游戏测试方案模板

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游戏评测手册 游戏评测模板正文

评测人: 评测日期:

1. 游戏基本信息 游戏名称:

游戏风格: 武侠 OR 奇幻

游戏制作公司:

游戏类型:

美术风格:

游戏网站:

游戏背景:

2. 测试环境

2.1. 测试人员配置

CPU:

显卡:

操作系统:

内存:

硬盘:

Direct X:

2.2. 测试总时长: 小时

2.3. 测试结束时等级(或其他类似参数):

3. 游戏评测部分

3.1. 评分标准

每个单项的评分标准范围为 0-10 分(10 分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以 1 分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 0 分:由于种种条件限制,未能测试该部分。

1 分:该游戏不存在此系统。

2 分:该游戏在宣传中有此系统,但实际游戏中并无此系统。

3 分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。

4 分:该系统只能达到部分的宣传效果,在这部分当中可以正常起作用

5 分:该系统全部实装,基本能正常工作,有一定的小缺陷

6 分:该系统完全正常,但没有亮点

7 分:该系统正常,且相对同类游戏有一定创新

8 分:该系统比较优秀,有一定亮点

9 分:该系统很优秀,为原创或为少数游戏才有 10 分:该系统领先于其他游戏,且效果极好

3.2. 游戏表层性能评测(美术、音乐及 UI 方面)

评测项

游戏界面

角色设计

装备方面

宠物和

NPC 设计

场景地图

技能特效

音 乐 及

音效

游戏操作

快捷键

产 品 完

成度

项目评测要素 评分 特色与不足

客户端、角色选择、游戏更新、游戏菜单等界面是

否符合游戏主题;布局是否合理;是否符合用户的 0-10 分

操作习惯。

是否符合游戏主题特性;角色造型是否符合大众审

美;是否支持个性化角色制订;角色表情动作的丰 0-10 分

富程度

设计是否美观;是否符合游戏主题特性;特殊装备 0-10 分

的视觉表现力

设计是否美观;是否符合游戏主题特性;骑宠的的

动作和宠物类型是否多样化;BOSS 的设计是否具有 0-10 分

特殊表现力

是否符合游戏主题特性;内容是否丰富;建筑物和

场景设计的美观及细致程度;场景是否具有多选 0-10 分

性;整体风格是否统一;能否营造游戏气氛;地图

数量是否够多

特殊技能的表现效果; 0-10 分

是否符合用户大众欣赏品味;是否会使用户产生厌

烦情绪;是否符合游戏主题特性;是否有足够的数 0-10 分

量;是否与游戏内画面表现相符合;是否能营造相

应的气氛

操作是否简单容易上手;操作形式是否符合此类型

游戏特点及用户习惯;按键或光标反应速度是否在 0-10 分

平均范围内

是否有快捷键,是否符合用户习惯;是否支持自定 0-10 分

义快捷键;

通过游戏评估游戏的制作完成程度,及未来可拓展 0-10 分

性。

3.3. 游戏系统评测

测试项目 评测说明 评价 特色与不足

操作节奏 是否过于缓慢,或者过于激烈造成玩家无法长期保 0-10 分

职业系统

新 手 引

导方面

新 手 阶

段体验

帮助系统

技能系统

任务系统

升级系统

PK 系统

交流机制

帮派系统

装备 avtar

系统

道具系统

宠物系统

交易系统 持对游戏兴趣;是否具备随时想玩随时玩的特性;

了解角色属性、职业、转职等变量,不同种职业间 0-10 分 的平衡性是否良好。 是否具有完整有效的新人帮助体系;是否具有特殊 0-10 分

的新人保护制度及功能 新手阶段是比较枯燥,如升级慢、回报少,还是感 0-10 分

觉升级较快,回报多,令人兴奋。 是否在用户的特定诉求点设置人性化的即时帮助 0-10 分

信息;是否在游戏内直接可以查询详细的帮助信息 各职业的技能数量;技能的互补性以及各职业技能 0-10 分 的平衡性 任务的数量;任务的种类以及任务有游戏主题的贴 0-10 分 合性 升级难度,升级方式的多样性(任务、副本、打怪) 等;是否兼顾新老用户利益;是否具有图形化的等 0-10 分

