Scratch教案实例 快乐的鱼儿
- 格式:doc
- 大小:496.50 KB
- 文档页数:6
大班美术活动精品教案《快乐的鱼儿》一、教学内容本节课选自大班美术教材第四章《动物世界》,详细内容为《快乐的鱼儿》。
通过本节课的学习,学生将了解鱼的外形特征、色彩及生活环境,培养对大自然的热爱。
二、教学目标1. 让学生掌握鱼的基本外形特征,能独立完成一幅鱼的绘画作品。
2. 培养学生运用色彩表现鱼儿快乐心情的能力,提高审美情趣。
3. 增强学生对海洋生态保护的意识,激发对大自然的热爱。
三、教学难点与重点教学难点:鱼的线条描绘和色彩搭配。
教学重点:鱼的外形特征、色彩表现及海洋生态保护意识。
四、教具与学具准备教师准备:画纸、水彩颜料、画笔、调色板、范例作品。
学生准备:画纸、水彩颜料、画笔、调色板。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一幅美丽的海洋画卷,引导学生观察鱼儿在水中游动的样子,询问学生对鱼儿的了解,激发学生对本节课的兴趣。
2. 讲解鱼的线条描绘(10分钟)(1)教师示范描绘鱼的线条,讲解鱼的基本外形特征。
(2)学生跟随教师练习描绘鱼的线条,教师巡回指导。
3. 色彩搭配讲解与示范(10分钟)(1)教师讲解色彩搭配的基本原则,示范如何为鱼儿上色。
(2)学生为鱼儿上色,教师巡回指导。
4. 随堂练习(10分钟)学生独立完成一幅鱼的绘画作品,教师巡回指导。
5. 作品展示与评价(10分钟)学生展示自己的作品,教师进行评价和指导。
六、板书设计1. 《快乐的鱼儿》2. 内容:(1)鱼的线条描绘(2)色彩搭配原则(3)海洋生态保护七、作业设计1. 作业题目:以《快乐的鱼儿》为主题,创作一幅鱼的绘画作品。
2. 答案:见学生完成的作品。
八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果,学生的掌握程度,教学方法的运用等。
2. 学生反思:自己在绘画过程中遇到的问题,如何解决等。
3. 拓展延伸:引导学生关注海洋生态保护,了解海洋生物的多样性,激发学生对大自然的热爱。
重点和难点解析1. 教学难点:鱼的线条描绘和色彩搭配。
大班主题详案教案及教学反思《快乐的鱼儿》
教学方案
大班主题:快乐的鱼儿
课型:语言/绘画
课程时长:40分钟
教学目标:
1.学习鱼儿的生活习性和外形特点。
2.通过故事与绘画,启发幼儿的想象力和创意思维。
3.培养幼儿的观察能力和表现力,提高幼儿的音乐节奏感。
教学内容:
1.互动游戏:鱼儿游戏
2.故事讲解:《快乐的鱼儿》
3.绘画创作:画出自己心目中的小鱼儿
教学步骤:
1.互动游戏:鱼儿游戏
所有幼儿在老师的带领下,踩着绘制的大鱼图案,模仿鱼儿的动作,如:尾巴扇动,翻滚,侧移等。
游戏中老师可以借机介绍鱼儿的生活习性。
2.故事讲解:《快乐的鱼儿》
老师向幼儿讲解这个小故事:奶牛遇到了一只馋鱼,馋鱼吃光了奶牛的饲料,奶牛生气把鱼拍走,馋鱼得到了新饲料,长大了,成了一条又肥又大的鱼,最后它快快乐乐地生活。
老师可以适当加入音效和手势来增强故事的趣味性。
3.绘画创作:画出自己心目中的小鱼儿
老师给每个幼儿发放白纸和彩笔,带着幼儿一起想象画一个属于自己的小鱼儿。
同时,老师播放一些鱼儿游动的音乐,让幼儿把自己的画作和音乐结合起来,创造属于自己的小世界。
老师可根据幼儿的年龄和能力设置不同的游戏难度和步骤,指导幼儿完成自己的画作。
教学反思:
1.互动游戏是幼儿喜欢的游戏方式,可以大大提升幼儿的兴趣和参与度,同时通过游戏中的教育,帮助幼儿学习新知识。
2.故事讲解是培养幼儿想象力和创新思维的好方法,扩大幼儿的视野和阅读量。
3.绘画创作不仅能够培养幼儿的美术技能,同时也能够激发幼儿的创意和表现能力,在自我表达和沟通方面作用重大。
大班社会详案教案及教学反思《快乐的鱼儿》【简述】《快乐的鱼儿》是一篇大班社会详案,主要讲述了鱼儿们生活在水中的快乐生活,可一天突然来了一只猫头鹰,它想吃鱼儿,鱼儿们不得不想出办法躲避猫头鹰。
教学目的是让孩子们认识到生物之间的相互依存和相互关系,通过本篇故事的讲解,让孩子们对自然界有更深入的了解与体会,培养孩子们的合作精神。
【教学重点】通过本篇故事的讲解,让孩子们对自然界有更深入的了解与体会,培养孩子们的合作精神。
【教学难点】通过本篇故事的讲解,让孩子们认识到生物之间的相互依存和相互关系。
【教学准备】1.课件、照片。
