OpenGL期末复习资料
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OpenGL学习:第一课先了解一下OpenGL中对数据类型的定义,对后面使用一些库函数会有所帮助的。
打开gl.h文件,就可以看到OpenGL定义的一些基本数据类型,如下所示:typedef unsigned int GLenum;typedef unsigned char GLboolean;typedef unsigned int GLbitfield;typedef signed char GLbyte;typedef short GLshort;typedef int GLint;typedef int GLsizei;typedef unsigned char GLubyte;typedef unsigned short GLushort;typedef unsigned int GLuint;typedef float GLfloat;typedef float GLclampf;typedef double GLdouble;typedef double GLclampd;typedef void GLvoid;先从最简单的学习。
点是OpenGL中最基本最简单的图元,它不像数学中的点是要无穷小的,它是有大小的,大小默认为1个像素,但也可以改变。
改变一个点的大小,函数名称为glPointSize,其函数声明如下:WINGDIAPI void APIENTRY glPointSize (GLfloat size);你仍然可以到gl.h中查看该函数的声明。
函数声明中,size是点的大小,默认值为1.0f,单位为“像素”,而且,size 必须要大于0.0f,原因很简单了,如果等于0了,你又怎么能在图形显示设备上看到点的存在呢。
为了学习方便,使用VC 6.0进行调试学习。
首先,新建一个Win32 Console Application,切换到Fileview视图,在Source Files中新建一个C++源文件,然后就可以在这个源文件中进行调试学习。
计算机图形学期末考试复习参考题一、填空题1.图形的表示方法有两种: 点阵法和参数法2.目前常用的两个事实图形软件标准是OpenGL和DirectX3.多边形有两种表示方法:顶点表示法和点阵表示法。
4.二维图形基本几何变换包括平移、比例旋转等变换。
5. 投影可以分为平移投影和透视投影。
6. 描述一个物体需要描述其几何信息和拓扑信息7.在Z缓冲器消隐算法中Z缓冲器每个单元存储的信息是每一一个像素点的深度值8、投影可以分为平行投影和透视投影。
透视投影视觉效果更有真实感,而且能真实地反映物体的精确的尺寸和形状;9、确定图形中哪些部分落在显示区之内,哪些落在显示区之外,以便只显示落在显示区内的那部分图形。
这个选择过程称为裁剪10、基本几何变换是指平移、旋转和比例三种变换。
11、所谓消隐就是给定--组三维对象及投影方式,判定线、面或体的可见性的过程(在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面)。
在多面体的隐藏线消除中,为了提高算法的效率,为了减少求交的工作量,采取的措施有_消除自隐藏线、隐藏面深度测试和包围盒测试12、几何建模技术中描述的物体信息一般包括_几何信息和拓扑信息13、在Z缓冲器消隐算法中Z缓冲器每个单元存储的信息是对应象素的深度值14、用离散量表示连续量引起的失真现象称之为_走样。
用于减少或消除这种失真现象的技术称为_反走样15、种子填充算法要求区域是_连通的。
16、点阵表示的区域可采用_内点表示和_ 边界表示两种表示形式。
17、Cohen-Sutherland编码裁剪算法中,如果线段两个端点编码的位相与不为0,表明线段两端点位于在窗口边框的同一侧,为完全不可见。
18.区域的边界表示法枚举区域边界上的所有像素,通过给_区域边界的像素点赋予同一属性值来实现边界表示。
19.区域填充有_种子填充_和扫描转换填充。
20.区域填充属性包括填充式样、填充颜色和填充图案。
21.对于_线框_图形,通常是以点变换为基础,把图形的一-系列顶点作几何变换后,连接新的顶点序列即可产生新的变换后的图形。
目前流行的3D开发环境有两种:OpenGL和Direct3DHAL/插件式软件驱动/参考光栅器硬件抽像层(Hardware Abstraction Layer, HAL)1、游戏检查HAL的能力(capability);2、游戏适当地开启或关闭某些特性;3、若某些特性被关闭,便会以一种低效的方法来实现,可能是模拟某个特性。
这通常会导致图像质量降低。
HAL有4种不同的顶点处理方法:SW VP(软件顶点处理)Mixed VP(混合顶点处理)HW VP(硬件顶点处理)Pure VP(纯顶点处理)插件式软件设备(Pluggable Software Device)参考光栅器(Reference Rasterizer):COM(组件对象模型):对一组特定功能的抽像集合,应用程序不能直接访问COM对象,而是必须通过对COM对象的接口(Interface)的指针执行COM对象的功能。
优点:COM接口永远不会改变; COM是独立于语言的(language-independent);只能访问一个COM组件的方法,而不是它的数据。
像素是指:图像在屏幕上显示的最小单元,即屏幕上的一个亮点。
它也指在frame buffer(颜色缓冲区)中的最小图形单元。
分辨率是指:显示设备所能显示的最大像素个数。
例如:一个分辨率为1024×768的显示屏能够显示水平方向1024个像素,垂直方向768个像素,满屏显示1024×768 =786432个像素。
顶点就是3D空间中的一个点,它定义了多边形的相交点。
Direct3D中能够渲染的所有物体都是由图元构成,而图元都是由顶点构成。
D3D中的颜色:像素和顶点的颜色使用RGB表示。
使用两种不同类型的结构来保存RGB数据:D3DCOLOR (值0到255)D3DCOLORV ALUE(值0到1,不能作为顶点颜色。
)为D3DCOLOR进行赋值:D3DCOLOR_ARGB宏D3DCOLOR_XRGB宏注意不能将D3DCOLORV ALUE类型的数据作为顶点颜色成员,因为D3D要求用32位的值来描述顶点颜色。
OpenGL学习手册内部交流>>>======虾皮工作室======<<<csAxp目录第01课 创建一个OpenGL窗口 (2)第02课 多边形 (22)第03课 添加颜色 (25)第04课 旋转 (27)第05课 3D空间 (30)第06课 纹理映射 (35)第07课 光照和键盘控制 (43)第08课 混合 (54)第09课 3D空间中移动图像 (57)第10课 3D世界 (66)第11课 飘动的旗帜 (73)第12课 显示列表 (78)第13课 图像字体 (85)第14课 图形字体 (93)第15课 纹理图形字 (99)第16课 雾 (104)第17课 2D图像文字 (106)第18课 二次几何体 (117)第19课 粒子系统 (123)第01课 创建一个OpenGL窗口在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架.理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程。
第一件事是打开VC然后创建一个新工程。
如果您不知道如何创建的话,您也许不该学习OpenGL,而应该先学学VC。
某些版本的VC需要将 bool 改成 BOOL , true 改成 TRUE , false 改成 FALSE ,请自行修改。
在您创建一个新的Win32程序(不是console控制台程序)后,您还需要链接OpenGL库文件。
在VC中操作如下:Project-> Settings,然后单击LINK标签。
在"Object/Library Modules"选项中的开始处(在 kernel32.lib 前)增加 OpenGL32.lib GLu32.lib 和 GLaux.lib 后单击OK按钮。
