八年级FLASH教案
- 格式:docx
- 大小:336.57 KB
- 文档页数:6
八年级上信息技术Flash教案一、教学目标1. 让学生了解并掌握Flash的基本操作和功能。
2. 培养学生运用Flash制作简单动画的能力。
3. 提高学生信息技术素养,激发学生对Flash创作的兴趣。
二、教学内容1. Flash的基本操作2. 帧的概念和操作3. 图层的概念和操作4. 动画的制作方法和技巧5. Flash作品的发布和导出三、教学重点与难点1. 教学重点:Flash的基本操作、帧和图层的应用、动画的制作方法。
2. 教学难点:动画的制作技巧、Flash作品的发布和导出。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置具体的任务,引导学生动手实践,掌握Flash的基本操作和功能。
2. 案例教学法:分析优秀Flash作品,让学生了解并学习动画制作的方法和技巧。
3. 小组合作法:分组进行创作,培养学生的团队协作能力和创新能力。
五、教学过程1. 导入新课:通过展示优秀的Flash作品,激发学生的学习兴趣,引入本节课的主题。
2. 讲解与演示:讲解Flash的基本操作,演示帧和图层的应用,以及动画的制作方法和技巧。
3. 实践操作:学生动手实践,制作简单的Flash动画。
4. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予指导和点评。
六、教学评价1. 学生能熟练掌握Flash的基本操作和功能。
2. 学生能理解并应用帧和图层的概念进行动画制作。
3. 学生能独立完成简单的Flash动画制作任务。
4. 学生的Flash作品具有创新性和观赏性。
七、课后作业1. 巩固Flash的基本操作,复习帧和图层的应用。
2. 制作一个至少有3个场景的Flash动画,要求包含动画、音效和按钮。
八、教学反思1. 反思本节课的教学内容和方法,是否适合学生的学习需求。
2. 分析学生在学习过程中遇到的问题,寻找解决问题的方法。
3. 考虑如何提高学生的Flash创作水平,激发学生的创作兴趣。
九、教学拓展1. 介绍Flash的高级功能,如ActionScript编程、骨骼动画等。
信息技术八年级人教版上册第1课《Flash和Flash动画》教学设计一、教材分析本课是八年级信息技术上册的开篇内容,主要介绍Flash 软件以及Flash 动画的基本概念和特点。
教材通过生动的实例和简洁的讲解,引导学生初步认识Flash 动画制作的魅力,为后续深入学习Flash 动画制作技术奠定基础。
二、学情分析八年级学生对动画有较高的兴趣和好奇心,在日常生活中也经常接触各种动画作品。
他们具备一定的计算机操作基础,但对于专业的动画制作软件可能较为陌生。
这个年龄段的学生具有较强的学习能力和创造力,通过引导可以激发他们对Flash 动画制作的热情。
三、教学目标(一)知识目标了解Flash 软件的功能和特点。
掌握Flash 动画的基本概念和分类。
(二)能力目标能够启动和认识Flash 软件的界面。
学会欣赏和分析简单的Flash 动画作品。
(三)情感目标培养学生对动画制作的兴趣和爱好。
激发学生的创造力和想象力。
四、教学重难点(一)教学重点Flash 软件的功能和界面介绍。
Flash 动画的基本概念和分类。
(二)教学难点引导学生理解Flash 动画的制作原理。
培养学生对Flash 动画的欣赏能力。
五、教学过程(一)导入新课(5 分钟)播放一段精彩的Flash 动画视频,引起学生的兴趣。
提问学生:“你们知道这个动画是用什么软件制作的吗?”引出本课主题。
(二)新授内容(30 分钟)Flash 软件介绍讲解Flash 软件的主要功能,如绘图、动画制作、交互设计等。
演示Flash 软件的启动方法和界面组成,让学生熟悉各个工具和面板的作用。
组织学生观察Flash 软件界面,提问他们对不同部分的认识和猜测。
Flash 动画的基本概念和分类解释Flash 动画的定义,即通过连续播放一系列静态画面来产生动态效果的艺术形式。
