MOD制作详细教程(不断更新中)
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重生细胞长丝带mod制作教程标题:《重生细胞长丝带Mod制作教程——打造细胞世界的完美体验》导语:在游戏领域的无限可能中,Mod(MODification)的出现为玩家们提供了个性化游戏体验的机会。
本文将为大家带来重生细胞长丝带Mod制作教程,帮助玩家们打造一个独具魅力的细胞世界。
第一步:设定目标与设计概念在开始之前,我们需要明确我们的目标和设计概念。
重生细胞长丝带Mod是基于游戏《重生细胞》的个性化修改,因此我们需要对原游戏有一定了解。
设计概念可以是改进游戏中的某个方面,增加新的功能或元素,或者完全重塑游戏的世界观等。
第二步:学习相关Mod制作工具要制作一个拥有生动、全面和指导意义的细胞长丝带Mod,我们需要了解一些基本的Mod制作工具。
例如,开发工具软件如MCreator和Forge Mod Loader可以帮助我们编写代码和创建新的游戏元素。
此外,了解其他类似Mod的制作过程及经验也是十分有益的。
第三步:设计与编写代码了解了Mod制作工具之后,我们可以开始进行具体的设计与编写代码工作了。
根据我们设定的目标和设计概念,我们可以开始创建新的细胞类型、特殊能力、游戏机制等。
编写代码的过程需要一定的学习和实践,但是借助于官方文档和在线资源,我们可以逐步掌握编写与调试Mod代码的技巧。
第四步:测试与优化在代码编写完成后,我们需要进行测试与优化工作。
通过在游戏中测试Mod的功能和效果,我们可以发现潜在的问题并进行修复,以确保Mod的稳定性和完善性。
此外,与其他玩家交流和分享Mod制作的经验也是一个不错的方式,可以从中获得反馈和改进建议。
第五步:发布与维护Mod当我们的Mod经过充分测试和优化后,我们可以考虑将其发布出来供其他玩家使用。
在发布Mod之前,建议对Mod进行详细的介绍和说明,包括功能、安装步骤和兼容性等。
发布后,我们需要及时关注用户反馈和问题,进行维护与更新,以提供更好的用户体验。
结语:通过本文的重生细胞长丝带Mod制作教程,相信大家已能够全面了解制作一个生动、全面和指导意义的Mod所需要的步骤和工具。
侠客风云传-MOD⼯具及MOD制作图⽂教程 我看有不少⼈都想做⾃⼰的m o d,那就写⼀点⼼得好了,希望对想做⾃⼰的m o d的⼈有所帮助。
中级M o d图⽂教程及⼯具,包括物品、内功、武学、养成模式及战⽃。
⾸先是M o d编写的⼯具:点击下载 M o d⼯具就是我们最主要⽤到的东西,⽤于编写和修改各种m o d。
I m a g e s⽂件是⽤于养成调试预览功能的,不做养成模式m o d可以不下载,不影响主体使⽤。
武功招式特效那个是录像,⽤来参考招式特效的,与编辑器⽆关。
m o d⼯具 先说说m o d⼯具吧,要做繁体版m o d的同学需要把繁体版的那些⽂档覆盖到m o d⼯具⾥⾯。
打开m o d⼯具的时候⾥⾯空空如也,第⼀次做就得新建⼀个⽅案: 可以⽤c t r l+s保存,或者点⽣成M O D也有保存功能,建议使⽤⽣成M O D。
下次想接着上个⽅案继续做就得点 新建⽅案之后左边⼀列出现了很多分类,初期⽐较常⽤的就是这些: 其中内功⼼法相关的是这三个: 武功招式相关的是这三个:%{p a g e-b r e a k|m o d⼯具|p a g e-b r e a k}% 第⼀章-内功修改1 先说功法吧,双击左边的内功⼼法(B a t t l e N e i g o n g.t x t)出来的界⾯是这样的,⽐较像E X C E L: 逍遥⼼法为例,双击点开逍遥⼼法: 接下来我们就可以开始修改内功属性了,有了m o d⼯具的好处就是不⽤⾃⼰再对着数字和特性翻来覆去地看了。
替换内功,如果在未学习之前替换,然后再学习,可以弄很多条属性,但是替换已经学习了的内功,只有5条会⽣效。
新增内功则没有这个烦恼。
逍遥⼼法别看描述只写了每回合回⾎5%回蓝10%,但实际却是三个属性,分别是: 1.每回合回⾎5% 2.每回合回蓝10% 3.当⽓⾎⼤于80%时触发效果700009真元护体(免疫内伤) 下⾯的3,4两条都是空着的。
mod教程MOD(Modification的缩写,意为修改),是指在原始程序或系统上进行二次开发或修改,以达到个性化需求或功能增强的目的。
MOD教程则是指针对MOD开发的步骤和技巧进行详细介绍的教程。
MOD开发主要包含以下几个步骤:1. 确定需求:在进行MOD开发之前,需要明确MOD的功能需求,包括新增功能、界面优化、性能提升等方面的要求。
2. 学习原程序:在进行MOD开发之前,需要对原始程序或系统进行深入了解,熟悉其代码框架、功能模块、数据结构等,这有助于后续的修改和扩展。
3. 编写代码:MOD开发最核心的步骤是编写代码进行修改。
根据需求确定具体的修改点,使用合适的编程语言和开发工具进行代码编写,实现对原程序的修改或增强。
4. 调试与测试:开发完成后,需要对MOD进行调试和测试。
使用测试工具和技术,检验MOD的功能是否符合需求,是否稳定、准确、高效。
5. 发布与维护:MOD开发完成后,可以根据需求选择发布,通过指定的方式将MOD分享给其他用户。
同时,MOD开发者也需要负责MOD的维护和修复,确保MOD的正确运行。
MOD教程中,还有一些开发技巧和注意事项值得关注:1. 理解原始代码:在修改所涉及的代码之前,要仔细阅读并理解原存储器的代码。
这有助于避免对原有代码的不必要的修改或错误修改。
2. 使用合适的工具和库:在MOD开发过程中,可以使用一些工具和库简化开发流程,提高开发效率。
例如,开发工具包、第三方库等。
3. 注意兼容性:MOD在与原始程序或系统进行交互时,需要注意兼容性问题。
尽量避免与原有功能和数据发生冲突,确保MOD能够正常运行。
4. 文档编写:在MOD开发过程中,需要编写开发文档对MOD的目的、功能、操作指南等进行说明,便于其他开发者或用户了解和使用。
5. 社区交流:MOD开发是一个庞大的社区,并有许多相关的在线论坛和社交网络,开发者可以在这些平台上与其他开发者进行交流和分享经验。
总结起来,MOD开发是一个不断创新和学习的过程,需要具备扎实的编程基础和对原有程序的深入理解。
海岛⼤亨5-MOD制作图⽂教程 最近发售的《海岛⼤亨5》让不少玩家们很在意,接下来我们就为玩家们介绍游戏中M O D制作的⽅法,附上图⽂帮助你更好的融⼊这款游戏的氛围中。
