3DMAX城市3维模型制作
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3Dmax建模中的详细制作步骤与流程3Dmax是一款流行的三维建模软件,广泛应用于建筑、动画、游戏等行业。
在进行3Dmax建模时,需要按照一定的步骤和流程进行操作,以确保最终呈现出满意的效果。
下面将详细介绍3Dmax建模的制作步骤与流程。
步骤1:确定建模目标在进行3Dmax建模之前,首先需要明确建模的目标是什么,例如建筑物、人物、动物等。
这有助于确定建模所需的参考素材和相关的技术要点。
步骤2:搜集参考素材为了更好地进行建模,搜集和准备参考素材至关重要。
可以通过拍摄、下载或绘制的方式获取所需的参考图片、图纸或者实物模型。
步骤3:创建场景在3Dmax中,可以通过选择适当的场景背景来创建一个虚拟的环境。
这有助于更好地理解建筑物或物体的位置、大小和比例。
步骤4:建立基本结构根据参考素材,使用3Dmax中的建模工具开始创建基本结构。
可以使用各种基本几何体,例如立方体、球体和圆柱体等,来形成建筑物或物体的大致形状。
步骤5:细化模型在建立了基本结构后,需要进行模型的细化。
使用3Dmax中的编辑工具,对基本结构进行调整,以更加精确地模拟建筑物或物体的细节。
步骤6:添加纹理和材质在模型的细化过程中,可以为其添加纹理和材质,以增加真实感。
通过在3Dmax中使用纹理工具,可以给建模对象加上木纹、石纹、金属质感等各种贴图效果。
步骤7:设置光照为了让建模对象在场景中更好地展现,需要设置合适的光照效果。
3Dmax中提供了多种光源类型,例如点光源、聚光灯和环境光等,可以根据实际需要来设置光照。
步骤8:进行动画效果如果需要为建模对象添加动画效果,可以通过3Dmax的动画功能来实现。
可以使用关键帧动画、布尔动画、路径动画等方式,给建模对象增添更多的生动感。
步骤9:渲染和输出完成了建模和动画的制作后,可以对场景进行渲染,以获得最终的视觉效果。
3Dmax中提供了多种渲染选项,可以根据需要选择适合的渲染器,并进行相应的参数设置。
最后,可以将渲染结果导出为图片或视频文件。
三维实景模型制作方法三维实景模型是指利用计算机技术将真实世界中的场景、建筑、物体等进行数字化建模,以达到视觉呈现的效果。
它可以应用于建筑设计、城市规划、景观规划、影视特效等领域。
本文将介绍三维实景模型制作的基本方法。
一、数据采集三维实景模型的制作需要一定的数据基础,包括场景的地理信息、建筑物的结构信息、物体的外观信息等。
这些数据可以通过多种手段来获取,如GPS测量、遥感技术、摄影测量等。
其中,摄影测量是制作三维实景模型最常用的数据采集方式。
通过在不同角度、不同高度、不同时间拍摄目标场景,再通过特定软件将这些照片进行处理,提取出场景中的三维信息,生成数字化的建模数据。
二、数据处理在数据采集后,需要对数据进行处理,以便于后续的建模。
数据处理包括数据清洗、数据匹配、数据配准、数据拼接等过程。
这些过程需要使用相关的软件和算法进行处理,以确保数据的准确性和完整性。
数据处理的质量直接影响到建模的效果和精度,因此需要认真对待。
三、建模技术建模技术是制作三维实景模型的核心环节,它包括建模软件的选择、建模方法的应用等。
常用的建模软件有3ds Max、SketchUp、Rhino等,每个软件都有其特点和优势。
建模方法包括多视图建模、三视图建模、曲面建模、实体建模等。
不同的建模方法适用于不同的场景和物体,需要根据具体情况进行选择。
四、质量控制在建模过程中,需要进行质量控制,以确保模型的准确性和真实性。
质量控制的方法包括模型检查、模型修复、模型优化等。
模型检查可以发现模型中的错误、缺陷和不一致性,模型修复可以对这些问题进行修复,模型优化可以对模型进行精简,提高模型的性能和效率。
五、纹理贴图纹理贴图是将真实场景中的外观信息贴到三维模型上,使模型更加真实、生动。
纹理贴图包括颜色贴图、法线贴图、光照贴图等。
颜色贴图用于贴合物体的颜色和纹理,法线贴图用于模拟物体表面的凹凸形状,光照贴图用于模拟物体的反射和折射。
纹理贴图需要根据实际场景进行拍摄或制作,以保证贴图的真实性。
3ds max 是一个功能强大的,面向对象的三维建模、动画和渲染程序。
对于本次培训,我们的主要任务是:在城市建筑平面测量图的基础上,运用3ds max 建立3维城市建筑模型。
分成3个步骤:一、平面建筑模型处理;二、根据建筑高度建立3维建筑模型;三、对3维建筑模型贴图,使模型显得真实。
将重点放在三维建模上,利用3ds max 强大的建模功能,为GIS 建立需要的模型。