文档供参考,可复制、编制,期待您的好评与关注!目录图形算量GCL2008 (3)一、工程设置 (3)二、绘图输入 (3)2.1轴网 (3)2.2结构构件 (3)2.3建筑构件 (4)2.4装修 (5)2.5基础 (5)2.7表格输入 (6)三、报表预览 (6)四、其他操作 (6)钢筋算量GGJ2009 (8)一、工程设置 (8)二、绘图输入 (8)三、报表 (11)四、其他 (11)五、汇总计算报错 (13)钢筋算量GGJ10.0 (14)一、工程设置 (14)二、绘图输入 (14)2.1柱 (14)2.2墙+门窗洞 (15)2.4梁 (17)2.5板 (18)2.6基础 (19)三、报表预览 (19)四、其他操作 (20)计价软件GBQ4.0(清单模式) (22)一、分部分项 (22)二、措施项目 (23)三、其他项目 (23)四、人材机汇总+主要材料 (23)五、费用汇总 (23)六、报表 (24)七、其他操作 (24)计价软件GBQ4.0(定额模式) (26)一、预算书 (26)二、人材机汇总表 (27)三、费用汇总 (27)四、报表 (29)四、其他操作 (30)文档供参考,可复制、编制,期待您的好评与关注!计价软件GBG8.0(定额模式) (32)CAD导图专题 (34)一、CAD导图功能详解 (34)二、CAD导图的技巧和流程应用 (39)安装算量GIQ2009 (44)一、导入CAD图常见问题 (44)二、软件操作中的识别顺序 (45)三、软件操作中的常见问题 (45)广联达软件安装协助指导操作 (46)软件卸载: (47)软件安装: (47)文档供参考,可复制、编制,期待您的好评与关注!图形算量GCL2008一、工程设置1、 GCL2008图形软件如何区分定额模式和清单模式?解决方法:① 只选择了定额规则和定额库就是-----定额模式。
② 只选择清单规则和清单库就是-----清单(招标)模式。
opengl基本知识点As an aspiring OpenGL developer, it is important to have a solid understanding of the basic concepts and principles of OpenGL. OpenGL, which stands for Open Graphics Library, is a cross-platform API (Application Programming Interface) that allows developers to create high-performance 2D and 3D graphics in a computer system. By mastering the basic knowledge of OpenGL, developers can create visually stunning graphics and animations for various applications, including games, simulations, and virtual reality experiences.作为一个渴望成为OpenGL开发者的人,要深入了解OpenGL的基本概念和原则是非常重要的。
OpenGL是Open Graphics Library的缩写,是一个跨平台API(应用程序编程接口),允许开发者在计算机系统中创建高性能的2D和3D图形。
通过掌握OpenGL的基本知识,开发者可以为各种应用程序(包括游戏、模拟和虚拟现实体验)创建视觉上令人惊叹的图形和动画。
One fundamental concept in OpenGL is the rendering pipeline, which provides a systematic way for graphics processing units (GPUs) to generate images from geometric data. The rendering pipelineconsists of several stages, including the vertex processing stage, geometry processing stage, rasterization stage, fragment processing stage, and frame buffer stage. Understanding how these stages work together to render graphics can greatly enhance a developer's ability to optimize performance and create visually appealing graphics.OpenGL中的一个基本概念是渲染管线,它为图形处理单元(GPU)提供了一种从几何数据生成图像的系统化方法。
《3D游戏软件设计》课程考核重点及复习资料第1章OpenGL简介1.1 OpenGL简介1.2 OpenGL的功能及工作流程1.3 OpenGL函数库1.4 OpenGL开发环境1.5 创建一个简单的OpenGL工程第2章基本图元绘制2.1 点、线段的绘制2.2 虚线、多边形的绘制第3章颜色3.1 计算机颜色的概念3.2 OpenGL的颜色模式3.3 两种颜色模式的应用3.4 颜色应用举例3.5 明暗处理第4章变换4.1 用相机模拟的思路来理解变换4.2 OpenGL坐标系4.3 三维图形显示流程4.4 OpenGL几何变换4.5 OpenGL视图变换4.6 OpenGL投影变换4.7 OpenGL裁剪变换4.8 OpenGL视口变换4.9 OpenGL矩阵堆栈4.10 OpenGL变换实例第5章动画5.1 计算机动画5.2 双缓冲技术5.3 GLUT窗口动画的实现第6章绘制三维图形6.1 绘制立方体6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制第7章三维场景漫游7.1 绘制一个简单的三维场景7.2 第一人称视角行走的实现方法7.3 键盘控制7.4 鼠标控制第8章光照8.1 基本概念8.2 光源8.3 材质8.4 光照模型第9章纹理9.1 纹理基本概念9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04)9.3 OpenGL纹理实例第10章显示列表10.1 显示列表概念10.2 使用显示列表的步骤10.3 显示列表的应用10.4 显示列表实例第11章混合11.1 混合的概念11.2 混合的过程11.3 设置混合因子的函数11.4 混合方程式函数11.5 混合的应用11.6 三维混合第12章建立非控制台的windows程序框架12.1 windows应用程序基本框架12.2 基于windows应用程序框架的OpenGL程序设计第13章纹理混合综合实例一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。
光栅化:决定哪些像素被集合图元覆盖的过程。
经过上面诸多坐标转换之后,现在我们得到了每个点的屏幕坐标值,也知道我们需要绘制的图元(点、线、面)。
但此时还存在两个问题:问题一:点的屏幕坐标值是浮点数,但像素都是由整数点来表示的,如果确定屏幕坐标值所对应的像素?问题一:“绘制的位置只能接近两指定端点间的实际线段位置,例如,一条线段的位置是(10.48,20.51),转换为像素位置则是(10,21)”。
问题二:在屏幕上需要绘制的有点、线、面,如何根据两个已经确定位置的2 个像素点绘制一条线段,如何根据已经确定了位置的3 个像素点绘制一个三角形面片?问题二涉及到具体的画线算法,以及区域图元填充算法。
通常的画线算法有DDA 算法、Bresenham画线算法;区域图元填充算法有,扫描线多边形填充算法、边界填充算法等。
什么是OpenGL?OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。
