三阶魔方比赛规则之令狐文艳创作
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魔方比赛规则一、比赛介绍魔方比赛是一项以解决魔方为目标的竞技活动。
参赛者需要在规定的时间内将魔方还原成初始状态,以最快速度完成比赛。
二、参赛资格任何对魔方感兴趣的人都可以报名参加魔方比赛。
无论是初学者还是专业选手,只要具备一定的解魔方技巧,都有机会参与比赛。
三、比赛项目1. 三阶魔方:这是最常见的魔方比赛项目,参赛者需要将3x3x3的魔方还原成初始状态。
2. 二阶魔方:参赛者需要将2x2x2的魔方还原成初始状态。
相较于三阶魔方,二阶魔方的解法更为简单。
3. 四阶魔方:参赛者需要将4x4x4的魔方还原成初始状态。
这个项目对解魔方的技巧要求更高。
4. 五阶魔方:参赛者需要将5x5x5的魔方还原成初始状态。
这个项目的难度更大,需要更高的技巧和耐心。
四、比赛规则1. 时间限制:参赛者需要在规定的时间内完成魔方还原。
不同项目的时间限制不同,一般为1-5分钟。
2. 观察期:参赛者在开始还原魔方前,可以有一定时间进行观察。
观察期结束后,参赛者需要将魔方放置在指定位置,开始还原。
3. 计时规则:比赛使用计时器记录参赛者完成魔方还原所用的时间。
计时从参赛者触摸魔方的那一刻开始,到魔方还原完成的那一刻结束。
4. 惩罚规则:如果参赛者在还原魔方过程中犯错,可以选择继续还原或重新开始。
但犯错会导致最终成绩的加时惩罚。
5. 解法公式:虽然不可以在比赛中直接使用公式,但参赛者可以根据自己的解法习惯选择最合适的方法来还原魔方。
6. 比赛结果:比赛结果以参赛者还原魔方所用时间的长短来决定。
最短时间完成的参赛者获得胜利。
五、比赛注意事项1. 比赛中禁止使用任何辅助工具,包括但不限于计算器、电子设备等。
2. 参赛者需保持良好的竞技精神,遵守比赛规则,尊重他人。
3. 比赛场地应保持安静,以免干扰参赛者的集中注意力。
4. 参赛者需自备魔方,并确保魔方在比赛前处于正常状态。
六、比赛分类魔方比赛通常分为个人赛和团体赛两种形式。
个人赛是参赛者个人完成比赛,团体赛则是由多人组成的团队协作完成比赛。
北师大珠海分校附属中国语书院三阶魔圆速拧赛之阳早格格创做玩魔圆是一种下俗的健身活动,它不妨锻炼人的脚脑并用本领,对于培植人的动做技能皆格中灵验;可巩固人的影象力,歉富空间设念力;可培植人的耐力战毅力.为了锻炼孩子的动脚动脑本领,并歉富教死的课余死计,尔校一教部启展三阶魔圆速拧赛.一、角逐名目:三阶魔圆速拧(一层还本、二层还本战六里还本).二、裁判少:刘洋计时评判员:管佩武、王明慧、李晓明、墨谦琴三、角逐准则:1、参赛者需自戴角逐用的三阶魔圆,所用魔圆须正在角逐启初前通过裁判的查看,要切合尺度.2、参赛者举止分组角逐,正在一组角逐时其余组选脚正在指定位子瞅瞅,以还本时间排定名次.3、角逐前魔圆由评判员背对于参赛选脚挨治,挨治步调20步以上.4、当魔圆障碍爆收时,参赛者不妨采用自己建复魔圆继承角逐,但是只可建复爆收障碍的块,可则将与消本场角逐结果.如果没有克没有及建复只可搁弃角逐,没有克没有及途中另换魔圆.5、启初时间听评判员心令,每轮次还本魔圆的时间规定正在5分钟内,时间到则瞅其完毕程度去判决结果.6、魔圆挨治后,把魔圆搁正在桌子上,角逐选脚的脚没有克没有及与魔圆有所有交战.完毕(一层、二层或者六里还本)后把魔圆搁正在桌上,单脚没有克没有及交战并起坐示意,此时计时中断.停止计时后,计时裁判需查看魔圆是可为完毕状态,如果已完毕则为波折,没有克没有及继承参赛.7、奖项角逐类型为六里还本、二层还本、一层还本三个,每个类型赞美前三名.8、如有所有争议,须由裁判少办理.四、报名办法:志愿报名介进.角逐类型分别为一层还本、二层还本、战六里还本三种.本周五5月31日下班前请班主任将报名表接至刘洋教授处.五、角逐时间战天面:6月5日下午16:00,报告厅。
扫雷公式:令狐文艳一夹二,一有雷。
