游戏策划——战争模拟

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模 拟 战 争sim war斜45度顶视角网络热兵器战斗游戏All work Copyright ©2002 by 陈忾(wizard_kai)作者:陈忾(wizard_kai)版本:1.00二○○二年一月八日备注:这仅仅是一个创意案,它离策划案的标准还很远,而且,我没有去过多考虑这个游戏的市场潜力。

这篇文章最大的意图是想说明这个游戏到底是什么。

具体情况具体分析,数据平衡和单位、美术效果等等,都是在没有程序引擎支持的情况下设想的,后期需要执行策划做出相应的修改。

美术和音乐那方面的事情需要在和具体的人讨论后才可以确定,所以我也就偷懒了。

参考游戏:FALLOUT系列(属性设置)、铁血联盟II(美术风格)、CS(作战感觉)。

不论在制作过程中,有什么样的修改,请添加到这个文档中,保持一个设计版本对团队的任何一个人都是有益的。

时刻保持全队有同样的设计方向,不论他是否策划!策划做出的修改,必须有良好的途径传达全队。

比如建一个内部论坛,左右不大,但需要时会很有效。

目 录游戏概述 (4)为什么做这个游戏? (4)这个游戏是什么? (4)我要操作什么? (4)设计要点是什么? (4)与同类游戏有什么不同? (5)创建新角色 (5)控制 (6)战斗控制: (6)界面控制: (6)点射模式的控制: (7)视野 (8)普通模式中: (8)点射模式中: (8)角色及装备属性 (9)角色属性 (9)基本属性: (9)基本属性关系公式: (9)枪械技能属性: (9)枪械技能属性关系公式: (10)示例: (10)装备属性 (11)枪械属性: (11)弹夹属性: (11)瞄准镜属性: (11)消音、消光器属性: (11)激光瞄准器属性: (11)枪柄属性: (12)弹药属性: (12)急救包属性: (12)望远镜属性: (12)爆破手雷属性: (12)烟雾弹属性: (13)迷彩服、防弹衣属性: (13)装备界面: (13)其他要点: (13)武器装配系统 (14)配件种类: (14)升级系统 (14)升级的指标: (14)经验值: (14)生存时间: (15)升级的奖励: (15)任务 (15)交流 (15)说话: (15)发信: (16)功能NPC (17)界面 (18)游戏界面: (18)二级功能界面: (18)登录界面: (19)特别说明:装备交换界面 (19)休闲游戏 (19)地图编辑器 (20)地块: (20)障碍属性: (20)建筑: (20)玩法 (21)小组作战法: (21)单兵作战法: (21)撤退: (21)服务器的设置 (22)服务器端和客户端的通信规则: (22)角色档案的存储: (23)断线的处理: (23)恶性杀死同阵营的友军: (23)最大人数: (23)管理员可以修改的项目: (23)客户端玩家可以修改的项目: (24)结束语: (24)游戏概述为什么做这个游戏?记得小时候,男孩子最爱玩的游戏就是打仗。

握起三个手指,做成手枪的样子,然后嘴里叫喊着“砰、砰、砰”!被打到的人捂着胸口倒下,装出被打死的样子。

这可能就是CS流行的根源,因为战斗本就是男孩子的梦想。

那么把CS做成平面的会怎样呢?不难见出战斗的刺激感觉会下降,如何弥补?增强战略性如何?把COMMANDOS里的即时战术思想借来用一下又如何?有点意思了。

这象什么?记得在某些公园里有一种游戏,穿上塑料做的盔甲和头盔,拿着装添颜料弹的枪械,一群作红军、一群作蓝军,在一个划定的区域里战斗,这叫什么来着?——模拟战争吗。

