我国动漫产业营销典型案例分析
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中国动漫产业发展分析:国产动画“六宗罪”中国动画产量早在2022年就已经超越日本,成为世界第一。
不过,虽然数量上占据第一,但是质量却在拖后腿。
只到现在“国产动画不行”的印象仍旧没有改观。
事实上,从2022年开头,国家就开头大力扶持动画产业,各地动画基地更如雨后春笋,几乎每一级领导都说过扶持和进展动画的话,批过动画项目工程的文……可是,中国动画依旧像扶不起来的“阿斗”,令人绝望。
借3·15时机,我带你扒一扒中国动画虚假的富强背后,毕竟暗藏几宗罪?一宗罪:抄袭之风,屡禁不止国产动画片抄袭成风,这早已不是什么新奇事儿。
2022年的国产动画《象棋王》就是日本动漫《棋魂》、《嬉戏王》的拼凑版;2022年的《大嘴巴嘟嘟》剽窃《蜡笔小新》,人物、性格、配音都是仿照,连配乐都是来自另一部日本动画《热带雨林的爆笑生活》;2022年《金甲战士》仿照“奥特曼”;2022年,央视少儿频道热播《心灵之窗》也被爆出和日本知名动画制作人新海诚的作品《秒速五厘米》相像度竟达90%以上。
无论是城市的俯瞰全景,还是女同学站在窗前谈天的姿势、发型、服装,甚至于其中一个男主角的模样,两部片子如出一辙;2022年,《高铁侠》抄袭日本动画《铁胆火车侠》更是达到了赤裸裸地步,人物、情节、对白都和十年前的日本动漫《铁胆火车侠1998年》非常相像,甚至连日本食品“饭团”也复制进来未作改动;假如说,前些年中国动画还只是抄日本动画为主,现在则抄到了美国。
早在2022年,就有网友曝光“一部国产动画长片《瓦力》立项方案拍摄”。
当时公布的故事梗概几乎是照搬获得奥斯卡最佳动画电影的皮克斯动画《机器人瓦力》,随后该作品从国家新闻出版广电总局官网的备案、立项公示中消逝,最终不了了之。
据2022-2022年中国动漫卡通行业市场需求与投资询问报告,2022年暑期档,一部叫做《汽车人总动员》的国产动漫电影以 2.3分的成果,刷新了豆瓣电影评分历史新低。
然而,它却以一种另类的方式走红了,那就是涉嫌抄袭迪士尼动画片《赛车总动员》。
二次元文化盛行下我国ACG产业的市场发展分析随着二次元文化的盛行,我国的ACG产业(即动漫、漫画、游戏产业)也迎来了蓬勃的发展。
不仅是在国内市场,ACG产业也开始走向国际舞台,成为了一个备受瞩目的产业。
本文将在此讨论二次元文化盛行下我国ACG产业在市场上的发展趋势与前景。
一、市场规模随着二次元文化的盛行,ACG产业对应的市场规模也一直在扩大。
根据相关数据显示,截至2020年我国ACG市场规模已经达到了数千亿元。
动画、漫画、游戏等品类在市场中占据了不可忽视的地位,成为了许多年轻人热衷的消费对象。
特别是在互联网的普及下,ACG产业的市场规模也得到了进一步的扩大。
许多ACG作品都可以通过网络平台进行传播和推广,使得观众、玩家的范围大大扩大,也为ACG产业注入了新的生机。
二、消费人群随着二次元文化影响力的扩大,ACG产业所涉及的消费人群也在不断增加。
从最初只是一小部分狂热爱好者,到现在已经成为了广大年轻人都熟知的文化形式,ACG产业的消费人群已经实现了从小众到大众的转型。
而且,随着中产阶级的崛起和消费水平的提高,人们对于娱乐消费的需求也在不断增加。
ACG产业的作品在内容和形式上也越来越多样化,能够满足不同消费人群的需求。
从青少年到中年人,从男性到女性,ACG产业的触角也不断延伸,使得消费人群的范围越来越广。
三、产业链发展ACG产业的发展不仅仅在内容上有所提升,同时在产业链上也有了更加多元化的发展。
从最初的动漫制作到现在的IP开发、衍生品开发、游戏制作等,ACG产业已经逐渐形成了一个完整的产业链条。
并且在产业链的每个环节都不乏成功的企业案例,从而可以看出ACG产业的潜力和活力。
在动漫制作方面,有不少公司已经拥有了自己的特色动画作品,并且在国内外都取得了不俗的成绩。