它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
OpenGL是行业领域中最为广泛接纳的2D/3D 图形 API。
扩展名每个扩展都有一个扩展名,扩展名类似如下形式:GL_ARB_multitexture第一段GL,用来表示针对OpenGL哪部分开发的扩展,有以下几个值:GL –针对OpenGL核心的扩展WGL –针对Windows平台的扩展GLX –针对Unix / Linux平台的扩展GLU –针对OpenGL Utility Library的扩展GLEW库GLEW库是OpenGL的扩展库,用于支持OpenGL1.1以上的版本。
比如着色器特性。
一般非集成显卡都能支持到OpenGL2.0或者更高,但是没有GLEW库依然无法调用高版本OpenGL的函数。
GLEW能自动识别你的平台所支持的全部OpenGL高级扩展涵数。
也就是说,只要包含一个glew.h头文件,你就能使用gl, glu, glext, wgl, glx的全部函数。
1.创建一个OpenG L窗口:在这个教程里,我将教你在Wi ndows环境中创建OpenG L程序.它将显示一个空的Ope nGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架.理解OpenG L如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形:在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。
也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在O penGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。
读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。
3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。
你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。
注意三角形上的颜色是如何混合的。
颜色为OpenG lL 工程增加很多。
通过理解平面着色(f lat c olori ng)和平滑着色(s mooth colo ring),你能显著的改善你的OpenG L Dem o的样子。
4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。
左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X轴旋转。
这一章将引入两个变量, r tri 被用来存储三角形的角度, rqu ad存储四边形的角度。
和容易创建一个多边形组成的场景。
让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。
在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。
5.3D形体:既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。
现在该建立3D物体了。
O p e n G L试题库(总10页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--一、 选择题(每题1分,共10分)1、通过( A )技术,我们可以将2D 图像数据映射到3D 图元上,以增强场景的真实感。
A. 纹理映射B.模板C. 光照D. 混合2、要得到如右图示的效果,glBegin() 函数的类型参数可取为( C )。
A. GL_POLYGONB. GL_LINESC. GL_LINE_STRIPD. GL_LINE_LOOP3、要实现屏幕区域的多视口显示,应采用( C )函数。
A. glOrtho()B. gluPerspective()C. glViewport()D. gluLookAt()4、从下面四个侯选项中选择两个OpenGL 语句,可以使摄像机从源位置变换到目标位置。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); _______B _________;_______D _________;A. glTranslatef,,-d)B. glTranslatef,,d)C. glRotatef,,,D. glRotatef,,,5、由 K 个控制顶点 Pi(i=1,… k) 所决定的 n 次 B 样条曲线,由 ( C ) 段n 次B 样条曲线段光滑连接而成。
A. k-n-2B. k-n-1C. k-nD. k-n+16、使用二维图形变换矩阵: T=如果图形的一个顶点坐标为A(6,8),则变换后A ’的坐标为( C )。
A .(2,-8) B. (-2,-8) C. (2,8) D. (-2,8)7、点P 的坐标为(8,6,4,2),对应的空间齐次坐标为 ( D )。
A. (8,6,4,2)B. (8,6,4)C. (4,3,2)D. (4,3,2,1)8、当观察光照下的光滑物体表面时,在某个方向上看到高光或强光,这个现象为 ( B )A. 漫反射B.镜面反射C. 环境光D. 折射9、双三次Bezier 曲面的4条边界都是三次Bezier 曲线, 其特征网络有 ( C ) 个顶点。
1、 O penGL 中渲染的基本元素是什么?GLU 可以渲染哪些基本元素?OpenGL 中能渲染的基本元素是什么?(曲面)OPENGL 基本元素:GL_POINTS GL_LINES GL_POLYGON GL_LINE_STRIPGL_LINE_LOOP GL_TRANGLES GL_TRANGLE_STRIP GL_TRANGLE_FAN GL_QUADS GL_QUAD_STRIPGLU 基本元素:NUBRS 曲线曲面,二次曲面等2.用框图说明OpenGL 的渲染流程,并简要说明每个坐标系。
3.写出OpenGL 中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。
Norm(X):单位化XN:顶点的单位化法向量V:聚光灯指向顶点的向量D:聚光灯的方向向量,它是单位向量T:顶点到光源的向量,当光源是聚光灯时,即为-VP:顶点到视点的向量L:N*Norm(T)S:Norm(T+P)视点空间 光照计算 投影变换 裁剪空间 除法 标准坐标系 ViewPort 屏幕空间光栅化 片元处理 提取纹理单元用于纹理应用; 纹理坐标计算,采样纹理应用; 法向量计算; fog; 主颜色辅颜色混合 片元测试 模型视图变换 裁切测试 Alpha 测试 模版测试 深度测试 帧缓存区 顶点顶点颜色=材料自发光+环境光颜色*材料的环境颜色属性+对每个聚光灯加上(聚光灯衰减因子*聚光灯的效果)*[光源的环境颜色*材料的环境颜色+取Max{L,0}*漫反射光颜色*材料的漫反射属性+取(Max{S*N,0})shininess * 灯的反射值*材料的反射属性其中shininess 为镜面反射指数后半部分即:每个光源的贡献=衰减因子*聚光灯效果*(环境光成分+漫反射成分+镜面反射成分)聚光的衰减因子=聚光灯效果:光源不是聚光灯,取1光源是聚光灯但是顶点位于光源外,取0其它:(Max{V*D,0})exp (exp 为镜面反射指数值)4.分析程序并计算21dk d k k q l c ++5.在OpenGL中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么?步骤:1、创建纹理对象,并为它指定一个纹理。
CorelDRAW试题一、名词解释:2、矢量图形:矢量图形也称面向对象的图形或绘图图形。
3、节点:节点是组成曲线的根本元素,是线段的“端点〞。
5、路径:路径是由节点和线段组成的曲线。
7、分布:可使对象在水平方向和垂直方向按不同方式分布对象,可以在任一选定的范围或整个页面分布对象。