这个游戏是什么?这是一场模拟战争,每个士兵都是真实的玩家。

NPC为你提供军械和弹药,你的任务就是上战场,或者杀敌、或者送死。

这不是演习!从四个阵营中任意选一个。

放心,他们都是人类,虽然枪械不同,但没有一方可以在科技上占到便宜。

你在CS中喜欢AK还是M4?这或许会影响你的选择。

四个阵营没有名字,也没有人敢去问它们的名字,它们都是战争机器,唯一能代表的,是它们的图腾。

分别是北方雪原上的白熊;西方荒漠上灰狼;南方丛林里黑蛇;东方平原上红狐。

战斗就在你身边,不管你手中是否有枪,敌人的子弹都可能找到你。

如果你刚刚进入游戏,或者重生,都要做一名没有军衔的新兵。

此时你会拿到分配给新兵的基本装备,一杆步枪、一身迷彩服、一支手枪、一把匕首,还有你的一百点生命。

除此一无所有!运用键盘来控制你的移动,运用鼠标来控制你的方向。

战斗的技巧在于规避和射击。

在游戏中,你可以通过杀死敌人来升级。

升级获得额外的点数来增长你控制枪械的技能,这会让你打得更准、更狠。

我要操作什么?一名士兵,至于他是否能成为兰波,全靠你的控制了。

传统的即时ARPG是采用全鼠标操作的。

在攻击时是不可以移动的,而移动时也是不可以攻击的,所以总要打打停停。

如果要实现在移动中的攻击,就只有让键盘来控制移动,而用鼠标来控制瞄准。

在FTS游戏中,这样的形式才是标准的操作模式,难道不是这样的吗。

想像一下,把FTS游戏从第一人称视角或第三人称视角转换成俯视的顶视角或斜45度视角,就是我现在向你展示的这种双重控制方法了。

使用键盘来控制角色的行动,使用鼠标来控制武器的开火以及角色的方向。

设计要点是什么?1.战斗,或者说杀人。

游戏的主题简单而明了,相信所有人都可以瞬间领悟。

2.角色的升级。

成长为一名战斗的高手绝非易事,能够在其他人面前炫耀自己的成绩,的确很让人开心。

3.武器的装配。

玩家可以在提供的部件中随意装配新的枪支。

但有个好的武器会让其他人眼红的。

4.玩家间的互动。

还记得“加里森敢死队”吗?组成特别小分队是在战场上有效存活的好办法。

另外,如果手杀软了,可以找个朋友下下棋。

与同类游戏有什么不同?假定同类游戏的标准是指“网络多人连线游戏”,那么这个游戏同市场上原有的产品间,最大的区别是战斗时使用的是热兵器,不再是远古的恐龙、不再是三国的刀剑。