1. 平面建筑模型处理由平面模型通过高度拉伸建立立体模型,要求平面模型是一个封闭的、无毛刺的多边形模型。
通过实际测绘得到的平面模型由于精度的影响可能出现“未封闭”、“ 有毛刺”两种缺陷(如图1.1所示),对于连体建筑图形,需要取出整个建筑的外轮廓多边形。
这两种缺陷的存在会影响到后续的3维模型建立,必须在建立3维模型前加以消除。
实际建筑平面图一般由测绘单位通过实地测量得到。
以全站仪、GPS 和Cass 软件为代表的数字测绘技术是目前实际测绘工作中使用的主流技术,得到的建筑平面图一般是AutoCAD 图形文件格式(即dwg 格式)。
运用AutoCAD 软件可以方便地打开常用的建筑平面图,同时运用AutoCAD 可以方便地消除平面建筑图中的缺陷。
涉及到的AutoCAD 工具是“延伸”和“修剪”。
1. 延伸(Extend )命令功能Extend 命令用于将对象的一个端点或两个端点延伸到另一个对象上。
可延伸的对象包括:直线、圆弧、椭圆弧、开放的二维和三维多段线和射线,可作为延伸边界的对象包括直线、圆弧、椭圆弧、圆、椭圆、二维和三维多段线、射线、参照线、面域、样条曲线、字符串或浮动视口。
2. 延伸调用方法AutoCAD 提供了三种等价的调用方法:(1)在命令行输入Extend 命令(如图1.2所示)。
(2)在菜单栏选择:修改→延伸(如图1.3所示)。
(3)在“修改”工具栏中(如图1.4所示)选择“延伸”命令图标。
未封闭 图 1.1 两种可能存在的缺有毛刺取轮廓输入命令 图1.2 在命令行输入“extend ”命令图1.4 从“修改”工具栏中调用“延伸”命令图1.3 在菜单栏选择 “延伸”命令3、延伸操作方法在执行“延伸”命令时,首先用鼠标选择基准边,按E n t e r 键结束选择,被选择的基准边以虚线形式显示;然后用鼠标,选择一个或多个要延伸至基准边界的对象后按E n t e r 键结束命令。
3dmax场景模型制作流程3Dmax场景模型制作流程一、概述3Dmax是一款专业的三维建模软件,广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
制作3Dmax场景模型需要遵循一定的流程,本文将详细介绍。
二、前期准备1. 确定场景需求:根据项目要求,确定场景的主题、风格和规模等。
2. 收集参考资料:收集与场景相关的照片、插画、模型等参考资料,以便后续使用。
三、模型建立1. 创建基本几何体:根据场景需求,使用3Dmax的基本几何体工具,如立方体、圆柱体等,搭建出场景的基本形状。
2. 进行细节调整:通过修改顶点、边和面等属性,对基本几何体进行细节调整,使其更符合实际场景。
3. 使用复制和变换工具:通过复制和变换工具,快速复制和布置场景中的重复元素,如树木、灯柱等。
4. 导入外部模型:如有需要,可以导入外部模型,以丰富场景的细节。
四、材质贴图1. 选择合适的材质:根据场景需求,选择合适的材质,并进行调整,如颜色、质感等。
2. 贴图操作:将收集到的贴图应用到模型表面,使其更加逼真。
可使用UVW贴图、法线贴图等技术来增加模型的细节。
五、灯光设置1. 添加灯光源:根据场景需求,选择合适的灯光类型,如点光源、聚光灯等,并进行设置。
2. 灯光调整:通过调整灯光的亮度、颜色、阴影等属性,使场景呈现出理想的光照效果。
六、摄像机设置1. 添加摄像机:在场景中添加摄像机,并设置视角和焦距等参数,以控制观察者的视角。
2. 动画路径设置:如有需要,可以设置摄像机的动画路径,使其能够在场景中移动、旋转等,增加场景的动感。
七、渲染输出1. 渲染设置:根据项目要求,设置合适的渲染参数,如分辨率、渲染引擎等。
2. 渲染预览:进行渲染预览,检查场景的光照、材质、摄像机等效果是否符合要求。
3. 渲染输出:完成渲染参数设置后,进行最终的渲染输出,生成高质量的场景模型图像。
八、后期调整1. 后期合成:将渲染输出的图像导入到图像处理软件中,进行后期合成和调整,增加场景的细节和效果。
计算机动画与设计一、西区主教建模步骤1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。
2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。
3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗体。
4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。
