动画与游戏设计-课程设计报告
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计算机动漫与游戏制作专业群课程开发方案《国家中长期教育改革和发展规划纲要》(2010—2020)指出,“大力发展中等职业教育,把提高质量作为重点。
即以服务为宗旨,以就业为导向,推进教育教学改革。
实行工学结合、校企合作、顶岗实习的人才培养模式。
”要想实现课程改革,实现职业教育为地方经济建设服务,为社会培养面向生产、建设、服务和管理第一线的技能人才的重要途径之一是组织教师开发计算机动漫与游戏制作专业群的课程。
因此,率先实施课程改革,能以职业实践为主线,项目化教学为特征进行课程开发,使开发过程成为一种科学、规范、又易于操作的工作程序将具有重要的现实意义。
从课程论的角度来讲,广义的课程的研制开发工作包括课程规划、课程组织、课程实施、课程评价四部分。
课程规划和课程组织主要解决“教什么”的问题,课程实施解决“怎样教”的问题,课程评价是通过测量和评估前三个部分的结果优化课程开发方案。
这种研制开发模式更适合于以学科知识教育为主的课程。
对于以职业能力教育为主的职业技术教育,其课程开发,特别是具体到科目课程开发应有满足其特殊要求的开发方法。
根据计算机动漫与游戏制作专业群是培养生产、建设、服务、管理一线技术应用性人才的特性,其科目课程的开发过程应由课程分析、课程设计、课程实施、课程评价四部分组成。
四部分的关系如下图所示:课程分析、课程设计和课程实施之间存在着相对明显的顺序关系,课程评价则是贯穿课程开发全过程的环节。
一.课程分析课程分析是我校计算机动漫与游戏制作专业群科目课程开发的第一步,是以专业及专业职业分析结果为基础的分析,主要包括课程任务分析和课程实施的内外部环境分析。
(一)课程开发任务分析课程开发任务分析是通过分析专业培养方案中要开发的科目课程在专业课程中的地位、作用及性质,明确科目课程应实现的教学目标,同时,明确科目课程的教学目标与专业课程的人才培养目标的关系。
科目课程的教学目标包括能力目标和知识目标,其中,能力目标又包括职业专门能力和职业关键能力两部分。
ps动漫课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握动漫角色设计的的基本原理和技巧,包括角色形象、比例、表情和动态等方面的知识。
2. 引导学生了解并运用Photoshop软件中的相关工具和功能,进行动漫风格的插画创作。
3. 通过本课程的学习,使学生掌握色彩搭配、光影处理等视觉元素,提升动漫作品的艺术表现力。
技能目标:1. 培养学生运用Photoshop软件进行动漫角色设计和插画创作的实际操作能力。
2. 培养学生独立思考、创新设计的能力,能够根据主题和背景创作出具有个性的动漫角色。
3. 提高学生的团队协作能力,学会在创作过程中互相借鉴、交流,共同提高。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对动漫艺术的兴趣和热爱,激发创作热情,树立正确的审美观。
2. 培养学生具备耐心、细致的学习态度,敢于面对挑战,克服困难,不断提升自己的技能水平。
3. 引导学生关注社会、关注生活,将所学知识运用到实际中,为社会传递正能量。
课程性质:本课程为选修课程,以实践操作为主,注重培养学生的动手能力和创新思维。
学生特点:学生为初中年级,具有一定的美术基础,对动漫艺术感兴趣,具备一定的Photoshop软件操作能力。
教学要求:教师应结合学生特点,采用启发式教学,注重理论与实践相结合,鼓励学生积极参与、互动交流,提高课堂效果。
同时,关注学生的学习进度,及时给予指导和评价,确保课程目标的达成。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下三个方面:1. 动漫角色设计原理:- 角色形象设计:引导学生了解动漫角色的形象特点,学习角色头部、身体、四肢等部位的设计方法。
- 角色比例与结构:教授动漫角色常见的比例关系,掌握角色身体结构的绘制技巧。
2. Photoshop动漫插画技巧:- 工具与功能应用:详细介绍Photoshop中画笔、选区、图层、路径等工具的使用方法,以及滤镜、色彩调整等功能的应用。
- 色彩搭配与光影处理:教授动漫插画中的色彩搭配原则,学习光影处理技巧,提升作品的艺术效果。
猫鼠大战课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握动画制作的基本原理和流程;2. 学生能够运用所学的编程知识,设计并实现简单的猫鼠大战游戏;3. 学生能够理解游戏中的角色行为和逻辑关系。