热兵器与那些古代的东西在玩家面前有什么区别吗?很简单,这更接近现实生活中的人类。

即时发生的交战,双重控制的操作方法,这些都是全新的创意。

也许这一步有些大,或许只有当游戏被制作出来后,才能看到它的进步。

但玩家们真的没有厌倦一鼠定天下的老套吗?他们需要新的游戏感觉,这也许有些复杂。

看看CS里的新兵,一周后还有不会跳蹲的呢。

键盘和鼠标的配合已经被玩家所熟悉了,只是我们这次把它从三维FTS游戏中借鉴出来,用到平面的ARPG中。

目标市场的玩家也许不是现有流行的网络游戏中养宠物的那些,而是CS中端着AK74的恐怖分子。

追求战斗快感的人会被这个游戏吸引,那些在自己的头被一枪打爆时还能微笑的家伙会成为这个游戏的高手。

你认为他们有多少?我可以和你打赌,喜欢CS的人都会喜欢这个游戏的,你认为他们有多少呢?嗯?哈哈。

创建新角色玩家在输入或选择服务器的地址后,连入服务器。

然后点击“创建新角色”(记得DIABLO II是怎么做的吗,这里一样),一台电脑不限制创建角色的多少。

然后选择阵营,输入名称、选择头像及角色的服装以及属性(记得FALLOUT II是怎么做的吗,这里一样)。

〔我在这里不配图了,如果需要,请发MAIL告知我。

〕点击“确定”后,进入游戏场景。

作为一名新兵,你是空手的吗?当然不是的,否则游戏也太残酷了。

看到吗,下图是角色身上所装备武器的界面图。

那么,一个新兵可以免费得到什么呢?(记得1.手枪一把2.手枪弹夹3支(2支在腰带上,13.战斗刀一把(图中绿色标出的即是)好了,就这些啦。

控制控制对每一个注重动作的游戏来说,都是至关重要的。

双重操作法:使用键盘来控制角色的行动,使用鼠标来控制武器的开火以及角色的方向。

战斗控制:左键射击右键进入点射模式〔在手中拿匕首的情况下,为投掷〕A 左平移(跑动)S 后退(跑动)〔在点射模式中为“缩小”放大倍率〕D 右平移(跑动)W 前进(跑动)〔在点射模式中为“放大”放大倍率〕1 切换到主枪(象QUAKE那样,点击即切换)2 切换到手枪3 切换到匕首4切换到手雷5空手(就是什么都不拿,新兵进入时的姿势,防止误杀)Q 快速切换到上一次使用过的武器E 动作键(激活功能NPC用的)R 换弹夹(空弹夹并不会被扔掉,而是放回弹夹带中)G 丢掉手中的武器(和CS不同的,丢掉的武器在脚旁的任意格子内。

象DIABLO)B 使用望远镜V 使用救生包X进入警戒状态(自动攻击进入视野的敌人,但是无法移动、无法旋转视野。

攻击直到弹药耗尽,不做自动换枪的AI。

)SHIFT 切换到行走模式(松开则自动回到跑步模式)CTRL 切换到蹲姿模式(松开则自动回到跑步模式)Z 切换到匍匐模式(松开后不会自动回到跑步模式,而要在点击一次才可以)SPACE 跳跃(只有在站立中才可以跳动,而不能在蹲姿和匍匐中跳动。

允许跳蹲和跳扑)TAB 打开战略地图界面控制:F 打开背包G 打开角色属性界面ENTER 打开文字输入框(位置在最下方,必须有背景颜色而不能透明)P 打开战斗日志(在什么时间杀了谁,在什么时间被谁给杀了)M 打开邮件列表L 递名片K 打开好友列表J 打开交换物品界面F1 打开帮助界面F10 退出游戏PRINT 截图……等等,打开相关二级菜单的快捷按键以及系统功能按钮点射模式的控制:上图是行走模式的样子,点击鼠标右键后,进入点射模式。

只有拥有点射和狙击功能的主枪有此功能。

进入点射模式后,角色不能够移动,只能够转动方向。

视野区域消失,转换为瞄准镜的观察模式。

(请见下图)进入点射模式后,中央出现一个瞄准镜。

在它所能看到的范围以外,全部是黑雾。

也就是说,比普通模式的视野范围要小得多。

注意那个紫色边框的区域,当瞄准镜的中心碰到边框时,屏幕延瞄准镜的移动方向而移动。

记得吗,这是即时战略游戏中鼠标推屏的方法,只是这里的边框是玩家看不到的,并且比屏幕要小得多。

它的尺寸为350X350~400X400之间。

需要制作时根据操作的方便性来确定大小。

我想,你已经主要到了,普通模式和点射模式最大的区别在于——普通模式中,玩家始终在屏幕中央,而在点射模式中,玩家可以观察距离自己很远的地方。

当然,这要求引擎的支持。

如果引擎不能支持玩家观察整个作战区域,那么3~4屏的区域是最小的限制。

为了玩家能够迅速从点射模式回到普通模式,内存的消耗肯定是很大的。

当然,玩家将瞄准镜移得很远,只是为了观察,因为随着距离的扩大,瞄准度就会越小。

就算游戏中最好的狙击枪,也不允许在3屏的距离以外还有很高的瞄准度。

14/30视野普通模式中:每个角色有自己的视野范围,但它不再象传统RPG游戏里那样是圆形的,而更接近COMMANDOS中德军士兵的视野观察方式。

也就是说,每个视野各自的方向和范围。

(请见图)黑点表示角色所在的位置,在它周围有两个同心圆,小的在身旁,表示对看不到地方的感知能力(这与COMMANDOS不同,视野的发射点并不是一个点),大的在远处,表示可以观察的最大范围。