2017选考复习flash知识点
- 格式:docx
- 大小:265.60 KB
- 文档页数:4
flash动画知识点总结1. Flash 动画基础知识Flash 动画是一种基于矢量图形的动画技术,最早由Macromedia 公司开发,后被Adobe公司收购。
Flash 动画可以良好地压缩,适合网络传播。
Flash 动画最大的特点是可以实现丰富的交互效果,这使得它成为网络广告、网络游戏和网站动画的主要制作工具之一。
2. Flash 动画制作工具Flash 动画制作的主要工具是Adobe Flash。
Adobe Flash 具有强大的绘图和动画制作功能,用户可以通过绘图工具绘制矢量图形,然后使用时间轴工具进行关键帧动画的制作。
Adobe Flash 还支持 ActionScript 编程语言,可以为动画添加交互效果。
3. Flash 动画的基本原理Flash 动画的基本原理是通过分解动画对象为一系列关键帧,然后在时间轴中设置这些关键帧的属性,从而实现动画效果。
Flash 动画制作的关键在于绘图能力和关键帧动画的制作。
4. Flash 动画的制作流程制作Flash 动画的一般流程包括:确定动画场景和内容、绘制动画对象、设置关键帧动画、添加交互效果和音频等元素、最终导出动画。
5. Flash 动画的动画效果Flash 动画的动画效果主要包括平移、缩放、旋转、透明度变化等基本动画效果。
此外,Flash 动画还支持骨骼动画、遮罩动画、形状动画等高级动画效果。
6. Flash 动画的导出格式Flash 动画的导出格式主要有 SWF、FLA、FLV、GIF 等。
其中 SWF 是供网络传播使用的动画格式,FLA 是 Flash 动画的工程文件格式,FLV 是用于视频格式,GIF 则是用于简单动画的图像格式。
7. Flash 动画在网页中的应用Flash 动画在网页中的应用主要包括网站导航菜单、轮播图、动画广告、网页游戏等。
Flash 动画可以带来丰富的视觉效果和交互效果,提升用户体验。
8. Flash 动画的优缺点Flash 动画的优点是制作灵活、交互效果丰富、动画效果细腻。
信息技术会考知识要点(flash)一、时间轴、帧、层、库的概念;动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。
产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。
时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。
Flash中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。
Flash中的帧可分为三种类型:关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的画面都可以不同于前一个。
它在时间轴上显示为实心圆点。
空白关键帧:其内容是空的,可以在此帧上创建新的内容。
它在时间轴上显示为空心圆点。
普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,以称为步长帧。
在时间轴上显示为灰色且无其他标记。
在Flash的时间轴上,每一帧都能够包含需要显示的所有内容,包括图形、文字、声音和各种物件。
所以说帧是Flash动画制作中的最基本的单位,任何一个Flash都是由众多帧所构成的库:可看成是后台,放着动画中需要用到的声音、图片、元件等素材。
二、帧与层的基本操作;1、帧的基本操作:(1)插入帧:插入帧、插入关键帧、插入空白关键帧;(2)删除帧:如要删除一排帧,选中第一个帧后,按住Shift键再选最后一个;(3)复制帧:先用“拷贝帧”命令,再用“粘贴帧”命令(4)移动帧:用鼠标拖动的方法(请注意:先用鼠标选中需要移动的帧,放开鼠标一次,再拖动)2、层的操作:图层的建立、重命名、删除、顺序调整(隐藏或锁定)三、元件的编辑与应用;1、元件的作用:使用元件可显著减小文件的大小;简化操作。
2、元件有三种类型:电影剪辑、按钮、图形。
(转换文件类型)3、元件的操作:元件的新建、编辑、重命名、删除、从库面板将元件拖入场景。