以此类推抠出其后空洞。
5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度-深度在第四步的空洞上画出窗户模型。
6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选择材质。
以此类推为其他窗户贴材质。
7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为天花板,复制一个,作为地板。
8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。
9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。
10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。
然后用样条线画平面,挤出,做楼梯上的平台。
在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。
11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。
整个主教就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。
二、三维动画制作流程1、前期设计:1.1剧本1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一切艺术构思融入到剧本中。
1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础上加上图片分镜,简称图文分镜1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。
2、中期制作:2.1场景2.2模型2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人物的性格与特征。
三维城市建模三维城市建模技术流程技术⽅法数据信息典型案例1.三维城市建模技术流程三维城市建模的技术流程2.三维城市模型的数据与信息三维城市模型的信息来源三维城市模型的数据与信息三维城市模型的4D产品三维城市信息编辑与管理三维场景地形点云与建筑物模型根据航拍影像⾃动提取建筑物模型航拍的城市像⽚⾃动或半⾃动提取的建筑物模型⾃动或半⾃动提取的建筑物模型⾃动或半⾃动提取的建筑物模型倾斜摄影测量⽅法建⽴的城市街景3.主要技术⽅法3.1 卫星遥感遥感技术是从⼈造卫星、飞机或其他飞⾏器上收集地物⽬标的电磁辐射信息,判认地球环境和资源的技术。
⽬前利⽤⼈造卫星每隔18天就可送回⼀套全球的图像资料。
利⽤遥感技术,可以⾼速度、⾼质量地测绘地图。
3.2 航空遥感航空遥感从19世纪末⾮动⼒飞⾏平台的航空摄影、经过20世纪30年代⾄80年代初的胶⽚航空摄影,发展到⽬前的基于POS系统(Positioning Orientation System)对地定位的光学/数字、激光⼿段,⽆论在飞⾏平台,还是在成像、导航、定位定向等传感器上都发⽣了巨⼤的变化,使航空遥感技术朝着⾼空间分辨率、⾼光谱分辨率、全谱段和多传感器集成应⽤⽅向发展,呈现出蓬勃的⽣机。
1. 胶⽚航空摄影航空摄影作为遥感信息获取的重要⼿段之⼀,由于具有机动灵活、⾼空间分辨率、成像机理简明、易于进⾏图象处理、信息提取、信息综合等特点,被⼴泛应⽤于农业、林业、交通、国防、城乡规划、制图等领域。
航空摄影技术的发展最早可追朔到1839年⼈类利⽤“摄影术”成功获取的第⼀张像⽚。
⼆⼗世纪初,由于航空航天技术的发展,航空摄影开始兴起。
早期的航摄仪以⼿持式为主。
⼆⼗世纪五⼗年代,带坐架和导航设备的航摄相机开始问世并投⼊⽣产作业,其典型的代表有:RMK、RC8、AφA等。
受技术所限,其像幅均为18×18cm,⾊差消除多限制在可见光范围内,物镜畸变差较⼤(⼤于10um)。
七、⼋⼗年代,推出了新⼀代航摄仪RC10、RC20、RMK A、MRB、LMK,像幅扩⼤到23×23cm,⾊差消除范围达400-900nm,物镜畸变差均⼩于7um,并具有影像位移补偿功能。
三维实景模型制作方法(原创版3篇)篇1 目录I.三维实景模型制作方法简述II.三维实景模型制作流程III.三维实景模型的应用场景IV.三维实景模型制作方法的优缺点篇1正文三维实景模型制作方法是一种将现实场景转化为虚拟三维模型的技术。