此教程不是作弊向,想要作弊直接下载修改器⽐较⽅便,此教程是为了让有⼀定基础的同学修改出⾃⼰喜欢的建筑如果有⾼⼿会修改模型,我们甚⾄可以向游戏中添加新的建筑 话不多说,先上图,50⼈超级⼤农场。
需要软件 1 .h p k解压软件 2.l u a d e c o m p l i e r 3.j a v a(j r e和j d k 步骤: 1.使⽤h p k_a r c h i v e r_1_0_5解压缩d a t a.h p k 你会得到⼀⼤堆l u a⽂件,其中建筑物的属性在B u i l d i n g Te m p l a t e这个⽂件夹下。
2.找到你想要修改的建筑,我这⾥修改的是产糖的农场 3.使⽤u n l u a c v来反编译l u a⽂件 命令是j a v a-j a r u n l u a c.j a r源⽂件名>新⽂件名 之后你就会得到反编译的l u a ⽤任何⽂本编辑软件打开。
就可以修改你想要的属性,⽐如⼯作⼈数 修改B a s e M a x Wo r k e r s就可以了,我这⾥改的是50。
其他建筑物同理。
4.把修改好的l u a⽂件放在游戏相应的⽬录中,⽐如说我这个就是放在Tr o p i c o5d a t a B u i l d i n g Te m p l a t e。
不想⽤了就删掉好了,⽆任何毒副作⽤ 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
mod教程MOD(short for modification)是指对电子游戏、软件或硬件的修改,以改变原有的游戏玩法、添加新的功能或改进游戏体验。
MOD通常由游戏玩家自行制作或下载安装,而不是由游戏开发商提供。
下面是一份关于MOD的教程,帮助初学者了解MOD的创建和使用。
一、MOD的制作要制作一个MOD,你需要掌握一些基础的编程知识和技巧。
首先,选择一个适合你的游戏的开发工具,比如Unity、Unreal Engine等。
然后学习相关的编程语言,比如C++、C#、Lua等。
接着,了解游戏的资源文件结构和API接口,以便能够修改和添加新的内容。
二、MOD的安装1. 下载MOD文件:在MOD的官方网站或社区论坛上,你可以找到大量其他玩家制作的MOD。
选择你感兴趣的MOD并下载到你的电脑上。
2. 解压MOD文件:MOD文件通常是一个压缩包,你需要使用一个解压软件将其解压缩到游戏的根目录下或指定的MOD文件夹中。
3. 启动游戏:打开游戏,进入MOD管理界面。
在该界面中,你可以查看已安装的MOD列表,并选择要使用的MOD。
4. 激活MOD:在MOD管理界面中,找到你下载和解压的MOD,点击激活按钮。
三、MOD的注意事项1. 确保游戏版本与MOD兼容:有些MOD只能在特定版本的游戏中使用,所以在下载和安装MOD之前,确保你的游戏版本与MOD兼容。
2. 选择安全可靠的MOD:尽量选择官方网站或知名的MOD社区来下载MOD,以保证其安全性和质量。
3. 指定MOD的加载顺序:如果你安装了多个MOD,有时它们之间可能会产生冲突。
在MOD管理界面中,你可以指定MOD的加载顺序,以解决可能出现的冲突问题。
总结:MOD为玩家提供了丰富多样的游戏体验,使游戏更具个性化,增加了游戏的可玩性和乐趣。
通过学习制作和安装MOD,你可以自由地改变游戏的各个方面,创造属于自己的独特游戏世界。
希望这篇MOD教程对你有所帮助!。
java是什么?java是一门计算机语言,我相信很多人都知道这一事实,这很可能是由于您曾经玩过由这一语言编译而成的游戏。
Java是一门面向对象的计算机语言,也就是说它由两主要部分组成:字段和方法。
那什么是字段和方法呢?我们以人为例:我们可以把一个人比作一个工程(o(∩_∩)o好像有些类比不当~)。
在这个工程中会有许多包,比如“human.body.head”。
在每个包中会包含好多类(我们之后详细阐述),比如说"ear.java"就是一个类。
现在我们已经知道了字段和方法,那么什么是类呢?我们以之前的ear.java为例,这个耳朵类可以诸如“耳垂高度”和“音量”等特征,所以一个解决方案是建立如“listenTo()”和"moveEars()"等函数。
您可能会问这到底是什么呀,也可能会问这些和Minecraft到底有神马关系?好吧,以下就是一个例子:方法/函数举例1.public int getMaxHealth()2.{3. return 20;4.}复制代码这是minecraft中EntityCreeper.java中的一段代码。
这段代码非常基本,您只需关心的是如果把返回值20改为其它的什么东西会发生什么呢?当然您有可能会猜测:嗯,有可能会带来我砍苦力怕多少刀它会死呢?其中的"public"表示其它的类也可以调用该函数,"int"表示该函数为整型函数(在+/-2,147,483,647之间的所有十进制整数)。
"getMaxHealth()"为函数名,"return 20"表示返回值,比如如果有人问这个类:“苦力怕的最大生命值是多少呀?”,它将回答:“是20~”。
由于我们在函数头声明了"int",所以我们的返回值必须为整数。
字段/变量举例1.private double velocityY;复制代码这是在EntityMinecart类中所生命的一个字段。
蝙蝠侠阿甘骑士mod制作教程蝙蝠侠阿甘骑士mod制作教程简介本教程将教您如何制作蝙蝠侠阿甘骑士模组,让您的游戏体验更加丰富有趣。
准备工作•安装游戏:首先需要确保您已经安装了适合您的游戏版本。
•下载mod制作工具:您可以在官方网站上找到合适的mod制作工具并下载安装。
步骤1.创建新项目:–打开mod制作工具并选择创建新项目。
–输入项目名称和描述,并选择适用的游戏版本。
–点击“创建”按钮,新项目将被创建并打开。
2.导入资源:–在资源管理器中找到游戏文件夹,并导入蝙蝠侠阿甘骑士的相关资源文件。
–可以通过拖放或导入按钮将资源文件添加到项目中。
3.修改游戏设置:–打开项目的设置文件,并对游戏设置进行相应修改。
–常见的游戏设置包括角色属性、游戏规则等。
4.编写脚本:–打开脚本编辑器,并编写相关脚本。
–您可以使用脚本语言来实现各种功能,如新角色的行为、任务等。
