电竞服务商SmileGate
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游戏公司调查报告一、公司名称:腾讯游戏二、公司性质:腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。
无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。
在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。
三、公司的发展历程及现状:2003 腾讯正式开始进军游戏业务,第一款代理游戏《凯旋》正式上线,《QQ游戏》发布2004《QQ堂》公测;腾讯《QQ游戏》最高同时在线突破了100万人,标志着QQ游戏成为国内最大和世界领先的休闲游戏门户2005 《QQ宠物》上线;《QQ幻想》公测,最高同时在线人数突破66万腾讯架构调整,互动娱乐业务系统正式成立,布局网络游戏业务2006《QQ音速》7月6日公测;《QQ游戏》最高同时在线人数突破200万;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万,成为全球最大的网络虚拟宠物社区2007签约《QQ飞行岛》《Cross Fire》《A.V.A》《地下城与勇士》《QQ游戏》最高同时在线数突破300万,《QQ宠物》同时最高在线140万,《QQ三国》公测2008《QQ飞车》《QQ自由幻想》《QQ炫舞》《穿越火线》《寻仙》《地下城也勇士》相继公测腾讯收购Riot Games,签约DOTA类即时战略网游《英雄联盟》建立工作室制度,量子工作室、琳琅天上工作室、北极光工作室、卧龙工作室、波士顿工作室成立首届腾讯游戏嘉年华胜利举行开启全民游戏时代2009“四大名著”均过百万同时在线,腾讯游戏跃居国内游戏市场收入第一发布腾讯游戏全新品牌形象,“用心创造快乐”slogan首次亮相2010“QQ宠物产品部”更名魔方工作室,光速工作室成立2011《英雄联盟》国服上线2012随着腾讯公司组织架构调整,腾讯游戏成为互动娱乐业务群重要业务版块腾讯游戏成为互动娱乐泛娱乐战略中重要版块2013 天美艺游工作室成立,首款手游《天天爱消除》正式上线2014自研体系架构调整,升级为四大工作室群,天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群2015 《王者荣耀》公测上线2016 《王者荣耀》的日活跃用户数量超过4千万3D武侠MMORPG,《天涯明月刀》公测上线腾讯游戏手游日活跃用户数超过1亿腾讯游戏迎来新发展方向,腾讯电竞品牌公布腾讯游戏学院成立布局海外,成功收购supercell,《全民突击》引进至国外市场2017 海外版《王者荣耀》日活跃用户突破1000万《QQ飞车手游》上线,日活跃账户成功突破2000万腾讯成长守护平台上线,成为国内互联网游戏行业首个面向“未成年人健康上网”的系统解决方案NEXT工作室成立,《死神来了》《影子里的我》《三竹里》等精品游戏上线赢得玩家口碑极光计划、WE GAME上线腾讯与游戏制作商育碧合作,并入股5%股份获得《PUBG》中国的独家代理运营权2018 《王者荣耀》注册用户突破2亿光子工作室群自研战斗特训手游《绝地求生:刺激战场》开始测试上线腾讯游戏宣布将全面布局功能游戏新文创战略提出,腾讯游戏互动娱乐成为新文创版块中重要支撑《绝地求生:刺激战场》全球下载量超1亿2019《和平精英》正式上线WeGame游戏平台累计注册量达3 亿,平均月活跃用户达7000 万,游戏总启动数达到300 亿次TGC(腾讯游戏嘉年华)升级为TGC腾讯数字文创节腾讯追梦计划发布,探索游戏在教育等领域的社会正向价值腾讯与任天堂达成合作,将在中国代理发售Switch主机四、该公司的主要游戏产品:1.