暗黑2网上伤害计算公式
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暗黑破坏神2圣骑盾击伤害计算
公式:Smite Damage= ( Base + HS + Weapon)*( 1 + Skill% + Str% + Body_ed% )。
盾牌本身的Smite damage为 Base
HolyShield对Smite damage的加成为 HS
Astreon's Iron Ward(阿斯特龙之铁的保护区)、The Redeemer(救世主) 、Grief(悔恨)上的Damage +xx属性提供的加成为 Weapon
技能如Fana,Conc,Might,Smite对Smite加成为 Skill%
Strengh为 Str%
武器以外的enhance damage为 Body_ed%
使用smite时起作用的属性:
压碎性打击(Crushing blow)
当击中对手以一定的几率施展某技能(Chance to cast something on striking)
致盲目标(Hit blinds target)
冻结目标(Hit freezes target)
撕裂伤口(Open Wounds)
增强伤害(Enhanced Damage)
防止怪物自疗(Prevent Monster Heal)
救世主(暗金强威权杖)和阿斯特龙的保护区(暗金神使之杖)以及Grief悔恨上的伤害+xx的属性
使用 smite时不起作用的属性:
偷取生命或者法力
致命打击(Deadly Strike)
元素伤害
+Max/Min Damage
庇护所灵气提供的对不死生物的额外伤害。
升級公式表未升級有ed%之防具頂防需+1.無型需*1.5..因暗黑無小數.小數需無條件去除X=Y*(無形*1.5加乘後先去小數)*(1+%)+Z X=總防Y=裝備防禦%=變動防禦% Z=額外+的防禦暗金所有防具升級防禦變動值.另外無形多+50%ed...武器只有大小傷.並無變動值.所以不列表以下為所有暗金防具的升級防禦表...無形防具也一並列出(有些裝備可打s鑲33fzod).有些無法打s則僅供收藏參考!!Tal 塔爾 ( 7 ) + Shael 夏 ( 13 ) + 完美的鑽石 + 一般品質獨特防具 = 防具的進階版本Ko 科 ( 18 ) + Lem 藍姆 ( 20 ) + 完美的鑽石 + 進階獨特防具 = 防具的菁英版本 ( 限天梯 )普通頭盔進階頭盔 (無形) 最低-最高菁英頭盔 (無形) 最低-最高畢格因的軟帽 +14edf =>戰帽 +14edf 59-67(80-93) =>軍帽+14edf 112-155(161-225)塔因頭盔 =>輕便頭盔52~62(78~93) =>九頭蛇頭蓋骨圓帽101-145(151-217)光榮布帽+10edf =>無頰頭盔+10edf 73-82(104-118)=>活動頭盔 +10edf 115-159(167-233)黃昏深處+30~50ed+10~20edf =>輕鋼盔107-146(155-209) =>巨貝頭盔153-251(224-366)怒號長牙 +80ed =>翼盔153-176(228-264)=>螺旋頭盔205-286(307-428)恐懼之臉+25edf =>死亡面具79-111(106-154) =>惡魔頭蓋骨面具126-179(176-256)不死皇冠+30~60ed+40edf=>巨皇冠141-220(192-310)=>頭冠184-304(255-435)溫暖骷髏 =>殘酷頭盔60~125(90~187) =>骸骨面罩100-157(150-235)普通盔甲進階盔甲 (無形) 最低-最高菁英盔甲 (無形) 最低-最高薄暮外觀+20edf =>鬼魂戰甲122-137(173-195)=>灰暮壽衣381-487(561-720)眨眼蝙蝠的外觀+25edf =>海蛇皮甲136-161(191-214)=>古龍皮389-495(571-730) 百夫長 +30edf =>魔皮戰甲152-166(213-234)=>聖甲蟲殼皮甲399-504(583-741)抽動的掙扎 +25edf =>攀繞戰甲163-178(232-254)=>線羊毛皮甲400-506(587-746) 擴散黑暗 +70~100ed =>連扣戰甲268-344(402-516)=>鑽石鎖子甲651-978(975-1466)鷹甲 +80~100ed =>提格萊特戰甲316-380(475-570)=>甲殼鎧鱗甲702-992(1053-1488)毒液牢房 +60~100ed =>護胸甲300-404(451-606)=>巨型鱗鎧胸甲632-1002(947-1502)火花之甲 +75~85ed =>織網戰甲346-394(519-590)=>骸骨鏈甲698-934(1046-1400)冰雪眨眼 +70~80ed =>羅瑟戰甲382-437(572-655)=>炎魔皮板甲697-930(1045-1395)天堂裝束 +100ed =>法師鎧甲450-522(674-782)=>執政官鎧甲820-1048(1230-1572)石之毛 +100~130ed =>鯊齒戰甲484-593(726-890)=>海妖殼甲834-1202(1250-1803)骨肉+100~120ed =>聖堂武士外袍504-602(756-904)=>地獄鍛甲842-1166(1262-1749) 作響之籠 +200edf =>凸紋戰甲482-503(623-654)=>漆甲633-741(849-1011)黃金之皮 +120~150ed =>混沌戰甲693-855(1038-1282)=>陰影鎧甲981-1392(1471-2087)勝利者之絲綢+100~120ed =>華麗戰甲834-990(1250-1485)=>神聖盔甲974-1320(1460-1980)普通盾牌進階盾牌 (無形) 最低-最高菁英盾牌 (無形) 最低-最高新月小盾+30~40ed+30edf=>防禦盾83- 98(109-132) =>防寒圓盾153-184(228-261) 陰影圓盤+40~50ed+30edf=>圓型盾95-112(128-153) =>月精靈護盾181-214(256-306)暴風公會+50~60ed+30edf=>鱗盾109-127(148-175) =>亥伯龍盾208-246(297-353)作響的金屬+60~100ed+20edf=>龍盾114-154(160-220) =>統治者大盾232-316(338-464)劍背之架+30~60ed+10edf=>倒刺護盾98-134(142-197) =>刀刃刺盾201-270(296-400)貝弗提的紀念+80~120ed+30edf=>大盾152-201(213-287) =>塔盾291-384(420-560)無眼之牆+30~40ed+10edf=>冷酷之盾75-220(107-325) =>洞穴巨魔巢穴骨盾215-252(318-372)囚房 +100ed +40edf =>古代之盾200-226(280-318) =>保護盾牌346-380(498-550) 本人在上季快下天梯時升級的影響到菁英升級普通手套進階手套 (無形) 最低-最高菁英手套 (無形) 最低-最高柏克之手+10~20ed 10edf=>魔皮手套40-52(56-72)=>荊棘連指手套69-84(99-121)血拳+10~20ed+10edf =>鯊魚皮套46-56(63-79) =>吸血鬼骸骨手套71-88(102-126)運氣守護+20~30ed+15edf=>重型手鐲59-72(81-100)=>吸血鬼手套85-102(120-145)法師之拳+20~30ed+10edf=>戰場手套56-71(79-101)=>十字軍鐵手套80-98(115-142)霜燃+10~20ed+30edf =>巨戰手套77-93(100-124)=>食人魔鐵手套98-115(132-153)普通鞋子進階鞋子 (無形) 最低-最高菁英鞋子 (無形) 最低-最高熱靴刺 +10~20ed+6edf =>魔皮靴36-48(52-68) =>飛龍皮靴65-80(95-117)血腳 +20~30ed =>鯊皮之靴39-50(58-75) =>聖甲蟲殼靴67-84(100-126)凱松的征服+30~40ed+12edf=>織網之靴60-73(83-104) =>骸骨靴88-105(135-152)小妖精腳趾+50~60ed+15edf=>戰場之靴 73-90(102-127) =>鏡化靴103-123(147-178)淚之臀 +60~80ed +35edf =>巨戰之靴103-130(137-177) =>極速靴134-162(183-225)普通腰帶進階腰帶 (無形) 最低-最高菁英腰帶 (無形) 最低-最高雷摩尼=>魔皮勳帶29-34(43-51) =>蛛網腰帶55-62(82-93)蛇索 +20~30ed +10edf =>鯊皮腰帶47-56(65-80) =>吸血鬼燎牙腰帶77-91(110-132)夜煙 +30~50ed +15edf =>織網腰帶60-75(82-105) =>秘銀腰帶90-112(128-160) 金色包袱+40~60ed+25edf=>戰場腰帶76-92(102-157) =>洞穴巨魔腰帶107-130(148-183)鋒利扣帶+80~100ed+30edf=>巨戰腰帶103-134(139-186) =>巨神腰帶139-172(193-242)Ko 科 ( 18 ) + Lem 藍姆 ( 20 ) + 完美的鑽石 + 進階獨特防具 = 防具的菁英版本 ( 限天梯 )進階頭盔菁英頭盔 (無形) 最低-最高粗野之冠 +100ed =>軍帽196-282(294-422)岩石制動器+160~220ed =>九頭蛇頭蓋骨圓帽262-464(392-694)偷取骷髏 +200~240ed =>活動頭盔315-506(471-758)暗視之盔 =>巨貝頭盔110-154(165-231) ps:依等*2防女神之翼 +150~200ed =>螺旋頭盔285-477(427-714)黑角面具 +180~220ed =>惡魔頭蓋骨面具282-492(422-739)盜賊皇冠 +160~200ed =>頭冠288-495(431-741)吸血鬼的凝視 +100ed =>骸骨面罩200-314(300-470) ps:原防252.