8、群组:所有选中的对象连接在一起,成为一个整体。
9、合并:所有选中的对象重叠在一起,成为一个整体。
10、锁定:把一个或多个对象固定在绘图窗口中。
11、焊接:将多个相互重叠或相互别离的对象进行焊接合并成一个新的对象。
12、相交:通过两个或多个彼此重叠的公共局部的取舍来创立新对象。
14、调和:调和又称为渐变或融合,是一种可用于任意两个对象上的特殊效果。
16、封套:通过使用形状操作对象节点和控制点来改变对象的根本形状。
1、位图也称为栅格图或点阵图,是以像素点为单位组成的图形,色彩丰富,可在各软件中自由转换,但图像缩放效果差异大。
2、再制再制命令提供快捷建立或使用对象副本的方法,它可以将选取的对象直接再制到绘图页面中。
再制对象的位置与原对象之间有少许位移。
4、重新取样可以更改对象的尺寸大小、解析度,以及消除缩放对象后产生的锯齿现象等,从而到达控制对象文件大小和显示质量,以适应需要。
8、矢量图称为向量图,它是以数学的方式来定义直线和曲线的,以线集合创立图形,能够平滑的放大和缩小图像而维持它原有的清晰度和弯曲度。
10、群组指把所有对象连接在一起,成为一个整体,对象群组后,其自身的属性保持不变。
12、美术字是一种特殊的图形对象,既可以对它进行图形对象的操作,也可以进行文本对象方面的处理操作,例如进行渐变,立体化,阴影,封套,及透镜等特殊效果的处理3、段落文本主要用于添加较大篇幅的文本,它的文字编排功能可以与word文本编辑软件相媲美。
二、填空题:1、CorelDRAW是由加拿大的Corel 公司于1989 年开发的一个矢量图形设计软件。
opengl知识点(OpenGL知识点)1.create a OpenGL window:In this tutorial, I' 11 teach you to create OpenGL programs in a Windows environment. It will show an empty OpenGL window that can switch between the window and full screen mode, and press ESC to exit. It' s the framework for our later applicationIt' s important to understand how OpenGL works, and you can download the source at the end of the tutorial, but I strongly recommend you read the tutorial at least once before you start programming2.your first polygon:On the basis of the first tutorial, we added a triangle and a quadrilateral. Maybe you think it's simple, but you've made a big step to know that any model that is drawn in OpenGL will be broken down into two simple shapes.After reading this lesson, you, 11 learn how to place models in space, and you'11 know the concept of depth caching.3.add color:As an extension of the second lesson, I' 11 show you how to use the colors. You will understand two color pattern of the left, the triangle is smooth coloring, with the quadrilateral plane coloring. Notice how the colors on the triangle are mixed.Color adds a lot to the OpenGIL project. By understanding coloring (flat) and coloring (smooth), you can dramatically improve your OpenGL Demo look.4.rotation:In this lesson, I' 11 teach you how to rotate a triangle and a quadrilateral. Left trianglealong the Y axis, the quadrilateral along the X axis. This chapter will introduce two variables, RTRI, which is used to store the angles of the triangle, and rquad to store the angles of the quadrilateral.And easy to create a polygon composed of scenes. Moving the objects up makes the scene lively. In the later lesson clock, I will teach you how to rotate objects around a point on the screen, so that objects rotate around the screen instead of its axis.5.3D shape:Now that we've got the polygons, squares, colors, and rotations. It' s time to build 3D objects. I'11 use polygon and rectangle C to create 3D objects. This time we will extend a chapter of the course, and will be converted into a color triangle pyramid, the square into a solid cube. Pyramid using mixed color, a color cube with each face. Creating objects in 3D space can take a lot of time, but the results you get (harvested) are worth doing. Take full advantage of your imagination.6.texture mapping:You want it, it is here now, that is the texture mapping. . . ! ! ! in this chapter I will teach you how to be a bitmap (bitmap) mapped to six cube. We will use the OpenGL code of Chapter 1 to build the project. Creating an empty window is easier than modifying the code of the previous lesson.You'11 find that the code in Chapter 1 is valuable for quick build projects. The code in Chapter 1 sets everything up for