自研产品(1)《QQ飞车》是首款腾讯自主研发的竞速类休闲网络游戏,底层架构基于世界领先的物理引擎PhysX,游戏手感全面超越市场同类产品,全力为用户打造逼真的驾驶体验;3D 时尚人物造型、古朴潮流幻想的赛道主题、第三人称尾随视角,力求为用户营造身历其境的感觉。
电竞招商方案一、背景随着互联网技术的快速发展,电子竞技(eSports)作为一种新兴的竞技方式,吸引了越来越多的关注和参与。
电竞通过网络平台将玩家进行游戏比赛,同时还有实时直播和观众互动等功能,使得电竞变得更加精彩和有趣。
随着电竞在全球的快速发展,越来越多的企业开始意识到电竞的商机,纷纷涉足其中。
二、市场分析电竞市场呈现快速增长的趋势。
根据市场研究机构的数据,全球电竞市场规模预计将在2023年达到300亿美元。
而在中国,电竞市场也迅速崛起,成为一片强势的商机。
据统计,中国电竞用户已经超过2亿人,电竞相关产业链逐渐完善,市场规模不断扩大。
因此,对于企业来说,拥抱电竞市场是一个巨大的商机。
三、电竞招商方案3.1 战队赞助为了提高自身品牌知名度和形象,企业可以选择赞助一支电竞战队。
通过与电竞战队合作,企业可以获得以下好处:•品牌曝光:战队赛事直播期间,企业品牌将会出现在赛事画面中,获得大量曝光机会。
•粉丝关注:电竞战队拥有大量忠诚的粉丝群体,与战队合作可以获得这些粉丝的关注和认可。
•社交媒体宣传:战队赛事期间,企业可以通过社交媒体平台与粉丝互动,提高品牌的社交媒体曝光。
3.2 赛事赞助除了赞助战队,企业还可以选择赞助电竞赛事。
电竞赛事是吸引大量观众关注的重要场所,通过赞助赛事,企业可以获得以下好处:•广告曝光:赞助商品牌将出现在赛事现场,通过赛事的直播和录播,获得广告曝光。
•品牌关联:赞助电竞赛事可以与电竞行业紧密关联,提升品牌在电竞领域的形象。
•社交媒体宣传:赛事期间,企业可以在社交媒体平台上进行相关宣传,与粉丝互动,提高品牌的曝光度。
3.3 游戏赞助电竞游戏是电竞产业的核心,因此企业可以选择赞助一款电竞游戏。
通过与游戏开发商合作,企业可以获得以下好处:•品牌曝光:在游戏中加入企业的品牌元素,获得品牌曝光机会。
•用户关注:电竞游戏拥有大量忠诚的玩家群体,与游戏合作可以获得这些玩家的关注和认可。
•社交媒体互动:游戏上线期间,企业可以通过社交媒体平台与玩家互动,提高品牌的社交媒体曝光。
Chinaicafe28近两年,电竞行业飞速发展,越来越多的人意识到电竞不再是简单的“打游戏”。
它像其他体育运动一样,需要具备体能、策略、团队合作等技能,未来电子竞技或许可以像足球于巴西,橄榄球于美国一般,标志一个城市甚至一个国家,形成“全民参与,全民电竞”的社会氛围。
随着移动竞技游戏的增速放缓以及PC 竞技游戏的触顶,中国电竞市场的未来增长主要来源电竞生态市场。
而赛事商业化的强力推动将会进一步提升电竞生态扩张,为行业增长提供持久续航。
电竞互联网科技企业是电竞产业未来发展趋势重要的身影,南京汇智互娱网络科技有限公司自2017年成立以来飞速发展,目前已是江苏省电竞互联网的领军企业之一。
南京汇智互娱网络科技有限公司,致力于打造电竞游戏运营服务平台,以电子信息和互联网现代技术为手段,通过整合全国电竞场馆、产业上下游资源,搭建全国电竞平台区域服务商体系、组织开展全国线上线下电子竞技赛事活动、电竞直播经纪服务、电竞培训、联合本地电竞产业园区完善电竞产业生态等形式,是国内领先的电竞游戏运营平台服务商。
