:隐藏火眼金睛:显示舞台的坐标:X(-240---240),Y(-180---180)创新攻略:舞台剧?打地鼠游戏?元素周期表?定点射击?第六课时跟随鼠标指针移动1、角色随鼠标移动(新建鼠标角色:)当“绿旗”被点击;重复执行;【移到鼠标指针;】2、。