帝国时代3——土耳其快攻套卡的配置
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我玩的是2V2 争霸战。
战术一般选择攻防兼备的“火枪+炮”。
堡垒时代是“火枪手+鹰炮”、工业时代则是“红衣军+英国大火箭”,或者是纯粹的火箭集群。
必备卡组:发现时代-3人卡;殖民时代-4人卡、5人卡、700金、独有科技;堡垒时代-8人卡、堡垒马车、2鹰炮;工业时代-两张工厂马车卡、使用次数无限的2火箭卡。
枪炮合成军标准开局一、发现时代:采完食物箱,留一人采其它资源箱,其余去打猎。
城镇一直造拓荒者,10个人以后停造,这个时候第一张船运应该已经抵达,打3人卡。
时代升级选500食物,开始升级后,4~6人去采金,4~6人去伐木,其余采食物。
二、殖民时代:城镇恢复建造拓荒者一直不停,升级完成后,立即建造兵营,生产30~40名火枪手,应付AI第一波攻击,并相机救援盟军。
优先打700金卡,这个时候可以选择建造火枪手,也可以选择快速升堡垒。
时代升级选400木材。
三、堡垒时代:优先打堡垒马车,并在城镇附近展开,第二卡打2鹰炮,立即建造炮厂出鹰炮。
建造教堂,研究“增加视野”科技,并建造铁匠铺,研究与炮兵、火枪兵有关的科技。
时代升级选2鹰炮。
四、工业时代:优先打两张工厂马车卡,展开以后让工厂建造大火箭,并研究火箭建造速度加快科技。
鹰炮停造,拓荒者造够70 人即可停造,人手调配比例大致为40人采食物,20人采金,10人伐木。
法国的开局可以压制别人。
具体:发现时代游戏开始的第一刻,你应该关注的第一件事是木箱子的数量,以下是大于1木箱(当然是起房子)的情况。
i, 2木箱,0(>=1)金箱。
在没有很明显的能打到100+木宝或没有tp的情况下(够起个tp),别犹豫,起个市场拿20exp吧,算尽早发3法农的一个细节;没金箱的话,自己挖50金,升1级采肉。
ii, >2木箱,0(>=1)金箱,0金箱则尽可能起个贸易站(即使自己砍50左右木);主要讨论下有金箱的情况,起市场升1级采肉还是起贸易站呢?需要考虑的因素有以下几点:有可能13p或者更快地自然升级(不断农到近800肉)么?早到殖民的话意味着第一时间可能没卡,所以起tp。
A recent study indicated that 100% of herdables are obese - 地图上所有动物身上的肉增加到最多Give me liberty or give me coin - 加10000金Medium Rare Please - 加10000食物Nova & Orion - 加10000经验值<censored> - 加10000木材X marks the spot - 地图全开speed always wins - 建造速度和采集速度x100tuck tuck tuck - 6WHP,1200攻击的大脚车。
(对军队全是秒杀。
比帝2的奔驰还爽呢~~)this is too hard -直接胜利(只用于剧情,普通游戏没用。
)where's that axe? - 从主城生产出华盛顿喷火石像(HP是999999。
同大脚车斗殴,比它还厉害。
)ya gotta make do with what ya got -从主城生产出“中型火炮”。
1秒钟发射一炮,,换弹速度可想而知。
攻击力5000.。
(只是HP才550而已-_-||||| 不过没有什么能够走近他身边吧。
)修改单位名称则用记事本修改:游戏目录\data\stringtabley.xml修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xml1.单位编号(括号里为升级后编号)1)中国单位及建筑火焰投掷器60333(60334)神火飞鸦60196(60197)英文名:ypFlyingCrow 发射物:ypCrow 69852轻型迫击炮60192(60193)英文名:ypHandMortar铁连枷兵60176(60197)怯薛60172(60173)英文名:ypKeshik流星鎚兵60180(60181)草原骑兵60168(60169)火绳枪兵(主战兵种)60156(60157)英文名:ypArquebusier长刀兵60164(60165)中国连弩兵60152(60153)中国长枪兵60160(60161)铁军60771(60772)英文名:ypMercIronTroop满州兵25160(25170)籐盾兵60787(60788)福船63614(63615)战斗帆船62205(62206)英文名:ypWarJunk迫击炮战船30923(30924)英文名:Monitor盲和尚61696(61697)少林大师60200(60201)英文名:ypMonkChinese王晋海总兵官(易周正大帝)63548(63549)ypSPCJinhai黄坚都指挥63564(63565)英文名:ypSPCHuang陈烙63568(63569)弟子63454(63455)英文名:ypMonkDisciple中国佣兵军68681(68682)英文名:ypConsulateArmySPCChinese2 中国佣兵连68677(68678)英文名:ypConsulateArmySPCChinese1旧汉军62090 英文名:ypOldHanArmy正规军66592 英文名:ypStandardArmy明军66595 英文名:ypMingArmy御林军62094 英文名:ypImperialArmy防卫军62102 英文名:ypTerritorialArmy禁卫军62098 英文名:ypForbiddenArmy村民60245(60246)英文名:ypSettlerAsian汤尼卡车43183(43184)山羊61752(61752)英文名:ypGoat金矿36007 英文名:MineGold市镇中心22841(28145)英文名:TownCenter村落60227(60228)英文名:ypVillage城堡62979 英文名:ypCastle军事学院60231 英文名:ypWarAcademy寺院60207 英文名:ypMonastery市场65500 英文名:ypTradeMarketAsian领事馆60213 英文名:ypConsulate大报恩寺塔65045(65046)英文名:ypWCPorcelainTower5 白塔65025(65026)英文名:ypWCWhitePagoda5颐和园65005(65006)英文名:ypWCSummerPalace5孔庙64986(64987)英文名:ypWCConfucianAcademy5天坛64872(64873)英文名:ypWCTempleOfHeaven52)外国单位神父22954 