介绍Flash 动画的分类,如逐帧动画、补间动画等,并通过实例展示让学生理解不同类型动画的特点。
让学生观看一些不同类型的Flash 动画作品,引导他们分析作品属于哪种类型的动画。
⼋年级信息技术《初识flash动画软件》教案flash动画软件》教案教学重难点:重点:掌握制作逐帧动画的⽅法。
难点:帧、关键帧、空⽩关键帧等概念的理解。
教学过程:⼀、创设情境,导⼊新课同学们⼀定很喜欢在⽹上看Flash动画,⽼师也下载了⼀些,我们⼀起来欣赏⼏个精彩的动画。
(播放⼏个Flash逐帧动画动画)激发学⽣的学习兴趣和求知欲。
这些动画是⽤什么软件做出来的呢?今天我们就⼀起来学习Flash软件的相关知识,并试着⽤它做出⼀些简单的逐帧动画,你们有信⼼吗?学⽣回答:有⼆、讲授新课,⾃主实践,探究创新(⼀).启动Flash8,对其界⾯及基本操作进⾏简单介绍。
1.Flash的特点师:Flash是⼀个功能强⼤、简单易学的⽹页动画制作⼯具。
⽤Flash制作出来的动画不但占⽤的空间⼩,⽽且动画品质⾼,不管怎样放⼤、缩⼩,都不会影响画⾯质量。
师:Flash动画的迷⼈之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚⾄可以制作成⼩游戏。
正是有了这些优点,使得Flash在⽹络上⾮常流⾏。
那么怎么启动flash软件呢?请同学们试⼀试。
【学⽣探究】:flash的启动,教师提⽰⽅法与⼀般的软件启动⽅法相同。
【学⽣演⽰】:flash的启动。
【教师总结】:单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。
师:启动了flash后,我们⼀起来认识⼀下flash窗⼝,同学们先观察它与我们学过的excel窗⼝的不同。
【学⽣活动】:启动flash。
2.学⽣⾃主学习,认识Flash 8编辑窗⼝3.打开Flash动画源⽂件,了解舞台、时间轴、关键帧等概念。
【教师操作】打开并播放⼀个Flash动画源⽂件,分析Flash动画的创建思想⽅法,⽤⽣动的语⾔和通俗形象的⽐喻讲解相关的概念。
舞台是编辑动画内容的区域,舞台外的灰⾊的区域称为⼯作区。
⼯作区中的内容在播放动画时不会显⽰出来。
时间轴由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。
初二信息技术 Flash 教案一、教案简介本教案适用于初二信息技术课程,主要介绍 Flash 软件的使用方法和基本概念。
通过本教案的学习,学生将能够掌握 Flash 的基本操作及常用功能,并能够运用 Flash 制作简单的动画和互动内容。
二、教学目标1.了解 Flash 软件的基本概念和功能;2.熟悉 Flash 软件的界面和操作方法;3.掌握 Flash 制作动画和互动内容的基本步骤;4.能够独立使用 Flash 软件进行简单的创作。
三、教学内容1.Flash 软件介绍–Flash 软件的定义和历史背景–Flash 在动画和互动内容制作中的应用领域2.Flash 软件界面和操作方法–Flash 软件的主要界面元素和布局–Flash 软件的工具栏和菜单栏–Flash 软件的常用快捷键3.制作简单动画–新建 Flash 文件和设置舞台参数–使用绘图工具绘制基本形状–使用帧和图层管理动画–添加动画效果和过渡效果–导出动画为 SWF 格式4.制作互动内容–添加按钮和链接–制作简单的动作脚本–添加声音和视频–导出互动内容为可执行文件四、教学步骤第一课时:Flash 软件介绍和界面操作1.导入课程介绍和目标,激发学生的学习兴趣。
2.介绍 Flash 软件的定义和历史背景,让学生了解 Flash 的重要性和应用领域。
3.展示 Flash 软件的界面和主要功能区域,介绍工具栏和菜单栏的基本用途。
4.指导学生进行 Flash 软件的基本操作练习,包括创建新文件、设置舞台参数等。
5.带领学生探索 Flash 软件的绘图工具和属性设置,进行绘图实践。
第二课时:制作简单动画1.复习 Flash 软件的界面和操作方法,检查学生掌握情况。