技能目标:1. 学生能够运用动画制作软件,独立完成猫鼠大战游戏的角色设计;2. 学生能够运用编程语言,实现猫鼠大战游戏的互动功能;3. 学生能够通过团队协作,共同完成一个完整的猫鼠大战游戏项目。
情感态度价值观目标:1. 学生能够培养对动画制作的兴趣,激发创造力和想象力;2. 学生能够通过团队协作,学会沟通、分享和承担责任;3. 学生能够在游戏设计中,关注用户体验,培养良好的审美观。
课程性质:本课程为信息技术与动画制作的跨学科课程,以项目式教学为主,注重实践操作和团队协作。
学生特点:五年级学生具备一定的计算机操作基础,对动画制作和游戏设计有较高的兴趣和好奇心。
教学要求:教师需引导学生运用所学知识,完成猫鼠大战游戏的设计与制作,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力。
在教学过程中,关注学生的情感态度价值观的培养,使学生在轻松愉快的氛围中学习。
通过分解课程目标,为后续的教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 动画制作基本原理:介绍动画制作的基本概念、流程和技巧,结合课本相关章节,使学生了解动画制作的全过程。
- 章节关联:课本第三章“动画制作基础”2. 角色设计:指导学生运用动画制作软件,设计猫和鼠的角色形象,包括外观、动作等。
- 章节关联:课本第四章“角色设计与制作”3. 编程知识:讲解编程语言的基本语法和逻辑结构,使学生能够运用编程实现猫鼠大战游戏的互动功能。
- 章节关联:课本第五章“编程基础与应用”4. 游戏设计与制作:引导学生通过团队协作,运用所学知识设计并制作猫鼠大战游戏,包括角色行为、场景布局等。
- 章节关联:课本第六章“游戏设计与实现”5. 项目实践与评估:安排学生进行项目实践,对猫鼠大战游戏进行测试、优化和完善,最后进行作品展示和评估。
Flash动画制作设计报告学院专业班级学号姓名成绩题目名称1.设计目标阐述该Flash动画的设计意图和创意,简单介绍动画内容。
2.设计思想阐述该动画的设计方案,对动画的设计思路进行阐述和分析。
3设计步骤对该动画的设计实现过程进行阐述和分析,详细说明制作该动画的步骤,所使用的对象以及该对象的操作方法。
4设计小结对整个设计报告做归纳性总结,并分析设计过程中的困难及如何解决的,最后提出展望。
基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现一、设计目标:本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。
通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。
而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图:游戏开始界面:游戏完成界面:二、设计方案:这个动画可以按照绘制背景、创建元件、布局场景和添加Actionscript语句4个步骤来完成,首先需要绘制一个荷塘月色的背景画面,然后在绘制该动画中要出现的“动画角色”,如青蛙等,并将场景中的元件、图形放置在相应的位置,最后在为对象添加动作语句,其中最重要的步骤就是添加Actionscript语句,它是实现这个游戏的关键所在,它是根据整个游戏规则来编辑的。
其游戏规则是:只要前面有空位置,青蛙就能跳到该位置上,且一次只能跳一格,或越过一个障碍跳一格,但不能反向跳动。
直到左边的青蛙与右边的青蛙位置互换才算成功。
中途若单击到不能跳或不能跃的青蛙,或者玩到无退路的情况,可单击“再来一次”从新开始游戏。
三、设计步骤:(一)、制作背景:使用Flash cs5.5 面板中的基本绘图工具绘制游戏中的背景,并填充多彩的颜色,主要应用的知识点包括Flash动画的基础知识、绘图与编辑图形、填充颜色以及图层的基本操作。
具体步骤如下:1、新建一个Flash文件(Actionscript3.0),设置大小为750*300像素,将背景颜色设置为白色。
scratchjr课程设计一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握ScratchJr的基本操作,能够利用ScratchJr创作简单的动画和游戏。
具体目标如下:1.了解ScratchJr的基本界面和功能。
2.掌握ScratchJr中的角色、舞台和代码块等基本元素。
3.了解ScratchJr编程的基本概念和原理。
4.能够熟练使用ScratchJr进行动画和游戏的创作。
5.能够运用ScratchJr编程思维解决问题。
