基于Qt的俄罗斯方块游戏开发
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基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现设计与实现基于QT的俄罗斯方块游戏摘要:俄罗斯方块游戏是一种经典的休闲游戏,本文设计并实现了基于QT 框架的俄罗斯方块游戏。
通过使用QT框架提供的图形界面库以及相关的绘图函数,实现了游戏的界面显示、方块的控制和碰撞检测等功能,使得游戏能够在PC端上进行玩耍。
关键词:俄罗斯方块、QT框架、游戏设计、界面显示1.引言俄罗斯方块游戏是一款经典的休闲游戏,其简单的规则和快节奏的游戏体验吸引了广大玩家。
随着计算机技术的发展,越来越多的游戏通过计算机程序来实现,以提供更好的用户体验。
本文基于QT框架,设计并实现了一个俄罗斯方块游戏,以满足玩家在PC端上的游戏需求。
2.游戏设计游戏设计是游戏开发的核心工作,通过合理的游戏设计可以提高游戏的可玩性和趣味性。
俄罗斯方块游戏设计的关键点包括方块的类型、游戏界面和操作方式等。
2.1方块的类型俄罗斯方块游戏中一共有7种方块,每种方块由4个小方块组成,并且可以旋转。
为了实现方块的旋转功能,需要使用矩阵变换的方法来进行计算,以保证旋转后的方块位置的正确性。
2.2游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行交互的重要环节,一个好的游戏界面能够提供良好的游戏体验。
本文通过使用QT框架提供的图形界面库,设计了一个简洁、美观的游戏界面。
游戏界面分为游戏区域和信息区域两部分,游戏区域用于显示方块和游戏状态,信息区域用于显示分数、下一个方块和游戏说明等。
2.3操作方式俄罗斯方块游戏的操作方式相对简单,玩家通过键盘控制方块的左移、右移、旋转和加速下落等操作。
为了实现这些操作,需要设置相应的键盘事件处理函数,并在其中调用相应的方块控制函数。
3.游戏实现游戏实现是通过编写游戏程序来实现游戏设计的思路和功能。
本文使用C++语言编写游戏程序,并利用QT框架提供的图形界面库来实现游戏界面的显示和交互。
3.1游戏界面显示游戏界面的显示通过使用QT框架提供的QPainter类来实现。
俄罗斯方块小游戏编程实现俄罗斯方块(Tetris)是一款经典的游戏,它的设计简单,玩法有趣,备受玩家喜爱。
在本文中,我们将探讨如何使用编程语言来实现俄罗斯方块小游戏。
1. 游戏介绍俄罗斯方块是一款由七种不同形状的方块组成的拼图游戏。
这些方块会从屏幕顶部逐渐下落,玩家需要通过调整方块的位置和旋转来使其完全填满一行。
当一行被填满时,该行会消除,并玩家会获得相应的分数。
游戏的目标是尽可能多地消除行并获得高分。
2. 游戏设计在编程实现俄罗斯方块游戏时,我们需要考虑以下几个关键因素:- 方块的形状:俄罗斯方块由七种不同形状的方块组成,每个方块由四个小方块组成。
- 方块的移动:玩家可以通过按下不同的按键来移动方块的位置,包括向左、向右和向下。
- 方块的旋转:方块可以按照一定的规则进行旋转,玩家可以通过按下相应的按键来实现旋转。
- 方块的下落:方块会以一定的速度从屏幕顶部下落,玩家需要控制方块的下落速度以适应游戏进程。
- 行的消除:当一行被填满时,该行会被消除,并玩家会获得相应的分数。
消除行后,上方的方块会下落填补空缺。
3. 编程实现为了编程实现俄罗斯方块游戏,我们可以选择使用一种合适的编程语言,例如Java、C++或Python。
这些语言都具备强大的图形库和用户交互功能,能够很好地支持游戏的图形界面和用户操作。
在编程实现过程中,我们可以使用面向对象的思想来设计游戏的各个组件,例如方块、游戏区域和玩家。
我们可以将方块抽象成一个类,其中包含方块的属性和操作方法。
游戏区域可以设计成一个矩形框,其中保存了方块的位置和状态。
玩家可以通过键盘输入来移动和旋转方块。
通过合理的设计和编程,我们可以实现一个功能完善的俄罗斯方块小游戏。
在游戏中,玩家可以使用键盘进行操作,控制方块的移动、旋转和下落,以达到消除行的目的并获得高分。
4. 总结俄罗斯方块小游戏是一款简单而有趣的游戏,通过编程实现它可以锻炼我们的逻辑思维和编程能力。
在本文中,我们探讨了俄罗斯方块游戏的设计要点,并提到了一些实现该游戏的编程思路。
qt俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解qt俄罗斯方块游戏的基本原理和编程逻辑。
2. 学生掌握qt图形用户界面设计的基本方法,并能运用到方块游戏中。
3. 学生了解坐标系在游戏编程中的应用,并能够运用坐标进行方块移动和布局。
技能目标:1. 学生通过实践操作,学会使用qt进行游戏编程,具备独立编写简单俄罗斯方块游戏的能力。
2. 学生能够运用所学的编程知识,解决游戏开发过程中遇到的问题。
3. 学生培养逻辑思维和问题解决能力,通过团队合作,共同优化游戏设计。
情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,培养主动探究和自主学习的精神。
2. 学生在游戏编程过程中,体会团队合作的重要性,学会与他人沟通协作。
3. 学生通过游戏设计,认识到编程与生活的紧密联系,增强创新意识和实践能力。
课程性质分析:本课程为信息技术课程,旨在通过qt俄罗斯方块游戏的实践操作,使学生掌握编程知识和技能,培养其逻辑思维和问题解决能力。
学生特点分析:五年级学生对计算机有一定的操作基础,对游戏有浓厚兴趣,但编程知识有限,需要通过具体案例和实践活动,激发学习兴趣,逐步提高编程能力。
教学要求:1. 结合学生特点,采用任务驱动法,引导学生主动参与学习,提高实践操作能力。
2. 注重团队合作,培养学生的沟通协作能力。
3. 教师应及时关注学生个体差异,给予针对性指导,确保每个学生都能达到课程目标。
二、教学内容1. qt基本概念与安装:介绍qt框架的概念、特点及应用领域,指导学生安装qt开发环境。
2. qt图形用户界面设计:讲解qt中的窗口、控件等基本元素,使学生掌握使用qt创建用户界面。
- 界面布局与坐标系统- 控件的使用与事件处理3. 俄罗斯方块游戏原理:分析俄罗斯方块游戏的规则、逻辑和基本结构。
4. 编程实现俄罗斯方块:- 方块的形状、颜色和旋转- 方块的移动与消除逻辑- 游戏得分与结束条件5. qt编程实践:- 使用qt创建俄罗斯方块游戏界面- 实现方块的基本操作(移动、旋转、消除)- 游戏逻辑的编写与优化6. 团队协作与项目展示:分组进行项目实践,培养学生团队合作能力,展示并分享各自的作品。
内容摘要俄罗斯方块是个比较经典的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机定时器控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(用信号和槽函数的关联来实现对按键事件的控制)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
本设计大体分以下三部分:第一部分是简介,用基本方法实现自己的俄罗斯方块游戏,介绍游戏的基本概况及要实现的功能。
第二部分是功能演示,验证游戏可否按预想方案运行,验证运行流畅度,图形界面的美观度。
第三部分是代码分析,这里将展示整个游戏编程代码及接口函数。
本次设计用到的工具是基于UBUNTU下的QT软件,图行界面的处理都是代码实现。
关键词数组;定时器;信号;槽函数;QTDesign and implementation of Tetris, based on the QTName:Yiwenbo Teacher:WangyiqinAbstractTetris is a classic game, it consists of four square blocks of color, and then stored in an array of four elements, the computer randomly generated box of the seven types, according to the computer timer control it stop to produce a certain amount of time, according to the four directions of the keyboard keys to control flip, left, right and down operation (signal and slot functions associated with control of key events). The program then based on these seven box stacked into a variety of different models. This design is generally divided into the following three parts: The first part is the introduction to the basic methods to achieve their own game of Tetris. The second part is the functional demonstration; verify that the game please run the desired program. The third part is the game analysis, will show the entire game programming code and an excuse to function. The design tool used is based on the QT under UBUNTU software, the graph line interface processing is code to achieve.Key wordsarray; cell function; timer; signal;Qt目录引言................................................... - 1 - 第一部分简介.......................................... - 3 -1.1游戏功能......................................... - 3 -1.2 游戏界面与控制 .................................. - 3 -1.2.1游戏窗口.................................... - 3 -1.2.2方块形状.................................... - 4 -1.2.3键盘处理事件................................ - 4 -1.2.4显示需求.................................... - 4 - 第二部分功能展示 ...................................... - 5 - 2.1 打开游戏........................................... - 5 -2.2 进入游戏 ........................................ - 6 -2.3游戏过关......................................... - 6 -2.4 游戏暂停 ........................................ - 7 -2.5 游戏退出 ........................................ - 8 - 第三部分代码分析 ...................................... - 8 -3.1 Tetrix工程.................................... - 8 -3.2 tetrixboard.h ................................. - 9 -3.3 tetrixpiece.h ................................. - 10 -3.4 tetrixwindow.h ................................ - 11 -3.5 main.cpp ...................................... - 12 -3.6 tetrixpiece.cpp ............................... - 13 -3.7 tetrixwindow.cpp ............................... - 14 -3.7.1 显示框 .................................... - 14 -3.7.2 功能按钮 .................................. - 15 -3.7.3 信号与槽 .................................. - 16 -3.7.4 游戏面板布局 .............................. - 16 -3.8etrixboard.cpp .................................. - 17 -3.8.1游戏初始化,复位的实现..................... - 18 -3.8.2 游戏开始与暂停 ............................ - 19 -3.8.3 按键控制游戏 .............................. - 22 -3.8.4计时模块................................... - 23 -3.8.5 方块的活动 ................................ - 24 -3.8.6 过关与奖励 ................................ - 25 -3.8.7 方块颜色控制 .............................. - 28 - 总结.................................................. - 30 - 致谢.................................................. - 30 - 参考文献.............................................. - 30 -基于QT 的俄罗斯方块的设计与实现081308233 易文波指导教师:王义琴讲师引言Qt是一个1991年由奇趣科技开发的跨平台C++图形用户界面应用程序开发框架。
【关键字】论文青岛农业大学本科生课程论文论文题目基于C语言的俄罗斯方块游戏开发学生专业班级2010级通信工程专业02班学生姓名(学号)指导教师完成时间2011年9月22日11 日基于C语言的俄罗斯方块游戏开发一.实验题目本课程设计是在学生完成计算机技术基础课程学习后进行的。
学生通过本课程的实践,能进一步掌握高级语言程序设计基本概念,掌握基本的程序设计方法;通过设计一个完整的小型程序,初步掌握开发软件所需的需求定义能力、功能分解能力和程序设计能力、代码调试技能;学习编写软件设计文档;为未来的软件设计打下良好的基础。
要求学生掌握所学的程序设计方法的基本知识。
结合实际深入理解高级语言程序设计的基本概念、原理及方法。
运用所学的基础知识开发一个小型的程序,能根据问题的需要构造所需的数据结构,设计适合的算法,解决问题。
掌握设计任务的具体要求,进行设计、调试软件的具体方法、步骤和技巧。
对一个实际课题的软件设计有基本了解,拓展知识面,激发在此领域中继续学习和研究的兴趣,为学习后续课程做准备。
二.实验要求与目的设计目的:本程序旨在训练学生的基本编程能力和游戏开发技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。
本程序中涉及机构体、数组、时钟中断及绘图方面的知识。
通过本程序的训练,使学生能对C语言有更深入的了解,掌握俄罗斯方块游戏开发的基本原理,为将来开发出高质量的游戏软件打下坚实的基础。
功能:1)游戏方块预览功能。
在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。
由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。
2)游戏方块控制功能。
通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
3)游戏显示更新功能。
当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。
俄罗斯方块游戏的设计与实现首先,俄罗斯方块的游戏逻辑设计是关键。
游戏逻辑包括方块的生成、下落、旋转和消除等。
方块的生成需要随机生成不同形状的方块,在游戏开始时或者当前方块被消除后生成新的方块。
方块的下落和旋转需要根据玩家的输入进行处理,以及判断方块是否可以继续下落或旋转。
方块的消除是通过判断是否有一整行都被方块占满,如果是,则将该行消除,并向下移动上面的方块。
其次,俄罗斯方块的图形界面设计也需要考虑。
界面需要包括游戏区域、分数显示、下一个方块预览和游戏结束界面等。
游戏区域是方块下落的主要区域,需要有完善的显示和交互逻辑。
分数显示是用来展示玩家的得分情况,可以根据消除的行数计算得分。
下一个方块预览可以帮助玩家提前预知下一个方块的形状,方便策略调整。
游戏结束界面包括显示得分、重新开始游戏和退出游戏等选项。
此外,用户交互也是俄罗斯方块的重要设计与实现。
用户交互包括键盘输入和鼠标输入等方式。
键盘输入主要用来控制方块的移动和旋转,比如方向键用来移动方块的位置,空格键用来控制方块的旋转。
鼠标输入可以用来点击界面上的按钮,比如重新开始、退出游戏等。
最后,俄罗斯方块的实现还需要考虑动画效果。
动画效果可以增加游戏的趣味性和可玩性,比如方块下落时可以添加一个平滑的动画效果,方块消除时可以有特效动画等。
动画效果的实现需要通过定时器、缓动函数等技术手段来控制。
综上所述,俄罗斯方块的设计与实现涉及到游戏逻辑、图形界面、用户交互和动画效果等方面。
在设计过程中需要注意各部分的配合和完善,力求给玩家带来良好的游戏体验。
俄罗斯方块游戏编程俄罗斯方块是一款非常经典且富有挑战性的游戏,它起源于俄罗斯,现已风靡全球。
这款游戏的编程实现涉及到许多关键的算法和技术,下面将为大家介绍一下俄罗斯方块游戏的编程过程。
一、游戏的整体结构俄罗斯方块游戏的编程可以分为前端和后端两个部分。
前端是指游戏的界面和用户交互逻辑,后端则负责游戏的核心算法和各种游戏逻辑的实现。
在前端部分,需要实现游戏界面的绘制和刷新,包括游戏区域的绘制、方块的绘制和下落效果、得分的实时更新等。
同时,还需要监听玩家的键盘操作,控制方块的移动、旋转和下落。
前端的编程通常使用图形库或者游戏引擎进行实现,比如常用的Python图形库Pygame。
在后端部分,核心算法是方块的下落和碰撞检测。
方块的下落是整个游戏的核心,需要考虑到方块的速度、位置和边界等因素。
碰撞检测是指判断方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,如果发生碰撞,则需要停止方块的下落,并进行相关的处理,比如消除已满的行、生成新方块等。
此外,游戏还需要实现游戏开始、暂停、结束等功能,以及相应的状态管理和逻辑判断。
二、方块的表示和操作在俄罗斯方块游戏的编程中,方块是整个游戏的基本组成单元。
方块通常使用二维数组来表示,数组中的每个元素代表方块的一个单元格。
通过对方块数组的操作,可以实现方块的移动、旋转等效果。
方块的移动可以通过改变方块数组中元素的位置来实现。
比如向左移动方块,只需要将方块数组中每个元素的列索引减一;向右移动方块,则将列索引加一。
类似地,对于方块的旋转,可以通过改变方块数组中元素的行列索引来实现。
需要注意的是,在改变方块的位置和形状时,要进行边界检测,以防止方块超出游戏区域或者与其他方块发生重叠。
三、碰撞检测和处理在俄罗斯方块游戏中,碰撞检测是一个非常关键的环节。
碰撞检测的主要目的是判断当前的方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,从而决定方块是否需要停止下落,并进行相应的处理。
对于方块与其他方块的碰撞检测,可以通过比较方块数组和游戏区域数组中相应位置的元素来实现。
俄罗斯方块游戏程序设计一、游戏界面设计二、方块的表示在俄罗斯方块游戏中,方块由若干个小方块组成。
通常使用一个二维数组来表示方块的形状,其中数组的值表示该位置是否有方块。
在每次方块移动或旋转时,我们可以通过修改该数组的值来改变方块的位置和形状。
三、方块的移动和旋转玩家可以通过按键来控制方块的移动和旋转。
例如,按下向下键可以使得方块在垂直方向上向下移动一格,按下向左键可以使得方块在水平方向上向左移动一格。
为了实现这样的控制,我们需要在游戏程序中监听键盘事件,并在接收到事件后更新方块的位置。
