flash
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Flash功能Flash功能是一款由Adobe公司开发的图像和动画制作软件。
Flash功能强大,具有多种功能,可用于设计和开发网页、游戏、应用程序等。
以下是Flash功能的一些主要特点:1. 动画制作:Flash提供了丰富的绘图工具和时间轴功能,可以轻松制作各种生动有趣的动画效果。
用户可以通过设置关键帧、添加动作脚本等方式实现图像的移动、缩放、旋转等动画效果。
2. 支持矢量图形:Flash以矢量图形作为基本单位,这意味着使用Flash制作的图像可以无损放大和缩小,并且不失真。
这种特性使Flash图像非常适合用于设计和开发不同分辨率的网页和应用程序。
3. 多媒体支持:Flash不仅可以制作静态图形和动画,还可以集成音频、视频等多媒体内容。
通过Flash,用户可以在网页中嵌入音乐、视频播放器等多媒体元素,为用户提供更丰富的内容和交互体验。
4. 交互式设计:Flash支持脚本编程,用户可以使用ActionScript编写交互式设计和用户界面效果。
通过编写脚本,用户可以实现鼠标悬停、点击按钮、播放音效等交互效果,提升用户体验并增加网页和应用程序的交互性。
5. 跨平台支持:Flash可以在不同平台和操作系统上运行,包括Windows、Mac、Linux等。
这意味着通过Flash制作的内容可以在不同设备和浏览器上无缝播放,为用户提供一致的用户体验。
6. 网络传输优化:Flash可以将图像、动画等内容以压缩格式进行传输,并可以进行流媒体播放。
这种优化使得Flash在低带宽环境下也能够顺畅加载和播放多媒体内容。
7. 数据交互功能:Flash支持与服务器端进行数据交互,可以通过网络请求获取和发送数据。
这使得Flash可以用于开发各种在线表单、数据可视化等应用。
总之,Flash功能强大,具有丰富的图形和动画制作工具,支持多媒体内容的集成和交互式设计。
它在网页、游戏、应用程序开发等领域都有广泛的应用。
但随着HTML5技术的迅猛发展,Flash逐渐被取代。
优质Flash教案完整第一章:Flash简介1.1 教学目标让学生了解Flash的发展历程和应用领域。
让学生掌握Flash的基本界面和功能。
1.2 教学内容Flash的发展历程和应用领域。
Flash的基本界面和功能。
1.3 教学步骤1. 介绍Flash的发展历程和应用领域。
2. 演示Flash的基本界面和功能。
3. 让学生进行简单的Flash操作练习。
1.4 练习题简述Flash的发展历程和应用领域。
列出Flash的基本界面和功能。
第二章:Flash动画基础2.1 教学目标让学生掌握Flash动画的基本概念和制作方法。
让学生了解Flash动画的不同类型。
2.2 教学内容Flash动画的基本概念和制作方法。
Flash动画的不同类型。
1. 介绍Flash动画的基本概念和制作方法。
2. 演示Flash动画的不同类型。
3. 让学生进行Flash动画的制作练习。
2.4 练习题简述Flash动画的基本概念和制作方法。
列出Flash动画的不同类型。
第三章:Flash图形和文本3.1 教学目标让学生掌握Flash图形的绘制和编辑方法。
让学生了解Flash文本的创建和编辑方法。
3.2 教学内容Flash图形的绘制和编辑方法。
Flash文本的创建和编辑方法。
3.3 教学步骤1. 介绍Flash图形的绘制和编辑方法。
2. 演示Flash文本的创建和编辑方法。
3. 让学生进行Flash图形和文本的制作练习。
3.4 练习题简述Flash图形的绘制和编辑方法。
列出Flash文本的创建和编辑方法。
第四章:Flash声音和视频让学生掌握Flash声音和视频的添加和编辑方法。
让学生了解Flash声音和视频的不同类型。
4.2 教学内容Flash声音和视频的添加和编辑方法。
Flash声音和视频的不同类型。
4.3 教学步骤1. 介绍Flash声音和视频的添加和编辑方法。
2. 演示Flash声音和视频的不同类型。
3. 让学生进行Flash声音和视频的添加和编辑练习。
名词解释FLASH
FLASH,全称“Macromedia Flash”,是由美国软件公司Macromedia(现由Adobe公司收购)推出的专业的多媒体创作工具软件,也是互联网上应用最为广泛
的一种动画制作工具。
FLASH的运行环境兼容性很强,可以在个人电脑、平板电脑和智能手机等多种
设备上运行,它提供了更直观、生动及具备交互性的浏览体验,以及让网页增添一些惊喜气氛的艺术效果,比如光影、动画和变形等,具备制作图形化、音频化和视频化的各种图文信息素材。
FLASH的主要特点有:
1、界面易用性极强,支持不同语言版本,中文版本尤其受欢迎。
2、内置超级多的工具,可以快速制作出各种特效动画,如绘画、游戏、视频、影音等。
3、具有很强的表现力,可以将游戏、影视、动画等多媒体元素进行有机结合。
4、支持多种格式文件导出,可以将作品进行发布,将网站转换成动态式网
页或视频等形式,彰显出网站的应用性和创新性。
FLASH技术作为一种创造性的应用,互联网的发展正推动着FLASH的广泛应用,不仅仅是在网页制作中,还可以用来搭建完善的数字娱乐和新媒体产品。
比如QQ
看点、腾讯视频,它们充分利用了FLASH的多媒体功能,开发出层次丰富的视频、音频交互系统,让用户新颖的观看体验,成为推动互联网发展的重要力量。
FLASH不仅仅只是一种多媒体制作工具,更是一种开创网络新技术的催化剂。
它可以为互联网行业提供较强的应用灵活性,同时将新媒体产品更好地运用在信息传播之中,实现信息快速准确传播。
让新媒体、移动互联网等成为更成熟、更完整的平台,有着重要的意义。
Flash初识Flash教案第一章:Flash概述1.1 课程目标让学生了解Flash的基本概念和发展历程。