6.能够合作完成ScratchJr项目,培养团队协作能力。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣和好奇心,激发创新意识。
2.培养学生在面对困难时勇于尝试、坚持不懈的精神。
3.培养学生具备良好的团队协作精神和沟通能力。
二、教学内容根据教学目标,本课程的教学内容主要包括以下几个方面:1.ScratchJr的基本操作和功能介绍。
2.ScratchJr中的角色、舞台和代码块等基本元素的学习。
3.ScratchJr编程的基本概念和原理讲解。
4.利用ScratchJr创作动画和游戏的方法和技巧。
5.团队协作完成项目的能力培养。
教学大纲如下:第1课时:ScratchJr的基本操作和功能介绍第2课时:角色、舞台和代码块的学习第3课时:ScratchJr编程的基本概念和原理讲解第4课时:创作简单的动画第5课时:创作简单的游戏第6课时:团队协作完成项目三、教学方法为了达到教学目标,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解ScratchJr的基本操作、角色、舞台和代码块等知识点。
2.案例分析法:分析典型案例,引导学生学会利用ScratchJr创作动画和游戏。
3.实验法:让学生动手实践,合作完成项目,培养团队协作能力。
4.讨论法:学生进行课堂讨论,激发创新思维,提高问题解决能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本课程将准备以下教学资源:1.教材:ScratchJr编程指南。
2.参考书:ScratchJr编程实例解析。
动漫与游戏制作课程设计一、课程目标知识与理解:1. 学生能理解动漫与游戏制作的基本概念,掌握相关的专业术语。
2. 学生能掌握动漫与游戏制作的基本流程,包括前期策划、角色设计、场景构建、动画制作、后期合成等。
3. 学生能了解并分析国内外优秀的动漫与游戏作品,提取其创意元素和艺术特点。
技能与运用:1. 学生能运用绘图软件进行角色设计和场景绘制,掌握基础的动画制作技巧。
2. 学生能通过团队合作完成一个简单的动漫或游戏项目,具备初步的项目管理和协调能力。
3. 学生能运用所学的知识对作品进行评价和修改,提高自己的审美和创作能力。
情感态度与价值观:1. 学生培养对动漫与游戏制作的兴趣,激发创新思维和艺术表现力。
2. 学生通过团队合作,培养团队精神和沟通能力,学会尊重他人意见,共同解决问题。
3. 学生能够关注国内外动漫与游戏产业的发展动态,树立正确的价值观,抵制不良文化,传播正能量。
本课程针对初中年级学生设计,结合学生的年龄特点,注重培养其动手能力、创新意识和审美情趣。
课程性质为实践性较强的学科,教学要求注重理论与实践相结合,鼓励学生主动参与、积极探索,将所学知识应用于实际操作中,以提高学生的综合素养。
通过分解课程目标为具体的学习成果,有助于后续教学设计和评估的顺利进行。
二、教学内容1. 动漫与游戏制作基础知识- 动漫与游戏制作的基本概念与分类- 动漫与游戏制作的基本流程- 常用动漫与游戏制作软件介绍2. 角色设计与场景绘制- 角色设计的要素与技巧- 场景绘制的要点与表现手法- 人物与场景的色彩搭配3. 动画制作与后期合成- 基本动画制作原理- 动画制作软件的基本操作- 后期合成技术与应用4. 项目实践与团队协作- 项目策划与实施步骤- 团队协作的重要性与方法- 成果展示与评价5. 动漫与游戏产业概述- 国内外动漫与游戏产业发展现状- 动漫与游戏产业的相关职业介绍- 动漫与游戏产业的未来发展趋势教学内容依据课程目标,结合教材章节进行组织,注重科学性和系统性。
3d游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解3D游戏设计的基本概念,掌握3D游戏制作软件的使用方法。
2. 学生能运用3D建模、纹理制作、动画设计等技术,创作出具有故事性和互动性的3D游戏作品。
3. 学生了解游戏行业的现状和发展趋势,掌握游戏设计的基本流程。
技能目标:1. 学生能运用3D游戏制作软件进行基本建模、纹理、动画的制作,具备一定的审美观和创新能力。
2. 学生能独立完成3D游戏场景、角色、道具的设计与制作,提高解决问题的能力。
3. 学生通过团队协作,学会沟通、分工与协作,提高项目管理和团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对3D游戏设计产生兴趣,培养创新精神和实践能力。
2. 学生在创作过程中,学会欣赏他人的作品,提高审美鉴赏能力,培养良好的审美情趣。
3. 学生通过学习3D游戏设计,认识到科技与艺术的结合,激发对相关领域的学习和研究兴趣。
4. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养合作精神和社会责任感。
本课程针对中学生设计,结合学生年龄特点和知识水平,注重实践性和创新性。
通过课程学习,使学生掌握3D游戏设计的基本知识和技能,培养他们的审美情趣、创新精神和团队协作能力,为未来从事相关领域工作打下基础。
二、教学内容1. 3D游戏设计基础知识:包括3D游戏设计的基本概念、分类及发展趋势,使学生了解行业背景。
- 教材章节:第一章 3D游戏设计概述- 内容:3D游戏设计的基本概念、分类、发展历程及未来趋势。
2. 3D游戏制作软件操作:学习3D游戏制作软件的使用方法,掌握基本操作技巧。
- 教材章节:第二章 3D游戏制作软件应用- 内容:3D游戏制作软件的安装与配置,基本操作与功能模块介绍。
3. 3D建模与纹理制作:学习3D建模、纹理制作技术,创作游戏场景、角色、道具等。
- 教材章节:第三章 3D建模与纹理制作- 内容:3D建模方法,纹理制作技巧,贴图与材质的应用。
4. 动画设计与制作:学习3D动画设计原理,制作游戏角色、物体动画。
flash课程设计报告设计要求一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Flash的基本操作和动画制作技巧,培养学生运用Flash进行创意设计和动画制作的兴趣和能力。
具体目标如下:1.知识目标:–了解Flash的基本功能和操作界面。
–掌握Flash动画的基本原理和制作方法。
–熟悉Flash中的图形、文字、声音和视频等元素的编辑和应用。
2.技能目标:–能够运用Flash制作简单的动画和互动游戏。
–能够运用Flash进行创意设计和表达。
–能够配合团队合作完成综合性Flash项目。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的创新意识和审美能力。
–培养学生的团队协作能力和沟通能力。
–培养学生对Flash动画制作的兴趣和热情。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Flash的基本操作、动画制作技巧和创意设计。
具体安排如下:1.Flash的基本操作:–Flash界面和工作区的熟悉。
–文件的基本操作和设置。
–绘图工具的使用和基本图形的绘制。
2.Flash动画制作:–动画的基本原理和类型。
–帧的插入和管理。
–动画的制作方法和技巧。
3.Flash创意设计:–图形、文字、声音和视频的编辑和应用。
–动画的组合和场景的切换。
–交互式动画和游戏的制作。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解Flash的基本操作和动画制作原理。
2.案例分析法:分析优秀的Flash作品,引导学生进行创意设计。
3.实验法:让学生动手实践,制作动画和互动游戏。
4.讨论法:分组讨论,分享制作经验和心得。
四、教学资源本课程所需的教学资源包括:1.教材:选用权威、实用的Flash教材。
2.参考书:提供相关的Flash技术书籍,供学生深入研究。
3.多媒体资料:收集优秀的Flash作品,供学生欣赏和分析。
4.实验设备:提供足够的计算机和Flash软件,确保学生能够进行实践操作。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试等,以全面客观地评价学生的学习成果。
青岛大学软件技术学院三维动画制作(Maya)课程设计报告姓名崔晶晶专业动漫设计与制作班级 2008级2班指导教师刘彤彦2011年1月21日课程设计任务书一、目的:1、巩固和验证所学的理论知识,加强对Maya三维动画的创作过程的理解,实现与理论教学的衔接。
熟悉掌握制作Maya三维动画片的制作过程。
2、能够熟练掌握Maya软件的基本操作,并了解Maya三维动画的制作流程。
3、掌握Maya三维动画的基本制作方法,提高学生利用Maya软件进行三维动画制作的能力。
4、掌握Maya材质灯光的使用及后期的渲染输出。
二、要求:1、题材选择Maya场景灯光设定及渲染输出2、设计要求(1)根据设计内容,进行前期准备。
(2)材质灯光:为场景添加合适的材质灯光。
(3)注意镜头的运用:场景中注意使用摄像机。
(4)渲染输出:最终按照镜头设定分层渲染出序列帧。
三、时间与地点:时间:2011.1.10—2010.1.21上午8:00—11:30,下午13:30—15:30地点:实验楼409四、进度计划:2010.1.10—2010.1.21,共1周30学时。