英文名:Priest外交使节22973 英文名:Envoy伊满26226 英文名:Imam火枪兵22805 英文名:Musketeer•2009-10-7 15:05•回复••yzzn2008•2楼鄂图曼火枪兵23735 英文名:Jani ssary廓尔喀兵6 1271 英文名:ypNatMe rcGurkha燧枪兵443 68 英文名:MercFusilier 日本火枪步兵60096 英文名:ypAs higaru日本武士6 0076 英文名:ypKensei 印度兵608 07 英文名:ypSepoy长枪兵229 56 英文名:Skirmisher日本长弓兵60084 英文名:ypY umi流镝马600 80 英文名:ypYabusame 轻骑兵229 48 英文名:Hussar老练胸甲骑兵22981assier老练胸甲骑兵22981 英文名:Cuir assier荷兰枪骑兵23866 英文名:Ruyt er剃刀骑兵6 0092 英文名:ypNagina taRider老练马战车24081 英文名:War Wagon工厂马车4 1672 英文名:FactoryW agon堡垒马车4 1668 英文名:FortWag on哨站马车4 1660 英文名:Outpost Wagon莉丝3245 8 英文名:S PCLizzie诺娜凯324SPCNonahke e葛瑞塔325 70 英文名:SPCChiefDau ghter艾蜜亚324 16 英文名:SPCAmelia卡片15 位怯薛65637修改数值:修改游戏目录\d ata\protoy.xm l 先找到查找单位编号<MaxVelocit y>X</MaxVelocity>最大行走速度,数值越大单位移动越快<MaxRunVel ocity>X</Ma xRunVelocit y>最大跑步速度,数值越大单位移动越快<InitialHitpoi nts>X</Initial Hitpoints>单位刚被生产出来的初始生命值<MaxHitpoint s>X</MaxHit points>单位的最高生命值(未升级的情况下)<LOS>X</L OS>单位视野,数值越大,视野越广<AllowedAg e>X</Allowe dAge>单位被生产出来的最早时代(0-4)<PopulationC ount>X</Pop ulationCount>每个该类单位所占人口(如果你想暴兵,就改为0吧)<PopulationC apAddition>X </Population CapAddition>每个该类单位支持的人口<DamageTyp e>XXX</Da mageType> 伤害类型<Damage>X XX</Damag e>单位攻击伤害<MaxRange> XXX</MaxR ange>射程<ROF>XXX </ROF>攻击速率(数值越小,速率越高)<DamageAre a>XXX</Da mageArea>攻击的伤害范围<BuildLimit> X</BuildLimi t>生产数量限制<Contain>XX X</Contain> 可以驻守的类型(Abstra ctVillager村民、AbstractI nfantry步兵、AbstractHeav yInfantry重步兵)<MaxContain ed>50</Max Contained>建筑物最大驻守数量<Flag>XXX< /Flag>鼠标呈现图案(如建造、开采等图案)2.修改快捷键实现建筑物旋转方向用记事本打开:游戏目录\startup\gamey.con在最底下添加map("shift-mousez", "building", "uiWheelRotatePlacedUnit")即可在游戏中按shift + 鼠标滚轮实现建筑物旋转方向•2009-10-7 15:05•回复••yzzn2008•3楼3.让原本可驻守的建筑增加驻守单位类型修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加下句<Contain>Unit</C ontain>4.使单位或不能驻守的建筑拥有其他单位驻守其内部能力修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加以下语句<MaxContained>50</ MaxContained><UnitType>LogicalTyp eShipsAndBuildings</UnitTy pe> 如修改的是建筑可不要该句<UnitType>Transport</ UnitType> 如修改的是建筑可不要该句<Flag>HasGatherPoint</Flag><Flag>AllowAutoGarri son</Flag><Contain>LogicalType GarrisonInShips</Contain> 如修改的是建筑可不要该句<Contain>Unit</C ontain><Command page ='10' column ='1'>Eject</Comma nd> 修改1为与其他命令不重复数字<Command page ='10' column ='0'>SetGatherPoint Military</Command> 修改0为与其他命令不重复数字5.为国家添加单位1)用aoe3ed修改器目录下的ArchiveViewer.exe将游戏目录\data\data3.bar中的civs. xml.xmb解压缩2)用aoe3ed修改器目录下的FileConverter.exe将civs.x ml.xmb文件转换成civs.xml 格式3)编辑civs.xml,在相应建筑物的生产项目中添加新兵种名称及数量,如:<multipleblocktrain><building>ypWarAcademy</building>军事学院<multipleblockunit>ypOldHanArmy</multipleblockunit>生产的军队<units><unit>ypChuKoNu</unit><unit>ypQiangPikeman</unit><unit>ypKensei</unit>添加一行,为日本武士</units><unitcounts><count>3</count><count>3</count>•2009-10-7 15:05•回复••yzzn2008•4楼<count>3</count>添加一行,为数量</unitcounts></multipleblocktrain>4)将civs.xml文件复制到游戏目录\data文件夹下即可在游戏中看到效果6.