这种技术可以用于各种领域,如城市规划、虚拟现实、数字城市等。
三维实景模型制作方法通常包括以下步骤:1.采集数据:使用激光扫描仪、相机等设备采集场景数据,包括高度、宽度、深度、纹理等。
2.数据处理:对采集的数据进行处理,包括几何建模、纹理贴图、光照计算等。
3.模型渲染:使用计算机图形学技术对处理后的数据进行渲染,生成三维实景模型。
三维实景模型的应用场景非常广泛,包括城市规划、虚拟现实、数字城市、游戏开发、建筑设计等领域。
在城市规划中,三维实景模型可以用于仿真城市环境,进行城市规划和管理。
在虚拟现实和数字城市中,三维实景模型可以用于构建虚拟世界,提供沉浸式体验。
在游戏开发中,三维实景模型可以用于角色建模和场景设计。
在建筑设计领域,三维实景模型可以用于模拟建筑外观和内部布局。
虽然三维实景模型制作方法具有一定的优势,如提供沉浸式体验和便于管理,但也存在一些缺点,如数据采集和处理难度大、成本高、精度有限等。
篇2 目录I.三维实景模型制作方法简介II.三维实景模型制作方法的具体步骤III.三维实景模型制作方法的应用场景IV.三维实景模型制作方法的优缺点篇2正文三维实景模型制作方法是一种将现实场景转化为三维数字模型的方法。
这种方法可以将现实场景真实地呈现在计算机中,方便进行虚拟现实、数字城市、数字孪生等领域的应用。
具体来说,三维实景模型制作方法包括以下步骤:1.采集数据:使用激光扫描仪、相机等设备采集场景数据,包括高度、宽度、深度、纹理等数据。
2.建模:使用建模软件根据采集的数据进行建模,包括构建基础模型、添加细节和纹理等操作。
3.渲染:使用渲染引擎对模型进行渲染,生成具有真实感的图像或视频。
三维实景模型制作方法
制作三维实景模型通常包括以下几个步骤:
1. 获取数据:收集所需的数据,包括地形数据、建筑物数据、道路数据等。
可以通过测量、遥感技术、地理信息系统等手段获取。
2. 数据处理:通过使用三维建模软件,对收集到的数据进行处理和修复,消除拓扑错误、缺失数据等问题。
同时还可以对数据进行提纯、压缩等操作,以提高模型性能。
3. 建模:使用三维建模软件,根据数据创建三维模型。
可以通过多种方法进行建模,例如手工建模、反算建模、地图匹配建模等。
可以根据实际需求对建筑物、道路等进行细化、调整。
4. 材质和贴图:根据实际环境,为模型添加适当的材质和贴图,给模型赋予真实感。
5. 照明和渲染:根据模型的光照条件,使用渲染技术对模型进行照明和渲染,使其更加真实。
6. 优化和调试:对模型进行优化,以便在各种设备上运行流畅,并进行必要的调试和测试。
7. 导出和发布:将模型导出为常见的三维格式,如.obj、.fbx等,以便在不同的平台和软件中使用和展示。
可以将模型发布到在线平台、移动设备等上进行展示。
需要指出的是,三维实景模型制作是一个复杂的过程,它涉及到许多不同的技术和工具。
上述步骤仅为一般性的指导,实际操作中还需要根据具体情况进行调整和补充。
3dmax场景模型制作流程3D Max场景模型制作流程3D Max是一款非常强大的三维建模软件,可以用来制作各种复杂的场景模型。
下面将介绍一下3D Max场景模型制作的流程。
1. 规划场景在开始制作场景之前,首先需要规划好场景的基本结构。
这包括场景的大小、形状、摆放位置以及需要放置的物体等。
通过规划场景,可以更好地掌握整个制作过程的方向。
2. 设计模型在规划好场景之后,就需要开始设计模型了。
设计模型需要根据场景的要求,选择合适的建模工具和技术,来制作各种物体。
可以使用3D Max自带的建模工具,也可以使用其他建模软件来制作模型,然后导入到3D Max中。
3. 添加材质在设计好模型之后,需要为模型添加材质。
材质是指物体表面的质感和颜色。
通过添加材质,可以使模型更加真实。
3D Max提供了多种材质,可以根据需要选择合适的材质。
4. 设置光源在添加材质之后,需要设置光源。
光源决定了场景的明暗程度和阴影效果。
3D Max提供了多种光源,可以根据需要选择合适的光源类型和参数。
5. 调整相机在设置好光源之后,需要调整相机。
相机决定了场景的视角和拍摄效果。
通过调整相机,可以使场景更加逼真。
3D Max提供了多种相机类型和参数,可以根据需要进行调整。
6. 渲染场景在完成以上步骤之后,就可以开始渲染场景了。
渲染是指把3D场景转换成2D图像的过程。
通过渲染,可以得到高质量的场景图像。
3D Max提供了多种渲染参数和设置,可以根据需要进行调整。
7. 导出场景在渲染完成之后,就可以导出场景了。
导出场景可以把场景保存成各种格式的文件,以便在其他软件中使用。