在旋转方面,我们可以通过维护一个旋转矩阵来实现方块的旋转。
该矩阵用于描述将方块顺时针或逆时针旋转90度后的形状。
在每次旋转时,我们可以通过矩阵相乘的方式来改变方块的形状。
四、方块的碰撞检测在俄罗斯方块游戏中,将方块堆叠到一定高度后,会出现方块无法再次下落的情况。
这时,我们需要检测方块是否与已堆叠的方块发生了碰撞。
碰撞检测可以通过比较方块的位置和值来实现。
如果方块的位置超出了游戏界面的边界,或者与已堆叠的方块重叠了,那么就说明发生了碰撞。
五、消行和得分计算当一行方块被填满后,该行会被消除,并获得相应的得分。
消行操作可以通过遍历方块矩阵,检测是否有一行的方块都被填满来实现。
如果有,我们可以将该行删除,并将上方的方块下移一行。
同时,根据消除的行数来计算得分。
通常,消除的一行得一定得分,而连续消除多行得分会有更高的加成。
六、游戏结束条件在俄罗斯方块游戏中,当方块堆叠到达游戏界面的上方时,游戏将结束。
为了实现游戏结束的判断,我们可以在每次方块下落时,检测方块的位置是否超出了游戏界面的边界。
如果发生了越界,就表示游戏结束。
七、游戏逻辑和循环最后,我们需要将游戏逻辑和界面显示整合到一起。
通常,我们使用一个无限循环来控制游戏的进行,每次循环时更新方块的位置,检测碰撞和消行等操作,并在游戏界面上显示最新的方块和得分。
总结:俄罗斯方块游戏的程序设计需要考虑到游戏界面设计、方块的表示、方块的移动和旋转、碰撞检测、消行和得分计算、游戏结束条件以及游戏逻辑和循环等方面。
俄罗斯方块程序课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则和基本原理。
2. 学生能掌握计算机编程语言的基本语法和结构,如变量、循环、条件语句等。
3. 学生能运用所学知识编写一个简单的俄罗斯方块程序。
技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维和问题解决能力,分析游戏规则并进行程序设计。
2. 学生能够通过编程实践,培养代码编写和调试的能力。
3. 学生能够与他人合作,进行团队沟通和协作,共同完成程序开发。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,激发创造力和创新能力。
2. 学生通过编程实践,培养解决问题的自信心和耐心。
3. 学生在团队合作中学会互相尊重、倾听他人意见,培养良好的团队协作精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,结合编程教育,旨在培养学生的逻辑思维、问题解决能力和团队合作意识。
学生特点:学生处于初中年级,具备一定的计算机操作基础,对游戏有浓厚兴趣,但编程经验有限。
教学要求:教师应注重引导学生从游戏兴趣出发,激发学生的学习动机,通过实际操作和实践,培养学生的编程技能和合作能力。
同时,注重个别差异,给予不同学生个性化的指导和支持。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际编程任务中,达到预期的学习成果。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏原理介绍:- 游戏规则- 游戏界面设计2. 编程语言基础:- 变量和数据类型- 运算符和表达式- 循环结构(for循环、while循环)- 条件语句(if-else分支)3. 编程实践:- 俄罗斯方块程序设计- 游戏窗口创建- 方块形状和移动逻辑- 碰撞检测与消除逻辑- 游戏得分与结束判定4. 团队合作与沟通:- 项目任务分配- 团队协作与交流- 代码整合与调试5. 教学内容安排与进度:- 第一周:游戏原理介绍,编程语言基础学习- 第二周:循环结构和条件语句学习,设计方块移动逻辑- 第三周:碰撞检测与消除逻辑编写,游戏得分与结束判定- 第四周:团队合作,完成整个俄罗斯方块程序本教学内容参考教材相关章节,结合课程目标进行系统组织,确保学生在掌握编程基础的同时,能够独立编写俄罗斯方块程序,并培养团队合作能力。
目录摘要 (1)关键字 (1)1 功能说明 (1)2 开发环境 (1)2.1 Qt简介 (1)2.2 Qt安装 (1)2.3 Qt开发基础 (1)2.3.1 Qt对象与对象树 (1)2.3.2 信号与槽 (1)2.3.3 事件 (3)3 系统设计 (3)3.1 需求分析 (3)3.2 框架设计 (3)3.2.1 俄罗斯方块基本规则 (3)3.2.2 系统模块 (4)3.3 系统实现 (4)4 系统测试 (5)5 课程设计总结 (6)6 附录 (6)6.1 参考资料 (6)6.2 程序源码 (6)摘要Qt是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架。
本程序利用Qt提供的相关类,实现了俄罗斯方块的基本功能。
关键字QT、嵌入式、软件开发1 功能说明支持俄罗斯方块游戏的基本功能支持虚拟按键2 开发环境操作系统:ubuntu 10.04 LTS开发工具:gnu编译工具链(gcc等)、Qt Creator、Qt 4.6.22.1 Qt简介Qt是跨平台的应用程序和UI框架。
它包括跨平台类库、集成开发工具和跨平台IDE。
使用Qt,只需一次性开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。
2.2 Qt安装1.Qt官网()上有完整的SDK下载,下载开发平台的SDK,下载完成后点击即可安装2.如果是使用Linux系统,也可能通过命令行进行安装,以ubuntu 10.04 LTS为例:sudo apt-get install qt4-dev-tools qtcreator qt4-doc qt4-qtconfig qt-demos3.如果希望构建嵌入式Qt开发平台,则需要参考相关开发板的说明,一般是先制作交叉编译工具链、再交叉编译一个用于目标板的Qt库,这里不再详述2.3 Qt开发基础2.3.1 Qt对象与对象树QObject是所有Qt类的基类。
QObject 组织成为对象树。
当你创建QObject 时,将另外的对象作为其父对象,这个对象就被加入其父对象的children() 列表,并且当父对象销毁时,这个对象也能够被销毁。
基于Qt的俄罗斯方块游戏开发完整,并支持数据库、XML、多线程、套接字等方面的编程。
从台湾的角度来看,无论后端是什么数据库,只要接口是通过相同的接口和不同数据库的类来实现的,前端图形用户界面的编程风格根本不需要改变。
类似地,对于不同的操作系统,理论上,只要接口是相同的,不同操作系统的类单独地做接口。
前端图形用户界面程序根本不需要改变。
最后,只需依靠编译器将程序编译成各平台的本地程序,无需依靠虚拟机就能保证其执行速度。
然而,很遗憾,这么多年来没有人能实现这个理想。
也许我无知。
Qt无疑是图形用户界面的终极解决方案,它强烈支持ANSI C/C++语言和单一的图形用户界面库,简单而美观,可以编译成各种平台的本机可执行文件。
这几乎是最完美的解决方案。
3.5.4选项选择经过以上比较,考虑到Qt的许多好特性,特别是它的跨平台特性,决定用Qt来开发俄罗斯方块游戏。
3.6 QT关键技术介绍3.6.1 Qt简介Qt是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序开发框架,由Qiqu Technology于1991年开发。
它可以用来开发图形用户界面程序以及非图形用户界面程序,如控制台工具和服务器。
Qt是一种面向对象的语言,易于扩展并允许组件编程。
在XXXX,Qiqu技术被诺基亚收购,Qt成为诺基亚的编程语言工具。
Qt Creator是一个跨平台的集成开发环境,用于Qt开发。
Qt创建者可以带来两个主要的好处:提供第一个专门设计来支持跨平台开发的集成开发环境(IDE),以及确保第一次接触Qt框架的开发人员可以快速开始和操作。
它还包含一套用于创建和测试基于Qt的应用程序的有效工具,包括:高级C++代码编辑器、上下文感知帮助系统、可视化调试器、源代码控制、项目和构建管理工具。
Qt Creator 2.3.1和Qt 4.7构成了Qt SDK,它包含开发跨平台应用程序所需的所有功能。
Qt支持windows平台、linux/unix平台、macintosh平台、嵌入式平台等,因此Qt开发的应用程序具有良好的可移植性。
基于QT的俄罗斯方块游戏设计与实现摘要为了能够更进一步掌握Qt编程,我决定用Qt开发一个单机版的的俄罗斯方块游戏。
俄罗斯方块的实现由四块正方形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
本次设计用到的工具是基于UBUNTU或windows下的QT软件实现,图行界面的处理都是代码实现.论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。
遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。
本游戏操作简单,界面清晰,让玩家容易上手操作。
