基础教程:3dsMax制作机器人详细步骤解析Word版
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总结的建模心得与技巧一:掌握“型”掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。
如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。
关键在于观察,和观察的技巧。
我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。
1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法)设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。
从视图看放到这样一个位置(图1)然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX的位置,也能帮你了解很多。
另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。
(图2)2:“线条”辅助观察法这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。
单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。
可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。
教你做机器人大标题:教你做机器人一、介绍机器人一直是人们津津乐道的话题,它们有着广泛的应用领域,如工业生产、医疗辅助和日常家居。
在本文中,我将教你如何制作一个功能全面、操作简单的机器人。
二、准备材料在开始之前,我们需要准备以下材料:1. Arduino板:作为机器人的核心,它提供了控制机器人各个部分的接口。
2. 舵机:用于控制机器人的运动,如转动头部和四肢。
3. 红外传感器:用于检测前方的障碍物,以便机器人能够避开障碍。
4. 超声波传感器:用于检测机器人周围的距离和物体。
5. 电池供电:为机器人提供电源。
三、机器人装配1. 连接舵机:将舵机连接到Arduino板的对应接口,确保舵机能够自由转动。
2. 连接传感器:将红外传感器和超声波传感器连接到Arduino板的对应接口。
3. 连接电池:将电池连接到Arduino板上的电源接口,确保机器人能够正常工作。
四、编程1. 安装Arduino IDE:从官方网站下载并安装Arduino IDE,这将用于编写控制机器人的代码。
2. 编写代码:打开Arduino IDE,编写代码以控制机器人的动作和反应。
你可以根据自己的需求,编写机器人跟随线路、避开障碍物或执行其他功能的代码。
3. 上传代码:将编写好的代码上传到Arduino板,通过USB连接线将Arduino板连接到电脑上,点击上传按钮将代码上传至Arduino板上。
五、调试和测试1. 运行机器人:将机器人放置在平坦的地面上,打开电源,观察机器人是否按照代码的指令进行动作。
2. 调试代码:如果机器人的运行不符合预期,你可以通过检查代码,确认传感器和舵机的连接是否正确,以及代码是否编写正确等。
3. 测试功能:验证机器人是否能够正常地避开障碍物、跟随线路等功能。
你可以在不同的环境下测试机器人的性能,如在室内和室外环境中测试距离传感器的准确性。
六、进一步探索完成以上步骤后,你已经制作了一个基础的机器人。
如果你对机器人的功能还不满意,你可以进一步学习和探索以下内容:1. 学习更多的传感器:如温度传感器、光线传感器等,它们将为你的机器人增加更多的功能。
授课时期:第一周1-4课题第一章初识3ds max7教学目标知识与技能熟练掌握3ds max7的工作环境过程与方法通过教师演示与学生自主学习相结合掌握所学知识情感态度与价值观养成严谨认真的学习态度教学重点3ds max的用户界面教学难点用户界面的灵活使用教学手段多媒体教学教学方法讲授与练习精讲内容导入3ds max系列是美国公司推出全新的三维动画制作软件,其功能集建模、材质编辑、场景设计,动画制作于一体。