2.魔方。
3.集体讨论的教学板书。
【教学过程】一、引入:(1)通过介绍“水里有什么生物?”来引出与本篇故事相关的生物。
(2)教师出示一张鱼儿的图片,让孩子们猜猜它们住在哪里,专家回答肯定是住在水里。
二、故事讲解(1)教师播放课件,展示生活在水中的鱼儿,教师解说:“鱼儿们一天到晚在水中畅游,就像我们住在水里一样,在不同的水域可以看到各种类型的鱼类,它们过着快乐的生活,一时没有人能打扰它们。
”(2)突然间,教师改变语气,“可是有一天,一只猫头鹰飞过来,它想吃鱼儿,鱼儿们非常害怕,都躲藏到岩石缝隙、水草丛中。
猫头鹰发现鱼儿们躲藏在了这里,它扇动着它的大翅膀,从海面滑下来试图抓鱼儿。
”三、合作解决问题(1)教师展示魔方,快速碰撞魔方,咔擦一声,竖起来走到孩子面前。
让孩子们奇怪将它打开,它会不会坏掉。
孩子们经过一番讨论后,决定华丽登场,打开魔方,好像是拼个拼图儿似的,每个孩子都拿了一块,一起沉着冷静的组合起来,解开难题。
(2)教师教育孩子“合作”有多么重要,大家共同合作才能灵活处理问题。
四、集体总结与评价(1)教师带领孩子们合唱一首歌曲《小鱼儿》,孩子们欢乐地唱着上课到了。
(2)教师和孩子们一起总结今天学到了什么,培养孩子们独立思考和分析的能力,从而更好地理解故事中的内容。
(3)教师对孩子们表现给予评价,以帮助他们更好地学习,并培养出色的集体合作精神。
第2课快乐的鱼儿
教学目标
1、会搭建舞台
2、会更换角色
3、会用旋转和遇到边缘就反弹命令
教学课时:
1课时
学生:四五年级
教学过程:
一、谈话导入,创设情景
鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“nan”中第6个“快乐的鱼儿”例子,同学可以看一看scratch中这个例子。
回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。
二、教学脚本设计
更换舞台
删除小猫
3、编写脚本
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。
四、分享作品,互相学习
1、将自己的作品保存到G盘个人文件夹
2、自由学习探讨。
幼儿园大班科学教案:快乐的鱼儿
幼儿园大班科学教案:快乐的鱼儿
教学目标:
1.了解鱼的生活习性和特点。
2.认识不同种类的鱼。
3.理解鱼是人类的朋友,应该保护爱护鱼类。
教学重点:
1.认识不同种类的鱼。
2.理解鱼是人类的朋友,应该保护爱护鱼类。
教学难点:
1.理解鱼的生活习性和特点。
教学准备:
图书、多媒体教具、干净的鱼缸、鱼饵。
教学过程:
Step1:引入
教师问:“同学们喜不喜欢看鱼呢?鱼是不是很好玩呢?我们今天就来看看鱼这个好玩的动物吧!”教师便放映了一些鱼的图象,诱发幼儿的探究欲望。
Step2:知识介绍
1、告诉幼儿鱼是一种生活在水中的动物,它们用鱼鳞保护
自己,用鳃呼吸,还有一根细长的尾巴游动。
2、用图片介绍一些不同种类的鱼,如金鱼、鲨鱼、鲤鱼、
鲸鱼等等,让其认识并说出它们的名字。
Step3:观察活动
1、给幼儿展示鱼类缸中的各种鱼,可让幼儿观察、体验和
摸摸鱼的身体,看看鱼是如何游动和呼吸的。
2、给每位幼儿一个鱼饵,让其通过饲料喂养鱼类,引导他
们学会关爱动物。
Step4:总结
教师请同学谈论自己的收获,像这样保护鱼类有什么好处呢?同学们通过表述的形式深入理解并体验到保护鱼类的重要性。
教学反思:
本次教学通过幼儿喜欢的生动形象,引出幼儿对鱼类的探究欲望,通过教师介绍不同种类的鱼和向鱼类缸中喂养鱼饵的活动,让幼儿能够对不同种类鱼有了一个基本的认识和体验,并在其中体验到关爱的表达与实践,从而更好地培养幼儿环保意识。
新Scratch教案实例快乐的鱼儿精品快乐的鱼儿【课型】实践课【教学目标】利用 Scratch 2.0 创作一幅动画,模仿青岛海底世界的鱼儿在海中自由自在地游动。
练习“移动”、“碰到边缘就反弹”、“左右转”、“等待”、“重复执行”等模块的使用。
【实践过程】1.任务设想舞台:海底世界角色:三条美丽的小鱼剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。
2.任务分析三个角色:Fish 1、Fish 2、Fish 3。
动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。