让学生掌握Flash的应用领域和基本功能。
1.2 教学内容Flash的基本概念:Flash动画、Flash电影、Flash文档等。
Flash的发展历程:从Flash 1.0到Flash CS6的演变。
Flash的应用领域:网络动画、游戏开发、广告设计等。
Flash的基本功能:绘图、动画、音视频处理等。
1.3 教学方法讲解法:讲解Flash的基本概念和发展历程。
演示法:展示Flash的应用领域和基本功能。
互动法:引导学生提问和讨论。
1.4 教学步骤引入话题:介绍Flash的基本概念。
讲解Flash的发展历程:通过时间线的形式展示Flash的演变。
展示Flash的应用领域:通过案例分析介绍Flash在不同领域的应用。
讲解Flash的基本功能:通过实际操作演示Flash的绘图、动画、音视频处理等功能。
1.5 作业布置让学生课后搜索Flash的发展历程,了解Flash的发展趋势。
第二章:Flash界面与工具2.1 课程目标让学生熟悉Flash的工作界面和各个工具栏的作用。
让学生掌握常用的绘图工具和选择工具。
2.2 教学内容Flash的工作界面:舞台、时间轴、工具箱等。
工具栏的作用:选择工具、绘图工具、文本工具等。
常用的绘图工具:线条工具、铅笔工具、刷子工具等。
常用的选择工具:选择工具、套索工具、魔术棒工具等。
2.3 教学方法讲解法:讲解Flash的工作界面和工具栏的作用。
演示法:展示常用的绘图工具和选择工具的使用方法。
互动法:引导学生动手操作和提问。
2.4 教学步骤讲解Flash的工作界面:介绍舞台、时间轴、工具箱等元素的作用。
讲解工具栏的作用:通过实际操作演示各个工具栏的功能。
讲解常用的绘图工具:通过实际操作演示线条工具、铅笔工具、刷子工具等的使用方法。
讲解常用的选择工具:通过实际操作演示选择工具、套索工具、魔术棒工具等的使用方法。
flash的发展历程Flash是一种由Adobe Systems开发的跨平台多媒体和软件平台。
它具有播放音频和视频、创建动画和交互式内容的功能。
以下是Flash的发展历程:1995年,FutureWave Software发布了FutureSplash Animator,这是Flash的前身。
它是一种基于矢量动画的浏览器插件,允许用户通过使用矢量工具创建和呈现动画。
1996年,Macromedia公司收购了FutureWave Software,并改名为Macromedia Flash 1.0。
该版本添加了更多的交互式功能,如按钮、链接和帧动画。
1998年,Macromedia Flash 3发布,引入了影片剪辑和动画脚本功能。
这使得开发者可以更精确地控制动画的播放和交互。
2000年,Macromedia Flash 5发布,推出了ActionScript语言的第一个版本。
ActionScript是基于ECMAScript的脚本语言,允许开发者创建更复杂的交互式内容。
2002年,Macromedia Flash MX发布,引入了更多的媒体集成功能,如视频编码和音频流。
2005年,Macromedia被Adobe Systems收购,Macromedia Flash变成Adobe Flash。
2008年,Adobe Flash CS4发布,引入了3D旋转和形状变形等新功能。
Flash开始在移动设备上使用,如Android和iOS。
2010年,Adobe Flash Player 10.1发布,加强了移动设备的支持并提高了性能。
2011年,Adobe宣布将停止开发移动设备上的Flash Player,将重点放在HTML5技术上。
2015年,Adobe Flash Professional CC更名为Adobe Animate CC,并加强了HTML5的支持。
2017年,Adobe宣布将在2020年末停止支持Flash Player。
flash知识点归纳总结Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。
Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。
第一,Flash的基础知识点1. Flash的概念和发展历史Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。
Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。
2. Flash的工作原理Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。
Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。
3. Flash的基本工具和面板Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。
这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。
4. Flash的文件格式Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。
用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。
第二,Flash的动画制作知识点1. Flash的图形绘制和编辑Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。
2. Flash的时间轴和关键帧Flash的动画是基于时间轴和关键帧的,用户可以在时间轴上设置关键帧,然后在不同的关键帧上编辑图形、设置属性、调整动画效果,从而实现动画的播放和转场效果。
