QUEST综合实验及操作指导(中文版)
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channel的索引:常用术语Link Square 接脚Channel 节点Channel group 节点组channel group pool 节点组池子timer 计数器:自动累加,单独摆在计数器池子中,可以供其他部件调用,如果没有部件调用,计数器自动消失,只有default计数器不消失,每个计数器有起点和终点,每个计数器可以接收多种指令:operator(计算器)DebugOutput 程序员调试专用窗口EnvelopeControl 指定关键步之后的插值算法(阶梯/直线/切线/撤销)Expression Value 表达式计算器Inertia 数据光顺计算器MatrixOperator 矩阵计算器Set Matrix 矩阵赋值Set Text 文本赋值Set Value 数值赋值Set Vector 矢量赋值TextFilter 文本提取TextOperator 文本专用计算器ValueOperator 数值专用计算器VectorOperator 矢量专用计算器TypeText 文本输入器array(数组)Array Buffer 数组缓冲器Array Matrix 矩阵数组Array Text 文字数组Array Value 数值数组Array Vector 矢量数组Array VectorOperator 数组计算器:矢量Array ValueOperator 数组计算器:数值Array InfoValue 数组信息Array Command 数组操作指令logic(逻辑计算)CallOnGetChild 根据取值确定先进入哪个脚,然后顺序其他CallSelected 根据取值确定进入哪个脚ChannelCaller 从左到右循序进入各个脚ChannelSwitch 部件互换脚号(用于同类通道)ForLoop 循环调用该部件If 根据第一脚的表达式的计算结果确定走向第二脚(>=1)IfElse 根据第一脚的表达式的计算结果确定走向第二脚(>=1)还是走向第三脚(<1)OneTime 确保下脚通道只调用一次OneTimeReset 重置下脚只调一次的信号灯Selector 设置指定的脚号为"真(1)"SetNewStartChannel 设置该程序的起始通道Trigger 当第一脚的值经过预设的阀门时,进入第二脚Lua Script LUA程序部件Input(输入设备)DX8 UserInput 读取普通输入设备(键盘、鼠标、游戏杆)的输入Glove Source 设置数据手套Glove Driver 5DT 读取5DT专用数据手套的输入Glove Value 读取数据手套的输入DX8 ForceFeedback 读取力反馈设备的输入timing(计数器)SetTimeBase 设置计数器与秒表的计算关系(一般一秒走24步)TickCount 统计上次使用至今来储蓄步数(每次调用后自动清零)Timer Command 发送指令给指定的计数器,可添加新的计数器Timer Value 获取计数器的值(缺省为"Default"计数器)Variable(变量)All Types Channel 百搭通道Buffer 缓冲器,存放任何种类的信息UniqueID 生成一个全世界独一无二的字串Value 存放浮点值Envelope 一个随步数变化的值Text 存放文本值Value Vector 存放浮点值三维矢量Matrix 变换矩阵Windows(操作系统)ActiveX Data 与宿主程序交换值ActiveX Event 与宿主程序交换事件FileDialog 弹出一个文件选择框HasFocus 检查该应用程序是否是激活状态(仅供ActiveX程序应用)InActiveX 检测发布程序是否是activeX控件InScreenSaver 检测发布程序是否是屏保程序InScreenSaverPreview 检测发布程序是否是屏保选择状态NotInEditor 检测当前是否在编辑器内运行OpenURL 打开网页浏览器,进入指定网页System Command 运行一个系统命令Win32 DirectoryCommand 将指针指向某个目录,并扫描Win32 DirectoryInfoText 取得指针所指的文件名或目录名Win32 DirectoryInfoValue取得指针所指目录中的文件数Win32 FillRect 系统版清屏(只清激活窗口),如制作安装条Win32 Font 指定当前字体(可以打包当前字体)Win32 FontCommand 将当前字体改为Win32Font指定的字体Win32 FontInfoText 获取字体的名字Win32 FontInfoValue 获取字体的编号Win32 MessageBox 弹出一个信息框Win32 SetWindow 设置显示窗口的属性Win32 SetWindowText 设置显示窗口的标题Win32 ShowMouseCursor 显示/隐藏光标Win32 StartProgram 启动另一个程序(只在发布为执行程序时有效)Win32 TextOut 在当前场景中显示2D字体(注释用)dynamics(动力学)ODE Command 对指定的刚体的部件施加作用ODE Body 指定某个部件为刚体ODE Joint 铰链ODE Info Value 读取动力学模块的计算结果Goups(节点组)Load ChannelGroup 将部件组放进部件池Group Loader 动态从文件或网络调用部件Group Loader Status 查询动态从文件或网络调用部件是否已完成GroupSelfSave 将动态调用的部件再保存回去(比如游戏结果)IsChannelLoaded 检查某个部件是否已经调入LoadBufferIntoChannel 将暂存在缓冲器的数据拷贝到部件中去Remove Group 从部件池中删除掉某个部件组SaveChannelGroupToFile 将第二脚以下的部件保存到第一脚指定的文件中SaveChannelToBuffer 将第一脚的值保存在第二脚指定的缓冲器里Group Array Pointer 设置部件池的当前指针的值database(数据库)DB Source 指定数据库源文件DB Info 查询数据库状态和信息DB Query 向数据库发送查询指令DB Buffer 数据库缓冲器DB DriverMySQL 调用MySQL查询机DB DriverODBC 调用ODBC查询机DB Text 查询结果文字信息DB Value 查询结果数值信息A.I (特殊节点)3D Graph 画一个3D图3D GraphCommand 向3D图部件发指令MotionPlanning 生成路槽MotionPlanningInfoValue 查询路槽信息:文字MotionPlanningInfoVector查询路槽信息:矢量FiniteStateMachine FSM机(分动开关)DirectX8.1(图形引擎)Detect3DSettings 检测DirectX版本Start3DScene 显卡预置DX8 SysInfo 查询显卡的信息3DDX8 ClearScreen 清屏DX8 Command 向渲染器发出指令DX8 3D Render 调用Dirext缺省渲染器来渲染场景(用指定的镜头、物体、灯光)DX8 DepthSortRender 调用深度索引渲染器来渲染指定场景DX8 FastMultiObjectData 快速渲染同一物体的多个克隆DX8 FastShaderStencilShadowObject 快速渲染镂空阴影DX8 FastSkinning 快速渲染蒙皮角色(如人群)DX8 NaturePainter 自然环境渲染器(如树林)DX8 OctTree 加快树林渲染的速度DX8 RenderTexture 把纹理渲染到物体上去DX8 CreateCubeCameraMatrix 设置立方体的边也要渲染DX8 SoftwareStencilShadow 计算镂空阴影效果DX8 StencilShadow 计算镂空阴影效果DX8 TextureLighting 计算光影在纹理上的效果DX8 Present 将显卡后台缓冲器的内容显示出来DX8 RenderToCubeMap 将场景渲染出来作为纹理,通常用来预制环境盒DX8 SaveRenderBuffer 将渲染结果存盘DX8 DynamicLOD 动态对所属物体添加LOD蒙板DX8 StaticLOD 静态对所属物体添加LOD蒙板DX8 Camera 安放一个新的摄像头DX8 ProjectionMatrix 设置摄像机的取景范围DX8 Primitive DX8自带的简单几何体DX8 ImportObject 当使用File-import后自动生成的部件,存放导入的模型DX8 3D Object 生成三维实体(需要surface部件来指定形状)DX8 Surface 三维实体的面的信息(网点部件、材料、纹理)DX8 3D ObjectData 面的网点的数据存放处DX8 Material 指定曲面所用的材料DX8 Texture 指定曲面所用的纹理DX8 ShaderSurface CG材质DX8 ShaderInfo CG材质的信息DX8 3DText 生成三维文字DX8 3DTextFromTexture 生成二维文字DX8 Textout 直接将文字显示在场景中,最好不要用这个方法,建议用DX8 Textfromtexure DX8 CharacterSkin 从其他软件导入角色的蒙皮DX8 SkinnedCharacter 生成蒙皮角色DX8 SkinnedMesh 蒙皮角色的皮DX8 Bone 蒙皮角色的骨头DX8 VertexAnimation 顶点级动画模型DX8 ClothObject 生成一块布DX8 Light 生成一盏灯DX8 CollisionBoxCheck 碰撞检测:立方形范围DX8 CollisionResponse 简化碰撞检测DX8 CollisionObject 碰撞检测:物体范围DX8 CollisionRayCheck 碰撞检测:光线范围DX8 CollisionSphereCheck碰撞检测:球形范围DX8 FastCollisionResponse快速碰撞检测DX8 DetectMouseCollision检测鼠标是否在指定物体上DX8 MouseInsideViewRect 检测鼠标是否在场景中DX8 D3DDeviceUse 不可编辑的部件,可不管DX8 DirectGraphicsChannel不可编辑的部件,可不管DX8 GoFullScreen 切换到全屏DX8 MediaTexture 用动态影像做纹理DX8 MediaTexture Command 通过该部件来调整动态纹理的设置DX8 MediaTexture Info Text 查询动态纹理的文字信息(如文件名)DX8 MediaTexture Info Value 查询动态纹理的数值信息(如播放率)DX8 MorphObject 物体变形(如眨眼、说话)DX8 Motion 物体变换矩阵DX8 MotionSet 物体变换矩阵集DX8 MotionSetBlender 平和过渡两个不同的物体变换矩阵集(如从走到跑)DX8 ObjectDataNormalDisplace 膨胀或收缩一个实体,该物体必须是缝合的实体DX8 ParticleObject 生成粒子物体(如火、烟、霓虹灯文字等)DX8 ParticleFlowGrid 粒子流网格设置DX8 ParticleEmitter 生成粒子发射器DX8 ParticleEmitterCommand 设置粒子发射器的属性DX8 ParticleObjectRenderer 粒子专用渲染器DX8 ParticleLineBeamRenderer 粒子专用“线束渲染器”DX8 ParticleSpriteRenderer 粒子专用物体渲染器DX8 ParticleSpriteBeamRenderer 粒子专用“物束渲染器”NetworkDX8 Network Actions 网络控制指令DX8 