使单位无法死亡修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加以下语句<Flag>NotDeletea ble</Flag><Flag>KnockoutDeath </Flag><Command page ='10' column ='1'>Delete</Comm and> 删除该条7.修改随机地图大小用记事本打开:游戏目录\R M3\地图名称.XS修改int size=2.0*sqrt(cNum berNonGaiaPlayers*playerTil es);中的2.0,数字越大地图越大,一般改为8.0扩大2倍即可playerTiles代表每个玩家的活动空间cNumberNonGaiaPlayers代表参与游戏的玩家数目8.让单位可以生产或生产更多单位或建筑修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加以下语句<Train row ='0' page ='1' column ='3'>TownCente r</Train>修改上面3与其他数字不一样,修改TownCenter为想建造的单位或建筑名称,如原本修改的主体单位不具备生产能力,则只能生产单位而不能生产建筑<ProtoAction><Name>Build</Nam e><Rate type ='Tradin gPost'>3.000000</Rate></ProtoAction>修改TownCenter为想建造的单位或建筑名称,修改3. 000000想花费的建筑时间,数字越小越快,如原本修改的主体单位不具备生产能力,则复制全部9.制造远程导弹修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到远程攻击单位,如神火飞鸦60196,修改<ProtoAction><Name>CannonAtta ck</Name><Damage>190.0000 00</Damage> 修改攻击力5 000<DamageType>Sieg e</DamageType><MinRange>0.00000 0</MinRange> 修改最小射程为20.000000<MaxRange>18.000 000</MaxRange> 修改最大射程为2000.000000<ROF>5.000000</R OF> 修改射速为10.000000<DamageCap>380.0 00000</DamageCap><DamageBonus type ='Ship'>2.000000</Damage Bonus><DamageArea>3.000 000</DamageArea> 修改爆炸范围<DamageFlags>GAI AEnemy</DamageFlags><DamageBonus type='Building'>2.000000</DamageBonus> 修改对单位类型的攻击力倍数<DamageBonus type='xpArrowKnight'>0.500000</DamageBonus> 修改对单位类型的攻击力倍数<DamageBonus type='AbstractCavalry'>0.500000</DamageBonus> 修改对单位类型的攻击力倍数</ProtoAction>在该单位的所有语句中有<ProjectileProtoUnit>ypCrow</ProjectileProtoUnit>语句,中间的为发射物,在游戏目录\data\protoy.xml查找到该发射物,修改<Lifespan>6.0000</Lifespan> 修改发射物存活时间为60.0000东亚区域:明朝闭关锁国,施行海禁政策,倭患严重。
帝国时代3新手入门帝国时代3是帝国时代2这个获得高度评价的即时战略游戏的续集,它同样也是一款精彩的游戏,但是,可能很多新手对这款游戏还不够了解。
下面,就让店铺给大家介绍一下这部旷世之作的新手入门部分吧。
帝国时代3安装与联机简介:正版:帝国时代III分为原版和资料片战争酋长,英文缩写为AOE3和TWC。
微软的帝国系列并没有进入大陆市场,因此大陆并没有官方正式的帝国比赛,大陆一般是买不到正版帝国的,如果需要可在网上邮购,或者托朋友在香港购买。
由于微软是全球统一定价,价格对于大陆来说是相当昂贵的,AOE3大约300RMB,TWC约250RMB。
官方战网ESO需要有正版CDKEY才可注册ID,因此想上官方战网对战的玩家就必须购买正版,ESO上也分两类,想上ESO玩AOE3可只购买前者正版,想上ESO玩TWC则必须两者都买。
帝国时代3安装顺序:虚拟光驱软件→AOE3→TWC→当前的游戏版本补丁(比如1.02)→简体中文汉化包→免CD补丁(使用虚拟光驱可不装)光盘版和硬盘版:AOE3有3张CD,TWC只有1张CD,如果要玩TWC的话,那么先要安装AOE3,然后在此基础上安装TWC。
以往都是用虚拟光驱安装4张CD,然后用虚拟光驱载入第一张CD,如此才可游戏。
不过CNA_Raindy为了方便新手,制作了精简的硬盘版,删去原版游戏中的不常用到的语音等文件,只要安装就可以玩,省去许多麻烦的步骤。
光盘版或硬盘版请自行选择。
免CD补丁:使用光盘版游戏的玩家在游戏时必须用虚拟光驱软件载入CD1,CNA_Classky 做的免CD补丁则免去了这个麻烦。
当然最方便的还是最小镜像文件。
最小镜像文件:比起600多M的虚拟光盘文件CD1所占的空间,它大小只有几百K,是引导游戏启动所需要的最少文件,用虚拟光驱载入它就能代替原来的CD1了。
英文版和繁中版:对于大陆的玩家来说,有英文版和繁中版可选择,有的人认为繁中版简单明了,其实不然。
帝国时代2对战指南(六)——特殊的快攻下面介绍的3种快攻战术在实际对战中运用的比例不高,除了实施起来较困难以外,各战术本身的弱点也比较明显,所以通常称之为非主流快攻。
1、炮塔快攻(Bombard Tower Rush)大致介绍:适合于拜占庭、中国、条顿、土耳其的战术,基本战术思想是25分钟内升级到帝王时代,然后在敌人基地内造满炮塔,由于炮塔的攻击力很强劲(高达120!),耐久度又很高,它的克星只有抛石车而已,成群的炮塔是极其恐怖的,炮塔快攻的来历我不记得了,好像最早是几个在LADDER ROOM的高手运用。
实施步骤:在黑暗时代,以34-35人口升级,要有12片左右的农田,并且分配5名村民开采黄金。
在封建时代,建造市场和铁匠铺,然后升级城堡时代,开采黄金的人数增加到8名左右,农田维持在16片左右。