有可能升級後防更低進階盔甲菁英盔甲 (無形) 最低-最高靈魂帷幕 +150ed =>灰暮壽衣902-1167(1352-1750)蛇魔法師之皮 +120ed =>古龍皮800-1034(1201-1551)剝皮者之皮 +150~190ed =>聖甲蟲殼皮甲922-1374(1382-2061)擲鐵+50~100ed =>線羊毛皮甲562- 962 (843-1442) ps:依等*3防靈魂鎔爐 +120~160ed =>鑽石鎖子甲842-1271(1262-1905)鴉鳴 +150~180ed =>甲殼鎧鱗甲975-1388(1462-2083)都瑞爾的殼 +160~200ed =>巨型鱗鎧胸甲1027-1503(1539-2253) ps:依等*1.25謝夫特斯坦布+160~220ed=>骸骨鏈甲1037-1616(1554-2422)詩寇蒂的憤怒+160~200ed=>炎魔皮板甲1066-1551(1599-2325)魁黑剛的智慧+140~160ed=>執政官鎧甲984-1362(1476-2043)排齒+160~220ed+40~60edf=>海妖殼甲1124-1733(1665-2568)守護天使+180~200ed =>地獄鍛甲1178-1590(1766-2385)亞特瑪的哭喊+120~160ed=>漆甲952-1406(1427-2108)黑色黑帝斯 +140~200ed =>陰影鎧甲1070-1671(1605-2505)屍體的哀傷 +150~180ed =>神聖盔甲1217-1680(1825-2520)進階盾牌菁英盾牌 (無形) 最低-最高維斯爾坦特 +100~150ed =>防寒圓盾190-275(284-412)摩西祝福之環+180~220ed=>月精靈護盾302-393(453-588)風暴追逐者 +160~220ed =>亥伯龍盾309-432(462-646)魔龍的非難 +140~200ed =>統治者大盾319-444(477-666)長槍守衛 +70~120ed =>刀刃刺盾249-358(374-536)基爾克的聖堂+180~240ed=>塔盾406-547(607-819)警戒之牆+80~130ed =>洞穴巨魔巢穴骨盾284-397(426-595)達羅門特之球體+160~200ed=>保護盾牌397-510(595-765)進階手套菁英手套 (無形) 最低-最高劇毒之抓+130~160ed+15~25edf =>荊棘連指手套139-186(201-266)墓穴的撫弄 +140~180ed =>吸血鬼骸骨手套134-182(201-271)食屍鬼之外皮 +150~190ed =>吸血鬼手套147-194(220-290)熔岩角羊+150~200ed =>十字軍鐵手套147-204(220-306)地獄之嘴+150~200ed =>食人魔鐵手套155-213(232-318)進階鞋子菁英鞋子 (無形) 最低-最高地獄闊步+120~150ed+15edf =>飛龍皮靴133-170(193-247)水上飄 +180~210ed =>聖甲蟲殼靴156-201(235-300)沙織+150~190ed =>骸骨靴147-194(220-290)戰爭旅者 +150~190ed =>鏡化靴147-197(220-295)蝕肉騎士 +160~200ed =>極速靴161-213(241-318)進階腰帶菁英腰帶 (無形) 最低-最高長串之耳+150~180ed+15edf =>蛛網腰帶152-188(220-275)剃刀之尾+120~150ed+15edf =>吸血鬼燎牙腰帶124-172(199-250)陰影陷阱 +120~150ed =>秘銀腰帶127-162(191-242)雪之衝突 +130~170ed =>洞穴巨魔腰帶135-178(202-267)雷神之力 +160~200ed =>巨神腰帶158-213(236-318)進階頭飾菁英頭飾 (無形) 最低-最高奇拉的守護+50~120edf =>權冠100-180(125-210)各人物專屬進階防具(無形) 最低-最高撒卡蘭姆使者+150~200ed =>撒卡蘭姆盾牌422-579(632-867)侏儒 +150~200ed =>血王之骨257-444(385-666)亞瑞特的面容+150~200ed =>守護者皇冠面甲292-504(437-756) ps:.有可能升級後防更低加爾的長髮 +150~200ed =>幽夢之靈272-477(407-714)另外將常見可暴防之裝備最大防po在下方(無型需求-10)-頭盔-以下最多3s頭Ral 拉爾 ( 8 ) + Thul 書爾 ( 10 ) + 完美的藍寶石 + 一般品質頭盔 = 相同型態具有變動凹槽數量的頭盔名稱基防(無形) 力需暴防後頭冠111-165(247) 174(164) 249~370防螺旋頭盔114-159(238) 192(182) 256~357防惡魔頭蓋骨面具101-154(231) 102(92) 226~346防骸骨面罩100-157(235) 106(96) 225~352防-盾牌- Tal 塔爾 ( 7 ) + Amn 安姆 ( 11 ) + 完美的紅寶石 + 一般品質盾牌 = 相同型態具有變動凹槽數量的盾牌亥伯龍盾119-135(202) 127(117) 267~303防刀刃刺盾147-163(244) 118(108) 330~366防洞穴巨魔巢穴骨盾158-173(259) 106(96) 355~388防以上最多3s盾統治者大盾133-148(222) 156(146) 298~333防以下最多4s盾保護盾牌153-170(255) 185(175) 343~382防塔盾(精英) 145-161(241) 219(209) 325~361防聖騎專用盾最多4s(暴防組流亡)神聖小盾126-158(237) 86 (76) 283~355防神聖輕圓盾 138-164(246) 109(99) 310~369防庫拉斯特之盾154-172(258) 124(114) 346~387防撒卡蘭姆盾牌169-193(289) 142(132) 379~433防旋風盾182-225(337) 148(138) 409~505防-盔甲- 基防(無形) 力需(無形) 暴防後Tal 塔爾 ( 7 ) + Thul 書爾 ( 10 ) + 完美的黃寶石 + 一般品質盔甲 = 相同型態具有變動凹槽數量的盔甲灰暮壽衣361-467(700) 77 (67) 811~1050防古龍皮364-470(705) 84 (74) 819~1057防聖甲蟲殼皮甲369-474(711) 95 (85) 829~1066防線羊毛皮甲 375-481(721) 111(101) 843~1081防鑽石鎖子甲 383-489(733) 131(121) 861~1099防甲殼鎧鱗甲 390-496(744) 149(139) 877~1116防巨型鱗鎧胸甲395-501(751) 118(108) 888~1126防骸骨鏈甲399-505(757) 158(148) 897~1135防炎魔皮板甲 410-517(775) 165(155) 922~1162防執政官鎧甲 410-524(786) 103 (93) 922~1179防地獄鍛甲421-530(795) 196(186) 946~1192防海妖殼甲417-523(784) 174(164) 937~1176防漆甲 433-541(811) 208(198) 973~1216防陰影鎧甲446-557(835) 230(220) 1003~1252防。
Vengeance在你的攻击上增加火,冰,电的元素攻击,增加的伤害是基于角色的物理伤害总和的基础上的。
角色的物理伤害总和包括武器,其他物品的对伤害加成的属性,角色的力量以及你所带的光环或Pet所带的光环的影响,然而,并不是所有的物理攻击都能用在Vengeance伤害的计算上的。
通常我们觉得,Vengeance伤害的计算是基于基础伤害上的。
这是错误的!在游戏里面所显示出来的伤害实际上是你的武器物理伤害+力量对物理伤害的加成+武器/Charm/珠宝等所带来的物理/魔法/火/冰/电伤害加成。
但是在Vengeance伤害计算中,只有武器物理伤害计算在内的。
让我们问一个问题:“什么情况将会增加武器物理伤害呢?”下面,列出一个所有影响因素的列表出来,注意:这里并不是对Vengeance伤害的计算。