3. Flash的动画效果和过渡效果Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,用户可以通过时间轴和属性面板设置动画的速度、缓动、旋转、缩放、颜色变化等效果,同时也可以设置场景的过渡效果,实现平滑的场景切换和过渡效果。
Flash 知识点总结 ( 一 )进行创作的主要工作区域。
由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认 12 帧/秒。
Fps(framepersecond)主要绘图工具设置对象属性编写动作脚本如:库窗口:用于存放重复元素。
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
是组成 Flash 动画的基本元素。
制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只要关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
Flash 知识点总结 (二)就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。
(元件,通过色调,亮度等设置)运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按 F6 键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。
a.运动的对象必须为组合的图形。
b.运动的对象必须单占一层。
flash是什么意思中文翻译很多英语单词,如果你理解它们的意思,那么就不知道怎么使用它们,知道flash是什么意思吗?知道flash的相关知识有哪些吗?下面是小编给大家带来的flash是什么意思_flash的中文翻译,以供大家参考,我们一起来看看吧!flash是什么意思作形容词:闪光的,闪耀的,一闪而过的;浮华的;庞大的作名词:闪光;闪光灯下摄成的照片;一瞬间;浮华作动词:使闪光,使闪烁;拍出,发出(电报等)▼flash的英语音标英 [fl??] 美 [fl??]▼flash的时态现在分词: flashing过去式: flashed过去分词: flashed▼flash的英语例句1. Here's an inside tip: The faster you rise, the harder you fall.给你一个小忠告:爬得越快,摔得越疼。
2. She poked and shifted things with the tip of her walking stick.她用手杖尖翻拨挪动东西。
3. It is usual to tip waiters, porters, guides and drivers.给服务员、行李搬运工、导游和司机小费是惯例。
4. We grabbed it just as it was about to tip over.我们在它就要翻倒时把它抓住了。
5. Draw the basic outlines in black felt-tip pen (see fig. 4).用黑色毡头笔画出基本轮廓(见图4)。
6. He tip-toed to the door in his stockinged feet.他踮着脚尖走到门口,只穿着袜子没穿鞋。
7. The Everglades National Park stretches across the southern tip of Florida.大沼泽地国家公园位于佛罗里达州的最南端。
QQYWF空间> Flash脚本语言> 正文Flash脚本语言定义、Actions 基础功…、输�flash动画制作2009.07.162832 次浏览___Secret、-目录1定义2Actions 基础功…3输入方法定义Flash脚本语言是Action Script 简称AS语言,用于flash的编写制作上,能最大限度上实现动画的效果。
Actions 基础功能速查表1.影片控制语法:gotoAndPlay(Scene,Frame); 将播放头跳转到场景中指定的帧(标范例:gotoAndPlay("Scene 1", 1); 签)并从该帧开始播放gotoAndStop:将播放头跳转到场景中指定的帧(标签)并停止播放NextFrame :下一帧gotoPreviousFrame:前一帧nextscene:下一个场景previousscene :前一个场景FrameLabel:关键帧中定义的标签位置语法:on (mouseEvent);范例:on (press) {指定触发动作的鼠标事件或按键startDrag("");}MouseEvent 可分为以下几类。
Press:鼠标指针在按钮上,并按下按钮Release:鼠标指针在按钮上,按下后放开按钮on Release Outside:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后在释放鼠标按钮前滑出此按钮区域Roll Over:鼠标指针滑过按钮Roll Out:鼠标指针滑出按钮外Drag Over:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出该按钮区域,接着滑回到该按钮上Drag Out:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域Key Press:(“key”)按下指定的键盘按键play 语法:play(); 开始播放影片或继续往前播放stop 语法:stop(); 停止播放影片stopAllSounds 语法:stopAllSounds; 停止所有正在播放中的音乐文件2.浏览器/网络语法:fscommand (command,parameters); 使SWF 文件能够与Flash Player 或fscommand 嵌入Flash Player 的程序(如Web 浏范例:fscommand ("fullscreen","true"); 览器)进行信息传递续表Flash Player 的指令。
