EA经典教程(实战)
- 格式:docx
- 大小:444.39 KB
- 文档页数:12
AfterEffects影视特效与合成实例教程(第2版)全套电子教案完整版教学设计
教学教案
《AfterEffects影视特效与合成实例教程(第2版)》
教学教案
教学内容
《AfterEffects影视特效与合成实例教程(第2版)》
教学教案
《AfterEffects 影视特效与合成实例教程(第
2版)》
教学教案
第4讲
《AfterEffects影视特效与合成实例教程(第2版)》
教学教案
《AfterEffects影视特效与合成实例教程(第2版)》
教学教案
第6讲
《AfterEffects影视特效与合成实例教程(第2版)》
教学教案
《AfterEffects影视特效与合成实例教程(第2版)》
《AfterEffects影视特效与合成实例教程(第2版)》
《AfterEffects影视特效与合成实例教程(第2版)》
教学教案
第10讲。
经典羽毛球教程一、学习羽毛球的主要分为三个阶段:第一阶段初级技术入门握拍、挥拍、前后场初级技术、后场到前场、前场到后场的初级步法。
第二阶段技术的熟练和初级战术意识融合与运用前、中、后场各种技术熟练训练,实战教学中开始贯穿讲解这些技术在实战中是如何保证实现战术意识的。
第三阶段纯战术意识的变化与提高技术基本到位,纯粹的战术意识教学。
每天的训练目的相当于武术中的练功,保证状态。
其实,羽毛球是个很有意思的的运动,开始是学技术,随着所学技术可以参与比赛的时候,同步开始学习战术意识,当您的技术达到炉火纯青的地步时,你会发现,只有技术是不够的,技术——是完成战术意识的保障,技术是不完全能够赢球的,而纯熟的技术在良好的战术意识的驱动下,效果是截然不同的呵呵!所以,学习羽毛球最好能够按照几个阶段逐步练习,不能急于求成。
二、单打的打法单打的打法是根据比赛者的个人技术特点、身体素质、心理素质等条件而形成的技术打法,常见的大约有以下五种∶1)、控制后场,高球压底 从发球开始就运用高远球或进攻性的平高球压对方后场底线,迫使对方后退,当对方回球不够后时,以扣杀球制胜;或当对方疏于前场防守时,就可以以轻吊、搓球等技术在网前吊球轻取。
轻吊必须在若干次高远球大力压住后场,对方又不能及时回到前场的基础上进行。
这种打法主要是力量和后场的高、吊、杀技术的较量。
对初学者,这是一种必须首先学习的基础打法。
2)、打四角球,高短结合 在后场,以高远球、平高球和吊球,在前场则以放网前球、推球和挑球准确地攻击对方场区前后左右四个角落,调动对方前后左右奔跑,顾此失彼,待对方来不及回中心位置或回球质量差时,向其空档部位发动进攻制胜。
这种打法要求进攻队员具有较强的控制球落点的能力和灵活快速的步法,有速度,否则难占上风。
3)、下压为主,控制网前 主要通过后场的高远球、扣杀、劈杀、吊球等技术,先发制人,然后快速上网以搓、推、扑、钩等技术,高点控制网前,导致对方直接失误,或被动击球过网,被进攻队员一举击败的一种打法。
关于Unity3D开发实践教材,有很多值得推荐的资源。
以下是一些常见的Unity3D开发实践教材:
•《Unity3D游戏开发实战(第2版)》(清华大学出版社出版,宣雨松著)
这是一本帮助读者快速上手的Unity3D游戏开发教程,以实战项目为案例,详细介绍了Unity3D游戏开发的流程、方法和技巧。
本书适合有一定编程基础的读者阅读,可以作为游戏开发爱好者的自学教材,也可以作为相关专业的教材或参考书。
•《Unity5.x游戏开发实战详解》(人民邮电出版社出版,吴亚峰、苏亚光、于复兴著)
这是一本全面介绍Unity5.x游戏开发的实战教程,通过多个案例详细介绍了Unity5.x游戏开发的流程、方法和技巧。