在游戏制作方面,也有不少优秀的游戏企业凭借着ACG题材的游戏产品获得了成功。
随着消费市场的不断扩大和国内外市场的交流合作,ACG产业的产业链也将会得到进一步的发展和壮大。
文化产业案例分析文化产业是指以文化产品和服务为核心的产业,包括出版、影视、广播、动漫、游戏、文化创意设计等领域。
随着社会经济的发展,文化产业在全球范围内日益成为经济增长的新引擎。
本文将以几个典型的文化产业案例为例,分析其成功的原因和经验,以期为相关行业提供借鉴和启示。
首先,我们来看一下中国电影市场的发展。
中国电影市场在过去几年呈现出了蓬勃的发展势头,年票房收入连续多年保持在百亿以上。
其中,不乏一些优秀的影片作品,比如《战狼》、《流浪地球》等,这些影片不仅在国内取得了巨大的成功,还在国际市场上获得了良好的口碑和票房。
这些成功的电影作品背后,离不开优秀的导演、编剧、演员团队,以及专业的制作团队。
同时,这些影片在内容上也紧密贴合当下社会的热点话题,吸引了大量的观众,取得了商业上的成功。
其次,我们来关注一下文化创意设计行业。
文化创意设计是文化产业中的一个重要组成部分,它涵盖了广告、包装、平面设计、产品设计等多个领域。
以一些知名的设计公司为例,他们在设计作品中注重创意和品质,不断追求与众不同的设计理念,赢得了市场和客户的认可。
同时,他们还注重团队的建设和人才的培养,为公司的可持续发展奠定了良好的基础。
另外,我们也可以看看动漫游戏产业的发展。
随着互联网的普及和技术的进步,动漫游戏产业呈现出了蓬勃的发展态势。
一些优秀的动漫IP和游戏作品成为了市场的热门产品,比如《猫和老鼠》、《王者荣耀》等。
这些作品在内容上富有创意和想象力,吸引了大量的粉丝和玩家,形成了良好的商业效益。
通过以上几个典型的文化产业案例分析,我们可以总结出一些成功的经验和原因。
首先,优秀的人才团队是成功的关键。
无论是电影制作、文化创意设计还是动漫游戏开发,都需要专业的人才团队来支撑。
其次,内容创意是核心竞争力。
优秀的内容是吸引观众和用户的关键,只有不断追求创新和品质,才能赢得市场和客户的认可。
最后,技术和市场的结合也是至关重要的。
随着科技的发展,文化产业也需要不断与技术和市场相结合,才能更好地满足用户的需求。
动漫营销案例范文《卧虎藏龙》是一部由台湾导演李安执导的武侠电影,改编自王度庐的同名小说。
该片于2000年在全球上映,并凭借其精美的武打场景和情节的扣人心弦赢得了广大观众的喜爱和好评。
在电影上映之前,片方开展了一系列的市场推广活动,以下是其中几个营销案例:1.制造悬念:在电影宣传期间,片方积极制造悬疑和神秘感。
他们发布一系列采用模糊特效处理的海报和预告片,在海报和预告片中仅透露了少量的剧情细节,但却展示了令人眼花缭乱的武打场景,引起观众的好奇心。
2.与周边产业合作:片方与周边产业合作,将电影中的武术场景和武器概念应用到其他产品中,例如将电影中的剑道和剑术元素融入到电子游戏、动漫、小说等衍生产品中,扩大了品牌的影响力。
该系列衍生产品的推出,不仅促进了电影的宣传,也为观众带来了更多与电影相关的消费体验。
3.节奏紧凑的宣传活动:在电影上映前,制片方安排了一系列宣传活动,包括举办新闻发布会、举办观众见面会等。
这些活动不仅增加了电影的曝光度,也提高了观众的期待值。
4.网络互动营销:制片方还积极利用当时兴起的互联网进行营销推广。
他们在各大社交媒体平台上发布有关电影的消息,和粉丝互动,提供幕后花絮和制作进程等内容,吸引了大量网络用户的关注。
此外,制片方还利用网络平台开展了互动游戏、线上投票等活动,增加了观众的参与度。
5.视觉传达:电影《卧虎藏龙》的视觉效果非常出色,制片方充分利用了这一特点,制作了精美的海报和预告片,将电影的高品质表现直观地传达给观众。
同时,他们还通过广告宣传投放在公共媒体上,例如电视、报纸、杂志等,进一步将电影推广给更大范围的观众。