2.引导学生了解帧和图层的概念,讲解如何使用帧和图层管理动画。
3.结合示例,指导学生制作简单的动画,并添加动画效果和过渡效果。
4.检查学生制作的动画效果,提供反馈和改进建议。
5.指导学生将动画导出为 SWF 格式,并进行播放和分享。
八年级上信息技术Flash教案一、教学目标1. 知识与技能:(1)了解Flash的基本功能和应用领域;(2)学会使用Flash绘图工具和动画制作方法;(3)掌握Flash作品的导出和发布。
2. 过程与方法:(1)通过自主探究和合作学习,掌握Flash的基本操作;(2)通过实践操作,培养学生的创新能力和审美能力;(3)通过项目制作,提高学生的信息技术应用水平。
3. 情感态度与价值观:(1)培养学生对信息技术学科的兴趣和爱好;(2)培养学生团队协作和共享资源的意识;(3)培养学生勇于创新和积极进取的精神。
二、教学内容第1节:Flash入门1. Flash的基本功能和应用领域2. Flash的工作界面和操作方法3. Flash的文件操作第2节:Flash绘图工具1. 线条和形状工具的使用2. 颜色填充与笔触设置3. 绘图辅助工具的使用第3节:Flash动画制作(一)1. 帧的概念和操作2. 动画的类型和制作方法3. 动画的播放与控制第4节:Flash动画制作(二)1. 图形变换动画的制作2. 动作补间动画的制作3. 引导层动画的制作第5节:Flash作品的导出和发布1. 作品的导出格式和注意事项2. 作品的发布方法和发布参数设置三、教学重点与难点1. 教学重点:(1)Flash的基本功能和应用领域;(2)Flash绘图工具和动画制作方法;(3)Flash作品的导出和发布。
2. 教学难点:(1)Flash动画的制作技巧;(2)作品的导出和发布参数设置。
四、教学方法与手段1. 教学方法:(1)任务驱动法:通过完成具体任务,引导学生掌握Flash的基本操作;(2)实践教学法:通过动手实践,培养学生的创新能力和审美能力;(3)合作学习法:通过小组合作,提高学生的团队协作能力。
2. 教学手段:(1)多媒体教学:利用课件、实例和素材进行教学;(2)网络教学:利用校园网和教学平台,分享资源和交流学习;(3)上机实践:学生在计算机房进行实际操作练习。
八年级上信息技术Flash教案第一章:Flash入门1.1 教学目标了解Flash动画的基本概念和特点掌握Flash的工作界面和基本操作学习Flash文件的创建和保存1.2 教学内容Flash动画的概念和特点Flash的工作界面介绍Flash文件的创建和保存方法1.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash动画的概念和特点2. 讲解Flash工作界面:讲解工具栏、舞台、时间轴等组成部分3. 操作演示:创建和保存Flash文件的过程4. 实践练习:学生自主尝试创建和保存一个Flash文件1.4 教学评价学生能描述Flash动画的基本概念和特点学生能熟练操作Flash工作界面学生能正确创建和保存Flash文件第二章:图层的使用2.1 教学目标掌握图层的概念和作用学会创建、删除和隐藏图层学会调整图层顺序和设置图层属性2.2 教学内容图层的概念和作用图层的创建、删除和隐藏方法图层顺序的调整和图层属性的设置2.3 教学步骤1. 引入话题:介绍图层的概念和作用2. 讲解图层的创建、删除和隐藏:讲解操作方法和技巧3. 操作演示:调整图层顺序和设置图层属性的过程4. 实践练习:学生自主尝试创建、删除、隐藏图层,并调整图层顺序和设置图层属性2.4 教学评价学生能理解图层的概念和作用学生能熟练创建、删除和隐藏图层学生能正确调整图层顺序和设置图层属性第三章:绘制基本图形3.1 教学目标掌握Flash中基本图形的绘制方法学会使用绘图工具和颜色填充学会使用变形工具和剪刀工具3.2 教学内容基本图形的绘制方法绘图工具的使用和颜色填充变形工具和剪刀工具的使用3.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash中的基本图形和绘图工具2. 