本书适合有一定编程基础的读者阅读,可以作为游戏开发爱好者的自学教材,也可以作为相关专业的教材或参考书。
•《Unity 2018游戏开发实战》(人民邮电出版社出版,[美] Joe Hocking著)
这是一本全面介绍Unity 2018游戏开发的实战教程,通过案例详细介绍了Unity 2018游戏开发的流程、方法和技巧。
本书适合有一定编程基础的读者阅读,可以作为游戏开发爱好者的自学教材,也可以作为相关专业的教材或参考书。
•《Unity3D手机游戏开发》(清华大学出版社出版,金玺曾著)。
盘点那些经典的黑客入门教程【摘要】黑客入门教程是学习网络安全的重要一环,对于想要了解黑客技术的人来说,掌握经典的教程是至关重要的。
本文将盘点几部经典的黑客入门教程,包括《黑客秘笈:网络安全工程师入门指南》、《黑客攻防技术宝典》、《白帽子讲Web安全》等。
这些教程涵盖了黑客攻防技术、渗透测试等方面的知识,对入门者来说是非常有用的学习资源。
文章还对这些教程进行了总结,探讨了未来黑客教程的发展趋势。
通过学习这些经典教程,读者可以快速入门黑客领域,提升自己的技术水平,并为未来的学习和发展打下坚实的基础。
黑客入门教程的重要性不容忽视,希望本文能为读者提供有益的指导和帮助。
【关键词】黑客入门教程、经典、盘点、网络安全、黑客秘笈、黑客攻防技术、白帽子、渗透测试、发展趋势。
1. 引言1.1 黑客入门教程的重要性黑客入门教程的重要性在当今数字化社会中愈发显现。
随着网络安全威胁的不断增加,学习黑客技术已经不再是一种非法行为,而是一种为了保护个人和组织安全的必要手段。
黑客入门教程可以帮助学习者了解计算机系统的工作原理,掌握网络安全知识,提高安全意识和防御能力。
通过学习黑客技术,可以更好地理解网络攻击的原理和方法,进而有效防范和应对各种安全威胁,保护个人隐私和信息安全。
黑客入门教程还可以帮助学习者掌握相关技能,提升就业竞争力。
随着信息安全行业的发展,对网络安全人才的需求也在不断增加。
具备黑客技术知识和技能的专业人员往往受到企业和组织的青睐,能够在安全领域找到更好的职业机会和发展空间。
黑客入门教程的重要性不言而喻。
通过系统学习相关知识和技能,不仅可以提高个人的安全意识和防御能力,还能够拓展职业发展的道路,助力个人和组织在数字化时代保持安全稳定的网络环境。
盘点经典的黑客入门教程,对于学习者来说具有重要的意义和价值。
1.2 为什么要盘点经典的黑客入门教程黑客入门教程一直以来都是网络安全领域中的重要组成部分,对于想要进入黑客行业的新手来说,选择一本好的入门教程可以帮助他们快速掌握基本技能和知识。
ET2009服装CAD教程河南工程学院张俊英、朱宏达编著智能笔的使用一、作图类(先左键点选)1 任意直线(左键点一下拉出一条任意直线,再左键点一下,右键结束)2 矩形(输入长度和宽度,左键点一下,把方形框拉成你想要的位置,再点左键确定;画任意矩形时按住shift键不放,左键点击一下,拉出方形,再左键点击一下即可。
)3 画曲线(左键点击3下以上,右键结束)4 丁字尺(左键点一下拉出一条任意直线,这时按一下ctrl键就可以切换成丁字尺。
所谓的丁字尺就是:水平线、垂直线、45度线;如果想换回任意直线,就再按一下ctrl键)5 作省道(输入长度和宽度,左键在要开省的线上点一下,拉出一条任意直线,左键再点一下即可)二、修改曲线类(先右键点选)1 调整曲线(右键点选曲线,左键拖动要修改的点,右键结束)2 点追加(如果在调整曲线时发现曲线点数不够时,可以按住ctrl键,在需要加点的位置点一下左键)3 点减少(如果在调整曲线时发现曲线点数太多时,可以按住shift键在需要删除点的位置点一下左键)4 两端固定修曲线(右键点选要修改的线、输入指定长度、左键点住要调整的曲线点拖动)5 点群修正(按住ctrl键,右键点选要调整的线,左键点住某个点拖动)6 直线变曲线(右键点选直线,中间自动加出一个曲线点)7 定义曲线点数(右键点选曲线、输入指定的点数、右键确定即可。