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新魔方新手教程前言我们常见的魔方是3x3x3的三阶魔方,英文名Rubik's cube。
是一个正 6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连)见下图:(图1)学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。
魔方的标准色:国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红。
(见图2)注:(这里以白色为底面,因为以后的教程都将以白色为底面,为了方便教学,请都统一以白色为准)。
(图2)认识公式(图3)(图4)公式说明:实际上就是以上下左右前后的英文的单词的头一个大写字母表示(图5)(图6)(图7)(图8)步骤一、完成一层首先要做的是区分一层和一面:很多初学者对于“一面”与“一层”缺乏清楚的认识,所以在这里特别解释一下。
所谓一层,就是在完成一面(如图2的白色面)的基础上,白色面的四条边,每条边的侧面只有一种颜色,图(2).如图(1)中心块是蓝色,则它所在面的角和棱全都是蓝色,是图(2)的反方向图(3)和(4)则是仅仅是一面的状态,而不是一层!(1)(2)(3)(4)注:图(2)和(4)分别是图(1)和(3)的底面状态想完成魔方,基础是最重要的,就像建筑一样,魔方也如此,基础是最重要的。
由于上文提到过中心块的固定性,这一性质,在魔方上实质起着定位的作用,简单的说就是中心块的颜色就代表它所在的面的颜色。
一、十字(就是快速法中的CROSS)第一种情况如图所示:(橙色下面颜色为白色,为方便观察,特意翻出颜公式为R2第二种情况如图所示:(白色下面颜色为橙色,为方便观察,特意翻出颜色)橙白块要移到上右的位置,现在橙白块在目标位置的下面。
但其橙色片没有和橙色的中心块贴在一起。
为此我们先做D’F’即把橙色粘在一起,接着R还原到顶层,,F是把蓝白橙还原到正确的位置(上面的F’使蓝白块向左移了九十度)。
三阶魔方花样玩法公式汇总三阶魔方是一种非常受欢迎的智力游戏,拥有无穷无尽的可能性。
在这篇文章中,我将为您介绍三阶魔方的一些花样玩法及其公式。
1.白十字:这是三阶魔方的第一步,即将白色中心方块周围的四个白色边角方块摆成十字形状。
具体公式如下:FRURiUiFi2.白色底面角块归位:将白色底面角块归位是接下来的任务。
具体公式如下:RURiURiFiUF3.黄十字:将黄色中心方块周围的四个黄色边角方块摆成十字形状。
具体公式如下:FRURiUiFi4.黄色底面角块归位:将黄色底面角块归位是下一步。
具体公式如下:URURiURiFiUF5.中层棱块归位:这一步是将中层的棱块位置归位。
具体公式如下:FiULiUiFUL6.顶层棱块归位:将顶层的棱块位置归位是下一步。
具体公式如下:RiDiRD7.顶层角块归位:将顶层的角块位置归位是接下来的任务。
具体公式如下:RURiURUURiUi8.顶层角块调整:调整顶层角块的位置是最后的步骤。
具体公式如下:RiUURiURURiURiUURi以上是三阶魔方的经典还原步骤和公式。
但是,三阶魔方还有许多其他花样玩法,可以带给你更多的挑战和乐趣。
以下是一些其他的花样玩法及其公式:1. 弦交换(Swap):将两个棱块或角块交换位置。
具体公式如下:RURiURUURiUi2. 交换两组角块的位置(Cyc):交换相邻的两组角块的位置。
具体公式如下:RiURUURiUiRURiUURi3. 顺时针旋转顶层(Sune):顺时针旋转顶层的角块。
RURiURUURi4. 逆时针旋转顶层(Anti-Sune):逆时针旋转顶层的角块。
具体公式如下:RiUiRURiUUR5. 镜像花样(Mirror):将一个花样的公式镜像。
具体公式如下:Mirrored Pattern = F U Ri Ui R U Ri U R U U Fi(将前面的公式逆序,并将所有的R替换为L,将所有的U替换为D)以上仅是一些三阶魔方花样玩法的例子,实际上,通过不同的组合,您可以创造出自己独特的花样。