讲解绘制基本图形:讲解矩形、椭圆、线条等图形的绘制方法3. 操作演示:使用绘图工具和颜色填充绘制图形的过程4. 实践练习:学生自主尝试使用绘图工具和颜色填充绘制一个简单的图形3.4 教学评价学生能掌握Flash中基本图形的绘制方法学生能熟练使用绘图工具和颜色填充学生能正确使用变形工具和剪刀工具第四章:动画的创建与编辑4.1 教学目标掌握Flash中动画的基本概念和类型学会创建和编辑帧动画学会创建和编辑补间动画4.2 教学内容动画的基本概念和类型帧动画的创建和编辑方法补间动画的创建和编辑方法4.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash中动画的基本概念和类型2. 讲解帧动画的创建和编辑:讲解关键帧、空白帧等概念3. 操作演示:创建和编辑帧动画的过程4. 实践练习:学生自主尝试创建和编辑一个帧动画4.4 教学评价学生能理解动画的基本概念和类型学生能熟练创建和编辑帧动画学生能正确创建和编辑补间动画第五章:按钮的制作5.1 教学目标掌握Flash中按钮的制作方法和技巧学会使用按钮元件和按钮实例学会编辑按钮的属性和动作5.2 教学内容按钮元件和按钮实例的概念和作用按钮的制作方法和技巧按钮属性和动作的编辑方法5.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash中按钮的概念和作用2. 讲解按钮元件和按钮实例:讲解创建和应用按钮元件的方法3. 操作演示:制作一个简单的按钮实例的过程4. 实践练习:学生自主尝试制作一个按钮实例,并编辑按钮的属性和动作学生能理解按钮元件和按钮实例的概念和作用学生能熟练制作第六章:声音和视频的导入与使用6.1 教学目标学会在Flash中导入声音和视频文件掌握声音和视频的属性设置和编辑方法学会在Flash动画中添加和控制声音和视频6.2 教学内容声音和视频文件的导入方法声音和视频的属性设置和编辑方法在Flash动画中添加和控制声音和视频6.3 教学步骤1. 引入话题:介绍在Flash中导入声音和视频的基本概念2. 讲解声音和视频文件的导入:讲解导入声音和视频的方法和技巧3. 操作演示:设置和编辑声音和视频属性的过程4. 实践练习:学生自主尝试在Flash动画中导入和控制声音和视频6.4 教学评价学生能掌握在Flash中导入声音和视频的方法学生能熟练设置和编辑声音和视频的属性学生能在Flash动画中正确添加和控制声音和视频第七章:动作脚本的基本概念与使用理解动作脚本的基本概念和作用学会使用动作脚本编写简单的动画效果掌握动作脚本的基本语法和常用命令7.2 教学内容动作脚本的基本概念和作用动作脚本的编写方法和语法规则常用动作脚本命令的使用方法7.3 教学步骤1. 引入话题:介绍动作脚本的基本概念和作用2. 讲解动作脚本的编写:讲解语法规则和基本命令的使用方法3. 操作演示:编写一个简单的动作脚本实现动画效果的过程4. 实践练习:学生自主尝试编写一个动作脚本实现简单的动画效果7.4 教学评价学生能理解动作脚本的基本概念和作用学生能熟练编写简单的动作脚本学生能正确使用常用动作脚本命令第八章:简单的Flash游戏制作8.1 教学目标学会使用Flash制作简单的游戏掌握游戏设计的基本原理和方法学会使用动作脚本实现游戏交互和控制游戏设计的基本原理和方法游戏制作的基本流程和技巧动作脚本在游戏制作中的应用8.3 教学步骤1. 引入话题:介绍游戏设计的基本原理和方法2. 讲解游戏制作的流程:讲解从设计到制作的过程和技巧3. 操作演示:制作一个简单的Flash游戏的过程4. 实践练习:学生自主尝试制作一个简单的Flash游戏8.4 教学评价学生能理解游戏设计的基本原理和方法学生能熟练制作简单的Flash游戏学生能正确使用动作脚本实现游戏交互和控制第九章:Flash作品的发布与输出9.1 教学目标学会Flash作品的发布和输出的基本方法掌握发布格式和输出的设置学会优化和测试Flash作品的性能9.2 教学内容发布和输出的基本方法发布格式和输出设置的选择作品性能的优化和测试方法1. 