)"指定点数已包含线上的两个端点"三、修改类(先框选)左键点住拖动是框选1 线长调整(框选调整端后,在长度或调整量中输入数值,右键确定。
) "长度"是指把整条线调整成需要的长度;"调整量" 是指把线段进行延长或减短,减短需输入负的数值。
2 单边修正(框选调整端,左键点选修正后的新位置线,右键结束。
)注意:框选时不要超过线的中点。
3 双边修正(框选要修正的线,点选两条修正后的位置线,右键结束)4 连接角(框选需要构成角的两条线端,框选时也是不过线的中点,右键结束。
EA经典教程一、Enterprise Architect简介Enterprise Architect是一个对于软件系统开发有着极好支持的CASE软件(Computer Aided Software Engineering)。
EA不同于普通的UML画图工具(如VISIO),它将支撑系统开发的全过程。
在需求分析阶段,系统分析与设计阶段,系统开发及部署等方面有着强大的支持,同时加上对10种编程语言的正反向工程,项目管理,文档生成,数据建模等方面。
可以让系统开发中各个角色都获得最好的开发效率。
二、创建新项目安装好了EA汉化版后,启动软件。
点击“创建新的项目”,打开创建新项目对话框。
【图1】这里可以选择各种的初始的模板包。
【图2】我们选择了其中几个,然后确定打开了项目浏览器。
我们的项目将从这里开始了。
【图3】三、EA软件配置在使用软件之前,我们先来对它进行配置。
打开“工具”–>“选项”。
【图4】常规配置中,比较重要的是作者这项。
因为在EA项目的团队协作中,作者是每个人的身份标识。
在代码工程中,最好把文件编码设置成UTF8或者是GB中文。
其他方面的配置,因为都是中文的,也比较容易理解。
有些不明的地方,可以多琢磨。
另外对于最下面的十种编程语言,可以根据自己的需要,进行一些配置。
比如PHP,可以配置PHP4或者是PHP5,那么生成的代码也是有些不同的。
还可以隐藏其他没有用到的语言。
四、用例图,类图的使用用例图(use case)用例图是我们做系统分析的通常第一步,是非常重要的。
毕竟大部分的开发流程,都将需求分析作为首要步骤,也是必要步骤。
将系统需求化作图型表达出来。
首先是在项目浏览器中,右键“添加”–>“新建图表”。
【图5】然后可以加入一些角色和用例,在每次在工具箱里面拉出一个元件,都将打开这个元件的设置对话框,在对话框内填入元件的名称等信息。
现在我们是表达一个用户注册和登录的场景:【图6】加入关联,用例图中最常用的关联是“使用use”,当然也经常会用到“包含include”“扩展extend”。
AE入门教程:从零开始学习AE的基础知识AE(Adobe After Effects)是一种专业的视频合成软件,广泛用于影视制作、广告制作等领域。
对于初学者来说,掌握AE的基础知识是非常重要的,下面将详细介绍从零开始学习AE的步骤。
1. 了解AE的基本概念首先,要明确AE是什么以及它的作用。
AE是一款用于视频合成、特效制作的软件,它可以将不同的视频素材、图像素材、音频素材等进行合成,制作出各种特效和动画效果。
2. 下载和安装AE在学习AE之前,需要去Adobe官网下载并安装AE软件。
AE是一款付费软件,但也提供了免费试用版,可以在试用期内免费使用。
3. 学习AE的界面和基本操作打开AE软件后,可以看到它的界面由多个面板组成,包括项目面板、合成面板、时间轴面板等。