在城堡时代,建造大学和修道院,然后升级帝王时代,同时从伐木的村民中抽调一部分,加上新训练的村民,共5名左右,在石矿旁边建造第2个城镇中心,不停地训练村民开采石料,农田的数量保持不变。
在帝王时代,在大学里依次研究化学和炮塔,然后计算大致的时间,派8名左右的村民直奔对手的基地,同时开始大搞经济建设。
在炮塔升级完毕之后,就可以在对手基地内展开建造攻势,在资源足够的时候依次升级弹道学、刺杀孔、箭羽和锥子箭以增加炮塔的强度。
注意事项:炮塔快攻是需要在短时间内耗费大量资源的,以我做的拜占庭22分钟升级的记录为参照,算上升级弹道学等科技共花费了300木材、1900食物、725黄金和600石料,这些资源其实都可以出一些勇者剑士了,不过攻击的效果不一定比炮塔出色就是了,炮塔可以对付几乎所有的建筑和军事单位,就算是圣殿骑士也是两下就砸死,要注意只有抛石车而已,还有就是单独的炮塔无法和城堡相抗衡,3座以上就差不多了。
由于大量开采石料,可以在适当的时候考虑建造城堡和抛石车。
文明的选择上也会使战术实施的步骤稍稍不同,拜占庭的优势是能够比较容易地升级到帝王时代,而且炮塔的耐久度也比较高;中国的优势是体现在较低的升级费用上,只要升级到帝王时代就能够很容易地完成诸项升级,节约了不少资源;条顿的优势是容易防守,而且拥有刺杀孔的免费升级,炮塔驻扎量加倍;土耳其的优势在于免费升级化学,可以很快地实施炮塔攻势。
帝国时代3常用技巧秘籍帝国3常用秘籍欧洲建筑: (1)美洲建筑: (2)亚洲建筑: (3)各种资源大小: (4)采集者采集速度: (5)欧洲、美洲国家(法国除外): (5)法国: (5)中国: (5)日本: (5)印度: (5)采集者采集单位上限: (6)生产单位所耗资源: (6)建筑支持人口点数: (6)建筑驻守上限: (7)舰船驻守上限: (7)鲜血战役-马耳他兵种: (7)战术模式: (7)文件类型: (8)战役全开: (8)建造建筑物时旋转: (9)改变游戏字体: (9)欧洲建筑:市镇中心:生产采集者,赎回英雄,升级时代。
房舍:增加人口。
市场:提高采集速度,提高采集者属性,支持钱币与食物或木材的交换。
磨坊:无限的食物来源,提高采集速度。
畜栏:生产牲畜,提高牲畜增肥速度。
码头:生产舰船,提高舰船属性,修复附近舰船。
哨站(俄除外):防御塔。
交易站:在特定位置建造,运送食物、木材、钱币,生产土著人。
银行(荷):无限生产钱币,2.75钱币/s。
教堂/清真寺(鄂):生产神父、间谍,提高单位属性。
军营/碉堡(俄):生产步兵,提高步兵属性。
马厩:生产骑兵,提高骑兵属性。
枪炮铸造厂:生产炮兵,提高炮兵属性。
兵工厂:提高单位属性。
经济农庄:无限的钱币来源,提高采集速度。
佣兵小栈:生产佣兵,提高佣兵属性。
议会:禁止对方船运,侦查对方视野,增加人口,提高英雄属性,提高采集速度。
原住民使馆:生产土著人。
美洲建筑:市镇中心:生产采集者,升级时代,生产间谍,禁止对方船运,增加人口。
火舞祭典:派采集者参加舞蹈,提高单位属性。
房舍(阿):增加人口。
长屋(易):增加人口,提高单位属性。
印地安帐篷(苏):增加附近单位生命值,提高单位属性。
市场:提高采集速度,提高采集者属性,支持钱币与食物或木材的交换。
农田:无限的食物来源,提高采集速度,生产牲畜,提高牲畜增肥速度。
码头:生产舰船,提高舰船属性,修复附近舰船。
交易站:在特定位置建造,运送食物、木材、钱币,生产土著人。
帝国时代3土耳其快攻套卡配置土耳其的村民不需要玩家手动训练,而是城镇中心自动产生,一方面节省了玩家的操作,使玩家不会忘记造村民,另一方面省下了不少的粮食。
在探索时代,玩家只需要派出大量农民采食物,即可以轻松在3:50~4:30之间升级好殖民时代。
(探索时代出一张300食物卡会更快升级,出一张3村民卡则可为经济打下更牢靠的基础,如果一张卡都不出也可,这样在殖民时代初期可以连甩两张兵卡,攻击更有力)进入殖民时代之后,土耳其立即可以训练亲兵,亲兵这东西非常变态,不论近战、远战、攻城伤害都非常出色,可以说是很万能的兵种。
能对抗骑兵,能击溃同等数量火枪手、能攻坚打塔、在集小群之后甚至可以强拆对方城镇中心。
如果对手是可以克制亲兵的民族(例如俄罗斯垃圾兵海),土耳其也可以在进入殖民时代之后先起马房打轻骑战术,因为训练农民不需要资源,所以调配经济非常容易。
土耳其战术需要用到的卡片首先,我们要明确哪些卡片对我们的快攻有帮忙。
土耳其的快攻最常用的当然是亲兵快攻,接下来是骑兵快攻,除此之外,我们暂无发现第三种兵种快攻的可能性(呵,根本就没别的兵可用了嘛,阿巴斯炮和掷弹兵都不能成为战场主力,只能作为支援)。
因此,首先确定殖民时代的5个亲兵卡和3个骑兵卡都是快攻的必备卡片。
亲兵和骑兵需要的资源都是黄金和食物,那么接下来殖民时代的700食物卡和700黄金卡是很有用的,可能有玩家会觉得这两张卡片是浪费卡片资源,但实际上如果你想在殖民时代大量出兵,依靠土耳其本身那脆弱的经济是不可能的。
接下来是不论什么战术都需要的长备卡片,相信这些卡片出现在套卡里是没有什么争议的:探索时代3村民卡:作用不需言明,直接提高经济后劲。
300食物箱卡:强行升级的必备卡片,用了这张卡可以提速升级30秒以上。
殖民时代:4村民卡:提高经济后劲。
堡垒时代:城镇中心卡:提高经济后劲。
城堡卡:防守能力超强,并且能出兵,可以说攻防两用。
2轻炮卡:堡垒时代相对于殖民时代最大的优势就是炮的出现。
帝国时代3土耳其“效率”分析帝国时代3是帝国时代2这个获得高度评价的即时战略游戏的续集,它同样也是一款精彩的游戏,但是,可能很多新手对这款游戏还不够了解。
下面,就让店铺给大家介绍一下帝国时代3土耳其“效率”分析。
无论哪个民族都以效率为核心,我只谈土耳其(经济烂才玩快攻)1.生人效率:土耳其是最高的100%(而且免费),虽然时间长的45妙,但绝对不会停,除非忘升人口.而且升级时也不停止.2.工作效率:慢也没办法,没的说,一个人干不出2人的活,别闲着就可以了.本来人就少,想闲也闲不了.3.探索效率:殖民以前我的方法是土耳其农民全部打猎,旗子插动物身上就没什么事了.所以操作探险家的时间比其它民族更充足,在探地图的时候,顺手把容易检的财宝都要拣上,虽然不多,但最初的这几十金子也许比以后的几百金子作用大.尤其是土的快攻,多2个兵也许就能一直压制住对方.4.战术效率:殖民前一定把兵营修建位置敲定.两农民提前到达.一旦进攻开始,第一攻击目标自然是对方农民.5.卡片效率:我的卡片非常简单,4级没卡片(因为实战没升到过4级)所以卡位很富裕,主要我是木材卡2张都上了,目前玩土基本还没砍过木头.6.资源利用效率:土的经济烂,不打仗是没有前途的,所以在最短的时间内把资源全部花掉,发动攻击压制对方经济.如果食物和金子数量不成比例就会出现闲置(近卫军是100食物,25金子/个),个人认为资源闲置=农民闲置.所以要控制资源获得的比例.7.躲避效率:进攻和防守本身就是矛盾的,尤其对于土来说,针对土这样的快攻民族,个人认为绝对不能分兵,分兵以后如果在对方的老巢战斗失利,后果将一发不可收拾.所以我采取的方法是分散农民满天下干活,这样至少不会遭到重创.当然如果前线不是特别吃紧,也要搞搞家里.以上,就是店铺带给大家的关于帝国时代3土耳其“效率”分析的内容,希望大家喜欢。