Network Buffer 网络数据缓冲器DX8 Network Info Text 网络文字信息DX8 Network Info Value 网络数值信息DX8 Network Text 网络传输数据:文字DX8 Network Trigger 网络传输数据:阀门DX8 Network Value 网络传输数据:数值DX8 Network Matrix 网络传输数据:矩阵SoundDX8 Listener(2) 3D声音,音量随听者与声源的距离而变化DX8 MP3 File MP3文件DX8 MP3PlayerControl MP3播放器DX8 Sound File *.WAV声音文件DX8 Sound Command *.WAV声音文件播放器DX8 Midi File Player Midi文件DX8 MIDI File Command Midi文件播放器向量计算器VectorOperatorMultiply matrix with vector 向量乘以一个矩阵Add two vectors 两个向量相加,得到新向量Cross Product 两向量的叉积Normalize Vector 将向量的长度归置为1Multiply 向量相乘Multiply value 向量乘以数值Divide 向量除Divide Value 向量除以数值.Subtract 向量减Subtract value 向量减数值Add value 向量加数值Damping 向量加阻尼Speed 计算x,y,z方向的速度Lerp 计算两向量的插值Set Length 数值向量的长度Project To screen 转换3D空间坐标到屏幕坐标UnProject from screen 转换屏幕坐标到3D空间坐标Transforms normal 用矩阵变换法向量Mouse intersect XY Plane 计算鼠标与xy平面的交点Get Translation 从矩阵中提取平移量Get X Axis :从矩阵提取X轴向量Get Y Axis从矩阵提取Y轴向量Get Z Axis从矩阵提取Z轴向量Get Bounding box minimun 获取物体的最小边界Get Bounding box maximun获取物体的最大边界Damping time corrected矩阵计算器IdentityMatrix规则矩阵:位置为(0,0,0)旋转为(无) 比例为(1,1,1)的矩阵Multiply Two Matrices 矩阵相乘:相当于运动叠加,矩阵相乘次序很重要。
version IIweb : contact: 使用手冊 info@目錄Quest3D簡介................................................................................................................ 1 Channel 編輯器 基礎篇. ............................................................................................. 2 :視點控制................................................................................................................................. 4建立新的 channel 和連結…………………………………………................................. 5Channel type 及 base type ................................................................................................... 5 執行模式及編輯模式 ............................................................................................................... 7 連結方塊的顏色 ...................................................................................................................... 7 名詞解說 ................................................................................................................................ 9Quest3D專案結構解說…………................................................................................ 10 牛刀小試 ………………................................................................................................ 12 Animation 編輯器: 基礎篇 ........................................................................................ 15視點控制................................................................................................................................17編輯物件動作.............................................................................................................. 18 編輯動態鏡頭、燈光與數值………………………………………………...................... 22編輯動態燈光..........................................................................................................................22 編輯動態鏡頭......................................................................................................................... 23 編輯動態數值........................................................................................................................24web : contact: info@ 發佈作品............................................................................................................................... 29一般資訊............................................................................................................................... 31 物件編輯視窗....................................................................................................................... 32創作您的第一個專案作品............................................................................................ 26Object 編輯器: 基礎篇 ............................................................................................. 31設 計 物 件 的 外 觀 . ................................................................................................... 34第一步:載入channelgroup “Porsche.cgr”........................................................................... 34 第二步:調整表面的顏色..................................................................................................... 34第三步:為表面做透明色 .................................................................................................. 35 第四步:為Porsche加入貼圖 ............................................................................................ 35於一專案中使用多重檔案 .......................................................................................... 39範例 ..................................................................................................................................... 39檔案輸入 ..................................................................................................................... 42輸入.X檔案 .......................................................................................................................... 42 輸入問題集 ......................................................................................................................... 423DS MAX輸出的小技巧.............................................................................................. 45準備技巧............................................................................................................................... 45 建 模 技 巧 . .......................................................................................................................... 