了解并熟悉这些面板的功能和使用方法是掌握AE基础的第一步。
4. 学习创建合成和导入素材在AE中,可以创建一个合成(Composition)来进行视频制作。
学习如何创建合成,并导入视频素材、图像素材等到合成中是非常重要的。
5. 学习基本的图层操作在合成中,可以创建多个图层(Layer)来添加不同的素材。
学习如何调整图层的位置、尺寸、透明度等属性是常用的操作。
6. 学习使用效果和动画AE提供了丰富的效果和动画效果,可以通过它们来制作出各种特效和动画。
学习如何添加效果和动画,并调整它们的参数是掌握AE基础知识的关键。
7. 学习导出和渲染合成完成合成后,需要将它导出为可播放的视频文件。
学习如何设置导出参数,并进行渲染是重要的学习内容。
8. 借助教程和实战练习除了上述基础知识外,可以通过在线教程、视频教程等学习更多AE的技巧和应用。
同时,通过实战练习,将所学知识应用到实际项目中,可以提高自己的技能水平。
9. 探索更高级的特效和插件一旦掌握了AE的基础知识,可以进一步学习更高级的特效和插件。
AE有许多强大的第三方插件,可以帮助实现更复杂的效果和动画。
轮滑经典教程如果你是一个热爱轮滑运动的人,那么这篇文章可能对你非常有帮助。
接下来我们将分享一些经典的轮滑教程,以帮助你提高自己的技能水平。
第一步:基础姿势首先,请确保你已经掌握了正确的基础姿势,这是任何一个轮滑新手必须具备的技能。
正确的基础姿势包括:身体站直,脚与肩同宽,并且重心落在两只脚的中央。
同时,请将手臂放在身体两侧,保持放松状态。
第二步:前进当你掌握了正确的姿势后,下一步就是学习如何前进。
首先,请将两只脚离开地面,重心向前移动。
然后,将一只脚向前移动,这个脚将成为你的推脚。
接下来,将另一只脚向前滑动,这个脚会成为你的支撑脚。
重复这个动作,你将能够前进。
第三步:刹车学会前进后,接下来就是如何刹车。
实际上,刹车是非常重要的一个技能,因为它可以保证你安全地停下来。
最基本的刹车方法是:将后脚的轮子平行放置在地面上,使用前脚轮的压力来减缓速度。
第四步:转弯如果你想在轮滑时改变方向,那么你就需要学习如何转弯。
最基本的转弯方法是:向右转弯时,移动左脚的重心,同时用右脚轮子的压力来转向。
向左转弯时,移动右脚的重心,同时用左脚轮子的压力来转向。
第五步:跳跃一旦你掌握了基本的轮滑技能,接下来你可以尝试一些更高级的技能,例如跳跃。
跳跃是轮滑运动中比较困难的技能之一,但是你只需要掌握一些基本动作,就可以逐渐提高自己的水平。
总结总的来说,轮滑是一项非常有趣的运动,同时它也是一项技术含量较高的运动。
只要你掌握了正确的姿势和基本技能,你就可以在轮滑道上尽情畅滑。
希望本文的经典轮滑教程能够帮助你更好地提高自己的水平。
准备知识: Illustrator 基本知识学习难度:中级学习目标了解并掌握三折页尺寸、版面、内容的设计排版常规,并能够应用于实际案例中。
重点分析三折页尺寸设定、浏览顺序、图文排版技巧、折位线设定。
>三折页排版前知识〉>什么是三折页?三折页是一种双面印刷在一张纸上的印刷品,通常经过两次折叠形成三个部份,每一面的三个部份自成一页,所以每一面有三页,正反两面共有六页。
三折页叠合时只能看到封面与封底两页。
打开封面能看到内页.彻底打开后的内页.对各页分别命名。
封面页。
内页 1 和内页 2 ,工作中也简称为 P1 和 P2。
P1、 P3、 P4 实际上印在纸张的一面。
展开后封面、封底和 P2 在一面。
展开后 P1、 P3、 P4 在另一面,其中封面与 P1 相对,封底与 P3 相对, P2 与P4 相对.这里的内页顺序是按观众打开三折页后浏览的顺序来划分的。