在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列1.1 案例1:旋转的三维文字――了解3DS MAX 7的基本工作流程本案例将制作红色的三维文字“北京奥运”在木纹桌面上旋转的动画,通过本案例可以总览3DS MAX 的概貌,认识3DS MAX 7的用户界面,并了解使用3DS MAX 7制作动画的基本工作流程。
1.1.2 3DS MAX 7的界面1.标题栏标题栏位于主界面的最顶部。
刚启动3DS MAX 7时,标题栏的左端显示了场景的默认文件名“Untitled”。
当在3DS MAX 7中打开一个已有的场景文件时,标题栏中将显示出该场景文件的文件名。
2.菜单栏菜单栏位于标题栏下方,其中共有14个下拉式菜单项,每个菜单项中又包含了很多命令项。
3.工具栏4.视图区视图区是3DS MAX 7的主要工作区,在案例1中,我们就是在视图区中完成创建模型、调整模型的空间位置、创建灯光和摄像机等操作的。
5.命令面板命令面板是3DS MAX 7的核心部分,其中包括了创建对象及编辑对象的常用工具、命令以及相关参数。
6.提示栏和状态栏提示栏和状态栏位于3DS MAX 7主界面的底部左侧。
提示栏内会显示出当前正在使用的按钮或命令的操作提示信息。
状态栏中的X 、Y 、Z 文本框内,会显示出光标在当前视图中的坐标位置。
7.动画控制区动画控制区位于提示栏和状态栏的右边,使用其中的按钮可以录制动画、选择关键帧、播放动画以及控制动画时间,等等。
3dMax制作动画人物详解教程作者:谯斯月发表于2010-12-29STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。
STEP2:参考人设制作模型,基本是Poly编辑。
将各个部分分UV并画上贴图。
关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。
具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。
然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。
最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。
细节的刻画贴图的绘制最终效果STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。
先用样条曲线画出脊椎结构并加上SplineIK Contral修改命令,将虚拟体的连接去掉,这样每个虚拟体都可以控制周围的线条。
按照样条建出骨骼,将每段骨骼用位置约束连接到显影的虚拟体上。
用目标约束到上级骨骼所对应的虚拟体上,这样就实现了虚拟体控制单个骨骼的方法,然后用自己做的样条控制器对虚拟体进行连接控制。
骨骼的绑定STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。
表情的设定STEP5:特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。
STEP6:将人物模型复制一个并打散成相应的骨骼小块,然后连接到对应骨骼。
这样就提高了动画制作时的显示,加快了操作。
在渲染动画时将看不到的面隐藏。
动作设定STEP7:注意细节上的表现。
我将背包和被子及捆绑带都作骨骼及蒙皮。
骨骼间并不是简单的连接关系,人走路时包应该会有一定的上下抖动,所以我在骨骼之间加了弹性控制器。
同理也应用到被子和帽子上。
本教程讲述的是用Edit Mesh制作科幻机器,首先看一下效果图。
1、制作机器前面板步骤1)制作机器的前面板。
首先在front(前)视图创建一个box(长方体)物体,分别适当段数,将box(长方体)物体的length(长)值设为167.5,width(宽)值设为274.5,height(高)值为9.5,内部length segs(长度段数)为14,width segs(宽度段数)为8,heitht segs(高度段数)为3。