Fullscreen (true/false):以全屏方式打开播放器Allowscale (true/false):允许影片放大或缩小Showmenu (true/false):显示单击鼠标右键时的菜单Trapallkeys (true/false):传送所有按键事件至onClipEventExec (true/false):执行一项内部指令Quit:关闭播放器语法:loadVariables (URL,level/target,Variables);从外部文件中读取数据,例如文本文范例:on(release){loadVariables 件,或是CGI、ASP 或PHP 脚本产loadVariablesNum ("MX.txt", 0 ); 生的文本。
然后在影片内设置变量值}语法:getURL (URL,Window,Variables);打开网页的相对或绝对地址,与超级getURL 范例:getURL ("http://www.taiwan123. com.tw", 链接的作用是相同的,可链接网页"_blank");从URL 中加载影片、JPG,选择性语法:loadMovieNum (URL,level/target,Variables)loadMovie 地传递变量,加载到当前动画影范例:loadMovieNum ("picture.jpg",0) 片中unloadMovie 语法:unloadMovieNum (level/target) 取消已载入的动画影片3.影片剪辑控制当SWF 文件正在播放时,创建一个影片剪辑的实例。
无论播放头在原始语法:duplicateMovieClip (target,new name,depth);duplicateMovieClip 影片剪辑中处于什么位置,在重复的范例:duplicateMovieClip ("/game","new game",2); 影片剪辑中,播放头始终从第1 帧开始removeMovieClip 语法:removeMovieClip ("target"); 删除指定的影片剪辑可用鼠标拖动已定义实体名称的影语法:startDrag (target,lock,[left,top, right,bottom]); 片剪辑,一次只能拖动一个。
一旦范例:on (press) { startDrag 执行,该影片剪辑保持可拖startDragstartDrag ("/happy",true,0,350,210); 动状态,直到用stopDrag 明确停止拖动为止,或是对另一个影片剪辑做}startDrag 的动作命令语法:stopDrag ();范例:on (release) {stopDrag 停止当前的拖动操作stopDrag ();}续表语法:onClipEvent (movieEvent) {}范例:onClipEvent (load) { 事件处理函数:触发去执行那些指派gotoAndStop (3) 给一个影片剪辑的动作命令}MovieEvent 可分为以下几类。
Load:载入动画影片Unload:删除动画影片onClipEvent EnterFrame:进入每一帧(都会启动action)MouseMove:每次移动鼠标时启动此动作MouseDown:按住鼠标左键MouseUp:放开鼠标左键KeyDown:按住键盘的一个按键,使用Key.getCode 去读取最后被按下的按键KeyUp:放开键盘的一个按键,使用Key.getCode 去读取最后被放开的按键Data :在loadVariables() 或loadMovie() 动作中接收到数据时启动该动作。
当与loadVariables() 动作一起指定时,data 事件只在加载最后一个变量时发生一次当影片播放时,更改影片剪辑的属语法:setProperty (target, property, value)setProperty 性值,如Alpha 、Width、Visible、范例:setProperty ("happy",_alpha= 30); Rotation 等在指定的ClipEvent 事件触发后,刷updateAfterEvent 语法:updateAfterEvent() 新屏幕显示,可以避免刷新网页时的屏幕闪烁4.变量语法:delete (reference)范例:account = new Object();delete = 'mx'; 删除指定的对象或变量account.balance = 5000;delete account;设置变量的值,可运用【运算法】的方式设置其为字符串或数值。
和大多语法:variable = value 数的程序语言一样,设置变量名称set variable范例:x= random(15) + 6; 时,变量名称的第一个字需为英文而不能是数字,而在Flash 中变量是没有大小写之分语法:var variableName范例:var x;var var y = 1; 声明变量var z = 3, w = 4;var s, t, u = z;语法:with (object) {statement}with 范例:with (_root.apple) { 使用with 控制影片剪辑gotoAndStop (3);}5.判断条件/循环语法:break;范例:i = 0;while (true) { 命令Flash 跳过循环体的其余部分,break if (i >= 100) { 停止循环动作,并执行循环语句之后break; 的语句}}出现在几种循环类型中,会先跳过循环里的其余部分再执行:在while 循环内,会回到循环顶端再度测试条件。