>〉尺寸设置由于三折页印刷在一张纸上,所以展开的尺寸才是三折页的总尺寸,最常用的总尺寸为大度 16 开( 210X285mm )和大度 8 开( 285 X 420mm ),叠合以后的尺寸分别为 96X210mm 和 141X285mm ,这两个尺寸比较方便观众拿捏和观看。
32 开及以下或者 4 开及以上的总尺寸非常少见,因为叠合后的尺寸要末太大不好拿或者不方便携带,要末太小不方便阅读。
而异数开(非标准开数)尺寸由于成本可能会提高所以也很少见。
正度 16 开与正度 8 开尺寸比大度 16 开与大度 8 开尺寸略小,但价格却与大度尺寸相当,所以大多数客户也不会选择,因为三折页面积小了,广告的空间也就小了。
理论上把一张纸折成三折页,只要把长边均分三份折两次就能完成。
但实际上这种折法是有问题的。
由于任何纸张都有厚度,而三折页中有一页被包裹里面,所以里面的一页不能与外面的两页等宽。
如果内页与两外页等宽,又强行的折叠,则内页的边缘会产生卷曲,影响美观。
一、Enterprise Architect简介Enterprise Architect是一个对于软件系统开发有着极好支持的CASE软件(Computer Aided Software Engineering)。
EA不同于普通的UML画图工具(如VISIO),它将支撑系统开发的全过程。
在需求分析阶段,系统分析与设计阶段,系统开发及部署等方面有着强大的支持,同时加上对10种编程语言的正反向工程,项目管理,文档生成,数据建模等方面。
可以让系统开发中各个角色都获得最好的开发效率。
二、创建新项目安装好了EA汉化版后,启动软件。
点击“创建新的项目”,打开创建新项目对话框。
【图1】这里可以选择各种的初始的模板包。
【图2】我们选择了其中几个,然后确定打开了项目浏览器。
我们的项目将从这里开始了。
【图3】三、EA软件配置在使用软件之前,我们先来对它进行配置。
打开“工具”-->“选项”。
【图4】常规配置中,比较重要的是作者这项。
因为在EA项目的团队协作中,作者是每个人的身份标识。
在代码工程中,最好把文件编码设置成UTF8或者是GB中文。
其他方面的配置,因为都是中文的,也比较容易理解。
有些不明的地方,可以多琢磨。
另外对于最下面的十种编程语言,可以根据自己的需要,进行一些配置。
比如PHP,可以配置PHP4或者是PHP5,那么生成的代码也是有些不同的。
还可以隐藏其他没有用到的语言。
四、用例图,类图的使用用例图(use case)用例图是我们做系统分析的通常第一步,是非常重要的。
毕竟大部分的开发流程,都将需求分析作为首要步骤,也是必要步骤。
将系统需求化作图型表达出来。
首先是在项目浏览器中,右键“添加”-->“新建图表”。
【图5】然后可以加入一些角色和用例,在每次在工具箱里面拉出一个元件,都将打开这个元件的设置对话框,在对话框内填入元件的名称等信息。
现在我们是表达一个用户注册和登录的场景:【图6】加入关联,用例图中最常用的关联是“使用use”,当然也经常会用到“包含include”“扩展extend”。
EA经典教程
2009-12-07 来源:
一、Enterprise Architect简介
nterprise Architect是一个对于软件系统开发有着极好支持的CASE软件(Computer Aided Software Engineering)。
EA不同于普通的UML画图工具(如VISI 支撑系统开发的全过程。
在需求分析阶段,系统分析与设计阶段,系统开发及部署等方面有着强大的支持,同时加上对10种编程语言的正反向工程,项文档生成,数据建模等方面。
可以让系统开发中各个角色都获得最好的开发效率。
二、创建新项目
安装好了EA汉化版后,启动软件。