帝国时代3攻略(俄罗斯篇)《帝国时代3》(又译作《世纪帝国3》)是一款基于历史背景的即时战略游戏,它向玩家展示了不同民族风格迥异的经济体制和作战方式。
《帝国时代3》的原版游戏从公元1500年开始,玩家将从哥伦布发现新大陆开始进入游戏,到美国内战爆发与中国洋务运动之前,也就是1850年结束。
游戏画面音效较前作有了一定改进,两个扩展包(资料片)《酋长》和《亚洲王朝》也各具特色,富有独特的地域文化气息。
《帝国时代3》延续了该系列的传统,比较真实,本作对操控又有了很大改进。
一般是开局起一个住房,英雄探路打宝藏,所有农民全部打猎采肉到800升级时代,这样可以在最短时间(5分钟以内到殖民时代,以便发兵卡开战,或者造兵营,市场发展经济),第1卡送农民,第2、3卡发兵卡(快攻别人或者留着自己保命)或者发资源箱子发展经济,不要断农,8分钟之后自行开发战术。
印度比较奇葩,农民吃木头,所以开局需要4-5个农民伐木来生产农民。
其他农民还是打猎采肉到800升级时代,第1、2张卡都发木材资源流。
第一个奇观用阿格拉堡垒抢占对方的肉区还能控图,殖民时代主力兵种用印度火枪手,堡垒兵卡推荐发软剑兵(血防高,群攻),领事馆3张卡都带上。
堡垒时代可以建胜利塔,胜利塔是强化军事的奇观,军事路线可以用大象强攻+骆驼骚扰+印度火枪兵+领事馆兵+卡片送兵很给力的。
如果要发展经济就建老鼠神庙,印度大部分卡片都送1个农民,初期经济还可以。
查米纳塔门主要是强化曼沙达尔兵种,后期才用得上,泰姬玛哈陵可以停战阴人,后期对经济补充不错,看着办吧。
我很喜欢印度文化和TAD中的印度,但是,目前,印度仍然是最差的种族之一。
从ELO 统计来看,专门玩印度的高手(2000+)没几个,2100+的印度玩家不超过10个,即使有2200+玩印度的,分数也多是其它种族或团战打上去的,1vs1,印度比较无奈。
帝三中的战术大体分为殖民战,用阿、俄、日、土的较多;快升堡垒,用中、荷、易、西、德、苏、法等国家为多;半城快,用苏、德、法的较多;快升工业,用土的,看地图。
接下来我将给各位网友介绍帝国时代3三合一版本的兵种和建筑属性修改方法。
首先用记事本打开protoy.xml。
还有techtreey.xml。
每个单位称之为unitAbstractInfantry 所有种类步兵AbstractHeavyInfantry 重步兵(徒手)AbstractLight Infantry 轻步兵(远程)AbstractCavalry 所有种类骑兵AbstractLightCavalry 轻骑兵(远程)AbstractHeavyCavalry 重骑兵(徒手)以最普通的欧洲长矛兵为例子</Unit><Unit id ='285' name ='Pikeman'><DBID>2</DBID><DisplayNameID>22807</DisplayNameID><EditorNameID>25026</EditorNameID><PopulationCount>1</PopulationCount>一个单位占有的人口,0的话就可无限造<ObstructionRadiusX>0.4900</ObstructionRadiusX><ObstructionRadiusZ>0.4900</ObstructionRadiusZ><FormationCategory>Body</FormationCategory><MaxVelocity>5.0000</MaxVelocity>移动速度,越高钺快<MaxRunVelocity>7.0000</MaxRunVelocity>会师时跑步跟队的速度,必须大于移动速度,否则会死机<MovementType>land</MovementType><TurnRate>18.0000</TurnRate><AnimFile>units\infantry\pikeman\pikeman.xml</AnimFile>兵种,不能改<ImpactType>Flesh</ImpactType><PhysicsInfo>dude</PhysicsInfo><Icon>units\infantry\pikeman\pikeman_icon</Icon><PortraitIcon>units\infantry\pikeman\pikeman_portrait</PortraitIcon><SelectionPriority>20</SelectionPriority><RolloverTextID>22813</RolloverTextID><ShortRolloverTextID>25696</ShortRolloverTextID><InitialHitpoints>120.0000</InitialHitpoints>出生时生命值<MaxHitpoints>120.0000</MaxHitpoints>能拥有的最大生命值<LOS>12.0000</LOS>视野<UnitAIType>HandCombative</UnitAIType><TrainPoints>27.0000</TrainPoints>训练时间,数值越高越久<Bounty>8.0000</Bounty><BuildBounty>8.0000</BuildBounty><Cost resourcetype ='Food'>40.0000</Cost>建造所需种类和资源<Cost resourcetype ='Wood'>40.0000</Cost>建造所需种类和资源<AllowedAge>1</AllowedAge>兵种建造的时代限制,0、1、2、3,越低越早<Armor type ='Hand' value ='0.1000'></Armor>装甲及其种类。
帝国时代3三合一兵种建筑属性修改接下来我将给各位网友介绍帝国时代3三合一版本的兵种和建筑属性修改方法。
首先用记事本打开protoy.xml。
还有techtreey.xml。