通过以上的市场推广活动,电影《卧虎藏龙》在上映前就树立起了良好的口碑和知名度。
它不仅在票房上取得了巨大成功,也获得了大量的荣誉和奖项,其中包括英国电影学院奖和美国电影学会奖等。
这些成功的营销案例是《卧虎藏龙》能够成为经典之作的重要原因之一。
动漫营销经典案例哆啦梦1. 简介哆啦梦(Doraemon)是一部非常受欢迎的日本动漫作品,于1969年发布,并于1973年开始连载。
该作品由藤子·F·不二雄创作,故事讲述了机器猫哆啦梦来自未来,帮助现代少年野比大雄解决一系列问题的故事。
这部动漫通过其有趣的情节、深入人心的角色和寓教于乐的主题,不仅在日本乃至全球都拥有庞大的粉丝基础。
2. 营销策略哆啦梦的成功不仅仅在于其有趣的故事和角色,还得益于其精心策划的营销活动。
以下是一些哆啦梦动漫营销的经典案例:2.1 哆啦梦主题乐园哆啦梦主题乐园是一种以哆啦梦为主题的娱乐场所。
其在日本、中国等地都设有分支机构。
乐园内设有大量的哆啦梦游乐设施,如时光机、童年回忆区等,使游客可以亲身体验动漫中的场景和角色。
通过建立这种主题乐园,哆啦梦成功地将主角和其他角色塑造成现实生活中可近距离接触的形象,吸引了大量的游客和粉丝。
2.2 跨界合作哆啦梦在其品牌推广中积极寻求与其他品牌进行跨界合作。
例如,哆啦梦与时尚品牌UNIQLO合作推出联名款服装,让消费者可以穿上他们喜爱的角色的服装。
此外,哆啦梦还与其他知名品牌合作推出周边产品,如玩具、文具、餐具等,从而进一步扩大了品牌影响力和销售渠道。
2.3 社交媒体营销哆啦梦积极利用社交媒体平台,如微博、微信等,在线推广品牌。
官方微博和微信公众号发布最新动漫资讯、视频片段和互动活动,与粉丝进行直接互动。
在网上举办有奖互动活动,如抽奖、投票等,进一步拉近了与粉丝之间的距离,并激发了粉丝的参与和忠诚度。
2.4 哆啦梦电影哆啦梦电影是另一个哆啦梦品牌营销的重要策略。
每年,哆啦梦制作并推出一部新电影,这些电影往往受到广泛关注和喜爱。
通过制作精良的动画电影,哆啦梦不仅吸引了现有粉丝的注意,还吸引了更多人对该品牌的关注和认可。
3. 营销效果和启示哆啦梦通过以上的营销策略取得了巨大的成功,并为其他动漫品牌提供了一些宝贵的启示:•创造独特的品牌体验:哆啦梦主题乐园为粉丝提供了与角色亲密接触的机会,创造了独特而难忘的体验。
1、在1930年代,迪士尼公司就已经进入了中国市场。
现在迪斯尼在中国内地共有三家办事处,北京办事处负责动画影视的制作与发行、上海办事处负责特许商品营销、广州办事处专注于主题公园与休闲物业。
迪斯尼有四大事业部:电影娱乐、媒体网络、主题乐园与度假胜地、消费产品。
在中国开展的业务可分为以下,电视业务Walt Disney Television International、家庭娱乐业务Buena Vista Home Entertainment International、消费品业务Disney Consumer Products、互联网业务Walt Disney Internet Group、迪斯尼冰上世界Disney On Ice、电影发行Buena Vista International、唱片发行Release、迪斯尼图书Disney Publishing Worldwide、主题乐园度假区Walt Disney Parks and Resorts、软件游戏Software Games、迪士尼英语学习中心Disney English Learning Center2、迪士尼不同业务进入中国的模式迪斯尼消费品业务进入中国主要以授权特许经营为主。
目前,迪士尼公司在中国有不少授权商,拥有大约6000个零售点,迪士尼的服装及玩具等产品在中国25个城市的百货公司和超级市场发售。