continue 语法:continue;在do while 里会到循环底部测试条件。
在for 内,会跳过循环的判断位置。
在for...in 内,会回到循环顶端,处理下一个枚举值执行语句,然后只要条件为true,就do while 语法:do {statement;} while (condition);计算循环中的条件当if 语句的条件返回false 时,就执else 语法:else {statement;}行要运行的语句先判断init (初始值)一次,然后开始做循环,只要condition (条件)的计for 语法:for (init; condition; next) {statement}算结果是true,就执行要运行的语句,然后再重新判断语法:if (condition) {statement;}范例:if (mx = 5){ 当if 的condition 条件式为true 时,ifplay(); 就执行要运行的语句}计算条件,如果条件计算结果为while 语法:while (condition) {statement;} true,则在循环返回以再次计算条件之前执行一条语句或一系列语句6.打印打印指定影片剪辑的所有Frame,若语法:print (target,method);只想打印特定几页时,请在要打印的范例:print ("fish","bmovie");Frame 加上Frame Lable:#pMethod 可分为以下3 种。
printBmovie :指明以电影的边界区域(bounding area )作为打印区域。
可以在编写环境(authoring)中,在那几个帧附上标签:#b。
Bmax:可指定这个混合各个边界区域的参数,来作为打印范围。
Bframe:缩放每格的对象大小,来填满打印的页面7.自定义函数在被调用帧中执行脚本,而不将播放call 语法:call (frame)头移动到该帧语法:function functionname ([parameters]){statement }function 范例:function Circle(radius) { 自定义函数this.radius = radius;}method 语法:object.method = function ([parameters]) { }; 自定义对象的方法语法:return [expression]; 指定函数返回一个值,如单独使用return 范例:function sum (a,b,c) { return 或函数循环执行时,没有这个return a + b + c;命令,则函数返回null}8.各种动作在测试模式下,计算表达式并在trace 语法:trace (expression); 【输出】面板中显示结果,适用于侦错在Actions 中加上批注说明文字,以语法:// comment 避免Actions 太混杂难以理解,此功comment范例:// 这是一个计数器的判断式能对于往后的维护工作,甚至是程序二次开发都相当有帮助() 范例:gotoAndPlay("Scene 1"1) 范围"" 范例:tellTarget("/game") 字符串1.数学运算符+ 加范例:a = 10 ; b = 5- e = a = b // e = 15 减c = a - b // c = 5* 乘g = a * b // g = 50/ h = a/b // h = 2 除i = a % b // i = 0% A/B 的余数2.比较运算符== 等于范例:a = 50; b = 30; c = 20 < b < a 小于a > c> 大于if (c <= b)<= 小于等于if (a >= c)>= i == 0 大于等于!= if (a != b) 不等于语法:escape(expression)范例:k = escape("Happy New Year"); 将参数转换为字符串,并以URL 编escape trace(k) 码格式对其进行编码结果:Happy%20New%20Year语法:eval(expression)范例:on (release) {x = “3”; 按照名称访问变量、属性、对象或影evaltrace (eval (“x”); 片剪辑,返回该变量或属性的值}结果:3语法:getProperty(instancename, property)getProperty 返回指定属性的值范例:getPrperty(_root.fish,_x)返回自SWF 文件开始播放时起已经getTimer 语法:getTimer()过的毫秒数返回一个包含Flash Player 版本与平台信息的字符串,此函数在getVersion 语法:getVersion()Test-movie Mode (测试电影模式)不会执行返回一个包含Movie Clip 对象的目targetPath 语法:targetpath(movieClipObject)标路径字符串语法:unescape(x)范例:k = unescape("Happy%20 New%20Year"); 将URL 编码格式的字符串转换成unescape trace(k) ASCII 字符格式结果:Happy New Year1.转换函数Boolean 语法:Boolean (expression) 转换指定的参数到布尔值类型Number 语法:Number (expression) 转换指定的参数到数字类型转换指定的参数到字符串类型Actions 语法/范例说明_alpha语法:instancename. _alpha=value;范例:kewpie._alpha=30;设置影片剪辑的透明值。