4、按钮元件:(由四个帧组成)弹起:当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起状态。
经过:当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标的状态。
按下:当鼠标移动到按钮上,并按下鼠标的状态。
flash知识点归纳总结Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。
Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。
第一,Flash的基础知识点1. Flash的概念和发展历史Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。
Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。
2. Flash的工作原理Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。
Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。
3. Flash的基本工具和面板Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。
这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。
4. Flash的文件格式Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。
用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。
第二,Flash的动画制作知识点1. Flash的图形绘制和编辑Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。
2. Flash的时间轴和关键帧Flash的动画是基于时间轴和关键帧的,用户可以在时间轴上设置关键帧,然后在不同的关键帧上编辑图形、设置属性、调整动画效果,从而实现动画的播放和转场效果。
3. Flash的动画效果和过渡效果Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,用户可以通过时间轴和属性面板设置动画的速度、缓动、旋转、缩放、颜色变化等效果,同时也可以设置场景的过渡效果,实现平滑的场景切换和过渡效果。
flash动画基础知识1、动画基本原理2、Flash动画及特点Flash以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。
较传统动画而言,Flash提供的物体变形和透明技术,使得创建动画更加容易,并为动画设计者的丰富想象提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制动画,赋予用户更多的主动权。
因此,Flash动画具有以下特点。
① 动画短小 Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢量格式,无论把它放大多少倍都不会失真。
② 交互性强 Flash动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,是传统动画所无法比拟的。
④ 轻便与灵巧 Flash动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的'艺术表现形式。
比传统的动画更加轻便与灵巧。
⑤ 人力少,成本低 Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。
同时,在制作时间上也会大大减少。
3、Flash动画常用领域在现代信息化的社会中,人们喜欢在网上完成工作、搜集信息与交流。
打开任意一个网站,常常会看到各种动画广告条;想听音乐,网上有Flash制作的各种MTV由你选择,如《忍者》、《你最红》等;还有电视上的一些广告也是用Flash制作的。
从搞笑动画到MTV、从广告到游戏、从网页到多媒体课件、从贺卡到影视片头,Flash的身影无处不在。
Flash 就是一台动画机器。