5.制作人物模型:–使用模型编辑器创建蝙蝠侠阿甘骑士的人物模型。
–可以使用现有模型作为基础,并进行修改和定制。
6.设计关卡:–打开关卡编辑器,创建新关卡并设计关卡地图。
–添加地形、道具、敌人等元素,以增加游戏的可玩性。
7.调试和测试:–在制作过程中进行常规的调试和测试。
–确保蝙蝠侠阿甘骑士的角色模型、脚本等功能正常运行。
发布与分享1.打包项目:–在完成制作后,将项目打包为一个可执行文件或zip压缩包。
–可以选择不同的发布选项,如仅限个人使用、公开发布等。
2.发布到mod社区:–将您的蝙蝠侠阿甘骑士mod上传到mod社区并分享给其他玩家。
–可以提供详细的描述和截图,以吸引更多玩家体验您的mod。
3.参与mod社区:–加入mod社区,与其他mod制作者交流经验、学习新技术。
–可以参与mod制作比赛或活动,展示自己的作品并获得奖励。
以上就是制作蝙蝠侠阿甘骑士mod的详细教程。
希望能帮助到您,祝您顺利完成mod制作,并能在游戏中享受到乐趣!注意事项在制作蝙蝠侠阿甘骑士mod的过程中,需要注意以下事项:•确保您拥有合法的游戏副本,并遵守游戏的许可协议。
以下我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。
MOD基础部分MOD的核心文件为MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件其他XML文件都可以从Mod SDK\CnC3Xml文件夹下找出来。
如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始武器信息也一起放入MOD,我是这么做的:打开weapon.xml 找出头和尾《?xml version="1.0" encoding="us-ascii" ?》《AssetDeclaration xmlns="uri::eala:asset"》《Tags /》《Includes》《Includetype="all"source="DATA:GlobalData/GlobalDefines.xml" /》《/Includes》中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来最后用《/AssetDeclaration》结尾以对应上面的《AssetDeclarationxmlns="uri::eala:asset"》xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML语言的人应该没有问题。
mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改语法为《Include type="all" source="DATA:SampleMod/Data/SampleUpdatedLogicCommand.xml"/》其中SampleUpdatedLogicCommand.xml是包含的文件名,DATA:SampleMod 是说明MOD的名称,如果MOD文件夹名称是supernod ,那么就写成DATA:supernod其中《Include type="reference" source="DATA:static.xml" /》《Include type="reference" source="DATA:global.xml" /》这两句我暂时认为是必须的,曾经去掉之后出错过。
配置篇:python环境这个是必须的啦,诸君看到的所谓pyc后缀名的文件便是py脚本编译后的东西。
Windows上的安装方法也是超级简单,设置一下安装路径,一路下一步就ok。
实在不明白的可以网上搜一下,很多教程。
我这里贴一个图文并茂的:/article/19192ad8399a62e53e5707e0.html。
要注意的是python 有两个阵营——python2和python3,坦克世界以前是2.6版本的python,最近好像是换成了2.7.3,大家网上下安装包的时候不要下python3的版本,安全起见,我贴一个下载地址(大部分下载地址都是我的百度网盘,比较容易得到的软件我就不上传了):/s/1eQw3Ssi。
至今还在用xp系统的筒子们可以去官网下32位版本的,我就不吐槽了。
呃还有一点是python的安装路径不要有中文,虽然不是必须的,但毕竟是开源的东西,一些个人写的包可能会有不识别中文的问题,会出现一些费解的小bug。
安装好之后打开控制台(快捷键Windows键+R,然后输入cmd),输入python,出现python 的版本、许可信息等,说明你的python已经成功安装上了。
- Q i: C1 m. M _3 @+ c6 ` J1 K" O# j; U* }1 C6 y7 L# e6 h6 k& V还有一步就是把咱的安装路径填到系统变量中,至于环境变量是个啥,简单来说就是默认路径啦,计算机搜索可执行程序或是bat文件、dll文件之类文件时,优先搜索这些用“;”隔开的一个个路径。
我们再编写一个小文件【compile27.py】,来方便我们将以后编写的py 文件编译成pyc文件。
在安装路径下新建一个Scripts文件夹,) ^7 m; n- B( u将这个Scripts文件夹也添加到环境变量中,注意路径之间用分号隔开“;”,把这个compile27.py文件放进去。
具体代码如下:! ?8 G X1 q$ A. g- Q1.#!usr/bin/env python272.# -*- coding: UTF-8 -*-- B! d% [1 F6 I' J( L7 w) ^3 \3.4.import sys, py_compile#导入所需要的包' y6 ?* @3 Q$ `5.if len(sys.argv) > 1:#如果输入的参数个数大于1。
mod手机制作教程在这个数字时代,手机已经成为人们生活中必不可少的工具之一。
然而,市面上的手机种类繁多,有时候很难找到一款符合自己需求的手机。
因此,一些技术爱好者开始尝试制作自己的手机。
如果你也对手机制作感兴趣,那么本文将为你提供一份mod手机制作教程。
首先,我们需要具备一些工具和材料。
工具方面,一个小锤子、一把小钳子、一把剪刀以及一个细小的螺丝刀是必不可少的。
材料方面,我们需要一块4-6寸的显示屏、一个适配器、一根长电线、一个手机电池以及一些电子元件(可从电子商城购买)。