引入话题:介绍Flash作品的发布和输出的基本概念2. 讲解发布和输出的方法:讲解发布格式和输出设置的选择3. 操作演示:发布和输出一个Flash作品的过程4. 实践练习:学生自主尝试发布和输出自己的Flash作品9.4 教学评价学生能掌握Flash作品的发布和输出的基本方法学生能熟练选择发布格式和输出设置学生能正确优化和测试Flash作品的性能第十章:综合实例与创作10.1 教学目标学会综合运用Flash知识和技能进行创作掌握Flash作品的创作方法和技巧培养学生的创新能力和审美能力10.2 教学内容综合实例的制作方法和技巧创作方法和技巧的讲解和实践创新能力和审美能力的培养10.3 教学步骤1. 引入话题:介绍综合实例的制作方法和技巧2. 讲解创作方法:讲解从构思到制作的过程和技巧3. 操作演示:制作一个综合实例的过程4. 实践练习:学生自主尝试制作一个Flash作品10.4 教学评价学生能掌握重点和难点解析重点环节1:Flash动画的基本概念和特点补充说明:Flash动画因其矢量图形的优势,可以在不同尺寸的屏幕上保持清晰度。
第七课遮罩动画教学内容:1。
简单的遮罩动画教学目标:【知识与技能目标】1.通过实例教学使学生理解Flash中遮罩的含义及原理;2.通过实例教学使学生学会遮罩图层的建立和遮罩效果的实现方法;3.通过整个教学过程,培养学生的自学能力与小组合作、创新精神。
【过程与方法】通过一段flash动画,让学生了解怎样制作遮罩动画,引导出本节课要讲解的内容——遮罩动画.【情感态度与价值观】激励学生掌握遮罩动画的制作,由浅入深,提高其制作动画和欣赏动画的水平;培养学生的自主探索、协作研究的精神,实践并总结动画制作的方法。
教学重点:1.遮罩层的定义;2.FLASH中遮罩动画效果;教学难点:1.FLASH中遮罩动画的原理;2.遮罩动画的制作方法和步骤。
教具:极域电子教室,Flash学情分析:同学们学过了制作简单运动动画,引导的动画,有了一定的操作基础教法:任务驱动法、指导法、鼓励法.学法:观察,自己操作,提问,小组合作探究;教学步骤:1、创设情景,导入新课2、演示操作,叙述讲解3、学生观察,动手实践模仿4.提出问题,引导思考迁移5、自主任务,合作探究运用6、开展交流,评价反思7、教学小结教与学的具体活动方式:【1、创设情景,导入新课】遮罩层——FLASH中有一种特珠层,用遮罩层可以实现有些特珠效益.这一节我们从制作简单的遮罩动画开始,逐渐认识遮罩动画原理,学习有关制作方法【2、演示操作,叙述讲解】遮罩层-—像一个屏幕帘,如果有图片,文字等,像屏幕帘中出现了一个洞一样,可以看出,遮罩层上的内容。
遮罩的原理:①遮罩是需要通过两层实现的,上一层叫遮罩层,下一层叫被遮罩层。
②遮罩结果显示的是二层的叠加部分,上一层决定看到的形状,下一层决定看到的内容.我们通常也把遮罩层叫做“透通区”,即透过上一层看下一层的内容。
③遮罩显示结果的色彩由被遮罩层的色彩决定,即可通过辩别色彩的来源来确定哪一层为被遮罩层。
一、简单的遮罩动画★实践和观察先给同学们演示“生日快乐”动画,并让同学们分析★实例演示二、制作“生日快乐”遮罩动画1。
第二单元制作 Flash动画第一节帧和逐帧动画一、教课目的知识与技术:1.掌握空白重点帧、重点帧和一般帧的观点;2.掌握帧的基本操作;3.掌握制作逐帧动画的方法并会进行测试。
过程与方法:经过学生自主学习和合作研究,培育学生运用信息技术理解问题的能力。
感情态度与价值观:培育学生养成谨慎的学习态度和团结协作的精神,提高素质,发展个性。
二、教课的重点和难点:重点:帧的基本操作。
难点:制作逐帧动画并进行测试。
三、教课准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH四、教课方法:讲解法演示法发问法实践操作法五、教课安排: 1 课时六、教课过程:(一)展现动画,导入新课播放一段 FLASH动画电影,指引学生认识 flash 动画,并激发其学习 flash 动画制作的激情。
我们在上一单元学习的 FLASH的基本操作,以及利用处景创作一份作品。