由于在中国销售受到传统销售模式的限制,2010年,迪斯尼在中国探索实施新的销售渠道,在多个三线城市推出“Toonsland”新模式和另一新零售模式“迪士尼消费品专区”——一个多层次的一站式商店,一个标榜“全球首家”的主题购物区,一种在一二线市场的新零售模式,一个中国独有的创新零售概念。
电视业务,主要是通过向中国电视台提供迪斯尼制作的动画节目和提供ESPN体育娱乐的转播。
迪斯尼已成为中国最大的动画节目提供商,每天为40多家有线电视台提供节目。
Y angtze University College of Arts and Science
文
化
产
业
营
销
系部:工商管理系
专业班级:工商5112班
学号:201140162
学生姓名:徐娜
指导教师:刘丽华
我国动漫产业营销典型案例分析
动漫,最初是从“卡通”一词转化而来的,“卡通”有两种解释,一是指漫画,一是指动画片和连环画。
在18世纪的英国,漫画就称为卡通。
而现代的动漫,是动画和漫画的简称,动画是动态的漫画,是漫画与现代多媒体数字化技术结合下的产物。
我们这里所谈到的动漫,偏重于动画形式的动漫作品。
动漫产业则是以动漫画为载体拓展形成的一种文化产业,通常包括动漫出版物和音像制品市场、动画作品的播出市场、动漫形象的衍生产品(涉及服装、玩具、主题公园等)等领域。
中国动漫产业发展的 10 多年历程中,接近 90%的企业因为找不到合适的商业模式而夭折,他们大多梦想着成为中国的迪斯尼,从而照搬了迪斯尼的成长路径:“精美的原创内容-播出收入弥补拍摄成本——授权收入创造利润”。
但是直到目前,国内的动画其实也就是“两只猫和一只羊”(蓝猫、虹猫蓝兔、喜羊羊),经典的原创内容和深入人心的动漫形象是所有动漫公司追求的目标,但是应该根据自身情况选择更加现实有效的商业模式,否则企业的生存本身就存在问题,就更谈不上发展了。
奥飞动漫正是在分析自身具体情况的前提下,创造出了符合自身的独特的盈利模式,将整个动漫产业链打通,从众多动漫企业中脱颖而出,成为动漫行业的龙头企业。
一、奥飞动漫产业链盈利模式
广东奥飞动漫文化股份有限公司前身为澄海县奥迪玩具实业有限公司,成立于 1993 年 12 月 17 日。
同时获得“中国驰名商标”和“中国名牌产品”两项殊荣,是中国第一家上市动漫企业,也是中国动漫文化产业集团公司之一。
成立时间1993年
上市时间2009 年 9 月 10 日在深交所上市,发行股票 4000 万股,每股发行价 22.92元,募集资金 9.168 亿元。
定位动漫全产业链运营企业
主要产品动漫玩具、非动漫玩具、动漫影视作品和动漫图文作品主营业务动漫内容创作、媒体传播、形象授权、产品制作
发展战略从做玩具起家,转而做动漫设计,最后动漫和玩具公司一起上市。
投融资
2011 年 3 月收购执诚服饰20%的股权,收购价款为663.96 万元。
2010 年 3 月以自有资金出资 9000 万元收购广东嘉佳卡通影视有限公司 60%股权,获得上星专业卡通频道经营权。
公司的主营业务是动漫影视片制作、发行,授权业务,媒体广告以及动漫玩具和非动漫玩具的开发、生产与销售。
公司“动漫+玩具”商业模式保障稳定的业绩收入,而对动漫形象的授权及衍生产品开发,特别是对服装、饰品、图书、网游等进行跨界经营(也就是其中的 X),有助于公司完成大动漫娱乐产业的布局。
奥飞动漫“动漫+玩具”的商业模式,核心价值在于动漫内容,实现的途径主要是通过动漫玩具的销售。
这一商业模式的主要特点是:内容原创主要围绕着衍生产品运行,创意阶段需要考虑衍生品的市场推广;动画片的播出采取免费赠播的方式,可以控制播出时间和频率,配合玩具的推广;动画片的等级不需要太高,控制拍摄成本。
在整条产业链上,最为核心的四个环节在于创意(内容)、玩具生产、媒体播出平台和营销渠道,奥飞动漫正是在这四个环节上积累了足够的竞争优势,才能在在竞争中获取击败对手,取得领先地位。
凭借独具特色的商业模式,奥飞实现了从传统玩具制造商向动漫企业华丽转身,并在动漫行业内取得了巨大的成功。