3D Max支持多种文件格式,可以根据需要选择合适的格式。
总结以上就是3D Max场景模型制作的流程。
通过规划场景、设计模型、添加材质、设置光源、调整相机、渲染场景和导出场景等步骤,可以制作出高质量的场景模型。
当然,制作场景模型需要长时间的学习和实践,希望本文能够对初学者有所帮助。
简述三维模型制作步骤三维模型制作是指通过计算机软件构建和渲染三维空间中的物体或场景。
下面是三维模型制作的一般步骤:1.规划和概念设计在开始制作三维模型之前,需要先进行规划和概念设计。
这个阶段可以涉及到确定模型的目标、功能、风格和表现形式。
可以进行草图或概念绘画来确定模型的外观和结构。
2.建模建模是三维模型制作的核心阶段。
在这个阶段,设计者使用建模软件创建物体或场景的几何形状。
建模可以分为几种类型,包括多边形建模、NURBS曲面建模、体素建模等。
设计者需要根据之前的规划和设计进行精确地建模,包括创建几何形状、调整大小、应用纹理等。
3.材质和纹理的添加在建模完成后,设计者需要为模型添加材质和纹理使其更加真实。
材质是模型表面的外观,可以包含表面颜色、光泽、透明度等属性。
纹理是给模型表面贴上图片或图案,使其看起来更加具体和真实。
材质和纹理可以使用纹理映射技术来应用到模型上。
4.照明设置照明设置是模型制作中重要的一部分,它决定了模型最终的视觉效果。
设计者需要决定场景中光源的类型、位置和强度,并调整阴影和反射效果。
常用的照明技术包括平行光、点光源、聚光灯、环境光等。
5.动画制作如果需要为三维模型添加动画效果,设计者需要进行动画制作。
这个过程可以包括物体的运动、形变、变形等。
设计者可以使用关键帧动画、路径动画、动力学模拟等技术来实现模型的动画效果。
6.渲染和调整渲染是将模型转化为图像或动画的过程。
设计者可以使用渲染软件根据照明设置和材质属性生成最终的视觉效果。
渲染可以分为实时渲染和离线渲染两种。
在渲染过程中,设计者可以对图像进行调整和修改,例如调整亮度、对比度、色彩等。
7.后期处理在渲染完成后,设计者可以进行后期处理操作以进一步增强模型的表现效果。
后期处理可以包括调整图像的亮度、饱和度、对比度,添加特效和滤镜等。
设计者可以使用图像处理软件进行后期处理操作。
综上所述,三维模型制作的一般步骤包括规划和概念设计、建模、材质和纹理的添加、照明设置、动画制作、渲染和调整以及后期处理。
3ds max 是一个功能强大的,面向对象的三维建模、动画和渲染程序。
对于本次培训,我们的主要任务是:在城市建筑平面测量图的基础上,运用3ds max 建立3维城市建筑模型。
分成3个步骤:一、平面建筑模型处理;二、根据建筑高度建立3维建筑模型;三、对3维建筑模型贴图,使模型显得真实。
将重点放在三维建模上,利用3ds max 强大的建模功能,为GIS 建立需要的模型。
本次培训分为两大部分:3ds max 软件介绍;一个建模实例。
一、 平面建筑模型处理由平面模型通过高度拉伸建立立体模型,要求平面模型是一个封闭的、无毛刺的模型。
通过实际测绘得到的平面模型由于精度的影响可能出现以下两种缺陷(如图1所示)。
这两种缺陷的存在会影响到后续的3维模型建立,必须在建立3维模型前加以消除。
实际建筑平面图一般由测绘单位通过实地测量得到。
以全站仪、GPS 和Cass 软件为代表的数字测绘技术是目前实际测绘工作中使用的主流技术,得到的建筑平面图一般是AutoCAD 图形文件格式(即dwg 格式)。
运用AutoCAD 软件可以方便地消除平面建筑图中的缺陷。
第一部分:3ds max 软件介绍第1章3ds max 的用户界面1.1 用户界面当启动3ds max 后,显示的主界面见图1.1。
未封闭 图1 两种可能存在的缺陷 有毛刺图1.11.1.1 界面的布局视口(Viewports)3ds max用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图(Views)。
视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max 后默认的四个视口的标签是Top(顶视口)、Front(前视口)、Left(左视口)和Perspective (透视视口)。
Top视口、Front视口和Left视口显示的场景没有透视效果,对2维平面建筑模型的操作在Top视口中进行。
用户界面的右下角包含视口的导航控制按钮。
使用这个区域的按钮可以调整各种缩放选项,控制视口中的对象显示。