今日我们一同来学习FLASH动画的制作。
(二)讲解新课1.基本观点我们在前方接触的库的观点,它有什么用途呢?翻开“诞辰快乐 .FLA”,发现什么?学生察看。
库:寄存动画元件的地方(好似是一场戏的后台)。
场景:动画的表现,场所(好似是舞台)。
翻开 FLASH,介绍时间轴和帧的观点。
大家近来都看过什么电影啊?。
这些电影和电视剧、动画片相同,看上去特别地流利,实质上都是由一幅幅的图片剪辑起来的。
每一幅画面或图片称为一个帧。
如我们 FLASH窗口上的“1、5、10”。
提示学生察看FLASH窗口。
这些帧其实是由一个叫时间轴的面板控制的。
时间轴:动画制作的最重要的地区,是编写动画的工作台,是加工动画的流水线,包含了层编写区、帧编写区和时间线。
(好似是剧本)线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
或许说, FLASH就是将这些画面按必定的空间和时间次序排放,而后准时间轴的次序连续迅速地显示,进而达到动画的成效。
2.帧的基本操作在FLASH中,依据帧功能不一样,往常可分为空白重点帧、重点帧和一般帧等。
信息技术教案(八年级上册)柯坪县一中沙吾体 .沙地木二O一一年8 月2010-2011学年第一学期教师任课表任课教师:布热比姑丽.阿布都克热木2010-2011学年第一学期八年级信息技术学科教学计划八年级上册信息技术教科书由15课46节内容组成的,预设18周内受完这些内容。
其中17周正式课时,一周复习。
第一课 Flash 与Flash 动画本节主要介绍Flash动画,Flash的启动和关闭法,Flash的工作环境等基础知识。
第二课运动动画本节将深入介绍FlashMX中各种基本设计工具的使用,以便读者能够全面了解FlashMX工具箱中各种常用工具的用途,并能够使用这些工具绘制各种矢量图形和对图形进行进一步编辑、修饰和加工。
第三课形状渐变动画本节介绍FlashMX基本设计工具及其使用方法,这些基本设计工具包括绘图工具、视图工具、调色工具和图形编辑工具。
使用绘图工具绘制好图形后,可以使用调色工具对图形进行填充和着色,使用图形编辑工具使图形产生形变,使用视图工具观察整体和局部效果。
第四课多层动画本节将向学生介绍用Flash制作动画时常涉及到的基本概念,主要内容包括库和图层的概念及其用法。
,在本章所介绍的案例中都用到了层的创建、删除、锁定以及隐藏等基本操作。
第五课跳动的小球本节通过实例进一步介绍在Flash动画制作中,合理地运用帧与时间轴能够创作出丰富多彩的动画效果。
第六课引导动画本章将通过实例向学生介绍引导层的用途。
图层的概念及其用途,学会在设计中使用图层。
使用引导层进行动画设计。
使动画按指定路径运动的制作方法。
第七课遮罩动画遮罩层是用某一特殊的图层(遮罩层)来屏蔽其下面的被遮罩层的播放显示效果。
利用遮罩层的这一特点,可以制作出如光影照过效果和水纹效果等特殊动画效果。
第八课影片剪辑动画本章将重点介绍使用Flash MX中的高级设计工具创建复杂动画的基本方法,主要内容包括库和图层的概念及其用法。
在Flash中共有3种基本元件,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
D:FLASH教学习打下一个良
好的基础。
讲解新课
认识操作
界面
A:Flash MX工作环境
初次打开Flash MX的窗口
打开Flash MX时,就可以看到下面图1-1所示的窗
口。
调整窗口
在这个窗口中,左边与正下方部分是可以自行设置
调整的浮动面板。
参看每个面板,如图1-2所示,
注意面板上的白色三角标识符号:“”表示此
面板卷起来了(未展开),“▼”表示此面板已经展
开。
图1-2 浮动面板的开关标记
这些面板不仅可以调整上下的位置,而且都是可以
移动并浮动在窗口上的任何位置。
如果用户认为设计窗口太小,想关闭面板的话,可
以把鼠标放在面板名称上点击鼠标右键,选择
“Close Panel”快捷命令关闭面板。
图1-3 汉化后的Flash MX界面