那电竞平台区域服务商究竟是什么?能够做什么?又将为电竞行业发展带来什么?带着这些问题,我们对南京汇智互娱网络科技有限公司CEO 进行了专访。
记者:电竞平台区域服务商是什么?做此服务商的目标是什么?孙志明:公司以电竞游戏为切入点,为线下实体商业赋能,借助标准化的游戏活动赛事运营体系,帮助商户提升用户转化,提升品牌知名度,提升用户二次消费。
同时在服务过程中,用户通过玩游戏电竞产生的消费,可以给线下实体带来额外的营收。
同时连接电竞产业上下游联动。
我打造一流的电竞平台区域服务商——专访汇智互娱创始人孙志明下一个五年,让中国上网服务产业散发由点及面的光芒。
比夫电竞们拥有专业的电竞游戏行业综合服务支持能力,同时招募具有本地资源整合及服务优势的电竞行业组织,将电子竞技运动发展成体育项目一样,全民参与,全民电竞,引导全民健康电竞生活,推动当地电竞产业化发展,共同打造国内领先的电竞产业综合服务平台。
电子竞技俱乐部的起源和发展史电子竞技俱乐部的起源可以追溯到20世纪80年代末。
当时,电子游戏开始迅速流行,并逐渐形成了一个独特的娱乐产业。
随着游戏技术和网络的提升,电子竞技逐渐被认为是一种新兴的体育运动形式,吸引了越来越多的玩家参与其中。
然而,在电子竞技发展的初期,许多玩家都是孤军奋战,他们在家里自己玩游戏,没有机会与其他玩家进行竞技和交流。
这种情况下,电子竞技俱乐部的概念应运而生。
电子竞技俱乐部是为了满足玩家们之间交流和比赛需求的社区组织。
最早的电子竞技俱乐部可以追溯到1996年,当时一家名叫Korea Cyber Athletics Association的组织成立于韩国首尔。
这是世界上第一个正式的电子竞技俱乐部,他们为玩家提供了一个专门的场所,在这里他们可以比赛、交流和学习技能。
该俱乐部还在韩国推动了电子竞技的发展,在全球范围内树立了榜样。
随着电子竞技的兴盛,许多俱乐部和组织相继成立。
一些知名的电子竞技俱乐部包括SK Telecom T1和KT Rolster等。
这些俱乐部拥有自己的团队和训练基地,他们通过选秀、签约职业玩家来提高自己的实力。
与传统体育俱乐部类似,电子竞技俱乐部也与赞助商进行合作,以获取资金支持,并为选手提供更好的培训条件。
除了职业俱乐部,还有许多业余俱乐部在全球范围内涌现。
这些俱乐部不仅为玩家提供比赛和交流的机会,还为他们提供培训和指导。
一些电子竞技俱乐部还与学校和大学合作,推动电子竞技与教育的结合,培养年轻人的游戏技能和团队合作能力。
随着电子竞技的崛起,电子竞技俱乐部也取得了很大的发展。
如今,电子竞技俱乐部不仅在职业竞技中扮演着重要的角色,也成为了游戏文化和社交活动的重要组成部分。
许多大型的全球电子竞技赛事都离不开俱乐部的参与,他们在这些比赛中发挥着重要的作用。
总的来说,电子竞技俱乐部的起源和发展与电子竞技的兴衰息息相关。
从最初的社区组织到如今的职业俱乐部,电子竞技俱乐部为玩家们提供了比赛、交流和培训的机会,推动了电子竞技的发展和普及。
电竞俱乐部的商业运作模式及发展前景随着电子竞技的蓬勃发展,电竞俱乐部作为电竞产业链中的重要一环,其商业运作模式也越来越受到关注。
本文将探讨电竞俱乐部的商业运作模式以及其发展前景。
一、电竞俱乐部的商业运作模式1. 赛事运营电竞俱乐部通过参与各类线上和线下赛事来提升知名度和影响力。
参赛不仅能够为俱乐部带来奖金和赞助,还能够吸引更多粉丝和赞助商的关注。