45 材質技 巧 ............................................................................................................................. 46 貼 圖 技 巧 ........................................................................................................................... 46Publishing輸出........................................................................................................... 47Executables 執行檔............................................................................................................... 48 Project Installer Executable安裝程式檔................................................................................. 49 Screen Saver Installer Executable螢幕保護程式................................................................... 50 Project File 專案檔................................................................................................................ 52 Quest3D viewer .................................................................................................................... 52 Internet Explorer網頁............................................................................................................. 53為畫面加工 ................................................................................................................. 54寬螢幕 .................................................................................................................................. 59 螢幕的部分分割畫面............................................................................................................. 59 web : contact: info@ 全螢幕................................................................................................................................... 59 DX8 Command .................................................................................................................... 59 粒子系統 .............................................................................................................................. 60 最佳化技巧 ...........................................................................................................................61 範例 ...................................................................................................................................... 63使用者控制 .................................................................................................................. 66一般資訊................................................................................................................................ 66 第一步:載入 channelgroup “DX8 UserInput1.cgr” .............................................................. 67第二步:使用輸入裝置控制物件........................................................................................... 70 第三步:在專案中使用對話匡 ............................................................................................... 71 第四布: 新增 MouseInsideViewRect ..................................................................................... 73 第五步:在3D畫面隱藏滑鼠指標........................................................................................... 73加入音效 ..................................................................................................................... 75規律的音效.............................................................................................................................75 3D 音效................................................................................................................................. 77使用邏輯控制 .............................................................................................................. 79一般資訊................................................................................................................................ 79 If channel .............................................................................................................................. 79 Trigger channel .....................................................................................................................79 Expression value...................................................................................................................79 SetValue ............................................................................................................................... 79 Channelswitch.......................................................................................................................79 第一步:載入 channelgroup “Dome.cgr” .............................................................................. 80 第二步:建立兩個鏡頭切換的互動 ......................................................................................... 81 第三步:使用鍵盤互動 .......................................................................................................... 83 第四步:載入新的 logic group. ............................................................................................. 84 第五步:到達某位置附近後觸發一事件. ................................................................................ 84 使用運算子 expression channel 的技巧................................................................................ 86陰影 ............................................................................................................................. 