在front(前)视图中选中box(长方体)物体并单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷键菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令,转化成edit mesh(编辑网格)模式进行编辑,如图所示。
步骤2)在edit mesh(编辑网格)命令中选择vertex(点)编辑模式,在front(前)视图中通过edit mesh(编辑网格)命令中的点对称选择,然后用缩放工具水平缩放调节。
编辑成流线的形状,两头翘起来的效果,下边用移动工具推翻了拽出垂下去的感觉,如图所示。
步骤3)在edit mesh(编辑网格)命令中选择polygon(多边形)编辑模式,在front(前)视图中选择条形的面并将其删除。
删除面是为了做出镂空的效果,按键盘上的del(删除)键和edit mesh(编辑网格)命令中的delete(删除)命令都可以,效果是相同,如图。
步骤4)在edit mesh(编辑网格)命令中选择edge(边)编辑模式,下面把刚刚删除面的边缘线全部选择起来,通过extrude(挤压)命令挤出一组新面,并且通过移动工具,移动至另一侧的边缘的位置,把删除后的缺口修补上,如图。
步骤5)在edit mesh(编辑网格)命令中选择vertex(点)编辑模式,选择刚挤出新面上的点和边缘上的点,想把它们焊成一个点,通过焊接下的selected(已选择的)工具把选择的点焊接到一块,如图所示。
雕刻参数设置首先在雕刻机的电脑上导入所要雕刻的零件的图纸,在界面的右上角就会显示所导入的内容,然后调整它的位置,特别是与原点之间的距离,接着就是根据所使用的材料厚度等因素,设置合适的参数,其界面如图1。
图1雕刻机上的准备确定下刀的位置,以及下刀的深度(当然在这之前要先固定好铝合金,或是有机塑料的位置),其次要保证水桶里有水,还有插座要插牢。
图2雕刻做完了以上的准备后,接下来就开始雕刻了,雕刻是雕刻机自动完成的,基本不需要人为的参与,不过还是有几点注意点:一、要注意铝屑可能会飞溅;二、确认雕刻材料已被固定,不松动;三、及时清理小的雕刻零件;四、切割时为防万一有时是要用木板压住切下的板子;五、冷却水不能停且不能有杂物。
图3折弯零件雕刻好后,洗去表面的铝屑,利用台虎钳进行折弯,折弯主要还是靠手工的,折弯时要注意对齐夹紧,否则会使折歪,如果没对齐,可用榔头进行调整,切忌用力过度使材料折断。
如图4是折弯前的铝合金,图5是折弯后的铝合金。
图4图5装舵盘在折弯好之后的下一步就是在一些需要装舵机的地方,先装上舵盘,确定厚、薄舵盘的位置,切记不要装反,左右手、脚上的应该是对称装的。
图6装舵机装完舵盘,接下来的任务就是装上舵机,先用老虎钳扭动舵机上的齿轮,估计舵机的初始位置,根据所需要进行必要的改变齿轮的角度,以达到想要的效果,在某些不好装舵机线的地方最好先装上舵机线。
图7组装在装好舵机后,接下来就要把各个零件组装在一起。
组装的时候要根据条件进行一些顺序上的调整,将各个零件依据位置的不同分类,开始组装。
我们可以先从腿部开始组装,然后将其他的部位拼接上去。
图8成型最后,我们的“小黑”机器人就在我们的精心制作下就完成了。
图9。
3ds max教程3ds Max是一种功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏和建筑设计等领域。
下面将介绍一些常用的功能和技巧。
1. 创建基本几何体:在3ds Max中,你可以通过点击“创建”菜单中的基本几何体按钮来创建常见的形状,如立方体、圆柱体、球体等。
可以使用移动、旋转和缩放工具对其进行调整。
2. 修改对象的外观:选择一个对象后,你可以通过在“修改”栏中调整其外观属性来改变其材质、纹理和颜色等。
也可以使用变形器(如弯曲、扭曲等)来对对象进行形变。
3. 使用模型库:3ds Max提供了丰富的模型库,包含各种常见的物体和场景元素。
你可以通过拖拽它们到场景中,快速构建复杂的场景。
4. 设置光源:在3ds Max中,你可以通过在“创建”菜单中选择不同类型的光源来设置场景的照明效果。
常见的光源有点光源、平行光源和聚光灯等。
你也可以调整光源的亮度、颜色和投射阴影等属性。
5. 使用材质编辑器:3ds Max提供了一个强大的材质编辑器,可以帮助你创建逼真的材质效果。