you, and all you have to do is focus on programming the effects.7.texture filtering, illumination and keyboard control:Well, I hope you've understood everything by now, because it's a great tutorial. I want to teach you two new methods for filtering (filter) your texture, simple light, keyboardcontrol and possibly more): if you are not confident. You have learned this lesson so far things, then go back and review. Play the code of other courses, don't rush. The best focus on each lesson to learn, not superficial, only know how to make them.8.mixThere's a reason to wait, and a buddy from a cool Hypercosm programmer asks me if he can write a chapter on hybrid tutorials. The eighth class is usually mixed, so it' s too clever. This chapter is expanded in seventh chapters. Mixing is a cool technology. . I hope you enjoy this chapter. The author of this chapter is Tom Stanis, who spent a lot of energy on making this chapter, so let him know how you feel. Mixing is not a good topic to talk about.9.move bitmaps in 3D space:This chapter covers some of the topics you ask for, and you want to know how to move objects you create on the 3D screen space. You want to know how to draw a bitmap on the screen, and the black part of the bitmap won't overwrite what's behind it. You want simple animations and want more mixed applications, and this chapter will teach you all of this. You'll, notice, there's, no, spinning, boxes (yaker:, I'm ashamed, I don't quite understand). The previous course covers the fundamentals of OpenGL, each chapter based on the previous content. The previous course covered the basic OpenGL, and each lesson was created on the basis of the previous lesson. This lesson is a synthesis of the first few lessons,When you study this class, make sure you have the knowledge of the previous lessons.10.load the 3D world and roam in it:The tutorial you've been expecting! This chapter is made by a partner named Lionel Brites. In this lesson, you give lectures on how to import a 3D world. The code still uses the first chapter, but the course page just explains the new section, includingimporting the 3D scene and moving in the 3D world. Download the VC++ code and read the code while you' re reading the tutorial. Press the [B] key to control the blending, the [F] key controls the filter, the [L] key controls the illumination (but the light does not move with the scene), and the [Page, UP], and [Page Down] keys. I hope you like Lionel's contribution to the website. I' 11 make this tutorial easier to learn when I'm free.11.flag effect (fluttering texture):This chapter tutorial is brought to you by Bosco. He's the guy who created the cool little Demo: worthless. He liked everyone' s reaction to his Demo and decided to go further, explaining how he achieved such cool results at the end of his Demo. This chapter is built on the code in the sixth chapter. After reading this chapter, you will be able to flex, fold, and manipulate your own textures. It's definitely a pretty good effect, and it's much better than a fixed flag. If you like this chapter, please send it to Bosco to let him know.12.display listWant to know how to speed up your OpenGL program? Does it bother you to write a lot of code on the screen every time you place an object? If so, this chapter is for you. Learn how to display lists using OpenGL. Pre - construct and display objects with only one line of code. Use pre compiled objects to speed up your