87範例 ....................................................................................................................................... 89碰撞偵測....................................................................................................................... 92範例 ....................................................................................................................................... 92web : contact: info@檢查交錯 ..................................................................................................................... 98滑鼠和鏡頭 .......................................................................................................................... 103 接近測試.............................................................................................................................. 103陣列Array Channels ................................................................................................ 104陣列管理視窗...................................................................................................................... 104 建立新表單 ......................................................................................................................... 105新增一欄到表單中 ............................................................................................................. 106 資料儲存 .............................................................................................................................106 重複名稱............................................................................................................................. 106 參考資料............................................................................................................................. 106 增加資料.............................................................................................................................. 109 使用陣列管理 ..................................................................................................................... 110 進階陣列方案...................................................................................................................... 110有限狀態機 Finite state machine ........................................................................... 113概論 .................................................................................................................................... 113 使用finite state machine ...................................................................................................... 113 第一步:載入 channelgroup “Finite state machine.cgr”...................................................... 114 第二步:建立一個簡單的 FSM 架構................................................................................... 114 第三步 :使用 FSM 建立一個選單架構................................................................................ 116人工智慧 Ai Graph/Motion planning ...................................................................... 118一般資訊.............................................................................................................................. 118 3D Graph ........................................................................................................................... 118 MotionPlanning .................................................................................................................. 119 第一步:載入 channelgroup “MotionPlanning.cgr” ............................................................ 119 第二步:建立一圖案並連結 SimpleMotionPlanning 樣版................................................... 120 第三步:使用 Character Pathfinding 樣版來加入碰撞測試和旋轉....................................... 123Skinning ................................................................................................................... 125輸入skinned 網格............................................................................................................... 126 連結物件到 skinned 網格................................................................................................... 127 web : contact: info@ 修改輸入的 skinning 動作................................................................................................... 128物理屬性................................................................................................................... 129接點.................................................................................................................................... 134 接點參數............................................................................................................................. 136 使用 ODE command .......................................................................................................... 137 擷取資訊............................................................................................................................. 138 範例..................................................................................................................................... 138自然景觀繪圖 .......................................................................................................... 