第二届“终极一班”第二轮“三阶魔方速拧赛”规则书一、比赛简介:各个参赛班级派选出十名队员,其中十名队员参赛。
比赛流程如下:基础赛事分为两个环节,由十名队员参加,需要按照游戏规则在最快的时间内完成比赛;提高赛事设置为选做题,挑战成功有奖励,失败则有对应惩罚,参赛队伍可自行考虑是否参加,规则由比赛当天现场公布。
二、比赛总则:1、同一支队伍的不同项目相互独立,人员一经确定不可相互调动;2、若经裁判两次提醒后,仍不听从裁判劝告,则取消该班比赛资格;3、若发生任何争执,以公平、公正为原则,承办方自动化学院为唯一处理方。
三、比赛细则:各个参赛班级按照规定的时间到达所通知的宣讲教室,听取20分钟讲解后,由相应工作人员带至比赛场地并找到对应赛道,和裁判交接后开始进入正式比赛。
【第一环节:目不暇接】各个参赛班级各派出十名参赛队员,听从裁判指挥,按照班级内部协调的次序站成一列,由队列第一人从计时员处抽一个签,该签包含十种颜色(颜色可能重复),对应于十名参赛队员所需复原单面的颜色。
由计时员宣布比赛开始并开始计时,队列中十个人需按照所抽签上颜色次序依次复原所要求魔方单面,但是要把所选颜色的上一个颜色作为魔方中心模块(如右图中,排在第二位的同学要把红色作为魔方中心的一块,而魔方四周全部为黄色模块)全部完成后计时员停表并记录时间。
最后由该队负责人核对成绩后,签字确认。
【犯规情况】1、为防止参赛队员恶意拖延交接时间,此环节总计限时11分钟,未完成加时30秒2、此环节单人限时一分钟,限时内若未完成加时10秒,并立即由下一名队员继续比赛;2、参赛队员禁止同时复原一面以上,违者记录犯规一次,作加时20秒惩罚;3、禁止单人重复比赛,违者记犯规一次,作加时20秒惩罚;4、若犯规两次,则取消比赛资格;【第二环节:心灵手巧】:此轮环节包括三个小环节,从参赛班级的十个队员中选出九名,将其分成三组,3,2,3分组,依次参加比赛。
1、桃园结义比赛前,计时人员打乱魔方,一名参赛队员掷骰子一次,计时员确定点数后示意其准备。
魔方比赛流程策划书3篇篇一魔方比赛流程策划书一、活动主题“魔方竞速,挑战极限”二、活动目的1. 提高参与者的手眼协调能力和空间思维能力。
2. 培养参与者的竞争意识和团队合作精神。
3. 丰富校园文化生活,营造积极向上的校园氛围。
三、活动时间和地点1. 时间:[具体时间]2. 地点:[具体地点]四、参赛对象[学校名称]全体学生五、比赛项目1. 三阶魔方个人竞速赛:选手在规定时间内还原三阶魔方,用时最短者获胜。
2. 三阶魔方团体接力赛:每队由 3 名选手组成,每名选手依次完成魔方还原,以全队完成时间最短者获胜。
六、比赛规则1. 三阶魔方个人竞速赛:参赛选手使用主办方提供的魔方,在规定时间内完成魔方的还原。
选手可以使用任何合法的还原方法,但必须在规定的时间内完成。
魔方打乱由裁判执行,选手不得自行打乱魔方。
比赛过程中,选手不得离开比赛区域,不得与他人交流。
比赛结束后,选手将魔方交给裁判检查,确认无误后,成绩有效。
2. 三阶魔方团体接力赛:每队由 3 名选手组成,每名选手依次完成魔方的还原。
比赛开始前,参赛队伍的队长将代表本队抽取比赛顺序。
比赛过程中,每队的 3 名选手必须按照抽取的比赛顺序依次完成魔方的还原。
魔方打乱由裁判执行,每队的 3 名选手都可以使用主办方提供的魔方进行还原。
比赛过程中,每队的 3 名选手不得离开比赛区域,不得与他人交流。
比赛结束后,裁判将根据每队完成魔方还原的时间进行排名。
七、奖项设置1. 个人赛:根据比赛成绩,分别设立一等奖、二等奖、三等奖若干名。
2. 团体赛:根据比赛成绩,设立团体一等奖、团体二等奖、团体三等奖若干名。
八、报名方式1. 报名时间:[报名时间]2. 报名方式:参赛者需在规定时间内将报名信息发送至[地址],逾期不予受理。
3. 报名信息:参赛者姓名、班级、联系方式、参赛项目。
九、活动筹备1. 人员安排:成立活动筹备组,负责活动的策划、组织、宣传等工作。
2. 物资准备:购买比赛所需的魔方、计时器、奖品等物资。
2014学年第一学期数学科组三阶魔方比赛活动方案