第一步是将手机电池和显示屏连接到适配器上。
首先,我们需要确保手机电池是充满电的。
然后,用小锤子轻轻敲击显示屏的四个角落,让其与适配器分离。
接着,用小钳子和螺丝刀,按照显示屏和适配器之间的连接方式,将电线连接到电池和显示屏上。
确保连接牢固,避免电线松动断开。
第二步是组装手机的外壳。
我们可以用剪刀将一张塑料板剪成手机外壳的形状。
然后,将适配器和电线放入外壳,确保它们和显示屏紧密连接。
最后,用剪刀修整外壳的边缘,并确保外壳与显示屏间没有间隙。
第三步是配置手机的软件。
首先,我们需要将操作系统下载到电脑上。
然后,将电脑和手机连接,执行一系列操作,使电脑可以识别手机。
接下来,打开手机的设置界面,进行一系列设置,如语言、网络等。
最后,将下载的应用程序和个人数据传输到手机上。
第四步是测试手机的功能。
首先,将手机电池安装到外壳中。
然后,按下手机的电源键,查看显示屏是否正常亮起。
接着,尝试拨打电话、发送短信、上网等功能,确保手机所有功能正常运行。
最后,我们需要调试手机的硬件和软件。
如果发现手机有任何问题,可以通过检查连接是否牢固、重新配置软件等方式进行修复。
同时,我们还可以根据个人喜好,为手机添加一些额外的功能,如扩展存储空间、增加摄像头像素等。
通过以上步骤,我们就成功制作了一款mod手机。
制作自己的手机不仅可以满足个性化需求,还有助于增进对手机技术的理解和应用。
MOD制作中文教程(2)第04讲:如何修改物資增長速度(速度增加或减少)?找到attrib\attrib\ebps\gameplay底下有很多資料夾跟資料要修改的檔案有bonus_points<===這個是資料夾底下有兩個檔案strategic_point_sp.rgdvictorypoint.rgd再來還有fuel_point.rgd <==低點燃料fuel_point_high.rgd <==高點燃料fuel_point_medium.rgd <==中點燃料manpower_resource_point.rgd <==低點人力manpower_resource_point_high.rgd <==高點人力manpower_resource_point_medium.rgd <==中點人力munition_point.rgd <==低點彈藥munition_point_high.rgd <==高點彈藥munition_point_high_sp_command.rgdmunition_point_medium.rgd <==中點彈藥no_resource_point.rgd有點到名的都要修改打開fuel_point.rgd檔案看到中間找到GameData底下的resource_ext將他展開在resource_ext底下找到resource_choice_per_second點一下並看到最右邊在Table Children底下fuel<==燃料的資源取得速度manpower<==人力的資源取得速度munition<==彈藥的資源取得速度由於我們現在修改的檔案名稱是fuel_point.rgd<==燃料所以在這部分我們只修改燃料的部份當你打開會看到fuel 0.08334 <==只修改這個manpower 0.05 <==不要理他munition 0 <==不要理他將fuel 0.08334改成0.58334<==這是自編數據想改多少自己拿捏在看到resource_ext底下的total_amount_of_resources然後看到右邊的Table Children底下的popcap這個我不知道是什麼不過我看別人的檔案他們都有改跟著改就對了=_=原數據popcap 3 改成popcap 50 然後儲存這樣第個一檔案就完成了= =.....還有12個要解說好累唷!!= =...以此類推吧!!低點提取速度要最低高點提取速度要最高中點提取速度要中間打開fuel_point_high.rgd檔案步驟同上fuel 0.26667 改成0.76667popcap 7 改成50打開fuel_point_medium.rgd檔案步驟同上fuel 0.18333 改成0.68333popcap 5 改成50注意現在改的是manpower<==人力打開manpower_resource_point.rgd檔案步驟同上manpowe 0.05 改成0.55popcap 3 改成100打開manpower_resource_point_high.rgd檔案步驟同上manpowe 0.05 改成0.55popcap 3 改成200打開manpower_resource_point_medium.rgd檔案步驟同上manpowe 0.05 改成0.55popcap 3 改成150注意現在改的是munition<==彈藥打開munition_point.rgd檔案步驟同上munition 0.08334 改成0.58334popcap 3 改成50打開munition_point_high.rgd檔案步驟同上munition 0.26667 改成0.76667popcap 7 改成50打開munition_point_high_sp_command.rgd檔案步驟同上munition 0.26667 改成0.76667popcap 7 改成50打開munition_point_medium.rgd檔案步驟同上munition 0.18333 改成0.68333popcap 5 改成50打開no_resource_point.rgd檔案步驟同上manpowe 0.05 改成0.55 <==這個檔案只改人力popcap 2 改成50然後現在找到attrib\attrib\ebps\gameplay\bonus_points<===這個是資料夾底下的兩個檔案打開strategic_point_sp.rgd將resource_choice_per_second裡面的manpower 0 改成1將total_amount_of_resources裡面的manpower 0 改成999999將total_amount_of_resources裡面的popcap 0 改成50打開victorypoint.rgd將resource_choice_per_second裡面的manpower 0 改成1將total_amount_of_resources裡面的manpower 0 改成999999將total_amount_of_resources裡面的popcap 0 改成50这样就大功告成了!!