下面的情况会增加对于计算Vengeance所需的物理伤害,也就是说对于Vengeance伤害的计算有影响:A)仅仅在武器上出现的属性1.+X%增强伤害2.+X%最小伤害力(在角色级别基础上)(在游戏中显示为"Enhanced Minimum Damage(增强最小伤害力)",X的值是被隐藏的)*见备注B)所有装备上对伤害附加的属性(包括武器,盔甲,头盔,盾牌,靴子,手套,戒指,项链,护身符,珠宝,符文)1.+X-Y伤害(X=最小伤害,Y=最大伤害)(单手,双手,投掷武器)(例如:屠夫之瞳,血肉裁決者,战争旅者)2.+X最小伤害or +X最小伤害(在角色级别基础上)(单手,双手,投掷武器)(例如:永恒)3.+X最大伤害or +X最大伤害(在角色级别基础上)(单手,双手,投掷武器)(例如:史恰佛之鎚)下面的情况增加了Vengeance的元素伤害A)所有装备(包括武器,盔甲,头盔,盾牌,靴子,手套,戒指,项链,护身符,珠宝)+X%火/冰/电系技能伤害(奥墨斯的长袍,彩虹刻面,夜翼面纱)**见备注下面的情况不会增加对于计算Vengeance所需的物理伤害A)除了武器外的其他装备(包括盔甲,头盔,盾牌,靴子,手套,戒指,项链,护身符,珠宝,符文)1.+X%增强伤害(例如:Pal专用盾牌上的随机属性,非武器上的珠宝,刚毅上的300%ed 等)2.+X%最小伤害力(在角色级别基础上)(在游戏中显示为"Enhanced Minimum Damage",X的值是被隐藏的)*见备注B)所有装备(武器,盔甲,头盔,盾牌,靴子,手套,戒指,项链,护身符)1.+X级火/冰/电系技能(例如:六角之火)***见备注2.+X%伤害力对不死系怪物(任何钝武器)3.+X%伤害力对恶魔系怪物C)别的1.由光环以及Pet所带来的+X%增强伤害(例如:力量光环,专注光环,狂热光环,狼獾之心)2.由STR和DEX所带来的+X%增强伤害Vengeance伤害的计算公式B=武器的基础伤害最小值****见备注C=武器的基础伤害最大值****见备注D=武器属性中所带的+X%增强伤害E=所有装备上+X最小伤害的总和F=所有装备上+X最大伤害的总和G=所有装备上+X伤害的总和H=所有装备上+X%火系技能伤害总和I=所有装备上+X%冰系技能伤害总和J=所有装备上+X%电系技能伤害总和MinWP=(B*(1+D))+E+GMaxWP=(C*(1+D))+F+GVF=+X%Vengeance火系伤害(依技能级数算)VC=+X%Vengeance冰系伤害(依技能级数算)VL=+X%Vengeance电系伤害(依技能级数算)最终最小伤害=最小Vengeance火系伤害+最小Vengeance冰系伤害+最小Vengeance电系伤害+物理伤害最小值最小Vengeance火系伤害=(火伤害最小值(所有装备总和)+VF*MinWP)*(1+H)最小Vengeance冰系伤害=(冰伤害最小值(所有装备总和)+VC*MinWP)*(1+I)最小Vengeance电系伤害=(电伤害最小值(所有装备总和)+VL*MinWP)*(1+J)最终最大伤害=最大Vengeance火系伤害+最大Vengeance冰系伤害+最大Vengeance电系伤害+物理伤害最大值最大Vengeance火系伤害=(火伤害最大值(所有装备总和)+VF*MaxWP)*(1+H) 最大Vengeance冰系伤害=(冰伤害最大值(所有装备总和)+VC*MaxWP)*(1+I) 最大Vengeance电系伤害=(电伤害最大值(所有装备总和)+VL*MaxWP)*(1+J)下面举例说明人物属性Clvl(人物级数)=80,STR(力量)=153,DEX(敏捷)=119技能分配复仇+20,抗火+4,抗冰+4,抗电+4装备盔甲-奥墨斯的长袍(+15%火/冰/电系技能伤害)盾牌-饰金盾(+2Pal技能,+2战斗技能,+20STR)头盔-夜翼面纱(+15%冰系技能伤害,+2所有技能)手套-熔岩角羊(+13-46火伤害)靴子-战争旅者(+15最小/+25最大伤害,+10STR)腰带-雷神之力(+1-50电伤害,+20STR)项链-马拉的万花筒(+5STR,+2所有技能)戒指-2*乌鸦之霜(+15-45冰伤害)武器-ETH符文大师(双头斧)(5孔,270%ED)(4*40%ED/15%IAS珠,Zod(33#))装备后人物属性Clvl(人物级数)=80,STR(力量)=208,DEX(敏捷)=184装备后人物技能复仇=28,抗火=10,抗冰=10,抗电=1028级复仇加上元素抗性加成一共+274%的火/冰/电系元素伤害计算步骤:Step1:计算武器的物理伤害(也就是计算Vengeance伤害的基础物理伤害)B=武器基础伤害最小值=49 (基础伤害最小值=33,ETH装备加成50%伤害,33*1.5=49) C=武器基础伤害最大值=49 (基础伤害最大值=66,ETH装备加成50%伤害,66*1.5=99) D=武器属性中所带的+X%增强伤害=430%=4.3E=所有装备上+X最小伤害的总和=15 (战争旅者)F=所有装备上+X最大伤害的总和=25 (战争旅者)G=所有装备上+X伤害的总和=0H=0.15I=0.30J=0.15MinWP=(B*(1+D))+E+G=(49*(1+4.3))+15+0=274MaxWP=(C*(1+D))+F+G=(99*(1+4.3))+25+0=549在这里特别注意MinWP与MaxWP,这两个值是任何武器的最重要的信息。
大菠萝2一直是作为MMORPG游戏数值策划的重点研究对象之一。
前几年,如果你去目标或其他著名的国内游戏公司应聘,通常第一个问题都可能会问你,是否研究过大菠萝的数值体系?今天随便温故了下大菠萝的一些公式,提取几则经典放出:(一)实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chance:实际的命中率.A_AR:(Attacker's attack rating)攻击者的命中率。
对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。
D_DR:(Defender's defence rating)防御者的防御值。
对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.A_Lvl:(Attacker's level)攻击者的等级。
D_Lvl:(Defender's level)防御者的等级。
计算公式:Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_Chance 不小于5%,不大于95% 。
(二)获得经验值的计算未组队玩家的经验计算25级以下玩家•如果你和怪物的等级相差很小(5级以内,包括5级),你会得到100%的经验;•如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;•如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。
25-69级的玩家•与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);•与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;•如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。
70级以上的玩家•与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);•与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;•如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。
经此计算后,再按照下表进行减值。
例如,70级的角色只能得到上述计算经验的95.31%。
D2公式集合:最终伤害力计算:投掷和近战武器的攻击力计算公式:Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Str + 100) / 100最终最小伤害力=武器的最小伤害力*(强壮+100)/100Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Str + 100) / 100最终最大伤害力=武器的最大伤害力*(强壮+100)/100弓和弩的计算公式:Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Dex + 100) / 100最终最小伤害力=武器的最小伤害力*(敏捷+100)/100Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Dex + 100) / 100最终最大伤害力=武器的最大伤害力*(敏捷+100)/100物理Damage = [弓的Damage + 其他装备和charm提供的min/max damage] x (dex / 100 + ED from equipment other than weapon + ED from skills + 1) x Special Modifier物理Damage = [弓的Damage + charm提供的min/max damage] x (dex / 100 +ED from skills + 1) x Special Modifier * + ED from equipment other than weapon近战命中率计算:近战攻击命中率: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)AR = 攻击命中率; alvl = 攻击方角色等级; dlvl = 防御方角色等级.如果你去掉所有的装备,保持你的属性不受任何干扰的话, 你的攻击命中率= (敏捷* 4) - 28.近战攻击命中率总是在5% 到95% 之间.防御等级- 这关系到你躲避攻击的概率问题. 当你的这项属性很高的时候, 将会减少你的角色被打中的概率. 这有很明显的作用,特别是当你的防御等级非常高的时候,你将会非常的安全.如果你去掉所有的装备,保持你的属性不受任何干扰的话, 你的防御等级= 敏捷/ 4 (舍入计算).近战角色的躲避成功率总是在5% 到95% 之间.格档几率计算:抵挡率可以决定你的角色有多大的概率躲开敌人的物理攻击和远距离攻击. 如果抵挡成功的话,将不会受到伤害。
皇2武器直接攻击伤害公式以及对命中率公式的修正前提:不考虑会心一击。
手拿武器。
(公式中的STR,DEX,VIT要加入装备的数值)攻击力:(STR+DEX/2)×(50+地形攻击效果+性格修正+职业修正+武器修正+恐怖效果)/100。
防御力:(VIT+STR/2)×(50+地形防御效果+性格修正+职业修正+恐怖效果)/100。
A对B的基础伤害:(A的攻击力-B的防御力)×B的对应属性RES。