俱乐部可以通过与赛事主办方合作,共同运营线上线下赛事,从中获取收入。
2. 赞助合作电竞俱乐部与各类品牌进行赞助合作,通过在比赛中展示品牌标识、推广产品等方式实现商业价值。
赞助商可以通过与俱乐部合作,将品牌形象与电竞文化相结合,吸引更多目标消费群体。
同时,俱乐部也可以通过与赞助商合作,获得赞助费用和其他资源支持。
3. 媒体传播电竞俱乐部通过与媒体合作,进行品牌宣传和传播。
媒体报道和直播平台的合作,为俱乐部带来曝光度和粉丝增长的机会。
俱乐部可以通过自媒体、官方网站和社交媒体等渠道,与粉丝进行互动,提升品牌影响力。
4. 游戏研发一些电竞俱乐部还涉足游戏研发领域,通过自主研发游戏来拓展商业模式。
游戏研发不仅可以为俱乐部带来游戏销售收入,还能够增加俱乐部在电竞产业链中的话语权和竞争力。
二、电竞俱乐部的发展前景1. 市场潜力巨大电竞产业作为新兴产业,市场潜力巨大。
根据调研数据显示,全球电竞用户规模已经超过2亿,年增长率超过20%。
电竞产业的快速发展为俱乐部提供了广阔的市场空间和商业机会。
2. 赛事规模扩大随着电竞产业的发展,电竞赛事规模也在不断扩大。
越来越多的国家和地区开始举办电竞赛事,赛事奖金也在不断增加。
这为俱乐部提供了更多的参赛机会和奖金收入,同时也提高了俱乐部的知名度和影响力。
3. 赞助商和投资机构的关注随着电竞产业的崛起,越来越多的赞助商和投资机构开始关注电竞俱乐部。
他们看中电竞产业的商业价值和潜力,愿意为俱乐部提供赞助和投资。
这为俱乐部的商业运作提供了更多的资源支持和发展机会。
电子竞技俱乐部的起源与发展史简述电子竞技俱乐部是一种专门组织和管理电子竞技项目的组织形式,它由一群对电子游戏有着相同兴趣爱好的人组成,通过组织比赛、训练选手等方式来推动电竞项目的发展。
电子竞技俱乐部起源于1990年代,经过近三十年的发展,电竞俱乐部已经成为现代电竞产业的重要组成部分。
电子竞技俱乐部最早起源于韩国,1997年韩国首个电竞俱乐部SkyZero应运而生。
当时的电竞环境还十分原始,游戏俱乐部以小范围存在,大多数俱乐部只是由一群电竞爱好者组成的小团队,他们通常在网吧等地凑在一起进行比赛。
随着电竞游戏市场的逐渐兴起,电竞俱乐部也逐渐发展壮大。
2000年,星际争霸这款游戏在韩国掀起了一股电竞热潮,吸引了大批玩家关注和参与,各类电子竞技俱乐部纷纷涌现。
韩国星际争霸联赛IPGL成立,成为现代电竞产业的标志性事件之一。
在中国,电子竞技俱乐部的发展起步较晚,最早的电竞俱乐部可以追溯到2001年,此时游戏《魔兽争霸3》在中国掀起了一股热潮,吸引了大批电竞爱好者。
一些热爱游戏的年轻人自愿组成了游戏战队,成立了最早的中国电竞俱乐部。
2002年,电竞俱乐部WE(World Elite)成立,成为中国电竞俱乐部的先驱。
随着电竞游戏市场的不断扩大,电竞俱乐部也逐渐开始进行专业化操作。
他们开始募集资金,聘请专业教练和运营团队,为选手提供更好的训练环境和待遇。
2005年,中国的电竞俱乐部开始崭露头角,WE获得了国际上一些重要电子竞技赛事的冠军,取得了较好的成绩。
在接下来的几年里,电竞俱乐部在全球范围内逐渐发展起来。
越来越多的俱乐部开始涉足电竞产业,并且在各类重要赛事中取得了好成绩。
电竞俱乐部的观众群体也在快速增加,他们不仅对比赛本身感兴趣,还成为了电竞产业中重要的商业资源。
随着电竞产业的迅猛发展,电竞俱乐部也开始在组织架构和经营模式上进行创新。
现代电竞俱乐部不仅仅是为选手提供训练和比赛的场所,还涉及到赛事、直播、赞助等多个领域,成为一个整合了多种资源的综合性企业。