点击“创建新的项目”,打开创建新项目对话框。
1】
这里可以选择各种的初始的模板包。
2】
我们选择了其中几个,然后确定打开了项目浏览器。
我们的项目将从这里开始了。
3】
三、EA软件配置
在使用软件之前,我们先来对它进行配置。
打开“工具”–>“选项”。
【图4】
常规配置中,比较重要的是作者这项。
因为在EA项目的团队协作中,作者是每个人的身份标识。
在代码工程中,最好把文件编码设置成UTF8或者是GB中文。
其他方面的配置,因为都是中文的,也比较容易理解。
有些不明的地方,可以多琢磨。
另外对于最下面的十种编程语言,可以根据自己的需要,进行一些配置。
比如PHP,可以配置PHP4或者是PHP5,那么生成的代码也是有些不同的。
还可其他没有用到的语言。
四、用例图,类图的使用
用例图(use case)
用例图是我们做系统分析的通常第一步,是非常重要的。
毕竟大部分的开发流程,都将需求分析作为首要步骤,也是必要步骤。
将系统需求化作图型表达出
是在项目浏览器中,右键“添加”–>“新建图表”。
【图5】
然后可以加入一些角色和用例,在每次在工具箱里面拉出一个元件,都将打开这个元件的设置对话框,在对话框内填入元件的名称等信息。
现在我们是表户注册和登录的场景:
【图6】
加入关联,用例图中最常用的关联是“使用use”,当然也经常会用到“包含include”“扩展extend”。
这两者的区别是“包含”是主用例没有包含其他的辅助用例立执行,但是主用例可以在没有“扩展”其他辅助用例的情况也可以执行。
比如说,注册是“包含”了检查验证码,但是不一定会“扩展”发送通知邮件这个用
角色是用例图的行为基础。
虽然角色可以是某种职位的人,或是数据库,或是外部系统交互接口,但是每个用例图,都是以角色为开始的。
角色可以有类属比如说注册用户同时也是网站访问者,注册用户可以做一切访问者可以做的事情,但是注册用户还拥有一些网站访问者没有涉及的功能,比如登录发文章
【图7】
类图(Class)
类图是代码工程的基础,同时也是系统设计部分的主体工作。
类图主要体现了系统详细的实现架构。
首先我们来制作一个实现用户注册功能的注册业务类
【图7】
在生成类后,我们可以加入一些变量(在类元件上右键“变量”),变量主要将保存类本身的一些数据,如同人的性别,年龄等数据特征一样。
比如我们注册数据链接的变量(它需要知道自己是和哪个数据库打交道的),还可能有着每IP单日注册数量限制的数据变量等等。
【图8】
类还需要加入方法(在类元件上右键“方法”),比如说注册类中,需要检查输入的验证码,需要进行数据操作,需要检查单日注册数量等等。
在类的方法里还可以设置每个方法的参数,参数类型,还有参数的备注,这将在代码工程内,直接作为参数和方法的注释生成到代码文件内。
【图9】
各个类之间,可能存在着一些关系,那么我们使用关联来表达这些关系。
常用的有继承关系(Generalize,或者叫派生类)。
例如注册的时候,我们可能有注册方式,比如接收了VIP卡号的人员注册。
VIP注册比普通注册多了一些步骤,比如验证VIP卡号有效性等。
这个VIP注册类,就继承于注册类,拥普通注册的功能,但是又有一些自己特有的功能,这样就能体现了代码的可重用性。
同时在代码生成的时候,会加上“extends”这个关键字来标识他们的关
【图10】
五、其他图形的使用
【图11】
对象图(Object),这是类图的一种补充,主要是演示了系统中各个类,在不同的场景中,实例化之后所做的不同事情。
交互图(interaction),协作图(communication)和时序图(Timing),他们都是体现了系统中一些实体之间的互相交互的行为。