你可以调整材质的颜色、反射率、透明度和纹理等属性,并使用贴图来增加细节。
6. 添加动画效果:3ds Max支持创建动画效果,包括对象的移动、旋转和缩放等。
你可以使用关键帧技术来定义对象在不同时间点上的状态,并通过时间轴和曲线编辑器来调整动画的速度和插值方式。
7. 渲染图像和动画:在完成场景的建模和设置后,你可以使用3ds Max的渲染功能来生成高质量的静态图像或动画。
可以选择不同的渲染器和渲染设置来达到所需的效果。
以上是一些基本的3ds Max功能和技巧,希望对你有所帮助。
通过不断学习和实践,你可以掌握更多复杂的操作和高级技术,提升你的建模和渲染能力。
3Dmax人物建模教程:打造栩栩如生的角色模型介绍:人物角色建模是三维建模中的一种重要技术,它可以帮助我们创建栩栩如生的人物模型。
在这篇教程中,我将详细介绍如何使用3Dmax进行人物建模,并提供步骤和技巧,帮助您打造出栩栩如生的角色模型。
步骤:1. 角色设计和参考图:在开始建模之前,我们需要先进行角色设计和收集参考图。
这些参考图可以是真实照片、手绘草图或其他来源,旨在帮助我们了解角色的外观和细节。
2. 创建人物基础形状:在3Dmax中,我们可以使用基本的几何体,如立方体、球体、圆柱体等,来创建人物的基础形状。
根据参考图,使用适当的基本几何体进行简单的组合和变体,以形成人物的基本外观。
3. 建立人物的主要特征:在人物的基础形状上,我们需要添加一些主要特征,如面部特征、四肢等。
在人物的脸部,可以使用多边形建模工具来慢慢细化面部的拓扑结构,以形成面部的特征,如眼睛、鼻子、嘴巴等。
4. 制作人物的细节:在角色的主要特征完成之后,我们可以开始添加一些细节,如皮肤纹理、肌肉和骨骼结构。
通过使用3Dmax提供的纹理贴图工具和绘制工具,可以为角色的皮肤添加纹理,使其看起来更加真实。
5. 纹理和材质的添加:为了使角色的模型更加逼真,我们可以为其添加适当的纹理和材质。
通过使用3Dmax提供的材质编辑器,我们可以选择合适的材质类型,如金属、木材、皮革等,并为其调整颜色、亮度和反射等参数,以使其看起来更加真实。
6. 人物的动作和姿势:完成人物角色的建模和材质编辑后,我们可以进一步给人物添加动作和姿势。
通过使用3Dmax提供的动画工具,我们可以为角色设定各种动作,如行走、跑步、跳跃等,并为其设定适当的关键帧,以使其动作更加流畅和自然。
7. 渲染和输出:在所有步骤完成之后,我们可以使用3Dmax提供的渲染功能来生成最终的图像和视频。
在渲染过程中,我们可以选择不同的渲染器和渲染设置,并进行适当的调整和优化,以获得高质量的图像和视频结果。
3Dmax人物动画制作教程:打造动态角色标题:3Dmax人物动画制作教程:打造动态角色导言:3Dmax是一款常用的三维建模和动画制作软件,利用其强大的功能可以创造出逼真且生动的人物动画。
本文将介绍3Dmax人物动画制作的基本步骤和技巧,帮助读者打造动态角色。
一、准备工作1. 了解人物角色特点:在开始制作之前,首先要对所要制作的人物角色有一个清晰的了解,包括外貌特征、身体比例、服装样式等。
2. 收集参考资料:在网上或图书馆寻找相关的参考资料,包括照片、插画和实际生活中的人物形象,以便于后续的建模和动画制作。
二、建模1. 创建人物模型:在3Dmax中选择适合的模型建模工具,通过建立基础的3D几何体来形成人物的主要部分,例如头部、身体、四肢等。
2. 雕刻细节:利用建模工具和细节加工技巧,对人物模型进行雕刻和细节处理,如面部特征、肌肉线条以及手指的关节等。
3. 服装设计:根据参考资料或自己的创意,为人物模型设计服装,使用布料模拟工具或进行手动建模。
三、材质贴图1. 创建材质:选择合适的材质属性,如皮肤、服装、头发等,为模型赋予逼真的外观。
可以使用现有的材质库或自行调整参数。
2. 绘制贴图:利用绘图软件如Photoshop,绘制模型的纹理贴图,包括皮肤、服装、眼睛等各个部位的细节。
四、骨骼绑定与动画制作1. 骨骼绑定:在3Dmax中使用骨骼绑定工具,按照人体的骨骼结构对模型进行绑定,以便后续的动画操作。
2. 动画制作:通过关键帧的方式设置人物在时间轴上的动作,如行走、跳跃、挥手等。
可以使用模拟器或手动设置骨骼的旋转和位移。