2013年热门网络游戏最新排行2013年世界级热门网络游戏前5位排行:星际争霸StarCraft(台译《星海争霸》)是由暴雪娱乐于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,主设计师为James Phinney 和Chris Metzen,由Shane Dibiri 担纲策划。
《星际争霸》设置在一个科幻的故事背景里,围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Protoss (一个纯精神、纯能量的种族),Zerg(一个纯肉体、纯生物的种族)和Terran(原版中来自地球的流放试验品——罪犯,资料片中UED为地球的人类殖民者)。
这款游戏最初在Windows平台发布,后被移植到Macintosh和任天堂64平台。
2010年7月27日《星际争霸Ⅱ》发售。
CAPCOM继推出《生化危机ONLINE》后,又推出了这款全新的对应网络的游戏《怪物猎人》。
玩家要在游戏中不断的完成任务,获得金钱和装备,并让自己的猎人等级上升。
另外,《怪物猎人》还有同名电影和漫画作品。
《英雄三国》是由网易历时四年自主研发运营的一款英雄对战竞技网游。
是网易2013年的核心重磅产品,是网易电竞战略下首款标杆产品。
游戏采用虚幻3引擎,引入次世代效果,对MOBA游戏视觉和操作感进行全面升级。
同时根据三国史实,原创英雄形象技能物品和装备,还原真实的三国英雄。
全球首款集群式网游《画皮世界》由中国十大网络游戏开发商、运营商之一的麒麟游戏在2012年正式推出,上线仅3个月即荣获2012金翎奖“玩家最喜爱十大网络游戏”第一名桂冠。
游戏基于东方新魔幻世界背景下,首次提出“集群式网游”概念,以原有的MMORPG类型为基础,集合各类经典网络游戏玩法,集时下流行的SNS社交、回合对战、卡牌对战、宠物对战等元素纳入到游戏体系内。
游戏开创七大行业领先技术,独创画皮玩法、暗恋系统、占星术等特色元素,首创3D超大规模战场,引爆史上最大3D魔幻网游世界战争,呈现越来越丰富且庞大的游戏体系。
电子竞技俱乐部的起源和发展历程简述电子竞技俱乐部的起源和发展历程简述电子竞技,作为一项崭新的体育赛事,早在上世纪的70年代就开始迅速发展。
当时,许多年轻人开始在电脑上玩游戏,并随之产生了相互之间进行游戏对战的想法。
这些游戏的普及促使人们开始组建小型俱乐部,并开始邀请其他玩家参加比赛。
这些小型俱乐部很快得到了更多人的关注,甚至引起了大型游戏开发商的兴趣。
20世纪90年代,电子竞技俱乐部开始蓬勃发展。
首先,人们开始认识到电子竞技的商业潜力,这使得电子竞技俱乐部逐渐从小型组织发展成为专业的赛事机构。
其次,电子游戏技术的进步也为电子竞技俱乐部的发展提供了有利条件,电脑和网络的快速发展使得游戏在全球范围内进行对战成为可能。
在这一时期,一些知名的电子竞技俱乐部相继成立。
1996年,韩国的“斗鱼俱乐部”成为第一支专业电子竞技俱乐部,并开始在全国范围内组织比赛。
这标志着电子竞技俱乐部的正式成立。
随后,欧美地区也出现了一些著名的俱乐部,如北美的“恶魔之手”和欧洲的“努力之枪”。
这些俱乐部逐渐建立起了自己的品牌形象,并开始走向商业化发展。
2000年代初,电子竞技俱乐部进入了一个高速发展的时期。
许多俱乐部与游戏开发商和赞助商合作,共同举办大型赛事并开设训练营,为年轻的电子竞技爱好者提供专业培训和机会。
同时,电子竞技比赛也开始在电视和网络上播出,吸引更多观众的关注。
随着社交媒体和网络直播的兴起,电子竞技俱乐部在2010年代进入了一个新的发展阶段。