139概論.................................................................................................................................. 139 第一步:使用 “beautiful weather” 和 “TallGreenPlant” 樣版.......................................... 140 第二步:在Nature & Pathfinding 編輯器,在地形上繪出樹木.......................................... 141網路連線.................................................................................................................... 144網路模組的 channel ........................................................................................................... 144 建立伺服器.........................................................................................................................145 分享資料.............................................................................................................................149 樣版.................................................................................................................................... 151資料庫連結................................................................................................................ 152概論.................................................................................................................................... 152 MySQL Database............................................................................................................... 153 ODBC................................................................................................................................. 156 Microsoft Excel...................................................................................................................156web : contact: info@Introduction to Quest3DQuest3D簡介歡迎來到奇妙的Quest3D的世界!這本 『Quest3D實做範例』 將帶領您進 入Quest3D的互動3D的圖形世界。
webquest教案实例webquest教案实例名称:《探索生命》技能目标:能熟练运用搜索引擎,运用拾荒式搜索模式收集所需资料;能熟练运用FrontPage制作主题网站;能熟练运用Word编写研究小报告;能运用Poer Point制作专题汇报演示文稿;能熟练运用软盘存储资料,eb quest教案实例。
课程目标:1、通过本次《探索生命》网络主题探究活动,让学生了解生命的起源、生命的生理系统、生命存在的环境状况,以及人们对生命的不同认识理解。
了解社会上“残害生命”的现象。
2、培养学生收集、整理、分析、应用信息的能力;培养学生自主合作能力以及初步的网络主题探究能力,逐步加强学生探究精神的培养;通过学生的自主、合作探究,使得学生能科学地认识生命,提高对生命价值的认识理解(珍爱生命),逐步培养学生正确的生命观、人生观。
案例说明(分析):通过对本案例的实施,让学生综合运用所学的信息技术(工具软件),让信息技术真正成为学生解决问题的工具。
案例介绍:(W ebQuest简介: WebQuest是一个以调查研究为导向的学习活动,在这个活动中,部分或者所有能够让学习者进行交互的信息都是来自因特网的资源,有些甚至还提供了录像参考资料。
每一个Webquest 的核心是一个开放性问题。
这个问题设定了W ebquest的清晰目标,鼓励学生回顾原先掌握的知识,激发学习者进一步探索的动机。
Webquest活动一般有以下流程:导言-任务-资源―过程-评价-结论)一、引言《探索生命》主题探究活动是深圳市南山实验利用网络资源进行的“学科课程主题探究活动”的一部分。
此项活动是在小学中高年级语文课程中进行综合性研究学习的一项实践活动。
通过《探索生命》主题探究活动,让学生通过对丰富的网络资源的收集、整理、分析、应用以及在学生自主合作的过程中,了解生命的起源、生命的生理系统,人们对生命的不同理解、对生命的美以及世上“残害生命”的现象……通过探究让学生能科学的认识生命,提高对生命价值的认识理解。
操作面板模式选择开关AUTO 自动模式使用此开关选择自动操作模式,在自动操作模式下可执行已储存的指定程序与使用背景编辑的功能。
SINGLE 单段模式使用此开关选择单段操作模式,程序之执行会做单段操作﹐每一单段执行完成﹐必须再按循环启动按钮﹐程序才能继续执行下一单段。
MDI 手动数据输入模式使用此开关选择手动数据输入模式﹐在手动输入模式下﹐可输入设定资料与执行暂时性程序。
REF RAPID JOG RAPID REF EDIT AUTO SINGLE MDIEDIT 编辑模式使用此开关选择编辑模式﹐在编辑模式下可输入新的程序或编辑、查看已存储的程序。
RAPID REF 快速返回参考点手动选择所需返回参考点的轴。
再按 按钮,所选择的轴将快速返回参考点。
注意:必须先 X 轴返回参考点。
JOG 手动操作模式使用此开关选择手动操作模式﹐在手动操作模式下可从面板之操作开关﹐操作轴的移动。
主轴运转及手动换刀等动作。
特殊模式BLOCK SKIP 段跳跃此按钮开关由操作者选择使用与否﹐在选择有效之情情况下﹐程序单段前如有(/)符号之单段将被忽略不执行。
M01 选择性停止注意!! 此操作开关依操作者之需要作选择﹐当开关的指示灯亮时表示M01功能有效﹐在M01 功能有效情况下: (1) M01 单节被执行。
(2) 各轴与主轴会停止。
(3) 切屑水停止与进给暂停指示灯亮。
(4) 按循环启动按钮开关后﹐程序继续执行。
进给暂停指示灯熄灭。
MACHINE LOCK 机械锁定此按钮开关可由操作者做选择﹐当指示灯亮时表示此功能有效﹐在机械固定机能有效情况下﹐所有移动轴会被终止﹐但程序可继续执行。
DRY RUN 程序空运行当操作者按下此按钮开关时﹐指示灯亮﹐在自动模式下执行程序﹐则程序内指定的进给率将被忽略﹐而以机床参数设定的50inch/min(1260mm/min)的进给率执行程序﹐在此开关灯灭时﹐则恢复程序内指定之进给率﹐此按钮开关仅在自动模式下有效。
实验六生产线仿真生产线设计和优化是工业工程专业学生研究的主要内容之一,通过仿真来发现生产流水线中存在的问题是一种比较有效的方法。
本实验以QUEST软件为工具(QUEST是一款功能强大的三维离散事件仿真软件),用来实现生产流程、物流等活动的仿真,以期实现流程瓶颈优化、物流线路改善等目标。
一、实验目的1.了解离散事件的建模思想及方法;2.初步掌握QUEST软件的使用;3.以工业工程专业实验室现存的流水线为基础,对该流水线进行仿真并进行改善。
二、实验仪器QUEST软件、电脑、Mini-Factory 仿真生产线等。
三、实验内容1.全面了解实验室生产线的情况;2.学习QUEST软件;3.运用QUEST软件对生产线进行仿真;4.对仿真结果进行分析和评价。
四、实验步骤1、选定一生产小系统,设定其各个设备主要参数,并确定该系统运行标准;2、用Quest软件建立该系统的初始仿真模型;3、运行初始模型并有选择性的对输出结果进行分析,与原先设定的系统运行标准进行比较;4、对模型进行修改,重复2、3两个步骤,直到模型运行结果符合预定标准为止。
五、实验组织及安排1.分组:每组3人;2.分工:自行分工,按照要求完成对流水线的仿真。
六、实验报告1.实验仿真说明书;2.根据运行结果,对模型进行分析和评价;3.仿真结果演示和提交。
七.注意事项1、建模前必须做好充分准备。
包括采集详实可靠的数据,确定模型运行合理与否的评判标准等。
2、建模时条理要清晰,特别是对复杂的系统进行仿真,更是一项巨大的工程。
3、运行模型时,必需制定合理的运行方案。
4、合理取舍运行数据进行运行分析。
八、附录附录一 Quest 仿真软件及其应用简介(一).QUEST 简介QUEST 是美国DELMIA 公司用于对生产工艺流程的准确性与生产效率进行仿真与分析的全三维数字工厂环境。
它提供较为强有力的交互式仿真建模功能,并且提供了一些常用生产及物流设备的初始模型。
运行QUEST 软件,可以看到系统界面分为主菜单区、子菜单区、工作区和视景菜单区。
VirtuoZoNT实习总结第一篇:VirtuoZo NT实习总结实习总结通过此次实习,了解了使用VirtuoZo 全数字摄影测量系统生产4D产品的过程,熟悉了VirtuoZo 全数字摄影测量系统的使用,加深了对相关知识的理解。
4d产品生产实习是一个综合性很强的实习,它是对所学摄影测量及相关专业的综合应用。
该实习在数字摄影测量实习的基础上进行。
通过本次实习,了解到了VirtuoZo 全数字摄影测量系统的功能强大,在4d产品生产实习的过程中自动与半自动的快速生成功能。
实习中需要注意:定义核线范围以将控制点划在作业区范围内为宜,但不能超控太多;其次应结合实际地形情况,如高山地或大比例城区,由于左右像片视差较大,就应适当将核线范围划大些。
通过以上的成果分析,经过与老师所做的成果进行比较发现,我所处理的结果误差明显偏大(虽然在控制误差之内)。
究其原因,乃是对立体观测切准地物的各种方法和技巧不熟悉所至。
可喜的是,经过数小时的训练,最终的准确度有明显提高。
另外,对在实习中很重要的一块内容:匹配后的影像编辑,我也存在不少问题。
虽然在实习过程中我们只是对树木,建筑各河流进行了编辑,但由于经验不足导致在对它们进行操作时难免有些盲目,既不知自己操作的对错,也不知最终编到什么程度为好。
还有时也出现一些错误的操作,例如对河流的编辑时我们常使用“置平”按钮,导致河流在流向上没有落差。
而测量原图发现其实际落差达10米!不过这些小的问题最终被慢慢克服了。
总之,这次实习内容丰富,使我学到了不少东西。
它不仅让我认识到了Virtuozo的各种功能和工作流程及部分原理,还让我对数字摄影测量数据获取有了更深刻的了解。
同时也使我对数字摄影测量课程有了一个整体的概念。
(五)生成数字影像图1.进入测图界面在VirtuoZo NT系统主菜单中,选择“测图” →“IGS数字测图”项,调用测图模块,屏幕弹出测图界面。
2.新建或打开测图文件新建一个测图文件:选择File→New Xyz File项,屏幕弹出文件查找对话框,输入一个新的xyz文件名,弹出测图参数对话框。