指令:移动指令、旋转指令。
3.设置舞台背景(1)在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景”(2)选择合适的背景之后点击“确定”;(3)删除原先的空白背景。
4.编辑设置角色右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项删除小猫角色。
然后单击“从角色库中选取角色”按钮。
选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“Shift”同时选中三条小鱼的图片)。
5.编写脚本单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令或,因为移动 10 步太快,所以又需要再加上。
然后将这些指令积木组合在一起,“Fish 1”的脚本就编写好了。
为“Fish 2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“Fish 2”上,然后修改起始位置,即完成了“Fish 2”脚本的添加。
同样地,为其他鱼儿添加脚本。
这样“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!【拓展练习】如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?【小结】【优选】Scratch趣味编程社团计划Scratch趣味编程社团计划一、指导思想scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。
大班美术活动教案《快乐的鱼儿》一、教学内容本节课选自大班美术教材第四章《水中生物》,详细内容为第三节《快乐的鱼儿》。
通过本节课的学习,学生将了解鱼类的基本特征,学会运用各种线条和色彩绘制出形态各异的鱼儿。
二、教学目标1. 让学生掌握鱼类的基本结构,如鱼身、鱼鳞、鱼鳍、鱼尾等。
2. 培养学生运用线条和色彩表达自己想象力和创造力的能力。
3. 培养学生热爱大自然,关注生态环境的意识。
三、教学难点与重点难点:鱼类形态的描绘,色彩的搭配。
重点:掌握鱼类的基本结构,运用线条和色彩进行创作。
四、教具与学具准备1. 教具:PPT展示、实物鱼模型、绘画材料。
2. 学具:画纸、水彩笔、油画棒、调色板、水杯等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)(1)展示PPT,呈现各种鱼儿的图片,引导学生观察并说出鱼儿的特点。
(2)邀请学生分享自己见过的鱼儿,讨论鱼儿的特征。
2. 例题讲解(5分钟)(1)展示实物鱼模型,引导学生观察鱼类的基本结构。
(2)讲解鱼类绘画步骤,如鱼身、鱼鳞、鱼鳍、鱼尾的描绘。
3. 随堂练习(10分钟)(1)学生根据所学知识,自行创作一幅关于鱼儿的画。
(2)教师巡回指导,解答学生在绘画过程中遇到的问题。
4. 展示评价(10分钟)(1)学生展示自己的作品,分享创作心得。
(2)教师对学生的作品进行评价,给予鼓励和指导。
(1)回顾本节课所学内容,巩固鱼类绘画技巧。
(2)引导学生关注生态环境,保护鱼类资源。
六、板书设计1. 板书《快乐的鱼儿》2. 板书内容:(1)鱼类基本结构:鱼身、鱼鳞、鱼鳍、鱼尾(2)绘画步骤:观察实物、勾勒轮廓、上色描绘七、作业设计1. 作业题目:以“快乐的鱼儿”为主题,创作一幅画。
2. 答案:学生作品。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过实物展示、PPT演示等多种方式,让学生掌握了鱼类绘画技巧。
但在教学过程中,要注意关注学生的个体差异,给予每个学生充分的指导和鼓励。
2. 拓展延伸:(1)引导学生观察生活中的鱼类,了解更多鱼类知识。
幼儿园中班美术活动教案《快乐的鱼儿》及教学反思(共五篇)第一篇:幼儿园中班美术活动教案《快乐的鱼儿》及教学反思《中班美术活动教案《快乐的鱼儿》含反思》这是优秀的中班美术教案文章,希望可以对您的学习工作中带来帮助,快来看看中班美术活动教案《快乐的鱼儿》含反思!活动目标1.画出形状、大小不同种类的鱼,尝试用线条变化和疏密变化来装饰小鱼。
2.幼儿对画的造型、上色、线条来发展小肌肉。
3.通过对海底世界动物---鱼的绘画来培养幼儿对美术的热爱。