你看不懂我也沒辦法.....=_=......第05讲:如何让英军以外的兵种(德军、美军等)也可以造散兵坑?找到以下的文件attrib\attrib\ebps\races\allies_commonwealth\buildings\slit_trench.rgd步驟1:打開文件slit_trench.rgd然後立即儲存然後關閉MOD編輯器然後到遊戲的安裝資料夾裏找到你命名的MOD然後近入資料夾XXXX(MOD名稱)\DataAttrib\attrib\ebps\races\allies_commonwealth\buildings 底下看到剛剛儲存的slit_trench.rgd把它剪下貼到XXXX(MOD名稱)\DataAttrib\attrib\ebps\races\allies\buildings底下打開MOD編輯器找到attrib\attrib\ebps\races\allies\buildings就能看到剛剛貼上的slit_trench.rgd文件步驟2:打開文件slit_trench.rgd看到中間找到GameData\construction_ext\construction_menus將construction_menus點選開來底下會有construction_menu_entry_01~10我們修改1~3就可以嚕,4~10就別鳥他了!!步驟3:點一下construction_menu_entry_01看到最右邊Table Children底下的construction_type 後面填著tp_construction_commonwealth_infantry將tp_construction_commonwealth_infantry 改成tp_construction_engineer_basic步驟4:點一下construction_menu_entry_02看到最右邊Table Children底下的construction_type 後面填著tp_construction_commonwealth_sapper將tp_construction_commonwealth_sapper 改成tp_construction_rifleman_basic步驟5:點一下construction_menu_entry_03看到最右邊Table Children底下的construction_type 後面填著tp_construction_commonwealth_commando將tp_construction_commonwealth_commando 改成tp_construction_pathfinder_basic步驟6:SAVE(儲存)第06讲:如何不升级科技树(战术里面的项目)也能造88炮?簡單的說一下,希望你夠聰明看的懂...ebps\races\axis\vehicles\88mm_flak_36_at.rgd<===88砲的單位文件打開88mm_flak_36_at.rgd找到requirement_ext\requirement_tableb然後看到最右邊required_1~7通通改成requirements\required_none.lua這樣因該就可以了在來是士兵我拿美軍的傘兵來說sbps\races\allies\soldiers\airborne_infantry.rgd<===美軍傘兵打開傘兵文件找到squad_loadout_ext\unit_list底下會有unit_01~8有的士兵是由兩個單位組成的通常只有1跟2會有東西點一下unit_01看到右邊就可以看到要改的士兵的數量了另外士兵改多了武器持有數量也要改squad_item_slot_ext底下的num_slots 4要變大唷第07讲:如何在指挥命令栏里面加入伞降突击队?经过一晚上的努力,我把伞降突击队搞出来了。
制作属于自己的武器商人最近一直玩火炬之光2,才发现升级到1.22以后可以使用自带的guts工具制作mod玩。
上网搜索发现晚上关于新版的guts的制作mod教程很少。
所以我就琢磨了两天,把自己探索的制作方法分享给大家(首先吐槽下这个软件反应速度真是慢啊!程序语言需要优化啊!):我使用的火炬之光2版本是1.25.2.2,guts的版本也是1.25.2.2。
以下主要分享一下怎么在制作自己的武器库mod使得商人可以销售自己想要的武器。
首先打开guts,如图:打开以后会有选择初始载入mod窗口(可以点上左下角的选项使其下次不再显示),可以选择新建,这里我选择了一个别人制作好的一个武器mod(也可以不选,我是想把别人的武器都放在商人那里卖):进入下面的载入,(载入时间一般比较长)。
进入以后界面如下:选择图中圈出的data editors,下拉选择units中的monster,打开后再图示filter中选择merchant一项,出现图中左下红圈中的项目,选择一个自己想复制使用的商人模型,这里我用的是收藏家布恩(它是由卷轴开出来的),在setmanchant上右击选择clone this unit,打开窗口点上clone前的勾,在single file中填上自己的命名(我这里填了setmanchant_1),点击ok,就生成了一个新的商人。
点击新生成的商人,在右侧窗口中如图所示的三个红圈,从上到下依次是商人名称(自己取名),商人售卖物品和商人售卖条件(其中一定要把ALLOW_MANCHANT_UNIQUES选上才能售卖蓝色、紫色、黄色等高级物品),商人的speed项walkings和running要改成0,否则商人会移动消失。
修改好以上东西后,其他的默认不动,点击treasure(上面的第二个圈)打开上图,在红圈内选择自己制作好的spawnclass就行,min/max为生成上下限,这里我填1,1。
下面说一下建立自己的spawnclass:在主界面data editor中选择Spawn Classes,打开编辑界面,点击图中红圈的加号,输入新建的类的名称。
以下是小编为大家带来城市天际线MOD制作教程。
一、首先是天际线的基本概念体系,以及AI在其中所起的作用。
游戏里有很多的建筑物、人、车等事物。