1.2 视口大小、布局和显示方式1.2.1 改变视口的大小在默认的状态下,四个视口的大小是相等的。
我们可以改变某个视口的大小,但是,无论如何缩放,所有视口使用的总空间保持不变。
可以通过移动视口的垂直或水平分割线来改变视口的大小。
1.2.2 改变视口的布局尽管改变视口的大小是一个非常有用的功能,但是它不能改变视口的布局。
假设希望屏幕右侧有三个垂直排列的视口,剩余的区域被第4个大视口占据。
仅仅通过移动视口分割线是不行的,但是可以通过改变视口的布局来得到这种结果。
下面我们就来改变视口的布局:在菜单栏中选取Customize / Viewport Configuration,出现Viewport Configuration对话框。
在Viewport Configuration对话框中选择Layout标签,见图1.2。
图1.21.5 命令面板命令面板中包含创建和编辑对象的所有命令,命令面板包含Create、Modify、Hierarchy、Motion、Display和Utilities 6个面板。
当使用命令面板选择一个命令后,就显示该命令的选项。
例如当单击Sphere创建球的时候,Radius、Segments和Hemisphere等参数显示在命令面板上。
有些命令有很多参数和选项。
所有这些选项将显示在卷展栏上。
卷展栏是一个有标题的特定参数组。
在卷展栏标题的左侧有加号(+)或者减号(–)。
当显示减号的时候,可以单击卷展栏标题来卷起卷展栏,以便给命令面板留出更多空间。
当显示加号的时候,可以单击标题栏来展开卷展栏,并显示卷展栏的参数。
在某些情况下,当卷起一个卷展栏的时候,会发现下面有更多的卷展栏。
在命令面板中灵活使用卷展栏并访问卷展栏中的工具是十分重要的。
在命令面板中导航的一种方法是将鼠标放置在卷展栏的空白处,待光标变成手形状的时候,就可以上下移动卷展栏了。
1.6 对话框在3ds max 6中,根据选取的命令不同,可能显示不同的界面,例如有复选框、单选按钮或者微调器的对话框。
主工具栏有许多按钮(例如Mirror和Align等),通过选择这些按钮可以访问一个个对话框,图1.3是Clone Options对话框,图1.4是Move Transform Type-In 对话框,它们是两类不同的对话框,图1.3所示的对话框是模式对话框,而图1.4所示的对话框是非模式对话框。
图1.3 图1.4模式对话框要求在使用其它工具之前关闭该对话框。
在使用其它工具的时候,非模式对话框可以保留在屏幕上。
当参数改变的时候,它立即起作用。
非模式对话框也可能有Cancel 按钮、Apply按钮、Close按钮或者Select按钮,但是单击右上角的X按钮就可以关闭某些非模式对话框。
第2章使用文件和对象工作为了更有效地使用3ds max,就需要深入理解文件组织和对象创建的基本概念。
本章学习如何使用文件工作,以及如何为场景设置测量单位。
同时,还将进一步熟悉绘图、选择对象和修改对象的操作。
2.1 打开文件和保存文件在3ds max 中,一次只能打开一个场景。
打开和保存文件是所有Windows应用程序的基本命令。
这两个命令在菜单栏的文件菜单中。
在3ds max中打开文件是一件非常简单的操作,只要从菜单栏中选取File / Open即可。
发出该命令后就出现Open File对话框(见图2.1),利用这个对话框可以找到要打开的文件。
在3ds max中,只能使用Open File对话框打开扩展名为max的文件。
图2.1在3ds max中保存文件也是一件简单的事情。
对于新创建的场景来讲,只需要从菜单栏中选取File / Save即可保存文件。
发出该命令后,就出现Save File As对话框,在这个对话框中找到文件即将保存的文件夹即可。
在File菜单栏上还有一个命令是Save As,它可以以一个新的文件名保存场景文件。
2.2 创建对象和修改对象在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建Geometry(几何体)、Shapes(二维图形)、Lights(灯光)、Cameras(摄像机)、Helpers(辅助对象)、Space Warps(空间变形)、Systems(体系)。
每个图标下面都有不同的命令集合。
每个选项都有下拉式列表。
在默认的情况下,启动3ds max后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的Standard Primitives 选项。