4.让幼儿体验自主、独立、创造的能力。
5.培养幼儿的技巧和艺术气质。
教学重点、难点重点:学习用线条的形状变化和疏密排列来装饰小鱼。
难点:鼓励幼儿大胆想象创作。
活动准备1.海底世界鱼的图片。
(PPT播放)2.画有海底世界水草的背景图一张。
3.海底世界音乐磁带。
4.蜡笔、画纸、剪刀、固体胶。
活动过程一.律动导入1.师:“今天让我们坐着潜水艇去海底探险吧!来,准备好了吗?出发吧!”(幼儿跟着老师在音乐中做律动进场坐下)2.请小朋友看和海底世界鱼的图片。
边看师边介绍。
提问:刚才看到了些什么?它们都长什么样子?<文章.出自快思教案网.>它们一样吗?身上有什么颜色和花纹?(引导幼儿说出与的基本特征)二.老师示范画鱼1.引导幼儿猜测背景图。
来到了海南海底世界了,可是海底的鱼都去吗了呢?2.出示蜡笔,这是一只魔术笔,它知道鱼躲去哪里了。
师用蜡笔在纸上画鱼,上色。
讲解线条的排列,疏密距离。
三.幼儿画鱼1.师:“真神奇,我们也来试试吧”请个别幼儿来画。
2.小结。
3.提出作画要求:A 画鱼时可以让鱼游向不同的方向,不同的游摆姿势。
B 给画好的鱼穿上漂亮的衣服。
C在用剪刀时要小心点,不能伤到自己和别的小朋友。
D 画好之后剪下来送到海底去。
4幼儿作画,老师巡回指导。
四.结束部分1.评析请把鱼剪下来的幼儿说说话的什么鱼?鱼在干什么?漂亮吗?为什么?2.把鱼贴到海底世界背景图上。
3.请幼儿们观察海底世界的鱼,一起分享有特色的鱼。
幼儿园中班美术活动教案《快乐的鱼儿》第一章:活动目标1.1 了解鱼类的基本特征,认识不同种类的鱼。
1.2 培养幼儿的观察力、想象力和创造力。
1.3 培养幼儿的审美观念,提高幼儿的绘画技能。
1.4 培养幼儿的手眼协调能力和团队合作精神。
第二章:活动准备2.1 教具:鱼儿图片、水彩颜料、画纸、画笔、剪刀、胶水等。
2.2 环境:宽敞的绘画空间,充足的光线,舒适的座椅。
第三章:活动过程3.1 热身活动(5分钟)教师带领幼儿做手指游戏,活跃气氛,引入主题。
3.2 观察鱼类(5分钟)教师展示不同种类的鱼儿图片,引导幼儿观察鱼的外形、颜色、纹路等特征,并简单介绍鱼的生活习性。
3.3 绘画鱼儿(10分钟)教师讲解绘画鱼儿的基本步骤,并示范。
幼儿按照教师的方法,独立完成一幅鱼儿的绘画作品。
3.4 创意装饰(5分钟)3.5 作品展示(5分钟)教师将幼儿的绘画作品贴在展示墙上,鼓励幼儿向大家介绍自己的作品,培养幼儿的自信和表达能力。
第四章:活动延伸4.1 家园共育:教师与家长沟通,鼓励家长带领幼儿到动物园、水族馆等地方观察真实的鱼类,加深对鱼类的认识。
4.2 环境创设:教师将幼儿的绘画作品布置在教室环境中,营造美化环境的效果。
第五章:活动评价5.1 教师观察幼儿在活动中的参与程度、动手能力和创意表现,对幼儿进行评价。
5.2 家长反馈:教师通过与家长沟通,了解幼儿在家庭中的表现,对幼儿进行综合评价。
第六章:教学重点与难点6.1 教学重点:让幼儿了解鱼类的基本特征,培养幼儿的观察力、想象力和创造力。
6.2 教学难点:如何引导幼儿正确使用绘画工具,以及如何进行创意装饰。
第七章:教学方法7.1 直观演示法:教师通过展示图片、示范绘画等方法,直观地传授知识。
7.2 引导发现法:教师提出问题,引导幼儿观察、思考,激发幼儿的兴趣和好奇心。
7.3 实践操作法:教师引导幼儿亲自动手绘画、装饰,培养幼儿的实践能力。
第八章:安全注意事项8.1 确保绘画环境中不存在过敏源,如颜料、胶水等。
Scratch教案实例快乐的鱼儿
快乐的鱼儿
【课型】实践课
【教学目标】
利用 Scratch 2.0 创作一幅动画,模仿青岛海底世界的鱼儿在海中自由自在地游动。
练习“移动”、“碰到边缘就反弹”、“左右转”、“等待”、“重复执行”等模块的使用。
【实践过程】
1.任务设想
舞台:海底世界
角色:三条美丽的小鱼
剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。
2.任务分析
三个角色:Fish 1、Fish 2、Fish 3。
动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。
指令:移动指令、旋转指令。
3.设置舞台背景
(1)在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景”
(2)选择合适的背景之后点击“确定”;