这些东西都有自己的属性,比如位置在哪?颜色?是生老病死,还是3级5级?移动速度?等等,描述的是物体的客观状态。
还有一类,就是这些事物的行为方式:例如小人是去买东西,还是去上班?出门是坐公交还是自己开车?公交车下一站往哪开?建筑物是升级还是废弃?这些基本都是由各个物件自己决定的,那么这个决策部分,就称之为AI,用面向对象来说,就是行为/方法(method)比如市民,市民是一个类,名字、男女、年龄、教育程度、健康状况、是否在开车等等,是属性。
但是市民有几十万,每一个市民都有自己不同的属性,有几十万的对象,在内存里都要占用相应的位置,但是他们的AI是一致的,AI只有一个。
修改了这个AI,所有市民的行为方式都会相应变化。
然后是天际线中跟AI相关的有如下常见类名后缀:AI、Manager、Info(当然还有很多与UI相关的,我就不再列举了,跟本文关系不大)AI毫无疑问就是AI类的了,CitizenAI就是市民AI(这里我简单化了,后面我会详细讲到,这个CitizenAI其实不是“居民AI”)Manager是所有相关对象引用的管理类,比如CitizenManager就是管理所有市民的管理器,无论是创建一个市民,还是查询所有生病的市民,都要通过这个管理器Info是一类对象的“模板”。
这里我用建筑物来解释。
比如警察总局,就是一个BuildingInfo类的对象。
里面定义了这个物件的名称叫“警察总局”,所有警察总局的属性,比如造价、维护费用、占地大小等等,都是在这里的,警察总局的AI,也是在这里有一个引用(AI是另外一个类)。
不管你在游戏中建几个“警察总局”,这个BuildingInfo 对象都会只有一个,但是不同位置的警察总局,会有多个不同的Building对象(其实是struct)来表达,比如具体的xz位置(y在天际线里是高度轴),或者你给他改名叫“天下第一警察总局”,那么名字也是存在这里的。
《鬼泣5》MOD制作教程给喜欢制作MOD的玩家们,但是有属于新手MOD的初学者写的一篇教程,叫你如何使用TEXMOD来制作自己喜欢的mod前言前段时间搬运了一些MOD 之后,发现有些同学对制作MOD 感兴趣,所以特地再搬运一篇使用TEXMOD 制作MOD 的简易教程,一方面方便有需要的同学学习,当然更主要的意图是期待会有更多更好的MOD 出现使用本文中所描述的方法所制作出的MOD 需要使用TEXMOD 进行加载。
如果日后有更好的方法可以直接替换游戏中的素材而不需运行TEXMOD,或许我会更新一篇新的教程,恩恩首先要做的是,下载一个TEXMOD,这是一个用于编辑贴图素材的免费工具。
该工具通过挂接到所运行的游戏的DirectX 来使素材的修改生效。
同时也可以用来查看运行的程序中所正在使用的贴图素材。
初次使用TEXMOD下载完成后,建议使用您所信任的杀毒软件进行病毒查杀,然后将文件解压至任意路径下。
双击运行TexMod.exe,可以看到如下界面:点击Target Application 文字下方的黄色文件夹图标,在弹出的下拉列表中选择Browse,在弹出的浏览器对话框中,浏览到鬼泣的执行文件所在路径,通常为:安装目录\DmCDevil MayCry\Binaries\Win32\DMC-DevilMayCry.exe选中该文件并点击打开。
此时,如果操作正确,我们会看到先前的黄色文件夹图标变成了鬼泣的游戏图标。
然后,在Target Application 区域的下方,可以看到三个选项卡:PackageMode | Logging Mode | Package Build执行模式| 记录模式| 打包模式在这里,我们先选择Logging Mode 并进入下一章节。
LOGGING MODE这个选项卡是用来从正在执行的游戏中抓取贴图素材的,在这个界面有很多设置,建议修改如下:·Draw Control and Texture Info (勾选)·Show Texture on upper left corner (勾选)·Replace Texture with a green texture (勾选)(绿色加亮选中的素材)·Alternative Method (不勾选)·Translucent (勾选)·Output Format: (TGA) (设置所抓取的贴图素材的输出格式)·Log With: (默认为Enter 键,可以修改为任意键)·Output Folder: (用于输出所抓取的贴图素材的文件夹,可设置为任意文件夹)·Def File: (留空)接下来就可以开始点击最下方的Run 按钮来运行游戏并抓取素材了素材抓取游戏启动之后,可以读取任意游戏进度,如果选择训练模式的话,更容易抓取到但丁的素材,而且也不会受到攻击。
饥荒mod简单制作教程:例子:制作一个带多个背包的Mod第一步:修改游戏原文件,具体的步骤可以考虑以前小编给大家介绍过的:饥荒常见使用修改技巧非mod或者修改打开游戏目录∖data∖scripts∖prefabs∖backpack.lua 文件,将ponents.inventoryitem.cangoincontainer = false 修改为ponents.inventoryitem.cangoincontainer = true打开游戏目录∖data∖scripts∖prefabs∖piggyback.lua 文件,将ponents.inventoryitem.cangoincontainer = false 修改为ponents.inventoryitem.cangoincontainer = true打开游戏目录\data\scripts\prefabs\krampus_sack.lua 文件,将ponents.inventoryitem.cangoincontainer = false 修改为ponents.inventoryitem.cangoincontainer = true第二步:.将修改好的文件放在对应的文件夹中新建文件夹beibao(Mod名称),在beibao文件夹里新建文件夹scripts ,再在scripts文件夹里新建文件夹prefabs,将修改好的backpack.lua> piggyback.lua> krampus_sack.lua 这 3 个文件复制至(j prefabs文件夹下。
第三步:.新建modmain.lua文件在文件夹beibao(Mod名称)里新建文本文档,重命名为modmain.lua即可,不需要写任何内容。