协作图是侧重与表达实体协作交互,在新版的UML中,协作图也叫通讯图,更能体现了实体之间是以通讯的方式来进行协作的原理。
而时序图是强调了各个实体件进行交互的前。
例如发送注册成功的提示邮件,那么是发生在注册类检验输入数据之后,而不能是之前。
另外,还有一些其他的图形,比如状态图(State),部署图(Deployment),组件图(component),活动图(Activity),这些请参考相关文档。
同时EA 图形有非常的多,其中思维图(表达和辅助了思维的思考过程),WEB模型图(表现了网站上部署的模型结构)是最近几个版本中才出现的。
六、数据建模
在数据模型图(Data Modeling)中,EA支持13种不同型号的数据库建模,可直接生成建表SQL语句,同时也可以通过ODBC,导入已存在的数据表结构
【图12】
下例我们建立一个学生宿舍人员组成的数据表,表类型使用的是MySQL。
首先是建立了一个数据表元件,然后设置它的属性。
【图13】
加入字段(表元件上右键“变量”),设置字段的数据类型,长度,设成主键等。
这里可以使用中文作为字段名,在“别名”处才写上英文字段名,在生成SQ ,选择“使用可用的别名”就可以生成英文名称的字段名。
【图14】
生成建表SQL,点击数据模型的上级包,然后选择“项目”–》“数据建模”–》“生成SQL代码”,打开生成SQL的对话框。
【图15】
设置好了后,点击生成,就可以生成了一个完整的SQL建表语句了。
16】
七、代码工程
代码工程就是将已经画好的类图,使用EA来生成相应的代码结构,之所以说是代码结构,是因为生成的代码中,仅有初始的类结构和一些预设的值,类方的代码还是需要手动去写的。
另外,如果你在类的设置里,或者是变量,方法还有方法的参数里,加上了备注,那么,代码工具将会帮助你把这些备注全工整的代码注释。
使用之前的一个PHP类,选中右键“生成代码”。
然后弹出生成代码的对话框。
【图17】
设置后,点击生成就可以生成了代码结构了。
【图18】
其他语言的代码生成过程,也是大同小异的。
代码工程(正向工程)产生的代码格式,可以在“设置”–>“代码工程模板”里面进行自定义的模板修改。
八、反向工程
反向工程是将原有的类库代码,使用EA进入导入类结构,直接生成类图。
这在系统重构,或者是基于旧项目类库制作新项目的时候,比较有用。
在项目浏览器,你要导入反向工程类图的位置,右键“代码工程”–> “导入源文件目录”,打开反向工程对话框:
【图19】
设置好后,点击导入。
一小段时间,就能将一个类库导入了。
以下演示的是导入SpeedPHP框架1.5版本的类图。
【图20】
九、项目管理
在EA中,不仅能对整个软件开发生命周期的支持,还提供了项目管理,例如人员的管理,进度管理,风险管理等。
菜单“查看”–>“项目管理”
【图21】
这里你可以分别管理“(人力)资源”,“工作”,“风险”,“度量”等几个方面。
十、文档生成
A可以生成非常多种类型的文档,以方便针对不同情况和不同阅读对象,生成不同侧重的文档。
还可以有RTF格式和HTML格式的选择。
在项目浏览器中,选择一个模型节点。
然后右键“文档”–>“RTF文档”,打开生成文档对话框。
【图22】
这里可以生成多种类型的文档。
点击“生成”。
然后就会生成了一个RTF文件。
【图23】
默认生成的文档,里面有大部分的英文。
当然,你可以将他们在RTF文件中改写成中文。
另外还可以使用生成文档对话框中的“词语翻译”,来进行对应的翻成新的翻译后的文档。
同时你也可以直接修改EA中的文档模板,这样也可以产生自定义的文档。
十一、其他功能
A还提供了针对EA项目本身的版本控制(包括SVN,VSS等),一个小型的交流论坛,还有许多很有用的功能。
这里不一一讲述。