中文用户手册(未修订)u es t |3D Q u e s t |3D u e s t |Quest3D 中文 作者:NETTE (tianyhongcn@ )目录第一部分 入门 (1)摘要..................................................................................................................................................................1 1.1 简介...........................................................................................................................................................2 1.2 如何使用该手册.......................................................................................................................................3 1.3 安装Quest3D............................................................................................................................................4 1.4 实例场景...................................................................................................................................................6 1.5 Quest3D 的用户界面.................................................................................................................................7 实例................................................................................................................................................................11 1.6 Channel.....................................................................................................................................................16 实例................................................................................................................................................................23 1.7 程序流程.................................................................................................................................................26 实例................................................................................................................................................................29 1.8 模版.........................................................................................................................................................30 1.9 三维场景.................................................................................................................................................31 实例................................................................................................................................................................31 1.10 发布.......................................................................................................................................................35 实例................................................................................................................................................................36 1.11 小结.......................................................................................................................................................39 第二部分 虚拟场景. (40)摘要................................................................................................................................................................40 2.1 三维物体.................................................................................................................................................41 实例................................................................................................................................................................45 2.2 动画.........................................................................................................................................................47 实例................................................................................................................................................................49 2.3 导入物体.................................................................................................................................................53 实例................................................................................................................................................................53 2.4 表面属性.................................................................................................................................................56 实例................................................................................................................................................................62 2.5 光照和阴影.............................................................................................................................................65 实例................................................................................................................................................................67 2.6 像机.........................................................................................................................................................70 实例................................................................................................................................................................71 2.7 图形用户接口.........................................................................................................................................74 实例................................................................................................................................................................75 2.8 声音.........................................................................................................................................................77 