如想写些自己的介绍,就用记事本打开modmain.lua文件,先输入-后,再写介绍,否则Mod会读取出错。
恭喜你已经做出自己的Mod 了,把它发给别人使用吧。
一、准备篇我发现很多人一上来就操起编辑器来做剧本,然后做出一关两关来就放出来让大家测试,这是一个很大的误区,除非你只是为了练练手,否则你是很难坚持下去的,同时也很难引起大家的兴趣。
看看当初的孙吴子的剧本,一上来就把DATA和修正的东西说得清清楚楚,而dddzz也为我们做了一个很好的榜样,虽然也许没有实物的剧本出来,但这样清晰的思路激发了大家的讨论和关注的热情,而要将这些东西付诸程序,效率也是极高的。
下面就结合曹操传Mod谈谈在正式“开工”之前需要做哪些事情:1、故事的整体概述:(1)这个故事发生在什么年代?(是史实还是幻想?是否沿用三国的历史?是使用现有的世界架构如D&D、九州、轩辕剑世界、风色世界还是完全自创?)(2)这是谁的一个怎样的故事?(拯救世界?统一全国?还是寻找宝物?确定一个大目标,即游戏的终结任务,完成就over了;确定几个小目标,实现游戏的阶段性和剧情分支)(3)确定游戏的类型、风格和难度。
类型:当然这里是战棋,但整体是偏剧情还是偏战斗?是想讲述一个好故事,还是想在战役中有所突破和创新?另外,在战役里是文斗还是武斗?当然这个肯定以武斗为主,但想设计成文斗也未尝不可。
风格:强调历史的厚重感、展现人生无奈的苍凉,还是轻松诙谐甚至无厘头?人物的对白是像周瑜还是像许褚?是像轩辕剑一样展现“大世界观”,还是像仙剑一样展现感情?亦或像异域狂想曲一样剑走偏锋?难度:以原始曹操传为标准,以吕貂加强版为高标,是容易,还是一般、困难或是BT?(实践证明,吕貂的实在太过BT,一个游戏的难度我认为应该以制作者本人能顺利打通为标准)是单一难度还是可选难度?此外还得思考:难度是用等级、装备、敌我数量对比(一般战棋)来体现,还是敌我能力差异(天使帝国3似乎落入此境地)来体现,亦或是通过战局的设置、任务完成方式甚至人物的取舍来由玩家自由掌控难易度(这一点曹操传的郭嘉之死就处理得就非常好)。
当然,一个战棋不能够所有的关卡都是一样的难度,太容易让人提不起兴趣,太难又让人实在很累,太过相似又让人乏味,因此如何安排难易的间隔并且使战役多样化也是一个需要考虑的问题(英杰传在这方面就做得非常好,有博望坡这样极易的关,也有长坂、麦、彝陵这样的难关,并且交错安排得很得当)。
以下我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。
MOD基础部分MOD的核心文件为MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件其他XML文件都可以从Mod SDK\CnC3Xml文件夹下找出来。
如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始武器信息也一起放入MOD,我是这么做的:打开weapon.xml 找出头和尾《?xml version="1.0" encoding="us-ascii" ?》《AssetDeclaration xmlns="uri::eala:asset"》《Tags /》《Includes》《Includetype="all"source="DATA:GlobalData/GlobalDefines.xml" /》《/Includes》中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来最后用《/AssetDeclaration》结尾以对应上面的《AssetDeclarationxmlns="uri::eala:asset"》xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML语言的人应该没有问题。
mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改语法为《Include type="all" source="DATA:SampleMod/Data/SampleUpdatedLogicCommand.xml"/》其中SampleUpdatedLogicCommand.xml是包含的文件名,DATA:SampleMod 是说明MOD的名称,如果MOD文件夹名称是supernod ,那么就写成DATA:supernod其中《Include type="reference" source="DATA:static.xml" /》《Include type="reference" source="DATA:global.xml" /》这两句我暂时认为是必须的,曾经去掉之后出错过。
用于修改的XML文件存在于Mod SDK\CnC3Xml文件夹里,基本上游戏里所有的属性文件都在了,活用这些东西完全可以做出全新的游戏来。
现在以GDI的APC为例子,文件为GDIAPC.XML,以我的修改做说明。
《GameObjectid="GDIAPC" 这个是游戏中识别这个单位的名称,我需要在游戏中新增一个APC,就改成了GDIAPC1 同时把文件名也改成了GDIAPC1.XML,复制到了SAMPLEMOD\DATA文件夹下。
inheritFrom="BaseVehicle" 使用车辆的基本设置,这个文件在ModSDK\CnC3Xml\BaseObjects\BaseVehicle.xmlSelectPortrait="Portrait_GDIAPC"Butt 按钮图片Side="GDI" 说明这是GDI方的,实际情况下我改成NOD也没有影响。
EditorSorting="UNIT" 说明这个是“单位”而不是“建筑”TransportSlotCount="1" 运输过程中占用的运输空间是1BuildCost="700" 建造成本BuildTime="7" 建造时间,单位是秒CommandSet="GDIAPCCommandSet" 此车辆可以使用的命令。