A对B的实际伤害:A对B的基础伤害+A的LUK-B的LUK+随机值。
特别解释:B的对应属性RES1. 武器的属性决定了攻击的属性,攻击中不能同时存在两种属性。
如对方用南风神之锤攻击,那么攻击属性为“风”,代入公式的对应属性RES应为“风RES”。
2. 在主页上有详细的各职业的各属性RES。
(此处称为“职业属性RES”)3. B的对应属性RES计算方法:职业属性RES-全装备属性RES+人物属性修正(±5)。
4. 举个具体的例子:主角:职业领主,属性“风”,装备了フレイムシールド(炎之盾,此盾物理RES+25,水RES+20)领主的各职业属性RES如下:物理105,风100,地100,火100,水100,光100,暗100。
结合装备与属性,最终各属性RES如下:物理RES=105-25=80。
风RES=100-5=95。
地RES=100+5=105。
火RES=100。
水RES=100-20=80。
光RES=100。
暗RES=100。
注意“风RES”和“地RES”,由于主角是“风”属性,风与地相克,所以“风RES-5”而“地RES+5”。
火与水也如此。
修正一览:一:地形效果修正:(基础效果+属性效果)1) 用SELECT键查看地形基础效果,如草地:攻击效果+35,防御效果+15。
2) 查看地形与属性的关系,如草地:火-1,水+1,大地-2,风+2。
将上两项相加即可。
如:风属性的角色站在草地上,那么他的地形攻击效果=35+2,地形防御效果=15+2。
暗黑2经典数值公式分析总结(一)公式会完全还原原著的设计模式,比如伤害实际计算会有各种方面可能存在的加成,这些加成会都保留,所有看起来有的公式可能会稍长。
在写出原公式之后,会花点文字解析并最后做个简单的总结。
基本上优先从能用可参考的入手,希望大家喜欢。
整体还是会按照游戏深度由表及里,慢慢引出诸多内容。
开始会很简单,后面应该也不会复杂到看不下去。
希望能这样一直总结到很多条,起到温故而知新的作用,警示自我以后不会偏离一些初衷用户体验。
这款游戏的经典程度不用多谈了,想必也都玩过,欢迎和谐讨论交流与指正。
暗黑2无意是圣经、教科书的级别。
深入研究更像是一门无底洞的学术,本着敬畏的心情,尽量不出错的去做好这些个人的心得总结,以供参考。
MMORPG最重要的最常见的公式部分还是战斗方面。
首先从这个最基本的地方提取出几个基本的运算公式,然后逐步展开。
一、输出伤害公式:近战最终伤害=【(基本伤害x1.5{无形物品})*(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值】*【1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100)】*【(1-技能伤害惩罚/100)】*2{临界一击或者致命一击}+元素伤害这个公式无疑是运用最多最广泛的公式,游戏中所有的刷装备,战斗,都是围绕着一次次的攻击进行,每一次攻击都是以这个公式去进行的。
备注:ed数值是增伤的意思,比如武器里面的20%ed,就是增加伤害20%的意思,大多技能也附带这类效果。
临界和致命一击就是暴击的意思,伤害翻倍。
公式解析:游戏设定中,装备分为有形无形,无形装备的基础伤害或防御会变成1.5倍。
普通武器的基本伤害,加成上武器带来的增伤比例与固定增伤,就是武器本身普攻一次的最基础伤害了。
这个输出的最基础伤害也就是武器面板上写出来的单手伤害范围A~B。
公式第二行括号中的力量敏捷系数、武器ed、技能ed,分别是角色的一级属性对伤害加成、武器、技能带的一些魔法增伤特效的总百分比加成,跟第一行的基本武器伤害叠乘;最后第三行再结合技能与光环的增减伤害、暴击伤害得出这一下物理或者魔法伤害的总值、加上冰火毒电方面的元素固定伤害,得到最后的输出。
常见名词解释Aass=asn=刺客ama=亚马逊女战士ar=攻击准确率Bbar=bb=野蛮人bh-pal=bless hammer paladin=祝福之槌的圣骑士bug kb=通常指利用游戏bug,来杀死巴尔,这样来得出高的mf机率bow=一般指弓系的bobo=一般指bar的吼叫技能,通过技能来加生命、法力、攻击力、防御力等基础属性Ccd=cold damage=冰冷伤害Ddef=防御ds=多少/地上dx=东西dru=德鲁dc=超级暗黑破坏神(diablo clone)dex=敏捷dr=damage reduce=抵消物理伤害Eed=enhance damage/defence=增加伤害/增加防御Ffhr=faster hit recovery=快速打击恢复fbr=faster block rate=快速格挡速度fcr=faster cast rate=快速施法速度fr=fire resistance=抗火fwq=服务器fz=非资料片HIias=increase attack speed=提高攻击速度Jjp=级品Kkc=k秘密的奶牛农场k3c=通常指在崔凡克杀议员来获取高号符文的行为kp=k尼拉塞克神殿进入大厅内的金怪kb=k巴尔(通常指只杀巴尔的仆众)ka=k安达利尔km=开传送门/k墨菲斯托Llife=生命LL=leech life=偷取生命LM=leech mana=偷取法力lr=lighting resistance=抗击闪电lj=垃圾Mmana=法力mf=magic finding=寻魔mdr=magic damage reduce=法术伤害减少Nnec=死灵法师npc=游戏中的商人nj=耐久度OPpy=便宜/朋友pal=圣骑士pd=poison damage=毒素伤害pr=poison resistance=毒素防御pet=雇佣兵pvp=人对人pvc=人对电脑tvt=团队对团队QQR=穷人qh=强化技能(一般指通过火焰强化来得到高于自己很多的攻击力,来k高级怪物)Rrr=跑符文(run rune,指通过act4的砸墨菲斯托灵魂之石的任务来获取高号符文的行为)rob=通常指打劫,抢夺,把别人的东西据为己有(-_-!)res=resistance=抗性req=减低装备需求run=提高跑速SS=socket=装备的凹槽st=尸体(也当手套,见装备用缩写)smj=什么价格sor=法师str=力量SKILL=技能sm=什么Ttt=天梯(另一种是泰坦之祭典标枪,见装备用缩写)th=土豪UVvit=活力wm=物理攻击免疫(其中有wmj、wmk,wmd,wmyd)wjb=物价表XYZzd=知道zlp=资料篇zm=怎么装备用缩写:Aan tou=安达利尔面貌ap+=archon plate=执政官铠甲(通常用在材料)Bbug xie=骨髓行走Ccta=call to arm=战争的召唤(符文之语)cy=死亡深度次元碎片cgc=cold skill grand charm=加冰系技能的超大型护身符DDP=大炮(布里撒-多-凯南[弩弓],1.09时代的精品!)EETH=WX=无形FGY=刚毅(符文之语)glp=古龙皮甲(海蛇皮甲的升级品)GC=超大护身符Hhsp=海蛇皮甲hun jie=布尔凯索之戒Iist=24号符文(简称24#,其他符文名称见符文表,在这里不累述)ire=诗寇蒂的愤怒罗瑟战甲JKLlc=large charm=大型护身符lgc=加电技能的超大型护身符Mmym=绵羊毛皮甲mp+=法师铠甲(通常用在材料)max=最大伤害mvn=马维娜绿色套装Nnty=娜塔亚绿色套装Ooak=橡树之心(符文之语)orb=眼球PQRrune=符文ring=戒指SSZ=死神的丧钟st=手套(也当尸体,见非装备用缩写)sc=small charm=小型护身符sa+=sacred armor=神圣盔甲(通常用在材料)soj=stone of jordan=乔丹之石Shako=谐角之冠军帽sjj=水晶剑(通常指材料)sjd=饰金盾TTT=泰坦之祭典标枪(也作天梯,见非装备用缩写)tlx=塔拉夏的外袍(sor高级绿色装备)tgo=塔格奥的化身(nec高级绿色套装)(也作tga)tp=传送技能tp+=谜团(符文之语)UUGC=unique grand charm=暗金超大护身符(通常指基德的运气)up=通常指升级usc=暗金小护身符(均指毁灭小护身符)VWWX=ETH=无形wf=风之力wmd=暴风之盾统治者大盾wmj=谢夫特斯坦布织网战甲wmk=吸血鬼的凝视残酷头盔wmyd=长串之耳魔皮勋带Xxl=项链xjgc=加陷阱技能超大型护身符Yymp+=炎魔皮板甲yzgc=加影子技能的超大型护身符yx=有形yd=腰带Zzdgc=加战斗技能的超大型护身符其他的符号:+=甲7+=塔拉夏的守护漆甲4r=所有抗性+1 yd=蜘蛛之网蛛网腰带。
写在前面的:DR(物理免疫):降低你所受到的物理伤害的比例,上限50%DEF(防御):降低你被怪物打中的几率,上限95%.最终你被打中的几率x与你的等级成反比,与怪物等级成正比,与你的def成反比,与怪物的ar成正比就是说,你的等级越高,你的防御越高,被打中的几率越低,怪物的等级越高,ar(准确率)越高,打中你的几率越高一、伤害的分类从伤害的距离来说,我们有远程伤害和近战伤害两种。
在D2中,一般情况下远程伤害通常都优于近战伤害,因为你离敌人的距离越远你就越安全。
而且因为敌人很难靠近你,所以你不需要花太多功夫在防御上,而可以专心提高伤害力。
唯一的弱点在于,如果你没及时解决掉你的敌人,当它冲到你面前时,你很可能就会有大麻烦了。
(弓AMA,SOR属于远程伤害的典型例子)从伤害的范围来说,有大范围伤害和单一伤害。
它们各有用处。
对付大群的小怪时,你需要大范围的伤害将他们同迅速解决,因为小怪血一般不多,容易死,他们唯一的优势来自数量。
对付特殊怪物和BOSS时,你需要单一伤害,因为它们一般都皮粗肉厚,更集中更强有力的伤害能帮助你更快结束战斗。
(战斗结束得越早,你就越安全。
)(AMA的闪电之怒和PAL的盾击分别是两种伤害的典型代表)从伤害的类型来说,分为物理伤害、元素/毒伤害和魔法伤害三种。
它们都很有效,唯一头疼的地方在于遇到你的对手专门针对它进行了一些准备。