关键词:游戏设计;算法;数组;事件;QTDesign and implementation of Tetris, based on the QTABSTRACTIn order to further grasp the Qt programming, I decided to use Qt to develop a stand-alone version of the game tetris.Tetris implementation is composed of four square of color piece, the computer randomly generate different seven types of square, according to the control it in a certain amount of time on the computer clock, users according to the four keyboard direction key control flip, left, right and down operation, (the realization of the control key is by the keyboard direction key event handling implementation).Then the program according to the seven squares stack into a variety of different models.The design tool used is based on the QT under UBUNTU or windows software, the graph line interface processing is code to achieve.The thesis has described the game history , has developed this game environment, development significance of game. Knowledge abiding by a software engineering, definition begins from software problem , proceed to carry out feasibility study , need analysis , essentials design , detailed design, the at last has carried out a testing on the software , entire exploitation process has run through the software engineering knowledge hierarchy.This game is simple, clear interface, easy operation for players.Key words:game design;calculate way;several;event;QT目录摘要 (i)ABSTRACT (ii)目录 (3)1绪论 (1)1.1 开发目的 (1)1.2 俄罗斯方块游戏的现状 (1)1.3 研究的主要内容 (2)1.4 研究的意义 (2)2 可行性研究 (4)2.1 设计目的 (4)2.2 软件问题定义 (4)2.3 可行性分析 (4)2.3.1技术可行性 (4)2.3.2经济可行性 (4)2.3.3操作可行性 (5)2.3.4法律可行性 (5)2.4 结论意见 (5)3需求分析 (6)3.1 引言 (6)3.2游戏功能分析 (6)3.2.1 系统概述 (6)3.2.2 系统运行环境 (7)3.3 游戏的UML基本模型 (7)3.3.1 游戏的用例图 (7)3.3.2 游戏的状态图 (8)3.3.3 游戏的活动图 (9)4游戏详细设计 (11)4.1 图形实体类TetrixPiece实现 (11)4.1.1 图形的产生 (11)4.1.2 图形的旋转 (12)4.2 游戏内容的实现 (13)4.2.1 游戏实现控制方式 (13)4.2.2 方块下移 (13)4.2.3 满行及消行判断 (14)4.2.4 绘制游戏区域及方块 (14)4.2.5 键盘事件响应 (14)4.3 游戏主窗体的实现 (14)5代码分析 (16)5.1 Tetrix工程 (16)5.2 main.cpp主程序代码: (16)5.3 tetrixboard.h头文件代码: (17)5.4 tetrixboard.cpp程序代码: (18)5.4.1游戏初始化,复位的实现 (18)5.4.2 游戏开始与暂停 (19)5.4.3 按键控制游戏 (20)5.4.4计时模块 (21)5.4.5 方块的活动 (21)5.4.6 过关与奖励 (22)5.4.7 方块颜色控制 (23)5.5 tetrixpiece.h头文件代码: (24)5.6 tetrixpiece.cpp程序代码: (24)5.7 tetrixwindow.h头文件代码: (26)5.8 tetrixwindow.cpp程序代码 (27)5.8.1显示框 (27)5.8.2功能按钮 (27)5.8.3信号与槽 (27)5.8.4游戏面板布局 (28)6整体测试 (29)6.1游戏运行测试 (29)6.2游戏界面测试 (29)6.3界面功能测试 (30)6.4 测试总结 (33)结论 (34)致谢 (36)参考文献 (37)外文原文 (39)中文翻译 (47)1绪论1.1 开发目的在现金电子信息高速发展的时代,电子游戏已深入人们的日常生活,由于经典有趣,因而得到了广泛的流行,成为老少皆宜的娱乐方式。
俄罗斯方块游戏Main.cpp主程序代码:#include <QtGui>#include <stdlib.h>#include "tetrixwindow.h"int main(int argc, char *argv[]){// 为了能够正常显示中文,设置Tr编码环境为GB2312 (详见wiki) QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForName("GB2312")); // app这个对象用于管理应用级别的资源QApplication app(argc, argv);app.setStyleSheet("TetrixBoard {background-color:lightGray}"); TetrixWindow window;window.setWindowIcon(QIcon(":/Chrome.ico"));window.show();// 当前时间作为随机种子qsrand(QTime(0,0,0).secsTo(QTime::currentTime()));return app.exec(); // 程序的事件循环}Tetrixboard.h头文件代码:// 主游戏区类#ifndef TETRIXBOARD_H#define TETRIXBOARD_H#include "tetrixpiece.h"#include <QBasicTimer>#include <QPointer>#include <QFrame>#include <QSound>// 前向声明class QLabel;class TetrixBoard : public QFrame{Q_OBJECTpublic:TetrixBoard(QWidget *parent = 0);void setNextPieceLabel(QLabel *label);QSize sizeHint() const;//最适合大小QSize minimumSizeHint() const; // 最小限制public slots: // 公有槽void start();void pause();signals: // 信号:只需声明,根据参数变化来判断void scoreChanged(int score);void levelChanged(int level);void linesRemovedChanged(int numLines);protected:// 着色、键盘、计时事件:其中着色事件随着update()不断触发void paintEvent(QPaintEvent *event);void keyPressEvent(QKeyEvent *event);void timerEvent(QTimerEvent *event);private:enum { BoardWidth = 10, BoardHeight = 22 };// 把主游戏区宽分成10等份,高分成22等份,也就是说每行有10小矩形,总共有22行TetrixShape &shapeAt(int x, int y) { return board[(y * BoardWidth) + x]; } int timeoutTime() { return 1000 / (1 + level); }// contentsRect():返回当前布局(QLayout)的矩形,可访问其长、宽 (详见API) // conntentsRect().width()/BoardWidth 把游戏区矩形的宽分成了BoardWidth 份int squareWidth() { return contentsRect().width() / BoardWidth; }// 同上,把高分成了BoardHeight份int squareHeight() { return contentsRect().height() / BoardHeight; }// 此时squareWidth(),squareHeight()分别是分割后的小矩形宽和高void clearBoard(); // 清屏void dropDown(); // 下落事件void oneLineDown();// 下落一行void pieceDropped(int dropHeight);void removeFullLines(); // 移除填满的行void newPiece(); // 新方块void showNextPiece(); // 显示下一个方块bool tryMove(const TetrixPiece &newPiece, int newX, int newY); // 判断方块是否可以移动void drawSquare(QPainter &painter, int x, int y, TetrixShape shape); // 着色QBasicTimer timer;// 相当于QLabel *nextPieceLabel(QPointer详见API)QPointer<QLabel> nextPieceLabel;bool isStarted;bool isPaused;bool isWaitingAfterLine;TetrixPiece curPiece; // 当前方块TetrixPiece nextPiece; // 下一个方块int curX;int curY;int numLinesRemoved;int numPiecesDropped;int score;int level;TetrixShape board[BoardWidth * BoardHeight];};#endif // TETRIXBOARD_HTetrixboard.cpp程序代码:#include <QtGui>#include "tetrixboard.h"TetrixBoard::TetrixBoard(QWidget *parent): QFrame(parent){// 设置游戏区框架风格:浮雕setFrameStyle(QFrame::Panel | QFrame::Sunken);// 增加游戏区键盘鼠标等事件的焦点集中setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);isStarted = false; // 初始化:未开始状态isPaused = false;clearBoard(); // 