program. Don't write repetitive code again and again. Let the display list do all the work for you! In this chapter, we'11 build Q-bert Pyramid (Q-bert is a game), thanks to the display list, and we' 11 need only a few lines of code.13.bitmap fontsIn this lesson, we' 11 create some 2D based fonts that can scale, but cannot rotate, and always look forward, but as far as the basic display is concerned, I think that' s enough.14.image fontIn the lesson, we' 11 teach you to draw 3D graphical fonts that can be transformed like the general 3D model.15.texture mapping of graphic fonts:In this lesson, we' 11 create a texture based font on the last lesson. It's really simple.16.looks cool fogThis lesson is based on the code for the seventh lesson, and you'11 learn how to calculate three different fog, and how to set the fog color and fog range.17.2D image textIn this lesson, you, 11 learn how to use Quad texture maps to display text on a screen. You will learn how to make 256 different text extracted from the texture of a 256x256 image, and for each text to create a display list, then create an output function to create any text you want.18., two geometryWith the two geometry, you can easily create spheres, disks, cylinders, and cones.19.particle system Do you want to create explosions, geysers, meteors or the like?. This lesson will show you how to create a simple example system and use it to create a spray effect.20.maskSo far you've learned how to use alpha blending to render a transparent object to thescreen, but some use it and it doesn't look so complex to your mind. Using masking techniques, you will be in accordance with the exact location of the mask drawing.21.lines, antialiasing, timing, orthographic projection and simple soundThis is my first big tutorial, and it will include line, antialiasing, timing, orthographic projection and simple sound.I hope everything in this lesson will make everyone happy.22.bump mapping, multiple texture extensionsThis is an advanced lesson. Be sure you know the basics very well. This lesson is based on the code for the sixth lesson, which will set up a very cool stereoscopic texture effect.23.spherical mappingThis will teach you how to wrap ambient textures over your 3D model so that it looks like the surrounding scene is reflected.24.symbols, extensions, clipping, and loading of TGA image filesIn this lesson, you,11 learn how to read the extensions of OpenGL supported by your graphics card and display it in the areas of clipping that you specify.25.deform and load 3D objects from filesIn this lesson, you' 11 learn how to load the 3D model from the file and change it smoothly from one model to another.The 26. clipping plane, mask caching and reflectionIn this tutorial you will learn how to create a mirror effect, it uses the cut plane, some advanced techniques such as mask caching in OpenGL.27.shadowsThis is an advanced topic, please make sure you have mastered the basic OpenGL, and familiar with mask caching. Of course, it will make a deep impression on you.28.Bessel surfaceIt's a lesson about math. Nothing else. Come, have faith, just look at it.29.Blitter functionSimilar to DirectDraw5 s BLIT function, outdated technology, we have implemented it. It is very simple, that is, to paste a piece of texture to another texture.30.collision detectionThis is a thrilling lesson, and you may have been waiting for it for a long time. You will learn to crash, tailor, and physically