五、光照与渲染1. 设置光源:利用3Dmax的光源工具,设置人物动画场景的光照效果,如环境光、点光源、聚光灯等。
2. 渲染设置:调整渲染器的参数,选择适当的渲染选项,如分辨率、帧率、输出格式等,以实现高质量的渲染效果。
六、特效和后期制作1. 特效添加:根据需要,为人物动画添加特效,如烟雾、火焰、水波等,以增强动画的观赏性。
3ds max 是当前世界上最为流行的三维动画制作软件,它是PC平台上可与高档UNIX 工作站产品相媲美的三维设计软件,从其推出的第一天起就获得了各界极高的赞誉。
图1-1所示的三维作品均出自于三维艺术家之手。
图1-11.1 了解3ds max 7及其工作流程3ds max的最新版本3ds max 7于2004年由Discreet公司隆重推出。
该版本以其强大的功能与良好的兼容性迎来了这个新的视觉传播时代。
与以往的版本相比,3ds max 7在建模、动画、纹理贴图、渲染、灯光、相机、视图交互和脚本语言等诸多方面,性能都有所提升。
对于初学者而言,3ds max是一个全新的软件,不同于Word或Photoshop等软件。
3ds max需要按一定的工作流程来进行操作,因此在正式学习之前,先以一个非常简单的飞机模型为例讲解其操作流程。
21.创建模型创建模型是在3ds max中开始工作的第一步,若没有模型则以后的工作就如同空中楼阁,无法实现。
3ds max提供了丰富的建模方式。
建模时可以从不同的3D基本几何体开始,也可以使用2D图形作为放样或挤出对象的基础,还可以将对象转变成多种可编辑的曲面类型,然后通过拉伸顶点和使用其他工具进一步建模。
图1-2所示为使用多种方法创建飞机模型的基本过程。
2.设计材质完成模型的创建工作后,需要使用“材质编辑器”设计材质。
再逼真的模型如果没有赋予恰当的材质,最终都不可能成为一件完整的作品。
通过为模型设置材质能够使模型看上去更加真实。
3ds max提供了许多材质类型,既有能够实现折射和反射的材质,也有能够表现凹凸不平表面的材质。
图1-3所示是为飞机设置并赋予材质的过程。
图1-2 图1-3图1-4所示为三维线框模型,图1-5所示为赋予材质后的模型效果,两者之间的变化一目了然。
图1-4 图1-533.设置灯光与摄影机灯光是一个场景不可缺少的元素,若没有恰当的灯光,场景就会大为失色,有时甚至无法表现出创作意图。
教学方案系教研室计算机教研室课程名称3dsmax教学过程3DS MAX系列是美国Autodesk公司继3DS for DOS系列之后推出的全新的三维动画制作软件,其功能集建模、建材质、场景设计、动画制作于一体。
在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列。
本堂课将通过一个简单的动画制作案例,展示3DS MAX 5的概貌二、讲授新课1 用户界面成功启动3ds max 6后,显示的主界面如下图所示2、标题栏:显示系统图标和名称,控制程序窗口的状态3、菜单栏——使用菜单进行各类操作命令3、主工具栏:一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等4、命令面板:创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令5、导航控制按钮:调整各种缩放选项,控制视口中的对象显6、时间控制按钮:(动画控制按钮)可进行动画设置及播放类似于媒体播放机7、状态栏和提示行:用户创建和处理对象的参数显示区8、视图区:3ds max 主要工作区1.5常用对象操作课时2课型理论教学目标 1.工具栏中的常用按钮:、、、。
2.命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用。
3.视图控制区中的常用按钮:、、、、、教学方法讲授法作业布置1、选择对象2、导航控制按钮应用分析总结本节我们讲授工具栏中的常用按钮,命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用,视图控制区中的常用按钮应用一:对象选择教学过程1选择一个对象选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击。
下面是主工具栏中常用的选择对象工具。