初始清屏nextPiece.setRandomShape(); // 下一方块获得一个随机形状}// tetrixpiece.h : tetrixpiece.cpp中使用void TetrixBoard::setNextPieceLabel(QLabel *label){nextPieceLabel = label;}// 游戏区合适大小QSize TetrixBoard::sizeHint() const{return QSize(BoardWidth*15 + frameWidth()*2,BoardHeight*15 + frameWidth()*2);}// 游戏区最小大小QSize TetrixBoard::minimumSizeHint() const{return QSize(BoardWidth*5 + frameWidth()*2,BoardHeight*5 + frameWidth()*2);}// 开始事件:slotsvoid TetrixBoard::start(){// 如果已暂停,则启动无效if (isPaused)return;isStarted = true; // 标记已开始isWaitingAfterLine = false;// 此参数为判断是否有方块正在下落,false为有方块正在下落中// 初始各参数numLinesRemoved = 0;numPiecesDropped = 0;score = 0;level = 1;clearBoard(); // 清屏// emit 信号发射:触发对应信号槽的函数(相关connect()在tetrixwindow.cpp 中)emit linesRemovedChanged(numLinesRemoved);emit scoreChanged(score);emit levelChanged(level);newPiece(); // 调用新方块timer.start(timeoutTime(), this);// 游戏开始计时}// 暂停事件:slotsvoid TetrixBoard::pause(){// 如果未开始,则暂停无效if (!isStarted)return;// 否则,若未暂停,则赋值为暂停,反之,取消暂停,继续游戏isPaused = !isPaused;if (isPaused) {timer.stop(); // 游戏计时停止} else {timer.start(timeoutTime(), this); // 否则继续计时}update(); // 刷新窗口:动态显示画面}// 游戏区方块着色// 重定义绘图事件,当调用update()时进行重绘void TetrixBoard::paintEvent(QPaintEvent *event){QFrame::paintEvent(event);QPainter painter(this);QRect rect = contentsRect(); // QRect定义了平面上的矩形 (详见API),是主游戏区// 暂停的时候显示的信息if (isPaused) {painter.drawText(rect, Qt::AlignCenter, tr("游戏暂停"));return;}// BoardHeight*squareHeight() 相当于 contentsRect().Height(),是小网格的高// 因为squareHeight() {return contentsRect().Width()/BoardWidth();}// 见tetrixboard.h中的定义int boardTop = rect.bottom() - BoardHeight*squareHeight();for (int i=0; i<BoardHeight; ++i) {for (int j=0; j<BoardWidth; ++j) {// TetrixShape &shapeAt(int x, int y) { return board[(y * BoardWidth) + x]; }TetrixShape shape = shapeAt(j, BoardHeight-i-1);if (shape != NoShape)// rect.left() 返回游戏区矩形左边的x坐标,squareWidth()为小网格的宽度drawSquare(painter, rect.left() + j*squareWidth(),boardTop + i*squareHeight(), shape);}}// 绘图if (curPiece.shape() != NoShape) {for (int i=0; i<4; ++i) {int x = curX + curPiece.x(i);int y = curY - curPiece.y(i);drawSquare(painter, rect.left() + x*squareWidth(),boardTop + (BoardHeight - y - 1 )*squareHeight(), curPiece.shape());}}}// 键盘事件void TetrixBoard::keyPressEvent(QKeyEvent *event){if (!isStarted || isPaused || curPiece.shape() == NoShape) {QFrame::keyPressEvent(event);return;}switch (event->key()) {case Qt::Key_Left:tryMove(curPiece, curX-1, curY); // 左移break;case Qt::Key_Right:tryMove(curPiece, curX+1, curY); // 右移break;case Qt::Key_Up:tryMove(curPiece.rotatedLeft(),curX,curY); // 方块左转break;case Qt::Key_Down:dropDown(); // 快速下落break;default:QFrame::keyPressEvent(event);}}// 计时时间void TetrixBoard::timerEvent(QTimerEvent *event){if (event->timerId() == timer.timerId()) {// 如果还有方块已下落完毕if (isWaitingAfterLine) {isWaitingAfterLine = false; // 重标记为有方块正在下落 newPiece(); // 添加新方块(timeoutTime(), this);} else {oneLineDown(); //否则进行下落动作}} else {QFrame::timerEvent(event);}}// 清空游戏区所有绘图void TetrixBoard::clearBoard(){for (int i=0; i<BoardHeight * BoardWidth; ++i)board[i] = NoShape;}// 直接快速下落操作void TetrixBoard::dropDown(){int dropHeight = 0;int newY = curY;// 进行下落过程,并求得方块还能下落的最大高度while (newY > 0) {if (!tryMove(curPiece,curX,newY-1))break;--newY;++dropHeight;}// 把下落高度传递给此函数pieceDropped(dropHeight);}// 正常下落操作void TetrixBoard::oneLineDown(){if (!tryMove(curPiece, curX,curY-1)) // 如果能移动,则下落一行 pieceDropped(0);// 正常下落不几分}// 进行方块下落后的行为,如绘图,加分等参数:下落方块的高度void TetrixBoard::pieceDropped(int dropHeight){for (int i=0; i<4; ++i) {int x = curX + curPiece.x(i);int y = curY - curPiece.y(i);shapeAt(x,y) = curPiece.shape();}++numPiecesDropped;// 等级划分,加快下落速度if (numPiecesDropped % 25 == 0) {++level;timer.start(timeoutTime(), this); // 加速,游戏时间加快emit levelChanged(level);}emit scoreChanged(score);// 判断是否已有满行removeFullLines();if (!isWaitingAfterLine)newPiece();}// 移除整行void TetrixBoard::removeFullLines(){int numFullLines = 0;// 循环判断有几行已满for (int i = BoardHeight-1; i >= 0; --i) {bool lineIsFull = true;// 判断是否已满一行for (int j=0; j < BoardWidth; ++j) {if (shapeAt(j,i)==NoShape) {lineIsFull = false;break;}}// 上面所有行下移if (lineIsFull) {++numFullLines;for(int k = i; k < BoardHeight-1; ++k) { for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j) shapeAt(j,k) = shapeAt(j, k+1); }// 整行清零for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j){shapeAt(j, BoardHeight-1) = NoShape; score += numFullLines-1 ;}}}// 如果已满行数大于0,则进行加分等操作,并更新窗口 if (numFullLines > 0) {numLinesRemoved += numFullLines;score += 10 * numFullLines;// 同时发送信号至相应的槽emit linesRemovedChanged(numLinesRemoved);emit scoreChanged(score);(500,this);isWaitingAfterLine = true;curPiece.setShape(NoShape);update();}}// 新方块void TetrixBoard::newPiece(){curPiece = nextPiece;// 预先随机设置好一下块方块nextPiece.setRandomShape();showNextPiece();// 设置其初始下落的位置,在游戏区顶部中央curX = BoardWidth / 2 + 1;curY = BoardHeight-1 + curPiece.minY();// 判断其是否还能移动,如果不能,则停止游戏if (!tryMove(curPiece, curX, curY)) {curPiece.setShape(NoShape);// painter.drawText(rect,tr("游戏结束"));timer.stop();isStarted = false;}}// 展示下一个方块void TetrixBoard::showNextPiece(){if (!nextPieceLabel)return;int dx = nextPiece.maxX() - nextPiece.minX() + 1;int dy = nextPiece.maxY() - nextPiece.minY() + 1;QPixmap pixmap(dx *squareWidth(), dy*squareHeight()); //映射要显示方块像素QPainter painter(&pixmap); // 开始绘制该方块painter.fillRect(pixmap.rect(),nextPieceLabel->palette().background());// 先绘制要显示方块的背景色// 再开始绘制方块本身for (int i = 0; i < 4; ++i) {int x = nextPiece.x(i) - nextPiece.minX();int y = nextPiece.y(i) - nextPiece.minY();drawSquare(painter, x*squareWidth(), y*squareHeight(),nextPiece.shape());}nextPieceLabel->setPixmap(pixmap);// 最后加载它}// 判断是否还能移动bool TetrixBoard::tryMove(const TetrixPiece &newPiece, int newX, int newY) {for (int i = 0; i < 4; ++i) {int x = newX + newPiece.x(i);int y = newY - newPiece.y(i);if (x < 0 || x >= BoardWidth || y < 0 || y >= BoardHeight)return false;if (shapeAt(x,y) != NoShape) // 判断当前位置是否有其他方块return false;}curPiece = newPiece;curX = newX;curY = newY;update();return true;}// int squareWidth() { return contentsRect().width() / BoardWidth; }// int squareHeight() { return contentsRect().height() / BoardHeight; } void TetrixBoard::drawSquare(QPainter &painter, int x,int y,TetrixShape shape){// google色彩static const QRgb colorTable[8] = {0x000000, 0x1851ce, 0xc61800, 0xefba00,0x1851ce, 0x1ba823, 0xc61800, 0x606060};QColor color = colorTable[int(shape)];// 填充单元网格的颜色// void fillRect(int x, int y, int width, int height, const QColor & color) painter.fillRect(x + 1, y + 1, squareWidth() - 2, squareHeight() - 2, color);painter.setPen(color.light());// 左上角边框颜色// void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)painter.drawLine(x, y + squareHeight() - 1, x, y);painter.drawLine(x, y, x + squareWidth() - 1, y);painter.setPen(color.dark());// 右下角边框颜色painter.drawLine(x + 1, y + squareHeight() - 1,x + squareWidth() - 1, y + squareHeight() - 1);painter.drawLine(x + squareWidth() - 1, y + squareHeight() - 1,x + squareWidth() - 1, y + 1);}Tetrixpiece.h头文件代码:// 俄罗斯方块类:方块形状/旋转情况#ifndef TETRIXPIECE_H#define TETRIXPIECE_H// 定义一个枚举类型(0-7):无形状、Z字形、S字形、直线形,T字形,田字形形、L 字形,翻转L字形enum TetrixShape { NoShape, ZShape,SShape,LineShape,TShape,SquareShape,LShape,MirroredLShape };class TetrixPiece{public:TetrixPiece() { setShape(NoShape); } // inline构造函数:初始设置成NoShape void setRandomShape(); // 设置随机规则void setShape(TetrixShape shape); // 构造方块形状的数据结构// 通过inline公有函数成员shape()访问私有数据成员pieceShapeTetrixShape shape() const { return pieceShape; }int x(int index) const { return coords[index][0]; }int y(int index) const { return coords[index][1]; }int minX() const;int maxX() const;int minY() const;int maxY() const;TetrixPiece rotatedLeft() const; // 左转private:void setX(int index, int x) { coords[index][0] = x; }void setY(int index, int y) { coords[index][1] = y; }TetrixShape pieceShape; // 枚举类型创建一个该枚举类型对象int coords[4][2];};#endif // TETRIXPIECE_HTetrixpiece.cpp程序代码:#include <QtCore>#include "tetrixpiece.h"#include <QObject>#include <stdlib.h>#include <QTime>// 伪随机函数:利用当前系统时间增加随机性void TetrixPiece::setRandomShape(){//QTime time = QTime::currentTime();//qsrand( time.msec() + time.second()*1000 );// 重设随机种子:当前时间为随机变量setShape(TetrixShape(qrand()%7 + 1)); // 共六种方块形状}void TetrixPiece::setShape(TetrixShape shape){// 按TetrixShape枚举顺序构建:// 除NoShape外,每个形状由4个小方块组成,这里每行的四个坐标即4个小方块的坐标,其中横向为X,纵向为Y// ZShape SShape LineShape TShape SquareShape LShape MirroredLShape// -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -10 1 2// -1 * -1 * -1 * -1 -1 -1 * * -1 * *// 0 * * 0 * * 0 * 0 * * * 0 * * 0 * 0 *// 1 * 1 * 1 * 1 * 1 * * 1 * 1 *// 2 2 2 * 2 2 2 2static const int coordsTable[8][4][2] = {{ { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 } },// NoShape{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { -1, 0 }, { -1, 1 } },{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 1, 1 } },{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 }, { 0, 2 } },{ { -1, 0 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 } },{ { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 1 } },{ { -1, -1 }, { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 } },{ { 1, -1 }, { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 } }};for (int i=0; i<4; i++) {for (int