比如物免、抗性、甚至是该伤害的免疫。
所以在大多数情况下,如果你不是经常有队友帮你解决这一问题的话,你自己需要准备至少2种以上的伤害类型以应付不利局面。
这就是为什么单人SOLO地狱如此困难的原因了(特别提一下如果你要PK,那么魔法伤害可能是三种伤害中最有效的伤害,因为到目前为止,游戏中装备所提供的对魔法伤害的防止手段非常有限,而这些少得可怜的伤害防止手段对经常拥有很高数值的魔法伤害来说是远远不够的。
)从伤害产生的根源来说,我们有技能依靠伤害和非技能依靠伤害。
防御力暗黑中的防御并不像其他游戏当中直接减少你受的伤害,而是降低你被击中的几率计算公式如下击中的几率 = 攻击者准确率 / (攻击者准确率 + 防御者防御值) * 2 * 攻击者等级 / (攻击者等级 + 防御者的等级)击中的几率不小于 5%, 不大于 95%或许上面的公式看着有点头晕,那我们就直接说结论:1. 防御力直接影响着你被击中的几率,几率最低5%,最高95%2. 不要觉着被击中的几率高低没用就否定防御力的作用.一个人打你20下才打中你一下跟拳拳入肉是两个概念物免:降低你所受的物理伤害.上限50%比方说怪物打你,伤害为100,首先进行防御判断是否能打中你:1,打中你,伤害100,比如你物免50%,那么最终所受伤害为50.2.没打中,所受伤害为0所以可以看出,防御力的作用大于物免.综合来说,当怪物攻击你的时候首先,进行防御力判断,判断是否能击中你,如被击中,看你是否有盾牌,判断是否被格挡,若未格挡到,进行物免减伤害判断------造成最终伤害所以,单纯的从理论上来说,防御力作用大于格挡率,大于物免的作用当然有的时候还需要根据环境以及角色来分析比如sor,对于sor来说要在dy做到高防御95%闪避基本是不可能的,而格挡又因为sor的格挡时间长,需要9帧,被怪物群殴的时候基本就是死路一条,不停的格挡直到死,你就只能在旁边看的内牛满面.所以对于sor来说高格挡所投入的属性点不如给生命划算.同理,对于pal来说,pal因为圣盾的存在,高防御存在可能,并且格挡速度很快,只要2帧,所以一般pal都是要求75%格挡的.对dr要求不高.Quote:附带:格挡率公式格挡率的计算术语:Block_Chance: 最终的格挡率Blocking: 盾牌格挡率Clvl: 人物等级Dexterity :敏捷其中,盾牌格挡率=盾牌基础格挡率+盾牌上的属性加的格挡率+身上的装备加的格挡率+圣盾技能加的格挡率公式:Block_Chance = Blocking * ( Dexterity - 15 ) / Clvl / 2Block_Chance 不大于 75%。
RPG( &SRPG损伤式杂谈以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。
魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。
基本型:损伤=攻击力一防御力其中,攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,所以又有:损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力防御力当然也可以分为人物的和防具的:损伤=(人物攻击力+武器攻击力)—(人物防御力+防具防御力)但也有个别游戏在这里选择了简化。
最典型的就是 FE系列。
这种基本型的一个重要之处,是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平衡好。
以FE为例,人物部分最大值在20〜30左右,而武器也一般在这个数值附近。
使得二者的作用基本是对半分,其中武器的值一般略低于人物的值。
而且因为FE 勺数值都偏小,加上必杀的大损伤、敌人的能力值不十分高、武器的损耗等因素,使得一些初级的武器能一直使用到后期。
比如776 中,攻击力只有6的铁剑就能一直比较活跃。
反之,如果游戏中的人物能力值数值很高,变化很大,而损伤公式仍然是基本型的话,则存在一个武器不断替换的问题。
比如SN3人物的能力值由开始的几十升至最后的几百,在人物能力值不同提升的同时,装备也慌慌谋桓弧S蜗纷羁际比胧值飯枪乜髁骰有十几的武器,而到最后入手的武器箖Z髁笠诙輙橧恲摇俫绱说枊毢滦那咳幣燃恫畋鹫丸媳允滏实性。
但更多的RP G^情愿采取这样的模式,因为装备的不断替换更能体现出 RPG勺育成、增强的感觉。
基本型的损伤式看似简单,但实际游戏中往往还要加上各种系数修正。
最常见的是乱数的修正,而像SN3殳虽然没有乱数影响,却也有着攻击方向、高低差、距离等因素影响,其结果并非都像 FE殳能比较精确地预测。
关于防御力:防具的防御力还好理解,人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个概念……再强的肌肉,在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。
所以有不少游戏采取的是只有防具防御力,没有人物防御力的做法。
但仍然有很多的游戏保留着人物的防御力。
暗黑2-PAL的个方面全面资料Paladin 问题纲要- 攻击速度(increased attack speed ) - 快速施法(Fast Cast Rate) - 快速格挡率(Fast Block Rate) -快速打击恢复(Fast Hit Recovery) - 致命打击(Deadly Strike) -压碎性打击( Crushing Blow) -撕裂伤口(Open Wounds)作战技能(Combat Skills)相关问题- 牺牲Sacrifice - 重击Smite - 热诚Zeal - 冲锋Charge - 复仇Vengeance- 祝福之锤Blessed Hammer - 转换Conversion- 神圣之盾Holy Shield- 天堂之拳Fist of the Heavens攻击光环(Offensive Auras)相关问题- 荆棘Thorns- 祝福瞄准Blessed Aim - 神圣冰冻Holy Freeze - 神圣冲击Holy Shock - 避难所Sanctuary - 狂热Fanaticism - 审判Conviction防御光环(Defensive Auras)相关问题- 祈祷Prayer - 反抗Defiance - 净化Cleansing- 单系抗性光环Individual Resistance Auras - 活力Vigor- 冥思Meditation - 救赎Redemption - 救助SalvationPaladin分类Vindicator (Smite paladin) Templar (FoH paladin)Hammerdin (Blessed Hammer paladin) Crusader (Charge paladin) Ranger (Bow paladin)Undead Hunter (Sanctuary paladin) Martyr (Sacrifice paladin)Mage (Blessed Hammer + FoH paladin) Vindicator/Templar (Smite + FoH paladin)Liberator (Charge + Blessed Hammer + FoH paladin) Judicator (Blessed Hammer + Smite + FoH paladin) Frost Crusader (Charge + Holy Freeze paladin) Avenger (Vengeance paladin)Fanatic Avenger (Vengeance + Fanaticism paladin) Zealot (Zeal + Fanaticism paladin)Power Zealot (Zeal + Concentration paladin)Elemental Zealot (Zeal paladin with lots of elemental damage)Tesladin / Shockadin (Holy Shock paladin, usually coupled with Zeal) Missionay (Conversion + Thorns paladin) Medic (Holy Bolt + Prayer paladin)Vanquisher (Smite + Blessed Hammer paladin) Smealot (Smite + Zeal paladin) Dragoon (Throwing paladinFallen Paladin (Auraless paladin)常用术语D2C = 暗黑破坏神2经典版 Diablo 2 Classic LoD = 毁灭之王Lord of Destruction FoH = 天堂之拳Fist of the Heavens Bh = 祝福之锤Blessed Hammer Hs = 神圣之盾Holy shieldHf = 基本上指的是Holy Freeze , 也有可能是Holy Fire Conc = 专注Concentration Conv = 审判Conviction Fana = 狂热FanaticismHoZ = 撒卡拉姆的使者暗金饰金盾牌Herald of Zakarum (Unique Gilded Shield) Ll = 偷取生命Life Leech Ml = 偷取法力Mana LeechDr = 伤害减少Damage Reduction (常有 %)Lr = 抗电Lightning Resistance Cr = 抗冰Cold Resistance Fr = 抗火Fire ResistanceFrw = 快速奔跑/行走Fast run/walk Fhr = 快速打击恢复Fast Hit Recovery Fbr = 快速格挡率Fast Block RateV/t = Vindicator/Templar (使用smite的paladin &使用 FoH 的paladin)攻击速度(increased attack speed )首先,你要了解这段内容就必须知道什么是“帧”(frame)这个概念。
