原画_CG大师朱峰场景篇_平面_概念_设计_大图50张
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朱峰谈概念设计(一)编者按:看过《星际大战三部曲:西斯大帝的复仇》的影迷,都对影片中的深沉背景印象深刻。
尤其是片尾“天行者”Anakin与师兄Obi-Wan Kenobi的决斗,红色的星球、红色的火山岩浆,象征权力欲望的漫无止境,令人叹息不已。
这些场景的主要设计人,是28岁的华裔概念设计师朱峰。
本文是朱峰的精彩讲述,大师级的概念设计的理解和传授,珍藏的作品以及手稿独家展示。
从本期开始,Wacom用户俱乐部将作为独家网络转载,每月一期刊登著名概念设计大师朱峰的精彩文章。
在这里您将看到朱峰精彩的的讲述,大师级的概念设计的理解和传授,珍藏的作品以及手稿独家展示。
感谢CG WORLD的大力支持。
在娱乐行业里打拼已十年有余,评核过无数应聘概念设计职位的作品辑,让我感到诧异的是很多美术人员显然对什么是概念设计没有概念。
简单地说,他们的作品跟设计完全没有关系,而更像是插画。
所以,我在这篇文章会诠释这两个行业的本质区别,希望能帮助读者制作出符合概念设计要求的作品辑。
在继续之前,让我先澄清一点:这两个行业在很多方面会有交叉,并非简单的黑与白的对立划分,但由于我的专业背景是概念设计,所以我会尝试从自身的角度做通俗易懂的解释。
根据最终产品区分让我们从回答一个基本问题开始。
纯粹的插画作品与概念设计的主要区别是什么?最简单的方法就是根据最终产品是什么来判断。
对于插画,画本身就是最终的产品。
当一个美术人员创作出一幅漂亮的插画作品,所有的价值都在画中,画家的情绪、灯光、技巧的把握等等都与作品紧密相连,所以如果这画不幸被火烧毁,那么所有的价值也就消失了,它的魔力也就烟消云散了。
但是对概念设计而言,最终的产品并不是这幅画,而是最终的产品。
以流行的iPod 为例,一个Apple公司的概念设计师在尝试了众多的设计草稿后得到了这个精致的设计,这时一场突如其来的火灾把所有的制图都毁掉了,可是这对最终产品没有丝毫影响,商店里iPod的销售还会继续。
朱峰谈概念设计(十一)场景设计上个月我详细地讲解了角色设计的课题。
在这个月里,我要给你们讲一下我喜爱的课题,就是有关于场景及其相关的布景设计。
从许多设计作品集和网上论坛中我能看出,场景设计仍是一个众多概念艺术家并不很熟悉或者没有花足够时间关注的课题。
在娱乐行业里,场景设计是一个很关键的因素,所以如果不懂这个设计领域那将是一大缺失。
无论是在游戏或电影中,它们都需要某种类型的场所或布景。
根据我的经验,实际上在场景方面所做的工作要比其他任何角色或交通工具方面做得更多。
因此,了解并且擅于场景设计对所有的概念设计师都是至关重要的事情。
缺乏优秀的场景设计师最大的原因是由于他们缺乏足够训练,因为没有足够多的学校能够教授这一课题,学习角色设计比场景设计要容易得多。
你需要先学习很多领域的知识,然后才能通过这些专业知识来研究场景设计这个课题。
本文会涉及一些主要步骤,你需要按照顺序进行,以便能够成为一名场景设计的专家。
基本原理正如很多课题一样,对其基本技术原理的认识是关键的构成要素。
与角色设计不同的是,绘制“场景”的时候非常复杂,因此需要更多的练习和领悟。
让我们先从最基本的开始:◎ 透视如果对透视没有一个深刻的理解,是不可能设计出场景的。
我谈的不仅是一些基础知识,更是有关于透视的每个法则。
请记住你是在设计一个“空间”,整个空间都具备透视。
为了确切地表达你的设计,你需要学会如何将这些元素置入到空间中。
看看自己对以下几点是否了解,如果没有的话,我建议你上网或购买一些书籍潜心研究一下。
—建立地平线和消失点—绘制投影—如何计算近景的透视—在三维中绘画(基本上就是规划并绘制出甚至连用户都看不见的区域)—一点、两点和三点透视的区别,以及在什么时候使用它们◎ 光线光线始终是设计中的一部分,尤其是在娱乐领域中总是倾向虚拟和不真实的设计。
良好的布光能真正帮助你提高对空间的认识,并能在你的设计中融入情感。
也许你看到餐厅里有非常棒的照明时会想:“哇,看上去很酷。
浅谈游戏原画造型设计中的点、线、面三要素作者:卢凯风来源:《美与时代·上》2020年第03期摘要:近年来,国内游戏产业发展迅速,各类型游戏层出不穷。
想要在竞争日益激烈的游戏开发市场中寻求突破,单靠玩法革新是不够的,提升游戏美术效果也不可或缺。
游戲原画设计作为游戏美术设计的关键环节,在游戏开发过程中,对于游戏美术效果发挥着决定性的作用。
传统设计中点、线、面三要素在游戏原画设计中的运用,及其对于推动游戏原画设计的品质提升,进而优化游戏视觉效果发挥着重要的作用。
关键词:游戏原画;点;线;面;视觉效果点、线、面三要素是造型艺术中最基本的三大元素。
《康定斯基论点线面》中曾指出:“点线面是造型艺术表现的最基本语言和单位,它具有符号和图形特征,能表达不同的特点和丰富的内涵,它抽象的形态,赋予艺术以内在的本质及超凡的精神。
”游戏原画设计作为造型艺术中的一种,自然也离不开对点、线、面三要素的运用。
首先要明确的是,这里谈到的点、线、面并非数学几何中的概念。
合理地使用点、线、面,对于准确传达设计思想、表现设计理念、体现设计者意图有着至关重要的作用。
游戏原画设计中对于点、线、面三元素的合理运用,将有效提升原画造型设计效果,优化游戏视觉体验。
一、游戏原画设计中“点”元素的运用造型艺术中的“点”常被理解为简练抽象化到一定极限的记号,是一切形象最单纯化的特征。
在游戏原画造型设计中,可以将抽象的“点”具象化理解为“视觉重点”与“细节点”。
(一)视觉重点视觉重点可以理解成游戏角色或游戏场景中吸引玩家和观众眼球的那个“点”。
它可以是一个色块,可以是一个形状,可以是一个图案,也可以是场景中的一个物件。
视觉重点对游戏玩家形成视觉的冲击,并在他们的脑海中留下深刻的印象。
换句话说,当游戏玩家想到这个视觉重点形态的时候,可以迅速联想到该角色或场景。
通过若干案例,可以更加生动直观地了解视觉重点对于角色和场景设定的作用。
美式漫画中的众多角色都给读者留下了深刻的印象。