从Flash 最早的版本开始,就支持补间动画,只需要创建两个不同的关键帧,然后让 Flash 自动创建补间动画即可。
本书将介绍 Flash 中的一种强大的语言 ActionScript。
该书包括了编程,数学,物理等技术,并结合ActionScript 让物体动起来,这些都是补间动画无法比拟的。
什么是动画?“动画”一词,引用美国传统词典中的解释使有生命;充满生命力给予兴趣;给予热情;使有活力鼓励,激励:使充满精神、勇气或决心;鼓励怂恿;驱使推动,驱动使栩栩如生地运动:生产,设计,或制作(如卡通片)使之产生运动错觉前四个哲学定义很好理解,而我们真正要讨论的是第五、六个定义,动画意味着运动。
知识点手册—6Flash知识点一、基础:1、软件的功能:动画制作2、扩展名:fla3、特点:交互功能强,基于矢量图形技术,不会失真。
(位图放大会失真。
)4、文档属性:选择“修改”→“文档”,打开“文件属性”对话框,默认帧频:12fps,(frame per second)每秒12帧,舞台默认尺寸是550*4005、时间轴:组织和管理动画中的图层、帧和场景,控制整个动画内容的播放顺序。
6、舞台:绘画和编辑动画的主要场所。
三、图层1、新建的影片只有1个图层,可以根据需要添加多个图层。
图层就像一张张透明胶片叠加在一起,若没有任何东西,可以透过上面的图层看到下面的图层。
2、图层分4类:普通层、引导层、遮罩层、被遮罩层。
引导层:为被引导的普通层上的对象提供精确的运动路径。
引导层上的对象(运动路径)播放时不显示。
遮罩层:可以创建类似聚光灯的动画效果。
播放时,遮罩层上的对象不显示,图形部分(不包括线条)变为透明区,之外的部分会遮住被遮罩层。
3、图层的操作:重命名、锁定、隐藏。
重命名图层方法:双击图层名称。
四、帧1、帧分3类:扩展帧,关键帧,空白关键帧关键帧:可放图形等对象,可以加动作脚本。
空白关键帧:内容空白,可以加动作脚本。
扩展帧:和前面的关键帧的内容相同。
2、快捷键:F5 扩展帧、 F6 关键帧、 F7 空白关键帧六、动画1、Flash MX动画分为3类:关键帧动画、运动渐变动画、形状渐变动画。
⑴、关键帧动画:由关键帧组成,可导入gif图片创建。
⑵、运动渐变动画:时间轴面板背景色:谈蓝色①运动渐变动画中的对象必须为元件,所以绘制的图形需转换为元件。
②引导层用来制作比较精确的运动动画,能够使对象按特定路径运动。
a.必须使元件的中心点吸附到运动路径的起止点上;b.引导层的内容只在编辑时显示,测试动画或播放时不显示。
⑶、形状渐变动画:时间轴面板背景色:淡绿色①形状渐变动画的对象必须为图形,不能是元件,导入的外部图形必须分离。
Flash 知识点总结 ( 一 )进行创作的主要工作区域。
由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认 12 帧/秒。
Fps(framepersecond)主要绘图工具设置对象属性编写动作脚本如:库窗口:用于存放重复元素。
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
是组成 Flash 动画的基本元素。
制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只要关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
Flash 知识点总结 (二)就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。
(元件,通过色调,亮度等设置)运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按 F6 键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。
a.运动的对象必须为组合的图形。
b.运动的对象必须单占一层。
flash知识点Flash 知识点⼀、 Flash 界⾯组成菜单栏、⼯具栏、属性⾯板、时间轴、舞台、各类⾯板(库、颜⾊)源⽂档:*.fla 导出影⽚:*.swf FLASH 默认是按场景顺序播放的测试影⽚的快捷⽅式为:[Ctrl]+[Enter]Flash 三类帧:1.普通帧:时间的延续,其上的内容不能编辑2.关键帧:表⽰舞台有内容3.空⽩关键帧:表⽰舞台没有内容①关键帧和空⽩关键帧都属于关键帧,区别在于舞台中有⽆内容;②关键帧可直接编辑,普通帧不能进⾏编辑;③插⼊关键帧:相当于复制上⼀个关键帧的内容。