一、比赛项目:五六年级三阶魔方比赛(一面还原或六面还原)
二、活动小组组员:
五年级:李煌、朱苑辉
六年级:张玉清、罗英锐
三、比赛规程
第一轮:班里选拔,每班选出4人。
第二轮:同年级里比赛
每轮比赛时间限定8分钟,时间到时,未完成的选手也不能再触碰魔方。
四、比赛规则:
1、参赛者自带比赛用的三阶魔方,所用魔方须在比赛开始前通过老师的检查,要符合标准。
2、参赛开始前,由参赛者同桌两人互相拧乱对方的魔方,然后放回对方的桌面上。
魔方打乱后,把魔方放在桌子上,比赛选手的手不能与魔方有任何接触。
等待老师喊开始后,方能触碰魔方。
3、比赛开始后,学生拿起桌上的魔方,拧一个面或者六个面,完成者需马上将魔方放在桌面,并起立,双手不能再触碰魔方。
裁判根据完成的情况和完成的速度判断名次。
4、无论花的时间是多少,完成6个面的都要优于只完成1个面的。
5、当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方继续比赛,但只能修复发生故障的块,否则将取消本场比赛成绩。
如果不能修复只能放弃比赛,不能途中另换魔方。
四、活动分工:
1、奖状打印:罗英锐
2、裁判员:第一轮:五六年级本班的数学老师
第二轮:五六年级本级的数学老师
五、奖项设置:分年级评奖;各年级一等奖:2名二等奖:4名三等奖:6名。
只要7步,就能将任何魔方6面还原(留着以后教孩子玩) 破解攻略和大家分享下:首先,破解魔方,我们就要先了解它的结构,魔方共6色6面,每面又分为中央块(最中间的块6个)、角块(4角的块8个)和边块(4条边中间的块12个)。
其中中央块只有1个面,他们是固定的结构,所以中央是红色的块,那么其他的红色都要向这个面集中。
而且红色的中央块对面永远是橙色中央块(国际标准是这么规定的)。
而边块有2个面2个颜色,角块则有3个面3个颜色。
接下来我们将每个面都用字母代表,然后破解功略里会用字母来说明要转动的1层或1面,以及方向:例如:R(代表右面顺时针转90度),R`(代表右面逆时针转90度),R2(代表右面顺时针转2次90度)下面是图示:最后要说明的是:每面的名称是相对的,例如F是前面,就是手拿魔方时面向自己的一面,若把模仿旋转到另一面,那么就有新的一面成为前面。
好了下面就让我们尝试下7步将魔方还原吧!1.先将中间是白色块的一面(有个rubiks logo的那块)对着上面,然后在顶部做出白十字,就是其他颜色的块都到相应的位置(小复杂,见图示,注意上面标的口诀哦,照做无误)2.然后是将白色的角块归位(秘籍说的很复杂,还是看图比较容易理解啦)3.然后让中层边块归位。
把白色面转向下,找出红绿边块,若红绿边块在顶层则按顺时针方向转动顶层,直到边块与图上的1个情况相同,在按照口诀转动魔方,使边块归位。
若红绿边块在中间某层,但位置错误或颜色错误,则先使红绿边块在右前方的位置,再重新按照下面其中一个次序旋转1次。
4.然后将顶层(应该是黄色)边块调整向上,做出黄十字。
若按照口诀转动1次后,顶层仍未出现黄色十字,可重复按口诀转动,直到黄色十字出现为止。
5.然后将黄色角块调整到十字周围,有点难度,看口诀提示吧。
6.通常这时候黄色块,和侧面的颜色会有错位产生,根据口诀(我还没吃透)将四角的黄色块定位。
7.最后将边上的色块再调整到对应的位置。
最简三阶魔方口诀与图解令狐文艳第一步对好(白色)面十字架(对好底面棱块)在6此步完成后效果图种颜色中选出一种你所喜爱的颜色做底面,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向(即底面边缘)。
以白色为例,将底面白色暂时置于上面,如果幸运的话,也许其中的一两个白方块碰巧已经在它的正确位置上,如果白色在底面,不管颜色将至旋到顶面,然后中层有没有白色块,将上层十字空缺位置转于中层白块平行处,将中层白块转到顶面。
然后将没有对好侧面中心颜色的白块翻到底面,转动最下层,让其侧面颜色迅速与中间颜色对齐再翻到顶面,同样方法将白色面十字架完成。