仅仅用来选择对象,单击即可选择一个对象。
四种不同的区域选择方式。
第一种是矩形方式,第二种是圆形方式,第三种是自由多边形方式,第四种是套索方式。
根据名字选择对象,可以在Select Objects对话框中选择一个对象。
交叉选择方式/窗口选择方式2选择多个对象当选择对象的时候,常常希望选择多个对象或者从选择的对象中取消某个对象的选择,这就需要将鼠标操作与键盘操作结合起来。
动画制作知识:制作机械角色的流程和方法制作机械角色是动画制作中的一项重要工作,需要遵循一定的流程和方法来完成。
机械角色因其结构复杂、细节丰富,制作起来相对较为困难,本文将从以下几个方面详细介绍制作机械角色时所需遵循的流程和方法。
一、构思设计在制作机械角色之前,首先需要进行构思设计。
构思设计的主要目的是明确机械角色的外形、结构、功能以及所处的环境等信息。
通过构思设计,可以更好地把握机械角色的特点和风格,为后续的制作工作奠定良好的基础。
在构思设计中,需要针对机械角色的不同部位进行详细的设计,例如头部、机械臂、腿部以及操控杆等部位。
同时需要考虑机械角色的动作特点和功能,比如说需要具备飞行、攻击、防御等功能。
此外,还需要为机械角色设置各种各样的机构和电子设备,以便实现各种复杂的动态效果。
二、建模在构思设计完成后,需要进行建模工作。
建模是将机械角色的各个部位分别进行建立,并按照设计要求进行组装的过程。
在建模过程中,需要准确地把握每个部位的大小、形状、结构等信息,以确保整个机械角色的比例和美观性。
同时,还需要注意机械角色的细节处理,比如说在建立细节部分时需要考虑机械零件的大小、数量以及所处的位置等因素。
在建模过程中,使用的建模软件需要根据具体需求而定。
比如说,对于一些简单的机械角色,可以考虑使用3Dmax、Maya等软件进行建模;而对于一些复杂的机械角色,可以选择使用Solidworks、CATIA等CAD软件进行建模。
同时,建模过程中要注意细节分层处理,不断进行调整和修改,以达到设计要求和标准。
三、贴图在完成机械角色的建模后,需要进行贴图工作。
贴图是将机械角色的各个部位进行纹理处理的过程。
贴图目的是为了增强机械角色的视觉效果,让其更加贴近现实,更具有真实感。
在进行贴图时,需要选择适合机械角色的材质,并根据设计要求进行合理安排。
同时,在考虑贴图风格和色彩的同时,需要考虑机械角色的材质质感和表面处理,以更好地表现出机械角色的特点和风格。
3D 建模最好有图作参考,照片和手绘都可以,但手绘没有那么精确。
本篇教程将要制作一个卡通头部,因此我拍摄了一些人形玩偶的照片。
一张正面拍摄,一张侧面拍摄,在照片拍好后还需要做一下校正。
校正时需要注意:在Max 中,不仅需要参考图的大小一致,五官等(眼睛、下巴、嘴等)的位置也要相对保持水平。
在Photoshop 中将两张图并排放置,旋转缩放进行调整,直到五官与参考线对齐。
小技巧:Photoshop 中 Ctrl+R 打开标尺,在上方的标尺上按住左键拖下来即可创建水平参考线,从左边标尺拖动即可创建垂直参考线。
小技巧:因为在Max 中被编辑物体的线框显示为白色,因此参考图不要使用白色背景,不然会很难分辨出线框的形状。
如果你的参考图背景为白色,可以导入Photoshop 中将低他的亮度,使背景色呈中灰最佳。
设置:打开3ds Max,保持在4视图模式(如果显示为单个的大视图可点击下图按钮切换)。
点击Front 视图。
在菜单中选择Views > Viewport Background 或按Alt + B,打开Viewport Background 窗口,在Backaground Source 区中点击Files 按钮打开正面的参考图。
注意选中Match Bitmap。
选中Lock Zoom 选项,冻结参考图在视图区的比例,使其可以跟随视图的缩放而缩放,不然之前的校正就白费工夫了。
点击左视图,使用相同的方法导入侧面的参考图。
创建首先从正视图开始,创建一个模型平面的布线结构,在转到侧视图和透视图添加面部的深度和立体感。
下图是我为教程专门绘制的拓扑结构,以便于我们了解之后的进度和目标(通常不用画)。
建模一般先从眼睛和嘴的环状结构开始。
鼻子和嘴的布线对表情动画非常重要。
即便你不用动画,良好的结构也有助于提高模型的质量。