三、 flash ⽂档属性1.帧频(fps ):每秒播放多少帧默认为12.0fps ,绝对动画播放速度动画播放时间=总帧数/帧频2.⽂档⼤⼩:单位像素(px) 如500 px *400px3.背景⾊flash 动画(⼀) 形状补间三步曲1. 确定起始关键帧2. 在终⽌帧处插⼊空⽩关键帧,并添加内容3. 回到起始关键帧,属性⾯板,补间属性....设置为:“形状..” 起始和终⽌关键帧上的内容:必须是分离到不能分离的点状⽮量图(⽂字要分离两次.......)(⼆)动画补间三步曲1. 确定起始关键帧:确定元件....2. 在终⽌帧处插⼊关键帧:此处不能再从库中添加元件3. 回到起始关键帧,属性⾯板,补间属性....设置为:“动画..”在起始和终⽌关键帧上,必须是同⼀个元件,..............但.可以设置其属性(三)元件1.在舞台上选中元件时有蓝⾊边框,中间有⼩圆圈,边上有+ ,即作为⼀个整体存在2.元件有三类:图形、按钮和影⽚剪辑,是动画补间动画的素材.........:有4个属性:弹起、经过、按下、点击,其中,“点击”表⽰按钮的有效点击区域,该属性可以为空,却不能为空⽩关键帧五、flash动作命令Flash动作命令分为帧命令和按钮命令(⼀)帧命令1.帧命令只能添加在关键帧上2.有命令的帧上会有⼀个⼩α3.⽆论这个动作设置在哪个图层上,都会对整个场景产⽣影响(⼆)按钮命令按钮命令则写在整个按钮元件上:Stop();停⽌(括号⾥不能填写帧)play();播放(括号⾥不能填写帧)gotoAndPlay(1);转到第⼀帧并播放(⼩括号内写帧数)gotoAndStop(1);转到第⼀帧并停⽌(⼩括号内写帧数)getURL("");超链接fscommand("quit");退出、关闭 stop 停⽌(导出影⽚时才有效)fscommand("fullscreen", "true");全屏(导出影⽚时才有效)按钮命令有on,帧命令⽆。
Flash 动画设计学习要点一、客观题1、什么是动画?动画的类型?答:动画是通过快速而连续地呈现一系列图象或图形来获得。
2、Flash 适用于制作什么动画?其优点、特点是什么?答:网页交互式二维矢量动画制作工具。
优点:流技术,交互性特点:矢量图象,流媒体播放技术,动画小,可以加入音频文件,交互性3、制作动画的素材包括?获取的形式?答:素材包括:文字、图像、图形、视频、音频和其他媒体文件。
获取的形式:自制、导入。
4、什么是元件?元件的类型?各自的优点或特点是什么?答:元件优点:①可以简化电影剪辑,节省时间;②应用元件可以使电影文件的尺寸大大缩减;③制作运动类型的过渡电影时,必须使用元件;④使用元件时,由于一个文件在浏览中仅需下载一次,这样就可以加快电影的播放速度5、Flash 动画分为哪几种类型?动画制作的主要方法是?答:逐帧动画、补间动画。
主要方法:关键帧6、图形元件和电影剪辑元件有什么不同?答:图形元件与影片的时间轴同步运行,交互式控件和声音不会在图形元件的动画序列中作用。
影片剪辑元件拥有自己的独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴,可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。
7、帧是动画的基本组成元素,可以对帧进行哪些操作?答:创建补间动画、插入帧、删除帧、插入关键帧、插入空白关键帧、清除关键帧、转换为关键帧、剪切帧、复制帧、清除帧、选择所有帧。
8、Flash 8 的音效有哪几种?答:没有、左声道、右声道、左淡入右淡出、右淡入左淡出、淡入、淡出、自定义。
9、元件和实例的关系。
答:元件是存放在当前文件库、公用库、外部库中可以反复使用的图像、动画、音频。
实例是元件在场景中的具体表现形式,修改场景中实例的属性不改变库中元件的属性,反之修改库中元件的属性,则该元件所有实例的属性都将随之变化。
10、Flash 8 有哪些文本类型,其作用分别是?答:输入文本、输入变量值、静态文本、提示、说明、动态文本。