simulate too many things, and slowly look forward to it.31.model loadingDo you know the famous Milkshape3D modeling software? We' 11 load its model. Of course, you can load any model that you think is good.32.pick up, Alpha mix, Alpha test, sortThis is also a small game, to give things will be a lot of, slowly understand it33.load compressed and uncompressed TGA filesIn this lesson, you, 11 learn how to load compressed and compressed TGA files, because it uses RLE compression, so it's very simple, and you can quickly get familiar with it.34.beautiful terrain generated from height mapsThis lesson will teach you how to create terrain from a 2D grayscale map35.play AVI video in OpenGLHow do you play AVI in OpenGL? Using Windows' s API, each frame is bound to OpenGL as a texture, although it's slow, but it works fine. You can try。
OpenGL复习考试题型选择填空判断程序题(读和写)主要考察内容利用OpenGL开发三维图形程序的基本过程和具体内容(见提纲各章)对OpenGL API函数的掌握程度(要求见提纲末章)熟练利用OpenGL API编写基本、完整和正确三维图形程序的能力1.绪论2.二维编程基础3.交互和动画4.几何变换和三维编程基础5.光照与材质6.离散图元7.纹理映射第一章绪论重点内容计算机如何实现三维图形显示?1.图形与图像的关系图形:由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成,更强调场景的几何表示。
图像:计算机内以位图形式存在的灰度信息2.2D屏幕上如何产生和增强3D效果?产生3D效果:透视——透视缩短或者视角增强3D效果:不可见面消除颜色和着色光照和阴影纹理贴图雾混合和透明抗锯齿(多重采样)…什么是OpenGL?OpenGL的三种常见定义及其含义开放的图形程序库(Open Graphics Library)1.图形软件工具包——OpenGL由SGI的IRIS GL发展而来;2. “开放”——可移植性(跨平台、跨语言)图形应用程序编程接口(图形API)1图形接口与实现分离;2. 由OpenGL ARB制定OpenGL API标准;3. 允许程序员开发包含交互式计算机图形操作的应用,而不必关注图形操作细节或任务系统细节(比如窗口处理和交互)图形硬件的软件接口1.OpenGL非常接近于底层硬件,OpenGL的应用程序运行效率高;2. 作为标准的图形软件接口,OpenGL屏蔽了与不同图形硬件交互的复杂性,易于掌握和使用。
OpenGL的工作方式状态机想一想已学的哪些对象是OpenGL状态?\顶点位置,颜色、矩阵,材质,纹理坐标、源因子和目标因子、光源的各种参数,等等,这些都是状态此外,“是否启用了光照”、“是否启用了纹理”、“是否启用了混合”、“是否启用了深度测试”等等,这些也都是状态渲染流水线几何流水线像素流水线OpenGL的版本和扩展OpenGL核心库(GL库)、OpenGL实用库(GLU库)及OpenGL实用工具包(GLUT库)的功能和区别(即OpenGL能做什么,不能做什么)OpenGL核心库(GL库):函数以“gl”为前缀;主要功能包括三维物体描述、平移、旋转、缩放、光照、纹理、材质、像素、位图、文字处理等;OpenGL 提供的所有功能都可以使用核心库函数来实现,并且对于不同的软件和硬件平台,这些函数的使用完全相同。
一、初始化void glutInit(int* argc,char** argv)这个函数用来初始化GLUT库。
对应main函数的形式应是:int main(int argc,char* argv[]);这个函数从main函数获取其两个参数。
void glutInitWindowSize(int width,int height);void glutInitWindowPosition(int x,int y);设置glut程序要产生的窗口的大小和位置(左上角)。
以像素为单位。
void glutInitDisplayMode(unsigned int mode);设置图形显示模式。
参数mode的可选值为:∙GLUT_RGBA:当未指明GLUT-RGBA或GLUT-INDEX时,是默认使用的模式。
表明欲建立RGBA模式的窗口。
∙GLUT_RGB:与GLUT-RGBA作用相同。
∙GLUT_INDEX:指明为颜色索引模式。
∙GLUT_SINGLE:只使用单缓存∙GLUT_DOUBLE:使用双缓存。
以避免把计算机作图的过程都表现出来,或者为了平滑地实现动画。
∙GLUT_ACCUM:让窗口使用累加的缓存。
∙GLUT_ALPHA:让颜色缓冲区使用alpha组件。
∙GLUT_DEPTH:使用深度缓存。
∙GLUT_STENCIL:使用模板缓存。
∙GLUT_MULTISAMPLE:让窗口支持多例程。
∙GLUT_STEREO:使窗口支持立体。
∙GLUT_LUMINACE:luminance是亮度的意思。
但是很遗憾,在多数OpenGL平台上,不被支持。
二、事件处理(Event Processing)void glutMainLoop(void)让glut程序进入事件循环。
在一个glut程序中最多只能调用一次。
一旦调用,会直到程序结束才返回。
三、窗口管理(Window Management)int glutCreateWindow(char* name);产生一个顶层的窗口。
Windows GUI中的基本绘图工具包括:画笔、画刷、位图、设备描述环境、调色板、字体OpenGL中的基本图元包括:点、线、三角形、四边形、多边形、位图或图像OpenGL中基本变换函数为:平移void glTranslated(GLdouble x,GLdouble y,GLdouble z);旋转void glRotated(GLdouble angle,GLdouble x,GLdouble y,GLdouble z);缩放void glScaled(GLdouble x,GLdouble y,GLdouble z);OpenGL中设置颜色的函数为:void glColor3f(GLfloat red,GLfloat green,GLfloat blue);OpenGL中设置法向量的函数为:void glNormal3i(GLint nx,GLint ny,GLint nz);OpenGL中的透视投影和平行投影对应的函数分别是:glFrustum(); glOrtho();OpenGL中各个模式(如灯光的启用或禁止)的启用和禁止的函数为:glEnable( GLenum cap )、glDisable (GLenum cap );Windows对话框的分类:模态对话框,非模态对话框Windows对话框的控件包括:静态控件、按钮控件、滚动条控件、编辑控件、列表框类、组合框类MFC框架包含的类有:应用类、文档类、视图类、框架类设置当前矩阵为单位矩阵的函数为:glLoadIdentity(void); 的功能是重置当前指定的矩阵为单位矩阵如何在OpenGL中绘制基本图元//glLineWidth(1.0f);glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);glBegin(GL_LINES);glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);glVertex3f(20.0f,0.0f,0.0f);glEnd();gluLookAt的作用及该函数各个参数的含义void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);eyex, eyey,eyez 指定视点的位置centerx,centery,centerz 指定参考点的位置upx,upy,upz 指定视点向上的方向glLight()中各个参数的含义void glLighti (GLenum light,GLenum pname,GLint param);启用的灯光号,光源光的参数指向那个光源(灯光号)参数被设置指向启用的灯光的指针OpenGL中的光照设置方式1.