2017年全球VR产业专题投资分析报告
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2017年全球VR产业专题投资分析报告
目录
第一节全球 VR 市场格局和发展趋势 (6)
一、全球 VR 市场格局分析 (6)
二、VR 市场发展趋势一 (7)
三、VR 市场发展趋势二 (15)
四、全景摄像行业朝专业与家用两极发展 (22)
五、VR 市场发展趋势四 (25)
六、趋势五:行业应用使 VR 无处不在 (30)
第二节 VR产业典型商业模式分析 (32)
一、生态型:闭环模式与开源模式各具优势 (32)
二、平台型:用户量为根本 (34)
三、产品型:硬件市场竞争激烈 (37)
四、技术型:核心技术逐步运用于主流设备 (39)
五、国内 VR 市场代表公司 (40)
第三节 VR内容的应用场景及代表性公司 (45)
一、游戏能够最好体现 VR 特点,有望率先爆发 (45)
二、影视:全新的拍摄模式带来全新的视觉体验 (54)
三、VR 细分领域应用不断出现 (60)
第四节企业分析 (66)
一、顺网科技 (66)
二、奥飞娱乐 (68)
三、华策影视 (70)
四、暴风科技 (71)
五、恺英网络 (72)
六、联络互动 (73)
图目录
图1:国外VR产业代表公司 (7)
图2:全球市场VR设备出货量预测(不包括Cardboard类手机VR设备) (8)
图3:全球市场VR头盔设备营收和均价 (9)
图4:感应及输入设备发展方向 (16)
图5:眼球追踪技术在VR头显设备中 (17)
图6:凝视优先级现象技术识别用户视觉核心 (17)
图7:Oculus研发中的手势捕捉系统 (19)
图8:Leap Motion基于VR的手控传感新技术 (19)
图9:HTC VIVE配套Lighthouse位置捕捉系统 (21)
图10:YOST Lab的动作捕捉系统 (21)
图11:全景摄像行业包括硬件、软件、服务三大部分 (22)
图12:videostitch销售的360度摄像组件 (24)
图13:Oculus Rift附带卡通冒险游戏Lucky’s Tale (25)
图14:HTC Vive附带建造类游戏Fantastic Contraption (26)
图15:CGI动画全景视频Evolution of Verse (27)
图16:纪实全景视频Clouds over Sidra (28)
图17:VR技术应用于神经医学治疗 (31)
图18:VR技术用于模拟训练 (31)
图19:感应及输入设备发展方向 (32)
图20:闭环和开源模式比较 (32)
图21:游戏平台Steam在商店首页推广VR产品 (36)
图22:Steam商店支持用户使用标签筛选 (36)
图23:截至2015第一季度,全球30余款知名VR设备在销售或开发中 (38)
图24:2018年VR输入设备市场规模超7亿美元 (39)
图25:核心技术应用于VR设备,再通过行业解决方案向市场推广 (39)
图26:国内市场手机出货量 (41)
图27:国内市场移动端VR手机盒子出货量预测 (41)
图28:2015年中国游戏行业增速20% (45)
图29:2015中国手游行业增速48% (46)
图30:2015年中国页游行业增速21% (46)
图31:2015中国端游行业增速6% (47)
图32:VR游戏带来第一视角的沉浸感 (48)
图33:VR游戏需要多种新型外设装备 (48)
图34:詹姆斯拍摄的Oculus视频 (54)
图35:谷歌VR视频《Help》 (54)
图36:传统影视拍摄现场 (56)
图37:VR拍摄设备让演员无法确定镜头位置 (56)
图38:VR风景类视频 (57)
图39:NextVR直播NBA比赛 (61)
图40:演讲通过VR进行直播 (61)
图41:2014年中国网络游戏市场规模1108亿元 (62)
图42:唱吧3D直播间 (64)
图43:VR样板间看房 (65)
图44:美屋365虚拟房 (66)
图45:顺网科技与HTC(宏达通讯)合作推广VR头戴设备 (66)
图46:奥飞娱乐VR生态圈布局 (69)
图47:暴风科技VR全产业链布局 (71)
表目录
表1:VR头显主流设备介绍 (7)
表2:国外全景摄像代表公司 (23)
表3:国外领先VR影视制作代表工作室 (29)
表4:国内VR产业代表公司 (42)
表5:VR游戏设计引擎简介 (49)
表6:国内VR游戏公司 (51)
表7:Oculus Rift首发游戏一览 (53)
表8:Jaunt VR发展历程 (59)
表9:兰亭数字主要作品 (60)
表10:国内VR直播行业投资情况汇总 (63)
表11:与宏达通讯合作推广VR头戴设备体验模拟假设收入预测 (67)
第一节全球 VR 市场格局和发展趋势
一、全球 VR 市场格局分析
1. VR 产业将会朝标准化、开放性的方向发展
VR 巨头将逐步设立行业标准。
缺乏统一的软硬件行业标准是当前 VR 行业发展的重要障碍,不同产品的显示、感应器材和输入设备各异,适配不同的操作系统和开发平台。
在缺乏统一的硬件接口和操作系统的情况下,新兴技术公司只能和特定的硬件厂商合作改进设备性能,大量的游戏和应用软件无法跨平台兼容。
由于头显设备的售价较高,多数 VR 消费者只会购买一款产品,这就意味着他们无法享受到其它平台的内容应用。
Facebook、Google、Sony、Microsoft 等巨头通过硬件设备和操作系统的开发,将逐步构建 VR 行业的软硬件标准,促进 VR 技术和内容的整合。
开放性和适配性是 VR 产业快速发展的关键。
当代智能硬件产品的更新换代需要快速融合新兴技术和内容资源,只有适配性强的开放式研发平台才能最大限度整合外部开发者者的资源。
国内外主流硬件厂商都提供了开放式的应用开发平台,游戏和应用软件开发者不需要经过硬件厂商许可就利用开发工具包开发对应平台的产品。
Oculus 在 2014 推出过开源硬件产品,使技术类创业公司可以学习并改良硬件产品。
游戏硬件厂商雷蛇主导的 OSVR 开源平台则允许外部厂商下载 VR 硬件 3D 文件并自行附加摄像头和传感器等零部件,实现从硬件到软件平台的全方位开源生态。
未来 VR 市场繁荣依赖于中小型公司在技术和内容上的创新。
目前 VR 头显设备所需的大量前沿技术,包括图像处理、显示光学系统、感应设备、交互设备等均依赖于创新技术公司的支持。
内容方面,当大型游戏和应用开发公司仍然将盈利重点放在传统的 PC 和移动设备时,中小型企业 VR 游戏和应用开发工作室是 VR 内容制作的中坚力量。
和智能手机行业比较, iphone 手机的应用商店于 2008 年 7 月首次发布时有 1,091 有效应用可供下载,一个月后的应用数量变为 2,219 个,2009 年底应用数量接近 10 万款, 2010 年底超过 30 万款,之后稳步上升至 150 万款已上。
相比之下目前 Oculus Rift 等主流产品的有效应用数量在百款左右,距离吸引大众用户仍有一定距离。
预计未来两年内随着设备普及,游戏与应用开发市场将迅速增长至万。