1、1月10日:确定选题2、1月11日——1月13日:素材准备3、1月14日——1月18日:灯光设置4、1月19——20日:渲染5、1月21日:撰写报告目录一、角色设计............................................................................................................... 错误!未定义书签。
二、场景设计............................................................................................................... 错误!未定义书签。
三、动画准备............................................................................................................... 错误!未定义书签。
《动画与游戏开发》课程报告学号:*************名:**专业班级:11级计科本01班日期:2013-12-9电子信息工程学院目录一、课程内容及应用领域1.1基于DirectX的粒子系统 (3)1.1.1 粒子系统简介 (3)1.1.2广告板技术 (3)1.1.3粒子系统的基本原理 (3)1.2粒子系统的应用领域 (3)二、课程内容的难点、疑点2.1课程要点 (4)2.2课程难点 (4)2.3课程疑点 (4)三、实例开发3.1实例题目及说明 (4)3.2关键技术 (5)3.2.1系统完成的四部曲 (5)3.2.2星光粒子结构构成技术 (5)3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5)3.3开发过程 (9)3.3.1案例所需背景图 (10)3.3.2程序部分代码 (10)3.3.3运行结果截图 (15)3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度一、课程内容及应用领域1.课程内容:基于DirectX的粒子系统相关内容简介:(1)粒子系统简介粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。
一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标.(2)广告板技术由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形.(3)粒子系统的基本原理粒子通常都是一个带有纹理的四边形。
我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。
绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。
粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。
我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。
又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。
俗话说“不积跬步,无以至千里,不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。
在C/C++中,结构体“是用来定义粒子类型的绝佳武器,原则上用“类”也可以实现。
2.应用领域:1983年,奇才Reeves.V.T在它发表的论文《Particle Systems A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects》中首次提出了粒子系统的概念。
从此,粒子系统就开始广泛运用于计算机中各种模糊景物的模拟。
经常使用粒子系统模拟的现象有火焰、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者像发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。
这些物体模型在计算机中往往很难用具体的形状、大小来描述,但是我们可以通过粒子系统的思想,去描述组成这些物体的每个元素和它的变化。
一般情况下,粒子的几何特征都十分的简单,可以采用一个像素或者是一个小的多边形来表示。
需要注意的是,粒子系统的最大的缺陷是,当粒子数量达到很大的规模的时候,对运行时机器性能的要求会更加苛刻,如果机器的性能跟不上,就会显得达不到实时的运行效果。