指明材质glMaterial()漫反射镜面反射2.设置灯光glLight(Glenum light,Glenumpname,Glint param)3.生效glEnable(GL_LIGHTING)4指明打开的灯 glEnable(GL_LIGHT0)OpenGL中的绘制列表的设置方式// listName = glGenLists (1);glNewList (listName, GL_COMPILE);Opengl函数(一般绘图函数)glEndList ();显示glCallList(listName););Win32编程中镂空图的绘制方法1、创建一张单色位图,将单色位图选到兼容设备环境(dcMask),将原图选入令一设备兼容环境(dc)。
2、将dcMask的背景设为紫色,再将dc绘制到dcMask,得到蒙板图。
3、设置原图所在dc的前景色为白色,背景色为黑色,将蒙板图和dc中原图做AND运算,绘制到dc中。
hdc = GetDC(hWnd);mdc = CreateCompatibleDC(hdc);hbmp=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,600,450,LR_LOADFROMFILE);SelectObject(mdc,hbmp);BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,100,0,SRCAND);//进行与运算BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);//进行OR运算ReleaseDC(hWnd,hdc);OpenGL中的透视投影和平行投影对应的函数中参数的含义void glFrustum (GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble znear,GLdouble zfar);void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far);left,right分别指的是左右截面到眼睛(在XY平面上)的距离top,bottom分别指的是上下截面到眼睛(在XY平面上)的距离zNear, zFar都是相对眼睛的(YZ平面)距离OpenGL中矩阵堆栈操作的作用glPushAttrib();glPopAttrib()矩阵堆栈操作,为重复记录,平移与撤销的操作提供了一种理想的机制。
每次操作只需对当前栈顶矩阵进行操作即可,glPushAttrib()就相当于记录每一次操作,glPopAttrib()就相当于恢复由glPushAttrib()最新记录的操作。
MFC框架中各个类的作用文档类:由基类CDocument派生,文档类负责存放程序数据并读取磁盘文件数据,或将磁盘文件数据写入磁盘文件中。
视图类:视图类是由CView类派生的,它负责显示文档类的数据,可以显示在屏幕上,也可以输出在打印机和其他设备上。
在屏幕上,这个类管理客户窗口。
框架类:单文档的框架类由CFrameWnd类派生的。
用来显示一个标题、一个菜单条、窗口的最大化和最小化按钮,边框,工具条以及状态条等。
应用类:应用类是由MFC的CWinApp类派生的。
应用类管理程序的总体,它完成初始化、运行程序以及进行最后的程序清除工作。
MFC中怎样在一个类中添加成员函数打开ClassView找到需要添加成员函数的类,鼠标移动到类名上,右击,选择Add Member Funtion,填写函数类型,名称,所属属性即可VC中如何完成图像的显示1、定义内存显示设备环境Hdc hdc,mdc;hdc=GetDC(hWnd);mdc= CreateCompatibleDC(hdc);2、定义位图图像HBITMAP hbmp;3、将位图选入内存设备环境Hbmp=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”bg.bmp”,100,200, LR_MAP);4、将内存中的图像拷贝到屏幕上SelectObject(mdc,hbmp);BitBlt(hdc,0,0,600,450,mdc,0,0,SRCCOPY);5、释放内存ReleaseDC(hWnd,hdc);如何读取编辑框中的内容先给编辑框指定变量,调用变量就可以调用编辑框里面的内容了。
在ClassWizard里面转到MemberVariables,选上编辑框的ID后,点击右边Add Variables,输入名称就可以指定变量。
以后调用该变量就行了。
获得编辑框的代码如下:UpdateData(true);//用于将屏幕上控件中的数据交换到变量中。
UpdateData(false);//用于将数据在屏幕中对应控件中显示出来。
在W32 Application程序如何完成画笔,画刷的设置。
一、画笔1、创建画笔CPen pen(PS_SOLID,1,RGB(255,0,0));//画笔被选到设备描述表中才能生效2、创建DC CClientDC dc(this)3、画笔被选到设备描述表中CPen *poldpen=dc.SelectObject(&pen);4、作图 dc.MoveTo(m_ptOrigin);dc.LineTo(point);5、将先前的画笔选择回设备描述表dc.SelectObject(poldpen);二、画刷1、创建画刷 CBrush brush(RGB(255,0,0));2、创建DC CClientDC dc(this);3、用指定的画刷填充指定的区域dc.FillRect(CRect(m_ptOrigin,point),&brush); Win32 Application 程序的基本工作流程入口函数WinMain();设计窗口类WNDCLASS ;注册窗口类RegisterClass();创建窗口类CreateWindow();更新窗口类UpdateWindow();显示窗口类ShowWindow();消息循环处理WindowProc();简述VC6.0中菜单的删除,生成和菜单项的添加打来ResourseView中的Menu文件,在编辑框中选择一个小框,右击选择属性,添加ID及名称即可简述模态对话框的生成过程首先插入Dialog资源,打开ClassWizarad为导入的资源建立一个新的类。
为需要点击的菜单项在View类中添加命令函数。
在函数中调用DoModal函数菜单项命令函数的建立过程在需要添加命令函数的菜单项上右击,选择ClassWizarad,选择添加函数所在的类,以及菜单项的ID,Message项选择COMMAND,添加函数即可如何通过ClassWizard在View类中获取对话框中的数据在对话框类创建一个CMyTestView *m_pMyTestView 这样的类型指针,在你创建模态对话框的时候把this指针传进来,赋值给pMyTestView,然后pMyTestView 就可以调用CMyTestView类中public了。