实例................................................................................................................................................................78 2.9 地形和环境.............................................................................................................................................80 实例................................................................................................................................................................83 2.10 粒子系统...............................................................................................................................................86 实例................................................................................................................................................................87 2.11 角色动画...............................................................................................................................................89 实例................................................................................................................................................................92 第三部分∶编程. (96)摘要................................................................................................................................................................96 3.1 逻辑.........................................................................................................................................................97 实例..............................................................................................................................................................100 3.2数学........................................................................................................................................................104 实例..............................................................................................................................................................108 3.3 For Loop.................................................................................................................................................111 实例..............................................................................................................................................................114 3.4 数组.......................................................................................................................................................117 实例..............................................................................................................................................................121 3.5 Multiple channel groups.........................................................................................................................124 实例..............................................................................................................................................................127 3.6 Mathematical operators(数学操作)........................................................................................................129 实例..............................................................................................................................................................131 3.7 Pathfinding (寻径) (137)u es t |3D Q u e s t |3D u e s t |Quest3D 中文 作者:NETTE (tianyhongcn@ )实例..............................................................................................................................................................138 3.8有限状态机............................................................................................................................................142 实例.. (144)第四部分 高级 (147)摘要..............................................................................................................................................................147 4.1项目管理................................................................................................................................................148 实例..............................................................................................................................................................149 4.2 物理仿真...............................................................................................................................................151 实例..............................................................................................................................................................154 4.3 数据库连接...........................................................................................................................................158 实例..............................................................................................................................................................160 4.4 网络.......................................................................................................................................................164 实例..............................................................................................................................................................166 4.5 Lua 脚本................................................................................................................................................170 实例..............................................................................................................................................................172 附录. (176)A1 从Max 和Maya 中导入.......................................................................................................................176 A2 用户接口(略)...................................................................................................................................179 A3 快捷键 (179)u es t |3D Q u e s t |3D u e s t |第一部分 入门摘要1.1:简介该部分介绍了Quest3D 的基本情况和相关信息。
