《网络编程技术》课程设计任务书
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《网络编程技术》课程设计任务书计08-2
一、 课程设计目的
《网络编程技术》课程设计是一门综合性的实验。本课程设计是通过对传输层协议TCP和UDP和客户/服务器数据通信的原理及方式的掌握,采用Java语言,利用套接字Socket编写出指定题目的交互信息的软件。通过本次课程设计,掌握Java 应用程序设计;加深对TCP/IP协议的理解;掌握C/S编程模式;掌握Socket机制,传输控制协议,用户数据报协议。使学生进一步理解、领会Java语言和网络编程技术,把所学的知识运用到具体的程序设计当中去,编写一个接近实际的应用程序并掌握网络编程应用程序分析、设计、编程和调试的整个过程。
1.目的:
(1)加深对计算机网络的基本概念和原理,以及网络编程接口套接字Socket概念及编程原理的理解;
(2)提高学生网络应用与编程的能力。学生在参考设计题目中选择一个,也可自拟题目,提高其分析与解决问题的能力,为大型网络编程打下坚实基础;
(3)通过撰写课程设计报告,锻炼学生的逻辑组织和语言表达能力;
(4)培养学生理论运用于实践的综合应用和设计创新能力。
2.任务:
(1)设计完成与网络编程相关题目的基本功能要求;
(2)调试运行之后,要求边演示边解释设计的思想、过程及采用的方法。
(3)按一定的规范要求,撰写课程设计报告,
二、课程设计要求
1.熟练掌握网络编程的基本概念和原理;
2.熟练掌握基于JAVA的网络编程接口Socket概念及编程原理;
3.掌握基于TCP/UDP网络套接字的编程技术;
三、主要环境
操作系统为Windows 2000。
开发语言为JAVA,开发环境不限
四、考核与报告
1、课程设计报告要求:
(1)、不少于3000字,可以自己打印(A4)。
(2)、主要内容及装订顺序:封面(统一提供)、目录、正文、参考文献
(3)、正文部分应该包括:需求分析、总体设计、应用系统功能设计。
(4)、设计报告严禁抄袭,即使是同一小组也不允许雷同,否则按不及格论。
2、课程设计需要提交的内容:
(1)、装订完整的课程设计报告
(2)、程序提交到指导老师。
3、考核及成绩评定
考核方式:要求学生每班按2~3人组成一组,以组为单位,完成设计题目的软件设计。最后通过调试运行,并以组为单位进行答辩,每人撰写课程设计报告。
评 定 项 目 评分成绩
1.选题合理、目的明确 10分
2.设计方案正确,具有可行性、创新性 20分
3.设计结果(例如:程序流程图、输出窗体、程序代码) 20分
4.态度认真、学习刻苦、遵守纪律 15分
5.设计报告的规范化、参考文献充分(不少于5篇) 10分
6.答辩 25分
总 分 100分
备注:成绩等级:优(90分—100分)、良(80分—89分)、中(70分—79分)、及格(60分—69分)、60分以下为不及格。
4、课程设计学时
序号 阶段内容 所需学时
1 布置任务、调研及查找资料 1天
2 系统分析与设计、调试 其余时间
3 撰写报告 2天
4 答辩 1天
合 计 4周
五、课程设计设置与内容
下表列出了《网络编程技术》课程设计的实验项目与内容。
实验项目与内容
序号 设计内容 内容 要求
1 系统需求分析与功能设计 根据课题的要求进行简单的需求分析,得出相应的系统功能需要 系统功能分析结果,及所需数据信息。
2 总体设计 根据功能需求,设计系统的总体结构 系统总体功能模块图
3 设计报告与成果提交 撰写设计报告并提交相应资料与成果 按以上要求
六、课程设计课题选题
要求:1、题目可以自选,但不能重复;
2、要有分工合作,如果2人题目相同,则课程设计报告不能雷同。
计算机系2011-12-10
参考题目如下
1、Telnet客户端实现(限选2人)
含Telnet命令控制、数据获取与显示2个模块
2、对等模式的网络聊天室(限选2人)
含网络连接、网络聊天2个模块
3、FTP协议应用(限选4人)
含服务器文件上传、服务器文件下载、客户端文件上传、客户端文件下载4个模块
4、信息即时通讯软件客户端发送软件(限选3人)
含用户界面设计、发送会话编程、附件构造3个模块
5、信息即时通讯软件客户端接收软件(限选3人)
含用户界面设计、接收会话编程、附件解析与下载3个模块
6、学生成绩查询系统(限选3人)
功能:完成成绩网上查询的功能
服务器端:
接收客户端的查询请求,验证客户身份,如通过身份验证,则将客户要查询的科目成绩返回客户端。(客户身份数据及成绩数据均为虚拟数据,可自行编制,客户身份至少应有客户ID(或学号)、客户密码(登录密码),学生成绩至少应有课程号(或课程名)、客户ID、成绩,所有字段的数据类型可自行设计)。
客户端:
以命令方式接收用户键盘输入,通过服务器查询成绩。
7、猜数游戏(分服务器端和客户端两部分)(限选2人)
功能:游戏后台运行一个服务器软件,游戏者通过客户端程序登陆后,服务器随机产生一个1—100之间的随机数供游戏者猜,游戏者从客户端输入一个数值,如果该数比设定的数大,软件提示:“大了”,如果小,软件提示“小了”,若相等返回“猜对了,你共猜了*次”。服务器同时记录并维护一个游戏玩家的TOP10排行榜,供玩家查询。
描述:服务器端:接收客户端的命令请求并提供相应的服务。
客户端:完成游戏人机界界面的设计,以命令的方式向服务器请求服务,并显示相应的提示。
8、24分游戏(分服务器端和客户端两部分)(限选2人)
功能:游戏后台运行一个服务器软件,游戏者通过客户端程序登陆后,服务器随机产生四个1-9之间的随机数供游戏者使用,游戏者根据计算得出结果。若计算出结果,且在规定的时间内,则从客户端输入表达式,服务器端根据客户端的表达式计算,若正确,软件提示:“对了”,如果错了,软件提示“错了”,若超时。软件提示“超时”。服务器同时记录并维护一个游戏玩家的TOP10排行榜,供玩家查询。
描述:服务器端:接收客户端的命令请求并提供相应的服务。
客户端:完成游戏人机界界面的设计,以命令的方式向服务器请求服务,并显示相应的提示
9、通讯录查询系统(分服务器端和客户端两部分)(限选3人)
功能:完成通讯录网上查询的功能。
描述:
服务器端:接收客户端的查询请求,验证客户身份,如通过身份验证,则将客户要查询的通信录记录返回客户端。(客户身份数据及通信录数据均为虚拟数据,可自行编制,客户身份至少应有客户ID、客户密码(登录密码),通信录记录至少应有人员编号ID、姓名,单位地址、手机号码、单位电话、宅电等。所有字段的数据类型可自行设计)。
客户端:以命令方式接收用户键盘输入,通过服务器查询成绩。
10、UDP组播通信编程(限选3人)
11.网络通信协议实现(限选3人)
12.手机短信服务(限选3人)
13、学生选课系统(限选3人)
14、成绩查询系统(限选3人)
15、在线论坛(限选3人)