1.系数修正●等级修正(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)●属性衰减Att/(Constant+Att)2.命中率●计算方法一术语解释Hit_Chance:实际命中率A_HR:(Attacker’s hit rating)攻击者命中率D_DR:(Defender’s dodge rating)防御者躲闪率A_Lvl:(Attacker’s level)攻击者等级D_Lvl:(Defender’s level)防御者等级计算步骤Hit_Chance=(95%+A_HR-D_DR)*(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)Hit_Chance不小于5%,不大于95%●计算方法二3.攻防公式●术语解释Damage:实际伤害A_Atk:(Attacker’s Atk)攻击者攻击力D_Def:(Defender’s defence)防御者防御值DR:(Damage reduce)伤害减免●计算步骤计算方法一(除法公式)Damage=A_Atk/D_Def*10计算方法二(减法公式,日式游戏常用)Damage=A_Atk-D_Def计算方法三(乘法公式,欧式游戏常用)Damage=A_Atk*(1-DR)1)DR=D_Def/(D_Def+400)2)DR=D_Def^0.3/100●举例1)加入攻防两方的等级参数作为修正也是十分常见的做法。
例如:DR=D_Def/(D_Def+85*A_Lvl+400)这个公式加入Lvl后,使得玩家对防御值的需求随着敌人的等级提高而增大;2)对于减法攻防公式来说,如果攻击者攻击力≤防守者防御值,一般都是采用取最低伤害的做法。
例如:Damage=max(1,A_Atk-D_Def)而我更建议如下公式:Damage=max(A_Atk*5%,A_Atk-D_Def)这样不至于导致伤害很高的玩家,最后打出的伤害却只有1的情况出现;3)对攻防公式略作修改,还可以得到其他可作为玩家追求的属性。
D2公式集合:最终伤害力计算:投掷和近战武器的攻击力计算公式:Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Str + 100) / 100最终最小伤害力=武器的最小伤害力*(强壮+100)/100Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Str + 100) / 100最终最大伤害力=武器的最大伤害力*(强壮+100)/100弓和弩的计算公式:Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Dex + 100) / 100最终最小伤害力=武器的最小伤害力*(敏捷+100)/100Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Dex + 100) / 100最终最大伤害力=武器的最大伤害力*(敏捷+100)/100物理Damage = [弓的Damage + 其他装备和charm提供的 min/max damage] x (dex / 100 + ED from equipment other than weapon + ED from skills + 1) x Special Modifier物理Damage = [弓的Damage + charm提供的 min/max damage] x (dex / 100 +ED from skills + 1) x Special Modifier * + ED from equipment other than weapon近战命中率计算:近战攻击命中率: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)AR = 攻击命中率; alvl = 攻击方角色等级; dlvl = 防御方角色等级.如果你去掉所有的装备,保持你的属性不受任何干扰的话, 你的攻击命中率 = (敏捷 * 4) - 28.近战攻击命中率总是在 5% 到 95% 之间.防御等级 - 这关系到你躲避攻击的概率问题. 当你的这项属性很高的时候, 将会减少你的角色被打中的概率. 这有很明显的作用,特别是当你的防御等级非常高的时候,你将会非常的安全.如果你去掉所有的装备,保持你的属性不受任何干扰的话, 你的防御等级 = 敏捷 / 4 (舍入计算).近战角色的躲避成功率总是在 5% 到 95% 之间.格档几率计算:抵挡率可以决定你的角色有多大的概率躲开敌人的物理攻击和远距离攻击. 如果抵挡成功的话,将不会受到伤害。
本文将较详细的介绍这2种PET的攻击方式同种PET使用几套搭配的DAM计算比较、以及2种PET的最高DAM输出装备比较PET介绍Act2 pet 是大家熟知的枪兵也许大家应该注意到他的攻击方式有2种一种是普通攻击一种是JAB攻击状态栏显示中只能显示普通攻击的伤害而JAB有技能ED加成DAM 会高一些,而且每次攻击是连戳2下按次数的比例普通攻击占15%~20%引用:普通pet:17。
0%恶梦pet:15。
6%地狱pet:20。
8%其余是JAB,而每次攻击所需的时间,2者是非常接近的,非精确计算可认为相等但JAB为连戳2下DAM比普通攻击2倍还多些较准确的是引用:普通攻击速度为x frame JAB速度为y frame最终DAM 15.6%*25/x*普通攻击DAM + 84.4%*25/y*JAB DAM*2即15.6%*普通攻击每秒DAM + 84.4%* JAB每秒DAMAct5 pet 有些资料中说的很强其实DAM输出和枪兵相差不多他的攻击模式有3种:普通攻击(连劈2下)、bash重击、stun击晕后2种和barbian技能一样还有互相加成攻击速度方面3种速度是一样的,次数分别占的比例:引用:act5 pet normal attack机率1/4,bash机率3/8,stun机率3/8。
(normal/nightmare 80级以上)act5 pet normal attack机率5/19,bash机率7/19,stun机率7/19。
(hell)另外值得一提的是,它具有其他PET所没有的属性——所有怪物固有的5%临界一击(CS),这个属性与装备提供的CS、DS不同,相互之间关系为按概率论叠加因为1.11不用练PET,这里只考虑PT的PET引用:最终DAM= normal acttack dam*2*0.25 + bash dam*0.375 + stun dam*0.375攻击速度将以RTB的PET攻速表为准和大家一般用的德国版计算器略有不同(据说计算器在考虑AI DELAY的时候多算了1F)计算对比基本思路:对同种PET,攻击方式是一样的,不同装备虽然技能ED有差别但相差并不多因此以下将以普通攻击比较同种PET的DAM输出取2种PET中DAM输出最高的一套再作更进一步的比较(dam计算每一步向下取整)并且3C的def还不够2K,可假设命中率100%来计算(事实上限为95%)基本环境:PET基础属性lv90 em petstr=195might arua=18lvjab = 23lv基础dam因子61~68(查表得或观察**DAM反推)BB Battle Command +190LV普通act5 petstr 218bash=stun= 17lv基础dam因子71~75DRU 狼灌之心25LV(mara+ulc 188%ED)引用:FINAL DAM= [武器基础*武器ED*(1.5 if eth)+min/max](1+str/dex奖励+非武器ED+技能ED+其他总伤害奖励)* 最终伤害奖励Grief的+340~400属于+min/max%ED对恶魔伤害、技能ED、非武器ED属于总伤害奖励CS、DS属于最终伤害奖励武器变量只考虑全JP属性(包括RW材料)怪物属性:3c基本Dr为50% life 8K+~22K+act2 pet以下把打钱PET一文中几套推荐装备的DAM做个粗略比较6套a JP ETH破骨in 21#*2+ JP 安脸in ias/30fr + 刚毅6套b JP ETH破骨in 40ED*2+JP安脸in ias/30fr+ 荣耀7套jp eth sz + jp nj + 刚毅in ias/40ed*34套JP ETH破骨in 21#*2 + 10/30 安脸in ias/25fr + 60ed to demon 黑帝斯in 8#+40ED*2 3套JP yari in 13#*2+11# + CB头in ias/20ED + uniq 魔皮战甲in ias/20ED这几套的速度都在同一档引用:wsm=0 normal attack fpa+action 65ias——11F(48+ias)jab fpa+action 65ias 10F(63+)Wsm=-10 nor attack fpa+action 45ias——11F(30+ias)Jab fpa+action 45ias 10F(42+)wsm= weapon speed modifier 武器基础速度,下同引用: weapon weapon basic/wsm 对0dr恶魔dam dam/sec280 eth sz(7)14~121 / -10 1685~9086 12239320 破骨(6a)28/145 / 0 2405~9936 14023400 破骨(6b)同上2181~9281 13025320 破骨(4)同上1670~6901 9739200 ghost