公司业务已涵盖内容制作、媒体平台、产业生产、衍生授权,动漫全产业链运营已渐入佳境,各业务板块已显现出 1+1>2 的协同效应。
二、奥飞动漫衍生品开发
公司对于动漫衍生品开发采用的是“预先授权、同步上市”的模式。
在广度上,围绕内容形象,公司未来将争取在图书、饰品、动画片、电影、互联网等领域动产品实现同步上市;在深度上,公司在授权模式和时限可以更加多元化和灵活化,最大程度挖掘动漫衍生品的经济价值。
2010 年奥飞动漫的营业收入主要来自动漫玩具,动漫玩具的销售收入 6 亿元,占公司营业收入 67%,销售收入同比增长 47%;非动漫玩具销售收入仅 1.4亿元,占公司营业收入 16%,销售收入同比增长 27%。
动漫玩具——悠悠球销售额超过历年单产品线销售记录。
2010 年奥飞动漫的净利润主要来自动漫玩具,2010 年动漫玩具业务净利润近 2 亿元,占公司净利润 61%,净利润率 33%,净利润同比增长 24%。
非动漫玩具业务净利润仅 3600 万元,占公司净利润 11%,净利润同比增长 2.44%。
可见,动漫影视和动漫玩具一体化经营极大地提高了奥飞动漫的玩具销售量和盈利水平。
奥飞动漫在构建完整的动漫产业链的同时,也同时重视衍生产品的开发,从下表可以看出,衍生品收入占其主营收入的比重一直很高,2009 年单单就动漫玩具这一单独衍生产品就占了有 69.1%,2010 年这一比例则为 67.1%,,其绝大部分主营业务收入都来自于动漫衍生产品。
可见完整的动漫产业链及动漫衍生品的开发与营销使得奥飞动漫在最近几年发展不断加速。
营业收入所占营业收入比重营业收入同比变动2009年2010年2009年2010年2010年
动漫影视类6430.92 14903.53 10.88% 16.51% 131.75%
动漫玩具40890.23 60249.03 69.21% 66.73% 47.34%
飞动漫玩具11432.16 14497.41 19.35% 16.06% 26.82%
动漫图文集238.55 45.95 0.40% 0.05% -80.74%
电视媒体- 586.4 0.65%
总计59084.48 90282.32 100.00% 100% 52.85
2010年奥飞动漫主营业务收入构成
2011 年上半年,公司继续加大动漫电视片和相关玩具的投入,新推出《铠甲刑天》、《闪电极速》、《机甲兽神》、《超兽武装》、《巴啦啦小魔仙之彩虹心石》等项目,在巩固原有优秀产品的同时,进一步丰富了公司动漫品牌和产品线。
动漫玩具收入同比增长 31%到2.79亿元。
而非动漫玩具收入同比增长92%到9970 万元。
2011年上半年婴童用品贡献了1240 万元的收入,毛利率 44%,高于动漫玩具 33%的毛利率。
这都是奥飞动漫完善动漫产业链,不断开拓动漫衍生产品的具体表现。
三、对其他动漫企业的借鉴意义
奥飞动漫公司具有完整的动漫产业链及清晰的盈利模式,首先通过原创内容和卡通形象促进动漫玩具销售,再以动漫玩具促进动漫卡通形象,最后将卡通形象授权给图书、饰品、服装等获得授权收入。
这种盈利模式使公司相比单纯的玩具制造厂商有动漫形象支持,能够提升玩具销售环节的毛利率;相比单纯的动漫内容创作企业公司能够通过后续产业链的延伸弥补前期制作成本,获得持续发展的资金支持。
对于动漫行业和传统玩具制造行业而言,奥飞动漫的发展模式具有一定的启示意义。
动漫产业链的延伸及完善对动漫企业来说起着至关重要的作用,一个成熟的盈利模式离不开完善的动漫产业链,而完善的动漫产业链反过来又能促进动漫企业运营模式的更新。
特别是动漫衍生品的开发,在延长动漫产业链的同时能够使企业获得极大的利润。
这对其他动漫企业的主要启示就是在发展过程中注重原创性的同时要拓展及完善动漫产业链,发掘动漫衍生产品,只有这样才能具有清晰的盈利模式,才能使动漫企业在竞争中不被淘汰。
144.9
149
602.5销售额
非动漫玩具收入动漫影视类收入动漫玩具收入。