j=0; j<2; ++j)coords[i][j] = coordsTable[shape][i][j];}pieceShape = shape;}// 获取最小X坐标值,QtGlobal::qMinint TetrixPiece::minX() const{int min = coords[0][0];for (int i = 1; i < 4; ++i)min = qMin(min, coords[i][0]); return min;}// 获取最大X坐标值,QtGlobal::qMaxint TetrixPiece::maxX() const{int max = coords[0][0];for (int i = 1; i < 4; ++i)max = qMax(max, coords[i][0]); return max;}// 获取最小Y坐标值int TetrixPiece::minY() const{int min = coords[0][1];for (int i = 1; i < 4; ++i)min = qMin(min, coords[i][1]); return min;}// 获取最大Y坐标值int TetrixPiece::maxY() const{int max = coords[0][1];for (int i = 0; i < 4; ++i)max = qMax(max, coords[i][1]); return max;}// 按顺时针方向左转90度:// x = -y;// y = x;TetrixPiece TetrixPiece::rotatedLeft() const{if (pieceShape == SquareShape)return *this;TetrixPiece result;result.pieceShape = pieceShape;for (int i = 0; i < 4; ++i){result.setX(i,-y(i));result.setY(i,x(i));}return result;}Tetrixwindow.h头文件代码:// 主窗口类:控制区/游戏区#ifndef TETRIXWINDOW_H#define TETRIXWINDOW_H#include <QFrame>#include <QWidget>/* 前向声明:因为此处只使用这些类的指针,没有涉及相关函数,并不需要include它们的头文件,那样会减慢编译速度 */ QT_BEGIN_NAMESPACEclass QLCDNumber;class QLabel;class QPushButton;QT_END_NAMESPACEclass TetrixBoard;class TetrixWindow : public QWidget{// 这个宏定义涉及到Qt高级部分,我们现在只需知道// tr()\connecet()\slots\signals与之有关Q_OBJECTpublic:TetrixWindow();public slots:void About();private:/* 声明需要用到的一些部件的指针,包括:开始、暂停、退出按钮,分数、等级、消去行数、下一个方块显示区等*/QLabel *createLabel(const QString &text);TetrixBoard *board; // 自定义游戏逻辑类对象指针QLabel *nextPieceLabel;QLCDNumber *scoreLcd;QLCDNumber *levelLcd;QLCDNumber *linesLcd;QPushButton *startButton;QPushButton *quitButton;QPushButton *pauseButton;QPushButton *aboutButton;};#endif //TETRIXWINDOW_HTetrixwindow.cpp程序代码:#include <QtGui>#include "tetrixboard.h"#include "tetrixwindow.h"// 构造函数:将声明的抽象部件实例化TetrixWindow::TetrixWindow(){board = new TetrixBoard; // board为主游戏区nextPieceLabel = new QLabel;// Raised:浮雕 Box:draw a box around its contents//nextPieceLabel->setFrameStyle(QFrame::Box | QFrame::Raised);nextPieceLabel->setAlignment(Qt::AlignCenter); // 居中显示// 通过该函数将nextPieceLabel赋值给board对象私有变量nextPieceLabel: // 不是友元或继承关系无法直接调用其私有成员board->setNextPieceLabel(nextPieceLabel);// Lcd数字显示器scoreLcd = new QLCDNumber(5); // 最大为5位数scoreLcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled); // 浮雕显示数字(详见API)levelLcd = new QLCDNumber(5);levelLcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);linesLcd = new QLCDNumber(5);linesLcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);// 按钮实例化:设置为NoFocus,避免与游戏按键冲突startButton = new QPushButton(tr("&开始"));startButton->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);quitButton = new QPushButton(tr("&退出"));quitButton->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);pauseButton = new QPushButton(tr("&暂停"));pauseButton->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);aboutButton = new QPushButton(tr("&关于"));aboutButton->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);// 相应信号槽连接[Qt核心]:QObject::connect(信号发射对象,SIGNAL(信号),接收对象,SLOT(触发槽))// 信号(signals):可以只声明不定义; 触发槽(slots):信号响应函数connect(startButton, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(start()));connect(quitButton, SIGNAL(clicked()), qApp, SLOT(quit()));connect(pauseButton, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(pause()));connect(aboutButton, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(About()));connect(board, SIGNAL(scoreChanged(int)), scoreLcd, SLOT(display(int))); connect(board, SIGNAL(levelChanged(int)), levelLcd, SLOT(display(int))); connect(board, SIGNAL(linesRemovedChanged(int)),linesLcd, SLOT(display(int)));// 将各部件(Widget)按网格排列QGridLayout *layout = new QGridLayout;layout->addWidget(createLabel(tr("下一个")),0,0);layout->addWidget(nextPieceLabel,1,0,3,1);layout->addWidget(createLabel(tr("关卡")),4,0);layout->addWidget(levelLcd,5,0);// 主游戏区layout->addWidget(board,0,1,14,2);layout->addWidget(createLabel(tr("分数")),6,0);layout->addWidget(scoreLcd,7,0);layout->addWidget(createLabel(tr("消行")),8,0);layout->addWidget(linesLcd,9,0);layout->addWidget(startButton,10,0);layout->addWidget(pauseButton,11,0);layout->addWidget(aboutButton,12,0);layout->addWidget(quitButton,13,0);setLayout(layout); // 设置该布局,使之有效// QWidget::setWindowTitle(tr("俄罗斯方块")); // 设置主窗口标题int w = 423;int h = 530;resize(w,h); // 设置主窗口默认大小宽*高setMaximumSize(w,h);setMinimumSize(w,h);}// 重定义QLabel类对象:使之居中,置底显示QLabel *TetrixWindow::createLabel(const QString &text) {QLabel *lbl = new QLabel(text);lbl->setAlignment(Qt::AlignHCenter | Qt::AlignBottom); return lbl;}void TetrixWindow::About(){·QMessageBox::information(NULL,tr("关于"),tr(" 作者: 曾奇凡<h3>Thanks Qt4.7</h3>\n <p>版本: 1.0.0\t日期: 2012.5.15</p><ahref=\"user.qzone.qq./85556845\">user.qzone.qq./85556845</a>"));}Word资料。