flash软件知识点总结Flash软件是由Adobe公司开发的一款多媒体应用程序,用来制作动画、互动式网页以及其他富媒体内容。
它提供了一个可视化的开发环境,用户可以使用它来创建动画、音频、视频、游戏、应用程序和其他交互式内容。
本文将介绍Flash软件的基本知识,包括其概念、特点、工作原理、技术架构及应用等。
一、Flash的概念Flash是一款基于矢量图形的动画和交互式媒体的制作软件。
它使用了一种名为“矢量图形”的技术,这种技术可以保证图片的质量不会因为图像的拉伸或压缩而发生变形。
另外,Flash可以制作交互式动画,用户可以在动画中加入按钮、动作脚本等元素,使得用户可以与动画互动。
二、Flash的特点1. 矢量图形技术。
矢量图形是由一系列的数学表达式来描述图像,这种图像可以无限放大或缩小而不会失真。
这使得Flash制作的图像在任何分辨率下都能保持清晰。
2. 动画功能。
Flash可以制作各种类型的动画,包括简单的动画、复杂的动画、互动式动画等。
3. 支持动作脚本。
Flash内置了一种称为“ActionScript”的脚本语言,它可以使得动画拥有更多的交互性。
用户可以通过编写ActionScript脚本来实现按钮的点击事件、动画的播放控制、变量的传递等功能。
4. 跨平台性。
Flash可以在多个操作系统上运行,如Windows、Mac OS、Linux等。
这为用户提供了很大的灵活性。
5. 流媒体支持。
Flash可以处理视频和声音流,用户可以通过它来制作流媒体播放器、音乐播放器、视频播放器等应用程序。
6. 扩展性。
Flash支持各种扩展,用户可以通过下载和安装各种插件来扩展Flash的功能,如3D效果插件、特效插件等。
三、Flash的工作原理Flash是基于时间轴的动画制作软件。
用户可以在Flash中创建一个时间轴,然后在时间轴上创建对应的动画帧。
动画帧可以包括静止图像、运动图像、交互式按钮等。
用户可以通过操作时间轴上的关键帧来控制动画的运行速度、运动轨迹等。
Flash常见重要考点
1、Flash帧分为关键帧和普通帧。
普通帧在时间轴上以小方块结尾,延续上一个关键帧内
容。
普通帧无法编辑,若选中普通帧进行编辑(含添加动作、对象)会自动跳转到前面的关键帧中。
2、①插入关键帧:等价于复制前面关键帧并粘贴到当前帧中。
②删除帧:如果在关键帧
处执行该命令,先删除关键帧后的普通帧,直到后面没有普通帧了,才能删除该关键帧。
③清除关键帧:清除关键帧内容并转换成普通帧。
清除帧:将该帧转换为空白关键帧。
清除帧和删除帧区别:清除帧是清除帧中的内容,总帧数不变;而删除帧是删除这个帧,总帧数会减少一个。
例.小张使用Flash软件制作动画,某场景的时间轴界面如下图所示。
在下列操作中:
①在“按钮”图层第40帧执行删除帧的命令②删除“音乐”图层的最后10帧
③隐藏“天空”图层④在“背景”图层最后1帧插入关键帧
测试影片,不会改变原动画效果的有
A.①②③
B. ①②④
C. ①③④
D.②③④
3、Flash中的对象包括元件、位图、声音、形状等。
元件只有影片剪辑元件、按钮元件、
图形元件三种类型。
4、影片剪辑元件中的动画独立于场景的时间轴,即使场景只有1帧,影片剪辑的实例也
能完整播放。
影片剪辑实例所在的图层有空白关键帧的地方,影片剪辑实例也会消失。
影片剪辑不受场景中的动作影响,影片剪辑内部图层没有Stop( )控制的话将在场景中会循环播放。
5、按钮元件由弹起、指针经过、按下、点击四个帧构成。
弹起、指针经过、按下代表按
钮元件的三种外观状态(例:如果按下帧为空白关键帧,则鼠标按下时按钮将消失)。
点击定义按钮的响应区域,若该帧为空白,按钮将无效。
(例如:前面一帧是空白关键帧,而“点击帧”为普通帧,也将延续空白,按钮也会无效)。
例.使用FLASH软件编辑“开始”按钮元件,部分界面如图所示。
()
将该按钮应用于舞台,下列描述正确的是()
A.在按钮的“点击”帧中加入on(press){stop();},将按钮应用于舞台后,点击该按钮后,就可以让动画停止播放。
B.测试影片时,当鼠标指针经过该按钮时,按钮会消失。
C.此按钮无法响应鼠标的任何操作
D.不对按钮做任何操作,按钮在舞台上会时隐时现。
6、 图层锁定时图层中的内容无法编辑,但时间轴可操作(如删除帧、添加动作、设置声
音)。