补充:当我们完成这个白色十字架的时候,我们每个人手上的魔方除了十字是一样的之外,其他的排列可能都是不一样,比如像下面的图,除了白色十字外还多了一个白色角块,有的可能还会有2个、3个,甚至4个白色角块都在一起了,这样算不算完成第一步呢?当然算!但是,我们需要注意的是:我们这一步最终目标是对好这个白色十字架,所以我们不用管其他角色块是什么颜色,只要对好白色十字就可以了。
第二步对好(白色)底面形成一个倒T形(对好四个底面角块)第二步完成效果图目标是要对好白色底面的顺序并和中间层中心块形成一个倒T形,如上图所示。
每个边的颜色和中心块颜色是相同的,看起来是个T字型,所以这一步也就叫倒T型。
在后面我们还是需要用白色做底为参考。
如上图所示,A-F代表白色面,每个块还有其它两种颜色。
所以白色角块正确的位置就是在另外两种颜色面之间的角块。
利用错开、借位、还原等方法很容容易A、B、C、D四个位置的角块归位。
对于E和F这两种情况,大家细心看一下就可以看到,只要借用一下棱块,再水平转开,还原棱块就就可以把E(或F)转到底部就会变成A或B。
初始状态,白蓝红小角块应该放在蓝红所夹的那个角(目标位置)的下面,不能放错哦。
下一步要旋转白色小片所在侧面。
要上对角就要在一开始把这个小角块摆在他正确的目标位置下面,再开始做我们下面的公式。
魔方CFOP公式表OLL之邯郸勺丸创作时间:十字1-3(r U R’ U’) (r’ F R F’)1-5(R2 D’)(R U’U’)(R’ D)(R U’U’R)1-4F’(r U R’ U’)(r’ F R)1-1R’ U2 R UR’ U R1-2R U’ U’R’ U’R U’ R’1-6(RUUR’U’)(R U R’U’) (R U’R’)1-7R U’U’(R2’ U’)(R2 U’)R2’ U2 R一字5-4(R U R’U’) r R’(U R U’r’)2-1F(R U R’U’) F’2-4(R U R’ U’)(R’ F R F’)5-5(R’ U’)(R’ F R F’)(U R)5-6(R U R’U’) xD’(R’ UR) E’6-3R’ F(R UR’U’) F’(U R)6-4L F’(L’ U’ LU) F(U’ L’)7-1(r U r’) (R UR’ U’)(r U’ r’)7-2(l’ U’ l)(L’ U’ LU)(l’ U l)7-3R’ F(RUR’F’R)y’(R U’ R’)7-4F (U R U’)(R2’ F’)(R U R U’R’)2-7f(RU R’U’)2f’7-5(R’ U’ RU’) (R’U) y’(R’ U RB)7-6(r U r’)(URU’R’)2(r U’ r’)7-7R’ F(U RU’) (R2’F’) (R2U R’ U’R)7字5-3(r U R’U’) (r’ R)(U R U’R’)2-2f(R U R’U’) f’2-3B’ U’(R’ UR B)6-1(R U)(B’ U’)(R’URBR’)6-2(R’ U’ F)(U R U’)(R’ F’ R)4-1F(RU’R’U’)(R U R’F’)4-2R U’U’(R2’ F RF’)(RU’U’R’)5-7(R UR’U)(RU’R’U’)(R’F RF’)5-8 (R’U’R U’) (R’U R U) (l U’R’U)6-5(R U R’U R U2R’) (FR U R’U’ F’)6-6(R’ U’ RU’ R’ U2R) (FR U R’U’F’)6-7(r’ U2 R UR’ U r)(R U2 R’6-8(r U2 R’ U’R U’ r’)(R’ U2 R UR’ U R)3-5(r’ U2)(R UR’U)r3-6(r U’U’)(R’ U’ RU’ r’)U’ R U’ R’)3-7 r U R’ U R UU r’3-8r’ U’ RU’ R’ U2r5-9(FR U R’U’ F’) U(FR U R’ U’F’)5-10(r U R’ U)(R’ F R F’)R U2 r’5-1(R U R’ U’)(R’ F)(R2UR’ U’)F’5-2(RUR’U)(R’F RF’)(RU’U’R’)2-5F (RU R’U’)2 F’2-6F’(L’ U’ LU)2 F4-3(R B’)(R2 F)(R2 B)(R2 F’) R4-4(R’ F)(R2 B’)(R2 F’)(R2 B) R’4-5r’ U2(R U R’ U’)(R U R’ U)r4-6r U(R’URU’)2U’ r’公式5-6里的E’的意思是:从上往下看时,顺时针转水平的中间层.