俱乐部通过与知名主播合作,将比赛内容以及选手的精彩瞬间以直播的形式呈现给观众。
这极大地提高了比赛的观赏性和粉丝的参与感。
与此同时,一些大型企业也纷纷进入电子竞技俱乐部,投资建设电竞场馆,并签约顶尖选手,以进一步提升俱乐部的影响力和竞争力。
如今,电子竞技俱乐部已经成为一个充满创新和激情的行业。
各国政府和组织也开始正视电子竞技的发展,并制定相应的政策和法规以促进电子竞技产业的健康发展。
电竞服务商SmileGate
导语:
SmileGate宣布了自己对于WCG商标权的归属,并且是独家的赛事承办权。
在传播新闻的同时,我们看到很多同行都在回溯WCG的历史,然后又表达对于SmileGate旗下的核心产品CF与WCG之间的微妙关系,其实WCG这个IP 目前还有多少价值这件事情,也许可以换一些思路来看。
从Riot到Blizzard,再到腾讯下属的IEG,我们看到的趋势是之前的游戏厂商都在独立自身的电竞部门,对于单个项目的职业体育发展模式来看,电竞已经具备了以一个单独的业务部门来运作,脱离游戏的宣发和品牌营销层面,不以游戏内转化率为第一指标,充分实现自负盈亏的年代。
有了足够的观众,就有了赛事货币化的基础,也就有了电竞在游戏规则之上的生态,这是过去两年里电子竞技真正的变化所在。
但是对于三方赛事而言,这个规律好像并不适用,在“后WCG时代”里,我们并没有看到标杆的三方赛事出现,有人说这是官方赛事的挤压所致。
这可能是其中一部分的原因,但笔者想要表达的是,首先对于任何一个综合类的内容而言,品牌的意义都会比垂直类的内容要大得多,想要有品牌效应就要养,俗称“养IP”,
之前在WESG负责人的访谈中,对方也表示过愿意花几年时间把WESG这个品牌养起来。
另一方面,则是来自于目前三方赛事的组织者,大多是赛事执行公司出身,对于游戏的开发和本身玩法上的丰富性和延伸性并不在行,所以才有同质化极为严重的情况出现。
如果想要在官方职业联赛大行其道的今天,走出一条三方赛事的道路,那么对于游戏本身规则的深刻理解和再创造一定是不可或缺的核心竞争力,让观众看到官方赛事中没有东西,才能抓住慕着IP之名而来的观众。
如果以上述两个关键点,养IP和懂游戏来看的话,我们如果把SmileGate看成一家单纯的赛事承办公司,拿着WCG 这个足以吸引用户的IP,再加上自身对于游戏规则层面上的理解,是不是在其游戏开发和发行业务陷入瓶颈的时候,以综合性赛事作战略转型也许是个不错的选择。
也许多年以后,在首尔、洛杉矶、上海、巴塞罗那都会有WCG的影子,而那时SmileGate这个名字也已经成为一个顶级的赛事运营公司的代名词。
至于说Riot、Blizzard、Valve为什么要拿出自身的产品授权来,其实只要SmileGate 能提前讲清楚一个合理的长线利益分享模式,生意嘛,并没有什么是不可以谈的。
而WCG另外的属性是可以帮助真正的“三大厂”拓展在第三世界国家和一些经济欠发达地区的电竞市场。
如果能
够在那些顶级职业联赛,因为考虑货币化规模而无法覆盖到的地方通过WCG的影响力,不断地推进当地的主要电竞项目的?l展。
奥运会最大的看点从来都是不同国家可以并肩站在同一块草坪,只按照字母顺序踏入开幕式场馆,WCG想要继续发展下去,提供这样的平台是必不可少的。
当然这一切都要建立在,SmileGate的WCG部门会给资本市场讲出一个什么样的故事,拿到什么样的传统行业赞助。
曾经的WCG是三星的窗口,是腾讯在电竞舞台上的落脚点,而如今的WCG更像是迪士尼乐园,SmileGate能提供什么样的服务和游戏之外的用户体验,才将真正决定WCG 的天花板。