本科毕业设计说明书基于Qt的俄罗斯方块游戏开发系、部:电气与信息工程系学生姓名:***指导教师:戴日光职称讲师专业:电子信息工程班级:电子0801完成时间:2012.5.20摘要在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。
但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。
直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然算不上多,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。
俄罗斯方块是一款古老的风靡全球的经典游戏,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
它最早出现在PC机上,我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的,相信有很多人到现在还是对它念念不忘的。
无可争议,俄罗斯方块是有史以来最伟大的游戏之一。
在曾经发布过的所有游戏中,俄罗斯方块还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。
为了怀念经典,也为了能够更进一步掌握Qt编程,我决定用Qt开发一个单机版的的俄罗斯方块游戏。
俄罗斯方块的实现由四块正方形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。
遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。
此次设计在Microsoft Windows 7系统下,以C++为开发语言,在Qt 4.7.4开发平台上进行游戏的设计与实践。
关键词:游戏设计;算法;数组;事件ABSTRACTIn the era of high-speed development of electronic information, computer game has enter people’s daily life, become an amusement adapt to old and young. But Game design is a combination of fast-moving technology, the complexity of integrating design、 art、audio and software into a single production, so this technology isn’t known by everyone. up-to-date, there are few people work at game design all the same, whereas, the development of game industry more faster than traditional industry as home appliances and automobile, by the reason of this situation, the education and training of person with ability of game design drop behind the development of game industry.The Russian square piece is a get-away drama with all proper old young , it carry out to be constitute by four pieces of colors of exact square piece, then save in one four chemical elements of the piece set, random creation dissimilarity of calculator seven the square piece of the category type, control it according to the calculator clock in certain time continuously creation, the customer is inside out according to four directions key control of the keyboard, to left, rightwards and get down the operation,.( the realization of the control key is to be carry out by the event handling of the direction key of the keyboard)Then the procedure pileds according to these seven kinds of square pieces various different model.The thesis has described the game history , has developed this game environment, development significance of game. Knowledge abiding by a software engineering, definition begins from software problem , proceed to carry out feasibility study , need analysis , essentials design , detailed design, the at last has carried out a testing on the software , entire exploitation process has run through the software engineering knowledge hierarchy.The computer game design and practice are designed on Qt 4.7.4 developing platform with C++ developing instrument, under Microsoft Windows 7 system this time.Key words:game design;calculate way;several;event1 绪论1.1 电子游戏及其分类电子游戏,也就是运行在家用电脑、家用电子游戏机或是掌中宝游戏机及街机上的电子游戏程序。
电子游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉及到多个行业。
从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。
传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略游戏、第一人称射击游戏、角色扮演游戏、策略型游戏等类别。
根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。
此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。
考虑到中韩游戏业比较接近,论文采用韩国的分类标准。
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。
而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。
从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。
随着计算机设备和网络技术的发展,电子游戏在全球得到了迅猛的发展,取得了巨大的成功,已成为当今世界上不可缺少的精神粮食。
1.2 电子游戏发展现状1.2.1 电子游戏在国外的发展现状电子游戏是最初产生于美国,1971年,一个还在MIT就读的学生设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》。
可以说时至今日,电子游戏仍然是外国的天下。
美国至今仍是世界第一大游戏市场,它遵循的是以发行商为主的产业开发链模式,根据美国市场调查公司NPD Group调查统计,美国2004年游戏总销售金额(包括家用、掌上型主机及软件)为99亿美元,占了全球游戏市场的45%。
其中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额达52亿美元(1.6亿套),PC游戏软件销售额达11亿美元(4500万套),掌机游戏销售额达10亿美元(4230万套)。
2004年一共大约有2.48亿套游戏售出。
据估计,美国每个家庭平均购买过2部游戏。
日本近20年来疯狂赚电子游戏的钱。
从上世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。
对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在GDP中占有1/5的举足轻重地位。
日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。
韩国号称世界上网络游戏产业最发达国家之一。
迄今为止,国内网络游戏市场有超过60%的产品来自韩国游戏软件开发商,韩国网络游戏使国内很多游戏运营公司在游戏营销市场或股票资本市场上获得了巨大的成功。
韩国游戏市场的发展不是偶然,韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密地联系到一起,做了很多市场培育方面的工作。
韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。
从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。
由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。