7、 图层隐藏时,图层内容编辑时不可见,但测试或发布时仍然可见。
隐藏时,时间轴仍
可操作(比如删除帧、添加动作、设置声音)。
例.小斌制作一个名为“投篮.fla ”的Flash 作品,如第9题图所示,下列说法正确的是
A .“文字”图层在编辑过程中不可视,在测试影片时能够正常播放
B .动画播放到最后一帧会暂停播放,可在“配乐”图层第40帧添加动作命令on(release){stop( );}
C .“篮球”图层处于锁定状态,因此不能对“篮球”图层第1帧进行复制和粘贴操作
D .测试影片时,“背景”图层最后一帧会出现一闪而过的问题,只需将“背景”图层第一帧移动到第40帧即可解决
8、 实例是库中的对象在舞台上的应用。
一个元件可以产生多个实例,每个实例可设置不
同的实例属性,包括宽高、坐标位置、颜色(透明度Alpha 属性)等。
改变实例的属性,不会影响其元件。
改变元件,其所对应的实例都会改变。
例.在 Flash 软件中使用“人物”元件制作补间动画,前、后关键帧的部分编辑界面如题 9 图-1 和题 9 图-2 所示,舞台的大小为 550×400。
以下选项中对这段动画的描述正确的是
A. 第 1 帧到第 20 帧创建的可能是动画补间动画,也可能是形状补间动画
B. 第 1 帧到第 20 帧,“人物”从舞台左下角逐渐向右上角移动
C. 第 20 帧“人物”实例变小,库中对应的元件也随之变小
D. 在第 1 帧和第 20 帧,将“人物”的 Alpha 值分别设为 100%和 0%,则可实现淡入效果
9、 声音同步类型有事件、开始、停止、数据流四种。
①“事件”和“开始”都能完整播
放声音,不依赖于时间轴,也不受其所在图层中的空白关键帧影响。
②“停止”声音不播放。
③“数据流”声音与画面同步播放,即时间轴只有5秒,声音也只播放5秒;画面停止声音也停止;所在图层中有空白关键帧地方,声音也会停止。
第9题图
10、Flash中的动画可以分为逐帧动画和补间动画。
逐帧动画是是由若干个关键帧构成(无
补间)。
补间动画由首尾两个关键帧补间形成动画(中间有补间,即箭头线)。
11、补间动画又分为动画补间和形状补间两类。
动画补间的首尾两个关键帧中一般为同一
中元件产生的实例,且两个实例的属性往往不同。
形状补间的首尾关键帧中必须是形状(离散状态)。
12、元件、文本、位图的实例只能做动画补间。
若要制作形状补间,必须先对其进行分离
(打散)操作,分离之后的对象就变成了形状。
(例如图形元件实例分离之后就变成形状,不再是图形元件实例)。
1个字符分离1次,2个以上字符需要分离2次。
13、Flash影片控制有①帧动作命令:关键帧或空白关键帧上才能设置,当播放到这帧时会
自动执行命令,在时间轴有α的标识。
②按钮动作命令:设置在按钮实例上,当用户触发按钮事件下才会执行命令。
按钮动作命令比帧动作命令多了一个:on(){;}。
例如
14、动作stop();play();nextFrame();prevFrame();stopAllsounds(); 无参数设置,即括号中为
空白。
按钮点击、单击事件用Press或Release都可以。
15、Flash错误调试处理:①“语句必须出现在On处理函数中”言外之意是动作语句要以
“on(鼠标事件){动作语句;}”格式出现,即设置动作的对象是按钮。
②“鼠标事件只允许用于按钮实例”言外之意是当前设置动作的对象不是按钮,不能用“on(鼠标事件){动作语句;}”格式,即设置动作的对象是帧。
16、Flash可以发布后仍保留交互功能的格式为exe和swf。
其中exe为可独立运行的可执
行程序,swf为适合网页应用的Flash影片。
也可以发布成视频文件格式avi、mov格式。
17、会声会影软件主要内容
a2.avi 水.avi
1、会声会影软件(VideoStudio)有视频轨、覆叠轨、标题轨、声音轨和音乐轨五种轨道(总
轨道数量可根据需求增减)。
上图中视频轨只有3个素材(不是6个)。
2、①视频轨和覆叠轨只能插入图片、视频、动画素材;覆叠轨上的内容叠加在视频轨的
素材之上形成画中画叠加的效果;标题轨只能在“标题”编辑状态下输入文字;声音轨和音乐轨可以插入声音素材。
②只有视频轨(最上面的轨道)上在两个素材之间可以设置各种过渡效果(转场效果),使得两段素材播放时衔接过渡更加自然。
编写文字脚本→②编写制作脚本→③媒体元素分解。