在Front 视图激活的情况下点击下图按钮将Viewport T oggle 按钮将其切换到最大化。
概念原画回顶部大家好我特别为奉献这篇作品,希望借此机会能多分享一些我制作的心得。
我想让您们像艺术家一样能在这个作品中汲取到灵感。
下面让我们来一步步分享整个制作过程吧。
先看看效果图:效果图一、概念原画:我的灵感来自于DA,当我第一次看到它的时候就被深深地吸引住了。
图1作品中的每一个元素都包含着悲伤的气息,我深深地被它所打动,于是我想以我特有的方式和角度为这个题材创作一幅3D cg作品。
那么让我们开始吧!2建模回顶部二、模型部分我们以机器人的身体部分入手。
图21.我以一个简单的box作为胸部的基本形,并删除胳膊和脖子占据的面,然后使用了simetr命令和relax命令进而加工胸部。
2.我用cilinder做基本形塑造脖子,并挤压细分的边。
相比置换命令我更倾向于使用geometry塑造模型。
3.同样我使用了cillinder来设置眼睛的基本形,这次我用了bevel命令并组合了一个压瘪sphere作为眼镜。
4.我用sphere做耳朵,环绕一个边缘后向内挤压出轮廓。
图35.头部的创建,我以sphere开始制作,通过挤压和缩放掉角来处理边线。
最后完成了我所想要的头部效果。
6.在胳膊和腿的部分,我使用了简单的cilinder和软选项以创建出理想的效果。
然后添加shell命令做出厚度。
7.从box中做出机器人的鞋子,然后使用meshmooth和一些修改以达到最后的效果。
8在腿和手指的关节处我创建了一个简单的球体,但在贴图前还是需要添加足够的细节。
9.手指的建模非常容易,只须要做出一个。
其他的通过复制缩放就可以完成。
图4这里有其他场景部分的模型。
3金属材质及贴图回顶部三、金属材质及贴图这是我在场景中所应用的材质。
图5我使用了一些total textures中的材质和一些网上搜索到的图片,并对它们做了一些涂抹加工以达到我想要的那种效果。
下面是我给出的一些材质。
图6图7图8图94场景设置回顶部四、场景设置在场景的构思上我还是遵循了原作的思路,也融入了自己的一些想法,我去掉了小鸟但沿用了旧纸片。
3DsMax打造可爱的Marvin机器⼈公仔造型这是⼀篇⾮常不错的3DSMAX建模教程,我们要打造的公仔造型⽐较简单,可以说,都是由⼀些正规形状来组合的,转发过来和的朋友们⼀起分享学习了,希望⼤家喜欢这篇教程! Marvin。
我们可爱的"沮丧"⼩机器⼈。
这是⼀个我花了不知道是两个还是三个⼩时做出来的模型,对于数字我是真的很不敏感。
阶段⼀:制作Marvin的头部 这个过程很简单,涉及到Box建模,或者像这种情况,建⼀个64段球体。
我⼀开始就选择使⽤64段是因为我不需要添加⽹格平滑修改器来做,因为我打算在头部的处理上使⽤Boolean⼯具,从图中可以看出,我先做出⼀个长⽅体,再加上曲度修改器,然后将这些运⽤到机器⼈Marvin的头部制作上(就是那个球体),如图所⽰,穿过Marvin脸上的线条微微弯曲,给他加上⾯部表情,这些都很简单,这就是为什么我要使⽤曲度修改器。
我也做了另⼀个长⽅体,来搭配"Marvin"眼睛的颜⾊,当然,这也参照了我所⽤来参考的图⽚。
我进⾏了⼀些转换,让⼀个长⽅体的多边形建模⼤于箱连接着的第⼆个长⽅体。
选择⼀个球体的⼀点,点击Boolean,鉴于它的头部是固定的,所以做到这⼀点是很简单的。
(图1) 在第⼆张图⽚上,你也可以看到加⼊Marvin头部额外的细节,如边缘以及在后⾯建造将会⽤到的纹理,通常这是⼀件便于制作的事,模型很简单,做起来也很快。
(图2) 阶段⼆:制作Marvin的胸部 这⼀阶段的创作,我是从⼀个长⽅体的制作开始的,很简单,采⽤的段数也很少,这样,在将他转换为多边模型的时候,我便可以根据我的需要来进⾏调整。
我做的第⼀件事是删除⼀半的长⽅体。
第⼆件事就是删除顶部区域,因为这些地⽅要摆设其他的物件,我也底部和边缘删掉了⼀些。
要做的是⼀个很粗糙的长⽅体状的胸部。
我能够想象得到⼀个穿着卡板盒,盒的顶部有个为脖⼦的安置⽽设置的洞,盒的两边也有孔,⼤⼩可是让胳膊⾃由⾃扬起甩动,也可以让地步的⼿腕可以⾃由地弯曲,但是在三维空间⾥,这个长⽅体还没有定义顶点,线条和多边形也需要不断在周围挪动,以获得Marvin胸部正确的形状。