实验六生产线仿真生产线设计和优化是工业工程专业学生研究的主要内容之一,通过仿真来发现生产流水线中存在的问题是一种比较有效的方法。
本实验以QUEST软件为工具(QUEST是一款功能强大的三维离散事件仿真软件),用来实现生产流程、物流等活动的仿真,以期实现流程瓶颈优化、物流线路改善等目标。
一、实验目的1.了解离散事件的建模思想及方法;2.初步掌握QUEST软件的使用;3.以工业工程专业实验室现存的流水线为基础,对该流水线进行仿真并进行改善。
二、实验仪器QUEST软件、电脑、Mini-Factory 仿真生产线等。
三、实验内容1.全面了解实验室生产线的情况;2.学习QUEST软件;3.运用QUEST软件对生产线进行仿真;4.对仿真结果进行分析和评价。
四、实验步骤1、选定一生产小系统,设定其各个设备主要参数,并确定该系统运行标准;2、用Quest软件建立该系统的初始仿真模型;3、运行初始模型并有选择性的对输出结果进行分析,与原先设定的系统运行标准进行比较;4、对模型进行修改,重复2、3两个步骤,直到模型运行结果符合预定标准为止。
五、实验组织及安排1.分组:每组3人;2.分工:自行分工,按照要求完成对流水线的仿真。
六、实验报告1.实验仿真说明书;2.根据运行结果,对模型进行分析和评价;3.仿真结果演示和提交。
七.注意事项1、建模前必须做好充分准备。
包括采集详实可靠的数据,确定模型运行合理与否的评判标准等。
2、建模时条理要清晰,特别是对复杂的系统进行仿真,更是一项巨大的工程。
3、运行模型时,必需制定合理的运行方案。
4、合理取舍运行数据进行运行分析。
八、附录附录一 Quest 仿真软件及其应用简介(一).QUEST 简介QUEST 是美国DELMIA 公司用于对生产工艺流程的准确性与生产效率进行仿真与分析的全三维数字工厂环境。
它提供较为强有力的交互式仿真建模功能,并且提供了一些常用生产及物流设备的初始模型。
运行QUEST 软件,可以看到系统界面分为主菜单区、子菜单区、工作区和视景菜单区。
主菜单及相应子菜单是仿真建模、运行及结果分析的基本功能性菜单,工作区是主要的结果显示区,视景菜单用于控制显示效果。
QUEST 主界面如附图6.1所示:QUEST 的仿真步骤是动态的,它基于一个3D 的建模环境。
所有的模型都可以分成两部分:物理模型和逻辑模型。
逻辑模型是QUEST 仿真的核心部分。
它主要由两部分组成:要素(elements )和零件(parts )。
其中,要素主要由以下这些方面组成:1. 逻辑,是指掌握要素行为的规则和程序;2. 属性,是指要素相关的数据项;3.要素的物理外形,主要是3D 的CAD 几何构成。
而零件是指要素加工出来的实体。
与要素相比,零件同样具有属性和3D 的CAD 几何外观构成,但是它们没有任何逻辑定义。
QUEST 中有些物流常用设备己有初始模型,例如下面介绍的各要素: a. 创建和接收零件的要素:发生器(sources):用来生成零件和相关零件进入到仿真系统的要素;接受器(sinks):用来接收零件的要素。
b. 储存零件的要素:缓冲器(buffers):储存零件的要素。
c. 处理器要素:机器(machines):加工零件的要素d. 原料传递要素:传送带(conveyor):标准的或PNF(驱动或者无需驱动的)型的传送带都能运送零件。
AGV(Automatic Guided V ehicles):该要素能够在特定的轨道上运行和搬运零件。
劳动力(Labor):搬运零件或做其他工作的人。
e. 其他要素:决策点(decision points):主要是指充当传送带感应器以及搬运要素的路线系统的要素。
附件(accessories):指某些没有逻辑属性,但具有三维CAD几何造型的要素。
(二).QUEST的基本应用QUEST的基本应用主要介绍建模、运行和结果分析三部分内容。
其中建模部分包括:基本物流设备模型的建立、AGV系统的建立和传送带conveyor的建立。
对于Quest软件中己有初始模型的一些常用设备可通过参数设置建立模型。
比如,设置零件发生器(source)产生的零件(物料)种类、比例及产生规律等参数,自动导引车(AGV)转弯和直线行驶速度等参数,并定义路径、停位点,以及各台AGV小车工作、停车、送货的优先列表等。
对于软件中无预先初始模型的设备,例如,穿梭车、立体仓库、堆垛机等设备,可先用CAD模块建立三维实体模型(几何模型),并定义属性参数,然后再按系统中各台设备的位置尺寸及相互关系建立模型。
初学者在建模过程中可先用已有初始模型适当代替复杂设备模型进行简单模拟。
1、基本设备模型的建立步骤(1)、选择对应的工作区零件part和基本元素element (包括source、buffer、machine、sink等)都在Model/Build菜单工作区中设置。
如附图6.2所示。
(2)、设置设备模型各项属性例如设置一个能产生三种零件a、b、c,产生比例为1:1:2,产生时间间隔为5秒的零件发生器的过程。
见操作示例附图6.3、6.4、6.5。
设置source属性之前首先应创建零件。
在本例中,创建三种零件分别为a、b、c。
附图 6.3的操作步骤为:选择create键,在弹出的对话框中确定零件名称等,然后按Display键,再按Attributes键,在弹出的对话框中设置零件的颜色等属性。
为了区别起见,将a、b、c设成不同的颜色。
附图6.2 Model/Build菜单的工作区附图6.3 零件属性设置步骤附图6.4、6.5表示的是source的基本设置过程。
按source键,在弹出的对话框中确定名称等各个基本属性,在本例中用到的功能键有IAT (Inter Arrival Time ),设置零件到达时间间隔为恒量(constant)5秒;按Part Fractions键,设置零件a、b、c的产生比例是1:1:2。
设置完后在floor上单击确定source的位置,这样source的简单设置就完成了。
如果需要对其原先的设置做修改,只要同样选择source键就可随时进行修改。
其他元素的属性设置与source的设置步骤基本相同(详见QUEST用户使用手册第3章)。
附图6.4 source属性设置步骤1(3)、建立模型间的连接建立步骤为:●选择逻辑连接的层次。
Quest提供两种层次的连接关系:Class和Element。
Class是指建立在元素种类层次之上的连接,对两种元素种类建立这种连接之后,只要是属于这两种元素种类的任何元素都将服从建立的逻辑连接。
Element是建立在单独元素之上的连接,对两种元素建立连接之后,对其他相同种类元素的逻辑关系没有影响;●选择逻辑连接的输出和输入部分,即确定系统生产工艺流程的整个流向。
以选择Element层次连接为例,在出现的选择对话框中(如附图6.6所示)首先选择Output Element,按OK键之后接着选择Input Element,这样就完成了两种元素之间的逻辑连接(也可以直接用鼠标左键点击要选择的元素来完成)。
整个系统的生产流程设置就是通过将所有元素连接起来完成的。
附图6.6元素连接的建立点击Show可查看整个系统的工艺流向(如附图6.7所示,白色线条代表的是所建立的连接是Element层次上的连接,如果是紫色的就是Class层次上的连接),点击Disconnection可以解除建立的连接。
以上步骤建立的逻辑连接是运行中的一般连接,对于有些特殊流程功能必须通过SCL仿真控制语言编程实现(SCL语言详见QUEST用户使用手册第5章)。
附图6.7元素连接关系的查看(4)、模型的保存和读取在Model/Build/Model 中选择Save即可将建立的模型保存到既定的目录下,或者选择File/save model进行保存。
在Model/Build/Model中选择Read即可读取保存在模型库中的任意模型,也可通过File/read model进行读取。
2、AGV系统的建立步骤(1)、Model/MHS/Controller/AGV下建立AGV控制器,见附图6.8。
(2)、Model/Layout/Create System/AGV下建立AGV系统属性,见附图6.9。
(3)、Model/Layout/Layout 下画出系统路线,并用工作区Segment/Connect 建立路线的连接关系,见附图6.10、6.11。
附图6.10 AGV 系统建立步骤3-1附图6.11 AGV系统建立步骤3-2(4)、Model/Layout/Dec Point下建立路线上的决策点,并在Model/MHS/Dec Point下建立决策点间的关系,,见附图6.12、6.13附图6.12 AGV系统建立步骤4-1附图6.13 AGV系统建立步骤4-2(5)、在Model/MHS/MHS Element下建立AGV小车及其属性,见附图6.14。
附图6.14 AGV系统建立步骤53、传送带conveyor的建立步骤(1)、Model/Layout/Create System/Conv下建立传送系统,见附图6.15;(2)、Model/Layout/Layout下画出传送带线路,同样用Segment/Connect建立路线的连接关系,见附图6.16。
附图6.16传送带系统建立步骤24、模型的运行(1)、在Run/simulate/simulation下点击Run,在弹出的对话框中设置运行时间等信息,点击Interval,在其对话框中设置系统的初始运行速率,见附图6.17。
附图6.17模型运行条件设置举例(2)、运行时,可通过Interval左右两边的按键改变运行速度。
并能通过视景工作区的各按扭从各个距离各个角度观察系统运行中的各个部分,见附图6.18。
附图6.18模型运行5、运行结果的输出仿真运行时系统可以对整个模型的事件进行跟踪,也可以选择某个要素进行跟踪。
跟踪的过程可以同步显示或输出到文件夹保存,或同时显示并保存。
因此每运行完一次就可输出仿真结果。
对于单次和多次运行,其结果均可以多种不同的形式表示,如统计表、条形图、饼图等。
在Model/Charts/2D、Run/Single Run Output、Run/MultiRun和Run/Graphs等工作区下均有结果输出的图标制作。
(1)、Model/Charts/2D工作区,见附图6.19。
例如:如附图20所示用饼图定性的表示传送带3(附图16所示模型中的传送带3)的利用率⏹选择Util,在弹出的对话框中选择conveyor3;⏹设置图形基本性质,在图形背景窗口上确定图形位置;⏹适当进行调整并保存。
设置后图形显示如下,如附图6.21所示:(2)、Run/Single Run Output 工作区, 如附图6.22所示 操作步骤:点击mode 选择输出方式:display 或者file⏹ 选择display 模式时,点击model 后直接显示模型中各种详细统计数据(见附录)。