在许多三维建模及渲染包内部就可以创建、修改粒子系统,如3D Studio Max、Maya 以及Blender 等。
这些编辑程序使艺术家能够立即看到他们设定的特性或者规则下粒子系统的表现,另外还有一些插件能够提供增强的粒子系统效果,例如AfterBurn 以及用于流体的RealFlow。
而2D的粒子特效软件中particleIllusion最为出色,因为他的渲染比一般的3D软件快较为平面化。
Combustion 这样的多用途软件或者只能用于粒子系统的Particle Studio 等都可以用来生成电影或者视频中的粒子系统。
而目前,粒子系统技术被广泛用于大型3D游戏地制作中。
二、课程内容的难点、疑点1.课程要点:(1)星光粒子的结构构造:struct flystar{int x; //星光所在的x坐标int y; //星光所在的y坐标int vx; //星光x方向的速度int vy; //星光y方向的速度int lasted; //星光存在的时间BOOL exist; //星光是否存在}flystar[50];6个成员分别为,粒子坐标两个值,粒子方向两个值,持续时间lasted,和粒子是否存在的标识exist。
(2)星光粒子系统的更新典型的粒子系统更新循环可以分为两个不同的阶段:模拟阶段和渲染阶段.每个循环执行每一帧动画.成员函数Update负责根据当前运行时间更新整个粒子系统.该函数首先遍历离子链表中的所有粒子,根据当前粒子的存活时间计算粒子的当前位置和速度,从而实现对粒子运动轨迹的控制.然后根据粒子是否已经落到地面上,判断当前例子是否已经死亡,并删除死亡的粒子.(3)星光粒子的运动轨迹2.课程难点:粒子运动轨迹的实现、粒子的更新渲染等3.课程疑点:(1)并不是所有的粒子都是使用由两个三角形组成的矩形来表示的。
例如,在模拟雨景时,可以用两个顶点构成的一条线段来表示一个雨点粒子。
同时,即使某个粒子系统中的粒子都是用矩形表示,也并不意味着在渲染粒子时,一定要使用广告板技术。
例如,在模拟雪景时,通常是用矩形表示一个雪花粒子,但为了模拟学花在下降过程中随风飘舞的姿态,就不能使用广告板技术。
(2)可以不使用点精灵,而完全由程序控制每个粒子的渲染,也可以在初始化时一次性产生所有的粒子。
(3)粒子系统的效果与应用,关键在于如何描述粒子的运动轨迹,也就是构造粒子的运动函数.运动函数构造的恰当与否,直接决定仿真效果的逼真程度.三、实例开发1.实例题目及说明题目:基于DirectX的星光绽放说明:本设计的星光绽放相当于是一个模拟爆炸(或者说是烟花)特效的展示,在这个案例之中,绽放点为在窗口中由随机数产生的一个位置,绽放后,会出现很多星光以不同的速度向四方飞散而去,当粒子飞出窗口后或者超出时间后便会消失。
每一次爆炸所出现的粒子全部消失后,便会重新出现绽放的画面,以产生不断绽放星光的效果。
该设计运用DirectX中的粒子系统等的知识点,可在VC++的环境下进行运行,2.关键技术2.1粒子系统在宏观和微观上都是随时间不断变化的,一套粒子系统在它生命周期的每一刻,一般都需完成以下的四步曲的工作:(1)产生新的粒子:这一步当中,我们会根据预定的要求,产生一定数目的新粒子。
粒子的各项初始属性都可以用rand函数来在一定的范围内赋上随机的值。
(2)更新现有粒子的属性:比如粒子有位置和移动速度,自旋速度等等属性,这就需要在每一帧当中根据原来的粒子的位置移动速度和自旋速度重新进行计算和赋值更新。
(3)删除已经消亡的粒子:这一步是可选的,具体情况具体分析,因为有些粒子系统中粒子是一直都存在的,没有消亡一说。
在规定了粒子生命周期的一套粒子系统中,就需要判断每个粒子是否生命走到了尽头,如果是的话,那么它就game over,消亡了,得用相关代码把它从粒子系统中消除。
(4)绘制出粒子:这步没有的话什么都不是,不显示出来叫什么粒子系统啊。
人家可不管你在之前做了多少工作,算了多少东西,反正玩家是要看到最终的显示效果的。
2.2 星光粒子的结构构造技术:struct flystar{int x; //星光所在的x坐标int y; //星光所在的y坐标int vx; //星光x方向的速度int vy; //星光y方向的速度int lasted; //星光存在的时间BOOL exist; //星光是否存在}flystar[50];2.3主要函数之一——MyPaint()绘图函数://全局变量声明HINSTANCE hInst;HBITMAP bg,star,mask; //用于贴图的三个HBITMAP变量HDC hdc,mdc,bufdc;HWND hWnd;RECT rect;int i,count; //定义count用于计数struct