spear 18~155 / 0 939~4663 6365(80%CB)一般的3C是50%DR,因此7套在打出DEC的时候,dam=12239/sec,否则减半;其他搭配由于副手只有3次AMP聚气,对一般3C不使用,因此都减半,6A dam=7011/sec 对于100%DR的3C,7套可将其降为90%DR dam=1223/sec,6a套副手放amp 降至80%DR dam=2804/sec可见,7套与6A套DAM输出最高,且各有优劣引用:Min (14*1.5*3.8+61)(1+1.95+3.8+2.3)*1.33=140*9.05*1.33=1685Max (121*1.5*3.8+68)(1+1.95+3.8+2.3)*1.33=755*9.05*1.33=9086Min (28*1.5*4.2+61)(1+2.25+3+2.4+1.5)=237*10.15=2405Max (145*1.5*4.2+68)(1+2.25+3+2.4+1.5)=979*10.15=9936Min (28*1.5*5+61)(1+2.45+2+2.6)=271*8.05=2181Max (145*1.5*5+68) (1+2.45+2+2.6)=1153*8.05=9281Min (28*1.5*4.2+61)(1+2.25+0.8+2.4+0.6)=237*7.05=1670Max (145*1.5*4.2+68)( 1+2.25+0.8+2.4+0.6)=979*7.05=6901Min (18*1.5*3+61+20)(1+2.1+0.4+2.3)=162*5.8=939Max (155*1.5*3+68+40)(1+2.1+0.4+2.3)=804*5.8=4663Act5 pet比较CS grief、pb grief、CS botd这3个武器搭配bb face in ias/40ED + 刚毅CS 61~121PB 62~70(单手剑weapon basic加倍)Grief+bbf in ias 40ed+刚毅(168% ed to demon)Botd+bbf in ias 40ed+刚毅引用:act5 pet normal attack机率1/4,bash机率3/8,stun机率3/8。
D2公式集合:最终伤害力计算:投掷和近战武器的攻击力计算公式:Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Str + 100) / 100最终最小伤害力=武器的最小伤害力*(强壮+100)/100Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Str + 100) / 100最终最大伤害力=武器的最大伤害力*(强壮+100)/100弓和弩的计算公式:Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Dex + 100) / 100最终最小伤害力=武器的最小伤害力*(敏捷+100)/100Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Dex + 100) / 100最终最大伤害力=武器的最大伤害力*(敏捷+100)/100物理Damage = [弓的Damage + 其他装备和charm提供的min/max damage] x (dex / 100 + ED from equipment other than weapon + ED from skills + 1) x Special Modifier物理Damage = [弓的Damage + charm提供的min/max damage] x (dex / 100 +ED from skills + 1) x Special Modifier*+ ED from equipment other than weapon近战命中率计算:近战攻击命中率: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)AR = 攻击命中率; alvl = 攻击方角色等级; dlvl = 防御方角色等级.如果你去掉所有的装备,保持你的属性不受任何干扰的话, 你的攻击命中率= (敏捷* 4) - 28.近战攻击命中率总是在5% 到95% 之间.防御等级- 这关系到你躲避攻击的概率问题. 当你的这项属性很高的时候, 将会减少你的角色被打中的概率. 这有很明显的作用,特别是当你的防御等级非常高的时候,你将会非常的安全.如果你去掉所有的装备,保持你的属性不受任何干扰的话, 你的防御等级= 敏捷/ 4 (舍入计算).近战角色的躲避成功率总是在5% 到95% 之间.格档几率计算:抵挡率可以决定你的角色有多大的概率躲开敌人的物理攻击和远距离攻击. 如果抵挡成功的话,将不会受到伤害。
如果没有装备盾牌类的武器,将没有这一属性. 格档与躲避的效果一样不受到伤害,但原理不一样,躲避是避开攻击,而格档只是将对方攻击档住保证自己不收到伤害!总抵挡率= (抵挡率* (敏捷- 15)) / (角色级别* 2)抵挡率= 物品总共的抵挡率.提升抵挡概率的办法是提升你的敏捷并寻找那些高抵挡率的盾牌类武器. 抵挡值是每个角色都要注意的一个属性,这个属性的上限是75%.注意,如果你的角色在移动中的话,那么当时的抵挡率只有平时的三分之一.几种特殊攻击状态的计算方式:Deadly Strike( DS ) -- 双倍打击这个属性会造成双倍的打击。
这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如Critical Strike (CS),但是并不是简单的叠加。
如果你有33% 的Deadly Strike (DS) 和68% 的Critical Strike (CS),那么你造成双倍打击的概率是:= CS + ( DS / 100 ) * ( 1 - CS )= 68% + ( 33 / 100 ) * 32%= 68% + 10.56%= 78.56%Open Wounds( OW ) -- 打开伤口这个属性使得怪物能够不停的流血并损失生命值。
这个技能属性是简单叠加的。
持续时间:200桢(8秒)每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,)Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256计算每秒伤害则乘以25:Clvl = 1-15 :25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256Clvl = 16-30:25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256Clvl = 31-45 :25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256Clvl = 46-60 :25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256Clvl = 61-99 :25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256当然,PVP 的时候伤害会除以4。
还需要补充的是,如果是远程攻击类型的话,伤害会除以8。
最后,对付Boss 和Champion 级怪物的时候伤害会除以2。
Crushing Blow( CB ) -- 决定性打击这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物X% 的生命。
-P V Champions、金怪、Boss : 1/8-使用远程武器: 1/16-默认: 1/4-P V P: 1/10th-P V P's 佣兵: 1/10-P VS Champions、金怪、Boss : 1/8-使用远程武器默认: 1/8-使用远程武器对玩家: 1/20-使用远程武器对玩家雇佣兵: 1/20-使用远程武器对Champions、金怪、Boss: 1/16-这个技能造成的伤害和游戏人数也有关系。
如果8人游戏中怪物有450%的LIFE(如果),那么造成的伤害就会少得多(450%意味着生命乘以4.5,也就是说CB的伤害按照比例也除以了4.5)。
冰冻几率:这个奖励十分有效。
物品中带有这个属性之后即有机会冻住目标。
公式如下:冷冻几率=50+(AL+(B*4)-DL)*5AL = 攻击者等级DL = 防御者等级B = 装备上此属性的大小( 默认为1.如:大炮的Hit freeze target +3 )如果为远程攻击,AL-6!冷冻几率再除以3。
冰冻时间= ( 几率- roll ) * 2 + 25 桢.最小为25桢(1秒),最大250桢(10秒)Hit Blinds Target -- 使目标失明降低怪物的可视范围.同男巫的微暗灵视一样.公式如下:致盲几率= 50 + ( AL + ( B * 4 ) - DL ) * 5这取决于有多少这样的物品带在身上--如果物品上面致盲+2,那么相当于带有两样加致盲的物品。
使用远程武器几率除以3。
微暗灵视的等级= ( 几率- roll ) / 5 + 1,最高20。
Slows Target By % -- 减慢目标速度X%这个技能看起来是蓝色的冰冷伤害,实际上不是.在PVP 中,这个值不会大于50%.Ignores Target Defense (Armor Class) -- 忽略目标防御(防御等级)这个属性对暗金怪物、超级暗金怪物、雇佣兵、其他玩家、大Boss 无效。
Absorption (Or Absorbs) -- 吸收如同抗性一样,但更有好处,是指对角色的治疗!例如:5%火焰吸收意味着5%的火伤害转为对你的治疗,相当于10%的火抗。