CommandPoints="100" 这个据说是以前CNC用的参数,现在没有用到,只是放在那里KindOf="PRELOAD SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHTCAN_CAST_REFLECTIONS SCORE TRANSPORT VEHICLE CAN_REVERSE_MOVECAN_BE_FAVORITE_UNIT" 说明车辆的一些属性和类别RadarPriority="UNIT" 雷达上显示为“单位”ThreatLevel="10"Producti 建造的时候在车辆队列中,应该就是重工厂队列UnitCategory="VEHICLE" 单位的属性是车辆Weap 武器属于GUN 应该也是说明性的东西VoicePriority="176"EditorName="GDIAPC" 在地图编辑器里面的名称Description="Desc:GDIAPC" 在游戏里的单位说明文字TypeDescription="Type:GDIAPC"EnergyProduction="2000" 这是我添加的,产生电力2000,出一辆APC就不用第二个电厂了,哈哈。
》 GAMEOBJECT部分完毕下面是单位行为设定《LocomotorSetLocomotor="GDIAPCLocomotor" 移动行为的类型是GDIAPCLocomotor,这个内容在Mod SDK\CnC3Xml\GlobalData\Locomotor.xml,修改那个文件可以让单位有悬浮之类的效果,当然你也可以直接改成别的单位的移动行为比如OrcaLocomotor,这样就会像奥卡一样飞起来了。
CSpeed="180.0" 这是单位的行进速度,原来是72 /》下面的说明从《WeaponSetUpdateid="ModuleTag_WeaponSetUpdate"》开始《WeaponSlotTurretID="1"》《WeaponOrdering="PRIMARY_WEAPON"Template="GDIAPCAutoCannon" /》后面是武器名称,从weapon.xml里可以找到《TurretSettings APC的炮塔设定TurretTurnRate="200" 旋转速度TurretPitchRate="200" 上下角度的速度AllowsPitch="true"MinimumPitch="-15d" 最小角度是-15度MinIdleScanTime="1.0s" 空闲时间炮塔转动,这是空闲1秒MaxIdleScanTime="5.0s" 空闲时间炮塔转动的持续时间MinIdleScanAngle="0.0" 空闲时转动的最小角度MaxIdleScanAngle="90.0"》空闲时转动的最大角度《TurretAITargetChooserDataCanAcquireDynamicIfAssignedOutOfRange="true" /》这是炮塔索敌的AI《/TurretSettings》《/WeaponSlotTurret》重要的装人部分来了《HordeTransportContainid="ModuleTag_Contain"ObjectStatusOfCC 最大装入单位的数量Slots="1" 显示槽的数量,最好设成和上面一样AllowEnemiesInside="false" 是否允许敌人进入AllowAlliesInside="true" 是否允许自己人进入AllowNeutralInside="false" 是否允许自然单位进入AllowOwnPlayerInsideOverride="true"ShowPips="true"EnterSound="VehicleEnter"ExitSound="VehicleExit"KillPassengers》是否在死亡时杀死所有内部单位,这个我设置了false还是一样全死,不知道为什么。
《PassengerFilter 装入单位的过滤,这里是只允许步兵进入Rule="ANY"Include="INFANTRY" /》《DieMuxDataDeathTypes="ALL" /》《PassengerDataB》《FilterRule="NONE"Include="INFANTRY" /》《/PassengerData》《MemberTemplateStatusInfo 这里是狙击手的特殊设定,据这个设定来看,狙击手可以在车内给神像轰炸定位。
ThingTemplate="GDISniperSquad"ObjectStatus="CAN_SPOT_FOR_BOMBARD" /》《/HordeTransportContain》下面这部分是被APC死亡后的行为,设定是死亡后3秒钟慢慢下沉,下沉速度每秒2,这个2是CNC3里面的长度单位。
《SlowDeathid="ModuleTag_Death"SinkDelay="3s"SinkRate="2.0"Destructi》下面是特殊能力部分《SpecialPowerid="ModuleTag_FireMinefield"SpecialPowerTemplate="SpecialPowerGDI_APCMinefield" 特殊能力名称为地雷场UpdateModuleStartsAttack="true" /》《WeaponFireSpecialAbilityUpdateid="ModuleTag_FireMinefieldUpdate"SpecialPowerTemplate="SpecialPowerGDI_APCMinefield"SpecialWeapon="GDIAPCMinefield" 使用的武器,同样可以在weapon.xml里找到StartAbilityRange="10.0" 可以使用能力的最小距离UnpackTime="1.5s" 整个使用过程的时间PackTime="1.0s"Options="CHECK_SPECIALPOWER_REQUIREMENTS_DURING_UPDATE"/》《AISpecialPowerUpdateid="ModuleTag_APCMineLayer"CommandButtSpecialPowerRadius="100.0" 这是地雷场的直径SpecialPowerAIType="SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK" /》单位HP的部分《ActiveBodyid="ModuleTag_Body"MaxHealth="2800" /》默认是2800,不经打呀,加两个零就差不多了。