flystar{int x; //星光所在的x坐标int y; //星光所在的y坐标int vx; //星光x方向的速度int vy; //星光y方向的速度int lasted; //星光存在的时间BOOL exist; //星光是否存在}flystar[50];//全局函数声明ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); void MyPaint(HDC hdc);//WinMain函数,程序入口点函数int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){MSG msg;MyRegisterClass(hInstance);//初始化if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)){return FALSE;}//消息循环while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}return msg.wParam;}//设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance){WNDCLASSEX wcex;wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;wcex.cbClsExtra = 0;wcex.cbWndExtra = 0;wcex.hInstance = hInstance;wcex.hIcon = NULL;wcex.hCursor = NULL;wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);wcex.lpszMenuName = NULL;wcex.lpszClassName = "maple";wcex.hIconSm = NULL;return RegisterClassEx(&wcex);}//初始化函数// 1.加载位图资源// 2.取得内部窗口区域信息BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) {HBITMAP bmp;hInst = hInstance;hWnd = CreateWindow("maple", "星光绽放展示窗口" ,WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);if (!hWnd){return FALSE;}MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);ShowWindow(hWnd, nCmdShow);UpdateWindow(hWnd);hdc = GetDC(hWnd);mdc = CreateCompatibleDC(hdc);bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);SelectObject(mdc,bmp);bg =(HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,rect.right,rect.bottom,LR_LO ADFROMFILE);star =(HBITMAP)LoadImage(NULL,"star.bmp",IMAGE_BITMAP,30,30,LR_LOADFROMFILE);mask =(HBITMAP)LoadImage(NULL,"mask.bmp",IMAGE_BITMAP,30,30,LR_LOADFROMFILE );GetClientRect(hWnd,&rect);SetTimer(hWnd,1,0,NULL);MyPaint(hdc);return TRUE;}//自定义绘图函数// 1.窗口贴图// 2.实现星光绽放的效果void MyPaint(HDC hdc){//创建粒子if(count == 0) //随机设置爆炸点{int x=rand()%rect.right;int y=rand()%rect.bottom;for(i=0;i<50;i++) //产生星光粒子{flystar[i].x = x;flystar[i].y = y;flystar[i].lasted = 0; //设定该粒子存在的时间为零if(i%2==0)//按粒子编号i来决定粒子在哪个象限运动,且x,y方向的移动速度随机为1—15之间的一个值,由1+rand()%15来完成。