国际规定E和D顺逆标的目的一致.点字7-8(r’ R U)(R UR’U’)(r2 R2’)(U R U’r’)4-7(R U R’U) (R’ FR F’) U2(R’ F RF’)4-8F(R U R’ U)y’(R’ U2)(R’ F R F’)4-9(M下 U)(R U R’U’) M上(R’ F R F’)3-2(f R U R’U’f’) U’(FR U R’U’F’)3-3(f R UR’U’f’)U (FR U R’U’F’)3-1(F R U R’U’ F’) (f RU R’ U’f’)3-4(R U’U’)(R2’ F RF’) U2(R’ F RF’)魔方CFOP公式表PLL第1组简版CFOP里面的7个PLL公式1-1(R U’ R) U (R U R U’)(R’ U’ R2)1-2(R2’ U)(R U R’ U’)(R’ U’)(R’ U R’)1-3M2 U M2 U2 M2 UM21-4(M2 U M2 U) (M上U2)(M2 U2) (M上 U2)1-5x’ R2 D2 (R’ U’ R) D2 (R’ U R’) x1-6x’(R U’R) D2 (R’ U R)D2 R2 x1-7(R2 U R’ U’) y(R U R’U’)2 (R U R’) y’(R U’R2)第2组8个关头的PLL公式2-1(R U R’ U’) (R’ F R2 U’ R’ U’) (R U R’ F’)2-2(R U R’F’)(R U R’U’)(R’F R2 U’R’U’)2-3z(U’ R D’)(R2 U R’U’)(R2 U) DR’2-4F(R U’R’ U’)(R U R’F’)(R U R’ U’)(R’ F RF’)2-5U’ (R’U R U’) R2’ b’ x (R’ U R) y’(R U R’U’ R2)2-6(R’ U R’ d’) (R’ F’) (R2U’ R’ U) (R’ F R F)2-7(R U’U’)(R’ U2)(R B’ R’ U’)(R U R B) R2’ U2-8(R’ U2)(R U’U’)(R’ F R U R’ U’)(R’ F’ R2 U’)第3组最后6个较难的PLL公式3-1z (R’ U R’) z’(R U2 L’ U R’) z (U R’) z’ (R U2L’ U R’)3-2z (U’R D’) (R2 UR’U’) z’(R U R’) z (R2 U R’) DR’3-3(R2’ u’) (R U’ R) U(R’ u R2’) y (R U’R’)3-4(R U R’) y’(R2’ u’)(R U’ R’ U) (R’ u R2)3-5(R2’ u R’) (U R’ U’) (R u’ R2’) y’ (R’ U R)3-6(R’ d’ F)(R2’ u R’) U(R U’ R) u’ R2如对标识表记标帜有问题,请到魔方CFOP公式表F2L101、103:角棱顶层异色,角白向左右y’ (R’U’ R)或F’ U’ F d (R’ UR U’)(R’U’R)U y’ (R’U’RU’)(R’U’R)U’ (R U2’ R’) d (R’U’ R)(R U R’)U’ (RU’R’ U)(R U R’)U’(R U R’ U)(R U R’) d (R’ U2 R) d’ (R UR’)105/107:角棱顶层同色,角白向左右UR U’ R’或R’ F R F’(U’ R U R’) U2(R U’ R’)y’ (R’ UR U’) d’ (R U R’)或 MU L F’ L’ U’ M’U’(R U2’ R’) U2 (R U’R’)y’U’ (R’ U R)或F R’ F’ Rd (R’ U’ R) U2’ (R’U R)(R U’ R’U) d (R’ U’ R)d (R’U2 R) U2’ (R’ U R) 109/111:角棱顶层,角白向上,角棱相隔、相邻y’ U’ (R’ U2 R) U’ (R’ U R)y’ U2(R’ U’ R U’) (R’ UR)或y’ (R’ U R) U2(R’ U’ R)U2 (R U R’ U)(R U’R’)或(R U’ R’) U2 (RU R’)U RU2 R2’ (F R F’)或U (R U2 R’) U(R U’ R’)U2 R2 U2 (R’ U’ R U’) R2或(R U R’ U’) U’ (R U R’ U’)(R U R’)y’ (R’ U2 R) U (R’U’ R)(R U R’) d (R’ U RU’)(R’ U R)(R U2’R’) U’ (R U R’) 102:角块顶层侧向,棱块在槽U’ (R U2’ R’) U (R U R’)或d (R’ U R) U2 (R’ U R)d (R’ U’ R) d’ (R UR’)(U’ R U’R’) U2 (R U’ R’)U’ (RU R’) d (R’U’ R) 104:角块顶层向上,棱块在槽(R U R’ U’)2 (R U R’)或(U R U’ R’)3(R U’R’) d (R’ U R)106:角块到位,棱块顶层、在槽U (R U’ R’) U’ (F’ U F)U’ (F’ U F) U (R U’R’)(RU’U’R’U)2y’(R’U’R)108角块在槽、棱块顶层y L’ U’ L U L’ U’ L或y’ (R’ U’ R U)(R’ U’ R)(RU’R’ U)(R U’ R’)y’(R’ UR) U’ (R’ U R)或 (R UR’ U’) (F R’ F’ R)(R UR’U’)(R U R’) 110角块在槽、棱块在槽(R U’ R’) U’ (R U R’)U2 (R U’ R’)(R U’ R’ U’) (R U’R’)U (F’ U’ F)(R U’ R’ U)(R U2’ R’)U (R U’ R’)(R U’ R’ U) d (R’ U’R U’)(R’ U R)时间:二O二一年七月二十九日。
北师大珠海分校附属外国语学校三阶魔方
速拧赛
令狐文艳
玩魔方是一种高雅的健身活动,它可以锻炼人的手脑并用能力,对培养人的动作技能都十分有效;可增强人的记忆力,丰富空间想象力;可培养人的耐力和毅力。
为了锻炼孩子的动手动脑能力,并丰富学生的课余生活,我校一学部开展三阶魔方速拧赛。
一、比赛项目:三阶魔方速拧(一层还原、二层还原和六面还原)。
二、裁判长:刘洋
计时裁判员:管佩武、王明慧、李晓明、朱满琴
三、比赛规则:
1、参赛者需自带比赛用的三阶魔方,所用魔方须在比赛开始前通过裁判的检查,要符合标准。
2、参赛者进行分组比赛,在一组比赛时其他组选手在指定位置观看,以还原时间排定名次。
3、比赛前魔方由裁判员背对参赛选手打乱,打乱步骤
20步以上。
4、当魔方故障发生时,参赛者可以选择
自己修复魔方继续比赛,
但只能修复发生故障的块,否则将取消本场比赛成绩。
如果不能修复只能放弃比赛,不能途中另换魔方。
5、开始时间听裁判员口令,每轮次还原魔方的时间限定在5分钟内,时间到则看其完成程度来判定成绩。
6、魔方打乱后,把魔方放在桌子上,比赛选手的手不能与魔方有任何接触。
完成(一层、两层或六面还原)后把魔方放在桌上,双手不能接触并起立示意,此时计时结束。
停止计时后,计时裁判需检查魔方是否为完成状态,如果未完成则为失败,不能继续参赛。
7、奖项
比赛类别为六面还原、两层还原、一层还原三个,每个类别奖励前三名。
8、如有任何争议,须由裁判长解决。
四、报名办法:自愿报名参加。
比赛类别分别为一层还原、二层还原、和六面还原三种。
本周五5月31日下班前请班主任将报名表交至刘洋老师处。
五、比赛时间和地点:
6月5日下午16:00,报告厅。