每个单位称之为unitAbstractInfantry 所有种类步兵AbstractHeavyInfantry 重步兵(徒手)AbstractLight Infantry 轻步兵(远程)AbstractCavalry 所有种类骑兵AbstractLightCavalry 轻骑兵(远程)AbstractHeavyCavalry 重骑兵(徒手)以最普通的欧洲长矛兵为例子222807250261一个单位占有的人口,0的话就可无限造0.49000.4900Body5.0000移动速度,越高钺快7.0000会师时跑步跟队的速度,必须大于移动速度,否则会死机land18.0000units\infantry\pikeman\pikeman.xml兵种,不能改Fleshdudeunits\infantry\pikeman\pikeman_iconunits\infantry\pikeman\pikeman_portrait202281325696120.0000出生时生命值120.0000能拥有的最大生命值12.0000视野HandCombative27.0000训练时间,数值越高越久8.00008.000040.0000建造所需种类和资源40.0000建造所需种类和资源1兵种建造的时代限制,0、1、2、3,越低越早装甲及其种类。
只有两种,Range和Hand,分别代表远程和徒手防御力,0.1表示减轻10%的伤害,当数值为1.0000时,受到的其中一种伤害为0。
注意精确到小数点后四位。
LogicalTypeHealedLogicalTypeValidSharpshootLogicalTypeNeededForVictoryLogicalTypeHandUnitsAutoAttackLogicalTypeLandMilitaryLogicalTypeScoutLogicalTypeValidSPCUnitsDeadConditionLogicalTypeGarrisonInShipsLogicalTypeRangedUnitsAutoAttackLogicalTypeVillagersAttackLogicalTypeHandUnitsAttackLogicalTypeRangedUnitsAttackLogicalTypeMinimapFilterMilitaryAbstractHandInfantry ConvertsHerds AbstractCavalryInfantry CountsTowardMilitaryScore AbstractPikeman HasBountyValue AbstractHeavyInfantry AbstractInfantryUnitClassMilitaryUnitCollidesWithProjectiles ApplyHandicapTraining CorpseDecays ShowGarrisonButton DontRotateObstruction ObscuredByUnitsTrackedDeleteStopGarrisonpikeman.tacticsBuildingAttack32.000000对建筑物扔火把的伤害Siege3.000000发动一次攻击的时间,越低,攻击速度越快CoverBuildingAttack16.0000003.000000CoverHandAttack4.000000Hand1.5000005.0000003.500000DefendHandAttack8.000000徒手攻击力数值,必须配合所有徒手攻击数值,否则会死机Hand1.500000徒手攻击速度(公式上面前面已给出)5.000000 伤害加成:对所有骑兵有五倍伤害,自己理解3.500000伤害加成:对所有轻步兵(远程)3.5倍伤害MeleeHandAttack8.000000徒手攻击力数值,必须配合所有徒手攻击数值,否则会死机Hand1.500000徒手攻击速度(公式上面前面已给出)5.0000003.500000中国弩兵诸葛弩1333601526015310.4900Ranged4.50006.0000land18.0000units\asians\chinese\chu_ko_nu\chu_ko_nu.xml Flesh dudeunits\asians\chinese\chu_ko_nu\chu_ko_nu_icon_64 units\asians\chinese\chu_ko_nu\chu_ko_nu_icon_portr ait 601516015090.000090.000020.0000Arrow16.0000RangedCombative24.00009.00009.000085.00001LogicalTypeHealed LogicalTypeValidSharpshoot LogicalTypeNeededForVictory LogicalTypeHandUnitsAutoAttack LogicalTypeLandMilitaryLogicalTypeScoutLogicalTypeValidSPCUnitsDeadCondition LogicalTypeGarrisonInShipsLogicalTypeRangedUnitsAutoAttackLogicalTypeVillagersAttackLogicalTypeHandUnitsAttackLogicalTypeRangedUnitsAttackLogicalTypeMinimapFilterMilitaryConvertsHerdsAbstractRangedInfantryRangedHasBountyValueAbstractCavalryInfantryCountsTowardMilitaryScoreUnitClassMilitaryUnitAbstractArcherAbstractInfantryCollidesWithProjectilesApplyHandicapTrainingCorpseDecaysShowGarrisonButtonDontRotateObstructionObscuredByUnitsTrackedStopGarrisonDeletechukonu.tacticsBuildingAttackSiege3.000000DefendHandAttack6.000000Hand1.5000002.0000002.0000002.0000000.7500000.750000DefendRangedAttack5.000000远程攻击伤害,必须配合所有攻击数值,否则容易死