参看图1-3,各部分组成如下:
●标题栏:标题栏中显示当前编辑的动画名
称。
●菜单栏:列出Flash MX的操作命令。
●常用工具:经常使用的主要工具按钮。
学生观察
学生动手实践
使学生对学习
的软件模块的
操作使用界面
有个简单清楚
的认识。
15
●工具箱:包含了编辑矢量图的工具,使用
这些工具用户很方便地编辑动画元素而
不需要调用其他外部程序。
●时间轴:时间轴中显示了动画的运行过
程,及不同层次之间的关系。
●舞台窗口:舞台窗口又名主窗口,显示了
动画当前帧的状态。
用户在舞台窗口中编
辑的动画输出时可以看见,舞台窗口之外
的部分不可见。
●工作区:工作区以淡灰色显示。
准备登上
舞台表演的素材,可以在编辑时置于工作
区。
设计者可以像一个导演一样,安排各
种素材登上舞台或从走下舞台。
Flash MX常用工具名称如图1-4所示。
图1-4 Flash MX常用工具
这些常用工具简介如下:
●新建:新建一个文件。
●打开:打开一个已有文件。
●保存:保存文件。
●打印:打印文件。
●打印预览:观看打印效果。
●剪切:将当前舞台上选定的内容移到剪贴
板上暂时保存。
●复制:将当前舞台上选定的内容复制到剪
贴板上保存。
●粘贴:将剪贴板上的内容复制一次到指定
位置。
●还原:取消最近一次操作。
●重做:回到前一次的操作。
●贴紧对象:此按钮按下时进入编辑时的
“规整贴近”状态。
在此状态下,绘图时
可以使绘图的终点精确地落在图中另一
矢量曲线上;移动当前场景中的图形对象
时,可以帮助操作者将移动对象准确定位
在水平或垂直方向上;在进行动画设置
时,可以使动画对象自动粘在移动路径
上。
总之,此按钮的作用在于能够帮助用
户方便定位。
●平滑:此按钮激活后,可以使被选取图形
的外形(或线条)变得更加平滑。
●直线:此按钮激活后,可以使被选取图形
的外形(或线条)变得更加平直。
●倾斜和弯曲:此按钮激活后,可以调整对
象的倾斜和使对象弯曲变形。
●比例:此按钮激活后,可以调整对象的大了解菜单的功能
小和使对象变形。
●排列:可以设置场景中多个图形对象的对
齐方式和相对位置。
Flash MX的工具箱
Flash MX绘图工具箱中的工具可以绘图、填色、选择和修改图形以及改变舞台视图,如图1-5所示。
图1-5 Flash MX绘图工具箱
绘图工具箱分成四个部分:
●工具:包含绘图、填色、选择工具。
●查看:包含放大/缩小和移动舞台视图的工
具。
●颜色:包含笔触和填充颜色的修改设置。
●选项:显示选定工具的修改设置。
可以影
响工具的填色和编辑操作。
工具箱中各种工具的使用,可以参看下表1-1:
表1-1 工具箱中常用工具
图标中文名称作用
箭头工具选择舞台中的对象,然后可以移动、改变对象的大小和形状。
贝兹选取工具选择矢量图形(不包含实例对象),增加和删除适量曲线的节点,改变矢量图形的形状等。
线条工具用于绘制各种形状、粗细、
长度、颜色和角度的矢量直
几种常用的工
具的名称使用
几种常用的工
具的作用
线。
套索工具用于在舞台中选择不规则区域或多个对象。
钢笔工具可采用贝兹绘图(贝塞尔绘图)方式绘制矢量曲线图形。
文本工具输入和编辑字符和文字对
象。
椭圆工具绘制椭圆表或正圆形的轮廓线或有填充物的矢量图。
矩形工具绘制矩形或正方形的线条框或有填充物的矢量图。
铅笔工具绘制任意形状的矢量曲线图形。
画笔工具可象画笔一样绘制任意形状和粗细和矢量曲线图形。
自由变形工具用于改变对象的位置、大小、旋转角度和倾斜角度等。
填充转换工具用于改变填充物的位置、大小、旋转角度和倾斜角度等。
墨水瓶工
具用于改变线条的颜色、形状和粗细等属性。
颜料桶工
具给矢量线围成的区域(填充物)填充彩色或图像内容。
吸管工具用于将舞台中选择的对象的一些属性赋予相应的面板。
橡皮工具擦除舞台上的图形和图像对象等。
手形工具在舞台上通过鼠标拖曳来移动编辑画面的观察位置。
放大镜可以改变舞台工作区和其内对象的显示比例。
我们现在处理的图像大致可以分为矢量图和位图图像两种。
这两类图像有很大的差异,我们必须先了解它们的性质。