级表现;等级是否能满足玩家的成就感;等级称号是否符合游戏主题特征;是否有相应的激励措施 是否具备 PK 系统,PK 系统的趣味性(各职业平衡, 0-10 分 较少一击必杀)

用户间交流机制是否通畅;聊天系统的易用性,是否能方便地记录好友关系、对话等。另外包括频道开放的种类是否够多;无用交流信息的过滤、屏蔽 0-10 分

及防打扰设置是否完善;聊天系统是否会影响游戏正常进行;是否支持大部分输入法;是否支持字体调整及颜色;是否支持特色表情

帮派是否存在其自身利益体系以推动帮主对帮派的凝聚和整合;行会系统的管理功能强不强,行会

内部的互动是否被高度地调动起来,以促进行会内 0-10 分玩家间的广泛频繁交流。是否支持帮派用户的直接交流

装备的数量是否种类繁多;装备的升级情况; 0-10 分

道具存在是否会破坏游戏基本规则;种类数量是否足够用户选择;道具效能是否具有实用性及娱乐性;道具获得比率、获得形式是否合理;道具功效 0-10 分

种类区分是否明确;是否对用户进行游戏具有促进功能(是否可使用户在游戏中获得更多利益);怪物掉落道具时的拾取设定是否合理 宠物种类的多样性;宠物的功能性;是否具有骑乘 0-10 分 功能 用户间交易是否方便;交易平台的安全性,是否防 0-10 分 欺诈等;是否能进行部分货币回收; NPC 、怪物分 布 及

boss 数量

合成系统

交通系统

师徒系统

生 活 技

能系统

结拜系统

门派、阵营系统

结婚系统

群体对抗

攻城系统

副本系统

经济体系

特色系统 所见 NPC、怪物的数量是否够多; NPC 的职能分类 情况是否多样,如武器、技能、任务、药品、拍卖 0-10 分

系统,NPC、怪物摆放合理性;怪物和 boss 的数量以及 AI 设定; 合成系统的升级树是否合理;合成的成功率是否适 0-10 分

当;

角色的跑动速度是否合理;是否有相应的传送点方

便用户移动;用户是否可在野外自动设点移动;是 0-10 分

否支持组队移动;

是否有师徒系统;成为师徒是否有持续的激励措 0-10 分

施;是否能有利于促进用户间的交互。

是否有多样的生活技能;生活技能的设定是否合理

而令其有存在的价值;生活技能是否和游戏装备、 0-10 分

宠物有有效结合

是否有结拜系统;结拜后是否有持续的激励措施; 0-10 分

是否能有效地促进用户间的交互;

是否有门派系统;门派是否能有效地促进用户间的 0-10 分

交互;是否有持续的奖励措施

是否有结婚系统;结婚过程是否有趣;成为夫妻后 0-10 分

是否有相应的鼓励措施;

游戏内是否鼓励了有组织的形式进行对抗,包括玩 0-10 分

家群体间,或玩家群体与怪物。

是否有攻城系统或类似的官方引导的大规模群体 0-10 分

间的对抗行为;攻城系统设置是否完善,有趣;

是否有副本系统;其设置是否合理有趣; 0-10 分

经济体系是否完善;是否能对货币进行有效的回 0-10 分

收;游戏币获得及使用途径是否多样化

该游戏是否具备特色系统;是否完善具有足够吸引 0-10 分

力;

3.4. 运营相关评测

测试项目

盈利模式

目标诉求

统计后台

评测依据 评价 特色与不足

所支持的收费模式的种类是否多样化;是否具有长 0-10 分

远的可扩展性及特殊盈利点

Push 用户消费的卖点是否够多,设计是否合理(道 0-10 分

具销售和包月)

是否已有统计后台,统计后台的现有数据是否能满 0-10 分

足需求(统计频率、当前在线、消费情况);