机Ranged2.000000最小攻击射程16.000000最大攻击射程3.0000002.0000002.0000002.0000000.7500000.750000MeleeHandAttack6.000000Hand1.5000002.0000002.0000000.7500000.750000StaggerHandAttack6.000000Hand1.5000002.0000002.0000002.0000000.7500000.750000StaggerRangedAttack5.000000远程攻击力,必须配合所有攻击数值,否则容易死机Ranged2.00000016.0000003.0000002.0000002.0000002.0000000.7500000.750000VolleyHandAttack6.000000Hand1.5000002.0000002.0000000.7500000.750000VolleyRangedAttack5.000000远程攻击力,必须配合所有攻击数值,否则容易死机Ranged2.00000016.0000003.0000002.000000伤害加成,上面已解释2.0000002.0000000.7500000.750000有些兵种和一些建筑物一样,建造时是有数量限制的,就比如说村民是991228063413210.49000.4900Protected4.00006.0000land18.0000units\villagers\villager.xmlFleshdudeunits\villagers\villager_iconunits\villagers\villager_portrait102281425708150.0000150.000014.0000InvisibleProjectileCivilian25.000099 就是这个炮兵的修改与上述相类似,请自行琢磨。
帝国时代3实战四大要素详解与分析【启蒙级】本文部分内容参考帝国时代III亚洲王朝1.03单位手册终极大礼包纪念珍藏版(V3.1),感谢手册的作者,寰宇工作室。
更多关于本文内容的详细情报请立即查阅单位手册中的地图副册、支援卡副册等。
本文是对《小叉烧的求败之道3》的原文中没有完成的目录部分的再次补充内容(第三次补充)。
之前的补充内容是《帝国时代3操作经验及微操作实战对抗与分析全面教程Ver. 1.0》《战争几何学》。
帝国时代3实战中具有最大影响力的四个要素,掌握和了解这些内容以后就可以使你的水平更上一层楼。
本文主要适合标准争霸战系列内容。
本文目录:·内政、经济与资源要素阐述各国的建造,科技与资源运营方法·战略与战术要素探讨对战略与战术的选择问题和各国战术特长与战略空间·地图要素分析主流地图的实战布置与优劣势及各国的平衡性等问题·卡片要素研究卡片与战斗的关系并以实战角度阐述卡片的作用和使用方法·【内政、经济与资源要素】·兵马未动,粮草先行。
经济和资源利用通常是我们最常用又最容易忽视的部分,每一个即时战略作品中经济的模式都会有着巨大或微弱的区别。
【关于经济的一些名词】·BOOM我们会发现BOOM是在探讨即时战略游戏经济问题时最常见的词汇。
这个词汇的历史是比较长的,然而BOOM这种经济手段却比这个词汇还要古老。
说到BOOM不得不提到暴雪,正是暴雪的作品引发了BOOM这个词汇的出现。
暴雪的星际争霸系列和魔兽争霸系列即时战略都有一个特点,那就是村民单位作为整体在初期采集主要资源的能力是非常有限的,而各国的资源形式基本相同。
这是因为资源以点来分配而不是区域。
这就使得仅凭训练村民无法获得更多的主要资源,必须开辟新的基地才可能获得更多的主要资源。
例如在魔兽争霸中,初期通常只有一座金矿,而金矿只能容纳5个村民使用,再多的村民也无法采集更多的资源。
由于采集其他金矿会使得村民往返耗时过多,因此必须在新的金矿旁建立新的基地才能额外的采集更多的主要资源。
帝国时代3第三幕通关攻略帝国时代3是帝国时代2这个获得高度评价的即时战略游戏的续集,它同样也是一款精彩的游戏,但是,可能很多新手对这款游戏还不够了解。
下面,就让店铺给大家介绍一下帝国时代3剧情任务第三幕的通关攻略吧。
帝国时代3剧情任务第三幕在殖民地一系列战争过去以后,美国人进一步深入狂野西部,而科技进步也使世界进入了工业时代,许多事情就和以前有了很大的不同。
任务1通关攻略the old coot老傻瓜amelia black是john的孙女,祖父的爱国行为使她得到了英国政府,以及后来美国政府的许多报偿,建立了一个铁路公司,成为了富人。
为了得到为美国政府修建铁路的合同,为了摆脱猎鹰(falcon)公司倒闭的谣言,amelia必须证实自己的实力,同其他铁路公司展开竞争。
race for rails造铁路竞赛主要目标:在贸易线路上建造4座贸易站次要目标:同当地土著结盟这个任务和试玩版中的任务是一样的,只是界面左下角母国标志变成了美国国旗,看上去比较亲切。
任务前期有很长一段发展时间,但升级并不是主要的,出步兵和炮兵先占领中部的贸易站,并进行巩固,敌方的基地在地图西面,十几分钟后会出骑兵和步兵以及几门小炮进攻中部贸易站,守住几轮进攻后大致可以升到第四级了,造了一些野战炮和火箭以后,为了彻底解决敌人骚扰基地的麻烦以及满足杀戮的欲望,可以直接进攻敌方西面的基地,一轮进攻就能打下来,顺便在边上土著部落里建个贸易站,然后再回到中部贸易线上夺取南面剩下的两个贸易站,这里基本没有什么守卫,所有贸易站一造完,任务就成功了。
打完这个任务回到主界面的时候别忘记选用卡片,这对以后的作战很有帮助,不过在作战时最好也不要对卡片形成依赖心理,一定要在发展初期尽可能多出兵,完成防御任务,度过发展初期的关口,到了中后期就能把握战役的基本走向了。
任务2通关攻略beaumont the prospector 探索者beaumonthold the fort守住城堡获得竞赛胜利以后,amelia正在向美国军官要求报酬,但是墨西哥人来袭使他们受困于堡垒内。
帝国时代3中国卡片搭配
诸葛弩变火绳是一张基本无意义的卡,因为诸葛弩和火绳都属于散兵,但是诸葛弩在旧汉改及打上万箭齐发卡之后,每箭的攻击力达到15,由于对重步是3倍加成,等于一箭攻击达到45,3箭连发总伤害高达135,远远超过火绳枪的输出。
无论是打电脑,还是跟真人联机,火绳枪基本都没什么人用。
中国的核心就是旧汉+神火飞鸦。
这个万金油组合几乎可以对抗一切国家。
如果赶上对方炮兵较多的,可以出一些双骑反跑。