2.2.2 修改原始几何体在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create命令面板改变对象的参数。
但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用Modify面板来调整对象的参数。
技巧:一个好的习惯是创建对象后立即进入Modify面板。
这样做有两个好处:一是离开Create面板后不会意外地创建不需要的对象;二是在参数面板做的修改一定起作用。
改变对象的参数当创建了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变参数的数值:1. 突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的Enter 键。
2. 单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。
3. 单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值。
技巧:调整微调器按钮的时候按下Ctrl键将以较大的增量增加或者减少数值;调整微调器按钮的时候按下Alt键将以较小的增量增加或者减少数值。
对象的名字和颜色当创建一个对象后,它被指定了一个颜色和惟一的名字。
对象的名称由对象类型外加数字组成。
例如,在场景中创建的第一个盒子的名字是Box01,下一个盒子的名字就是Box02。
对象的名字显示在Name and Color 卷展栏中,见图2.2。
在Create面板中,该卷展栏在面板的底部;在Modify面板中,该卷展栏在面板的顶部。
在Create面板中在Modify面板中在默认的情况下,3ds max随机地给创建的对象指定颜色。
这样可以使用户在创建的过程中方便地区分不同的对象。
可以在任何时候改变默认的对象名字和颜色。
说明:对象的默认颜色与它的材质不同。
指定给对象的默认颜色是为了在建模过程中区分对象,指定给对象的材质是为了最后渲染的时候得到好的图像。
单击Name区域(Box01)右边的颜色样本就出现Object Color对话框,见图2.3。
图2.3可以在这个对话框中选择预先设置的颜色,也可以在这个对话框中单击Add Custom Colors按钮创建定制的颜色。
如果不希望让系统随机指定颜色,可以关闭Assign Random Colors复选框。
2.4 对象的选择在对某个对象进行修改之前,必须先选择对象。
2.4.1 选择一个对象选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击。
下面是主工具栏中常用的选择对象工具。
仅仅用来选择对象,单击即可选择一个对象。
四种不同的区域选择方式。
第一种是矩形方式,第二种是圆形方式,第三种是自由多边形方式,第四种是套索方式。
根据名字选择对象,可以在Select Objects对话框中选择一个对象。
交叉选择方式/窗口选择方式。
2.4.2 选择多个对象当选择对象的时候,常常希望选择多个对象或者从选择的对象中取消某个对象的选择,这就需要将鼠标操作与键盘操作结合起来。
下面给出选择多个对象的方法。
Ctrl+单击:向选择的对象中增加对象。
Ctrl或者Alt+单击:从当前选择的对象中取消某个对象的选择。
在要选择的一组对象周围单击并拖曳,画出一个完全包围对象的区域。
当释放鼠标键的时候,框内的对象被选择。
图2.4是使用画矩形区域的方式选择对象。
注:在默认的状态下,所画的选择区域是矩形的。
还可以通过主工具栏的按钮将选择方式改为圆形(Circular)区域选择方式、任意(Fence)形状区域选择方式或者套索(Lasso)选择方式。
图2.4 2.5 选择集(Selection Sets )和组(Group )选择集和组用来帮助在场景中组织对象。
尽管这两个选项的功能有点类似,但是工作流程却不同。
此外,在对象的次对象层次选择集非常有用,而在对象层次组非常有用。
2.5.1 选择集选择集(Selection Sets )允许给一组选择对象的集合指定一个名字。
由于经常需要对一组对象进行变换等操作,所以选择集非常有用。
当定义选择集后,就可以通过一次操作选择一组对象。
下面举例说明如何使用命名的选择集。
创建命名的选择集1. 继续前面的练习,或者在主工具栏上选取File / Open ,打开一个.max 文件模型如图2.51。
2. 在主工具栏上单击Select by Name 按钮,出现Select Objects 对话框。