另外值得注意的是它不受抗性上限的影响。
元素攻击的计算方式:我们知道最终伤害是这样计算的:有效伤害=(Damage*XvX/100*(1-ES/100)-ArmorSkill-DR)*(1-Resistance/100)*(1-Absorb%/100)-Absorb生命获得=(Damage*XvX/100*(1-ES/100)-ArmorSkill-DR)*(1-Resistance/100)*Absorb%+Absorb 最终伤害=有效伤害-生命获得生命获得作用在有效伤害之前发生,但是生命获得不能提高生命上限,因此即使最终伤害是负数,当你满血时受到攻击,第一下仍是减血的,后面加血作用才显现。
要了解元素伤害的攻防之道,就需要对上面的公式作出全面分析。
首先是Damage,这是攻击者的攻击伤害,是计算的基础,因此了解一下各种角色元素伤害可能的最大值,很有必要。
这类伤害大多属于法术类伤害,其计算方法是:法术攻击伤害=(该技能在无加成技能情况下最终技能等级提供的伤害)*(1+直接加成技能提供的伤害加成)*(1+间接加成技能提供的百分比伤害加成+装备提供的百分比伤害加成+光环技能提供的伤害加成)XvX是因角色而造成的伤害改变,PVP时角色和Pet对角色都是17,角色对Pet是100,因此在PVP中角色对Pet有天然优势。
女巫的能量护盾(ES)ES和德鲁伊的旋风甲(ArmorSkill之一)能减少除毒系外其他元素伤害。
由于其计算先于抗性和吸收,因此应用方面需要全面考虑。
装备上附带的DR属性都比较小,对最终伤害的影响很小抗性(Resistance)默认上限是75,最高可以通过装备提升到95。
由于降抗技能和装备的存在,使得防御方的最终抗性最低可降至-100,也就是说,同样10000的攻击伤害(不考虑吸收装备和技能),最终伤害在防御者最终抗性为95时仅为85,而最终抗性为-100时则为3400。
近战伤害的计算以及ED Min Max珠的效果近战伤害的计算以及ED/Min/Max珠的效果Diablo2Version1.10beta2近战伤害的计算以及ED/Min/Max珠的效果.二.文法约定1.Weapon_Base_Damage_Min武器在未带任何魔法属性时的最小伤害值.2.Weapon_Base_Damage_Max武器在未带任何魔法属性时的最大伤害值.3.Weapon_Damage_Min武器带上魔法属性后,显示出的最小伤害值.4.Weapon_Damage_Max武器带上魔法属性后,显示出的最大伤害值.5.EDEnhancedDamage(提升伤害)的缩写.6.Weapon_ED武器上的提升伤害的百分比总和.绝大多数武器的提升伤害既作用于最小伤害值,又作用于最大伤害值,因此在这里我统一用Weapon_ED来表示.对于个别武器,对最小伤害和最大伤害的提升幅度不相等,那就需要分别计算.计算方法与普通算法相同.7.Weapon_Damage_Bonus_Min武器上增加的最小伤害.8.Weapon_Damage_Bonus_Max武器上增加的最大伤害.9.Total_Damage_Min人物装备武器后的实际最小伤害值.10.Total_Damage_Max人物装备武器后的实际最大伤害值.11.Non_Weapon_ED非武器提供的提升伤害总和.12.Total_Damage_Bonus_Min非武器提供的最小伤害值.13.Total_Damage_Bonus_Max非武器提供的最大伤害值.14.Strength力量15.Dexterity敏捷16.Str_Multiplier力量对伤害力的影响因子.17.Dex_Multiplier敏捷对伤害力的影响因子.18."[]"方括号表示向下取整数.所有的计算结果,若未特殊说明,都向下取整数.三.Weapon_Damage_Min/Max的计算1.Ethereal的影响.Ethereal武器的伤害力将增加一半.例如,MythicalSword的伤害力为40-50,当它变成ethereal时,伤害力为60-75.我将经ethereal效果提升后的伤害力做为ethereal武器的基础伤害力,即EtherealMythicalSword的Weapon_Base_Damage_Min=60,Weapon_Base_Damage_Max=75,来参加以后的计算.因此,下面的计算对于Ethereal武器也是适用的,只是要记得ethereal武器的基础伤害要比非ethereal增加一半而已.2.Weapon_Damage_Min/Max的计算Weapon_Damage_Min=Weapon_Base_Damage_Min*(1+Weapon_ED)+Weapon_Damage_Bonus_MinWeapon_Damage_Max=Weapon_Base_Damage_Max*(1+Weapon_ED)+Weapon_Damage_Bonus_Max3.计算举例一把MythicalSword,Weapon_Base_Damage_Min=40Weapon_Base_Damage_Max=50镶40ed15max珠,Weapon_ED=0.4Weapon_Damage_Bonus_Max=15此剑的伤害力:Weapon_Damage_Min=40*(1+0.4)=56Weapon_Damage_Max=50*(1+0.4)+15=85四.防具上不带ED属性时人物伤害值的计算实际上,武器上提供的Max/Min增加值与非武器提供的Max/Min增加值效果相同.也就是Weapon_Damage_Bonus_Min与Total_Damage_Bonus_Min效果相同,Weapon_Damage_Bonus_Max与Total_Damage_Bonus_Max效果相同.在1.09中,我认为也是这么计算的,可有些权威站点却不这么认为.Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)Total_Damage_Max=(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)五.防具上带ED属性但不是ED/MaxED/Min珠时人物伤害值的计算一个难以置信的事实是,当装备上带ED属性时,人物的伤害值与穿装备的顺序有关!这显然是个巨大的Bug.不过更巨大的Bug将在第六部分讨论ED/Max/Min珠时揭晓.1.先拿武器,再穿ED装备的伤害值Total_Damage_Min=[(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min)*(1+Non_Weapon_ED)]**(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)Total_Damage_Max=[(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max)*(1+Non_Weapon_ED)]**(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)与1.09明显不同,Non_Weapon_ED现在单独起作用,而不是与力量敏捷混在一起了. 反复拿放武器,伤害值不变.2.先穿ED装备,再拿武器Total_Damage_Min=[(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min)*(1+Non_Weapon_ED)]**(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100+Non_Weapon_ED)Total_Damage_Max=[(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max)*(1+Non_Weapon_ED)]**(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100+Non_Weapon_ED)Non_Weapon_ED错误地计算了两次,估计是更改Non_Weapon_ED时没改彻底,有所遗留-_-b反复拿放ED装备,伤害值将变回先拿武器后穿装备的伤害值.六.Ed/MinED/Max珠这是一个巨大无比的Bug,随着我的讨论你将深信这一点.1.ED/Min珠ED/Min珠的ED效果对Total_Damage_Min不起作用.2.ED/Max珠ED/Max珠的ED效果对Total_Damage_Max不起作用.3.ED/MinED/Max同时使用,但不镶在同一物品上效果同1和2.4.ED/MinED/Max混镶于同一物品上与不同珠的镶嵌顺序有关!根据测试,可以推断出电脑采用如下判断程式:当发现第一个效果不同的珠后,该珠及其后的珠上的ED都失效,但Min/Max有效.举例子说明:在一个四孔衣服上,依次镶嵌如下四个珠:37ed/10min38ed/10min39ed/15max40ed/15max结果:37ed和38ed这两个ED效果仅对Total_Damage_Max起作用(同1);39ed和40ed这两个ED效果完全失效.在一个四孔衣服上,依次镶嵌如下四个珠:37ed/10max38ed/10min39ed/15max40ed/15min结果:37ed这个ED效果仅对Total_Damage_Min起作用(同2);38ed39ed40ed这三个ED效果完全失效.七.技能提供的ED与1.09效果相同,与力量和敏捷的作用直接相加.八.总结1.ED/Min和ED/Max珠不要镶在防具上.2.ED珠镶在防具上的效果比1.09更明显.3.穿装备时,先穿带ED属性的防具,再拿武器,伤害力有额外提高beta中冰掌握能否破Hell怪物的冰免最初由holyfaint发表冰冻伤害计算:呵呵,为了避免各位在“Coldmastery破Immune”这个问题上的混淆,我来用具体的数字来解释一下。