中国的卡片组合非常丰富,但如果对抗真人的话,由于中国升级时间相对较慢(亚洲国家都慢,但日本神社可以弥补一定资源,印度一般都大堡垒到殖民),因此,中国刚进入殖民的时候兵力是十分空虚的,加上中国中前期单兵素质较低,务必要多带一些兵卡。
如果是打电脑的话,直接跟电脑打工业,前期龟缩防守,农民在野外资源区建房子,控制肉区,发送资源卡直生工业,然后用旧汉改+神火飞鸦直接推死电脑。
虐电脑必带的卡片有孔孟之道(科技瞬间完成,发卡速度大幅加快),旧汉改(中国的核心卡片),万箭齐发(核心卡片),工业时代2神火飞鸦(配合孔孟之道可以在后期积攒大量炮兵),冷藏技术(必带经济增强卡),皇家铸币(必带经济卡)。
其他卡片可以带一些兵卡及资源卡。
帝国时代3——⼟⽿其快攻套卡的配置
《帝国时代I I I》的推出还不到两周,⼀个快攻民族已经开始崭露头⾓了——⼟⽿其,凭借免费的农民和强悍的亲兵,迅速登上了快攻王牌国家的宝座。
⽽⼟⽿其的快攻,与其卡⽚的使⽤是有相当⼤的关系的。
可以说⽤好卡⽚,才能真正⽤好⼟⽿其快攻。
那么,在揭⽰本⼈的配卡之前,我们先来解释⼀下战术意图。
⼀、为什么⼟⽿其会成为快攻王牌民族
⼟⽿其的村民不需要玩家⼿动训练,⽽是城镇中⼼⾃动产⽣,⼀⽅⾯节省了玩家的操作,使玩家不会忘记造村民,另⼀⽅⾯省下了不少的粮⾷。
在探索时代,玩家只需要派出⼤量农民采⾷物,即可以轻松在3:50~4:30之间升级好殖民时代。
(探索时代出⼀张300⾷物卡会更快升级,出⼀张3村民卡则可为经济打下更牢靠的基础,如果⼀张卡都不出也可,这样在殖民时代初期可以连甩两张兵卡,攻击更有⼒)
进⼊殖民时代之后,⼟⽿其⽴即可以训练亲兵,亲兵这东西⾮常变态,不论近战、远战、攻城伤害都⾮常出⾊,可以说是很万能的兵种。
能对抗骑兵,能击溃同等数量⽕枪⼿、能攻坚打塔、在集⼩群之后甚⾄可以强拆对⽅城镇中⼼。
如果对⼿是可以克制亲兵的民族(例如俄罗斯垃圾兵海),⼟⽿其也可以在进⼊殖民时代之后先起马房打轻骑战术,因为训练农民不需要资源,所以调配经济⾮常容易。
⼆、明确你的战术需要⽤到的卡⽚
⾸先,我们要明确哪些卡⽚对我们的快攻有帮忙。
⼟⽿其的快攻最常⽤的当然是亲兵快攻,接下来是骑兵快攻,除此之外,我们暂⽆发现第三种兵种快攻的可能性(呵,根本就没别的兵可⽤了嘛,阿巴斯炮和掷弹兵都不能成为战场主⼒,只能作为⽀援)。
因此,⾸先确定殖民时代的5个亲兵卡和3个骑兵卡都是快攻的必备卡⽚。
亲兵和骑兵需要的资源都是黄⾦和⾷物,那么接下来殖民时代的700⾷物卡和700黄⾦卡是很有⽤的,可能有玩家会觉得这两张卡⽚是浪费卡⽚资源,但实际上如果你想在殖民时代⼤量出兵,依靠⼟⽿其本⾝那脆弱的经济是不可能的。
接下来是不论什么战术都需要的长备卡⽚,相信这些卡⽚出现在套卡⾥是没有什么争议的:
探索时代
3村民卡:作⽤不需⾔明,直接提⾼经济后劲。
300⾷物箱卡:强⾏升级的必备卡⽚,⽤了这张卡可以提速升级30秒以上。
殖民时代:
4村民卡:提⾼经济后劲。
堡垒时代:
城镇中⼼卡:提⾼经济后劲。
城堡卡:防守能⼒超强,并且能出兵,可以说攻防两⽤。
2轻炮卡:堡垒时代相对于殖民时代最⼤的优势就是炮的出现。
到此为⽌,我们已经选⽤了10张卡⽚,那么另外10张卡⽚⽤些什么呢?本⽂暂不分析,请⼤继续向后看。
三、使⽤卡⽚的顺序以及时机
1、探索时代
在对战⾥,⼟⽿其的玩家通常都能在4分30秒前升级好殖民时代,这个时间意味着整个探索时代只有使⽤⼀张卡⽚的机会。
如果使⽤3村民卡,⽆疑会带来巨⼤的经济后劲,因为按⼟⽿其的⾷物采集能⼒,在使⽤3村民卡后,⼈⼜12时就有能⼒点下升殖民,也即是说3个村民的获得带来了1/4的经济后劲提升。
⽽如果使⽤300⾷物卡,则可以提前到⼈⼜10就升级殖民,可以在4分之前进⼊殖民时代。
两张卡⽚⼀张追求更快,⼀张则求快中有稳。
在实战中,据本⼈测试,使⽤3村民卡的优势相对来说更明显。
因为30秒的时间差并不算太多,但3个村民的损失却不⼩。
并且,4分前升级好也并不见得很好,这时第⼆张卡⽚还没存好,⽆法在进殖民之后⽴即使⽤出兵卡⽚。
这样说不定起不到更快的作⽤,反倒⽩⽩损失经济⼒。
(P S:有朋友喜欢⼀张卡⽚不⽤,直接升级殖民时代,在进⼊殖民时代之后⽴即连续使⽤5亲兵卡和3骑兵卡,带来短时间的军事优势。
本⼈不推荐这样作,因为损失的经济并不是靠多出⼏个兵来就可以扭转的)
2、殖民时代
对于以快攻战为中⼼思想的⼟⽿其来说,殖民时代的⾸发卡⽚必然是兵卡,⽤亲兵快攻当然是⾸发5亲兵卡,次发3轻骑卡。
⽤骑兵快攻则⾸发3骑兵卡,次发5亲兵卡。
接下来,如果⼩有优势,不需要再强⾏出兵,可以先⽤4村民卡,如果战场胶着,打得难分难解,那么我建议使⽤700⾷物卡,再⼀次强⾏出兵,接着又使⽤700黄⾦卡,再次强⾏出兵进⾏疯狂压制。
(⾄于快攻是怎么打,压制要怎么压,不在本⽂讨论范围,本⽂只谈卡⽚)
当这⼀堆卡⽚⽤完战⽃还在胶着,⼟⽿其可以说已经江郎才尽,在殖民时代就再也捞不到什么便宜了,还是赶快整顿经济,在保证防守兵⼒⾜够的情况下,升级城堡时代吧。
(这期间的多兵种配合,造清真寺升级⼈⼜和升级村民训练速度不在本⽂讨论范围)
3、堡垒时代
堡垒时代的第⼀张卡⽚是很值得研究的,因为现在不能⽤殖民时代那简单的快攻思路了,得根据战局来判断我们要⽤的第⼀张卡⽚。
如果殖民时代的快攻占据了优势,我们兵⼒雄厚,⼈强马壮,并且亲兵⼩队仍在不时地骚扰对⼿,或是拆对⼿的外围建筑物,那么第⼀张卡⽚应该使⽤城镇中⼼卡,将经济实⼒再上⼀个台阶,以保持更强的领先优
势。
如果双⽅亲兵数量相当,对持不敢冒进,那么不妨使⽤⼀张2轻炮卡,在亲兵的保护下,利⽤这两个轻炮⼀举摧毁对⼿亲兵主⼒,攻进敌⼈家园。
如果已⽅占劣势,被敌⼈围困骚扰,那不妨使⽤城堡卡⽚,⽴即巩固防守,并且相当于多得⼀个万能兵营,伺机扳回劣势。
这三张卡的先后次序其实也并⾮这么重要,不过它们是城堡时代⾸先要考虑的三张卡是⽏庸置疑的。
当这三张卡⽚使⽤之后,如果战场仍然胶着难分胜负。
那么,我们就得转换思路了,不得不承认,到这个地步,快攻已经全⾯失败,接下来的是和这个难缠的对⼿打持久战,并且⽤内功耗死敌⼈。
⾄此,我们应该准备⼀系列的经济提升卡⽚,开始长期的坚苦奋⽃了。
(此话题与本⽂主题不符,在此不作细论)
仅列出适合持久战的⼀些卡⽚:
⾼级市场卡:市场交易-15%的亏损
采⾁速度提升的系列套卡
砍树速度提升的系列套卡
采⾦速度提升的系列套卡
贸易系卡⽚
兵种能⼒提升级卡⽚(例,亲兵战⽃⼒提升的卡⽚)
四、本⼈的快攻套卡
下⾯提供本⼈的快攻套卡截图,仅作为给各位玩家参考之⽤,绝⾮完全正确!如有雷同,实属巧合;如果有错,切匆仿效;如容⽆⽤,切匆骂我。
如有意见,切实提出!
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