(3)删除原先的空白背景。
4.编辑设置角色
右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项删除小猫角色。
然后单击“从角色库中选取角色”按钮。
选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“Shift”同时选中三条小鱼的图片)。
5.编写脚本
单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定
值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令或,因为移动 10 步太快,所以又需要再加上。
然后将这些指令积木组合在一起,“Fish 1”的脚本就编写好了。
为“Fish 2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“Fish 2”上,然后修改起始位置,即完成了“Fish 2”脚本的添加。
同样地,为其他鱼儿添加脚本。
这样“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!
【拓展练习】
如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?
如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?
【小结】
新第6课-初识Scratch-教学设计精品
第6课初识Scratch 教学设计
1教学目标
教学目标:1. 认识scratch软件界面,能够使用五个控制命令演示作品。
2. 认识程序指令和脚本,初步感知程序设计流程,并学会保存作品。
3. 通过自己动手设计,培养学生程序设计理念,增加学生的学习兴趣。
2学情分析
六年级的学生具有了一定的知识储备,对于图形化编程,具备了基本的理解能力,这个阶段的孩子对于新鲜事物的求知欲还是比较强烈的,学习scratch编程能够激发孩子的学习兴趣。
3重点难点
重点:认识scratch界面。
难点:了解计算机编程的一般方法。
4教学过程
活动1【导入】
课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。
其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.
课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)
师:都喜欢玩些什么游戏?
师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?
(出示图片“天天酷跑”)
师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?
师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。
其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?
今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.
活动2【讲授】初识scratch界面
1.教师介绍Scratch(PPT展示)
师:它的功能非常强大,可以创作动画、创作音乐、设计游戏、用程序作画,我们先通过一个实例来初步了解scratch的界面构造。
(微课快速的演示一次编程的过程)
2.认识界面各部分(PPT展示各部分)
师:猜一猜这些不同的区域都有哪些不同的本领。
教师快速的演示“编写程序到演示程序”的流程。
(小猫跟大家打招呼)
初步感知scratch界面,猜一猜,界面各部分的作用,相互之间讨论。
并填写作
(1)舞台:角色演出的地方。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(4)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
活动3【活动】尝试创作,让小猫动起来
师:我们已经认识了这个软件的界面,接下来简单地尝试一下,让小猫自己动起来,从左边移动到右边”
1.分析程序流程编写前,我们先分析一下。
要让小猫移动,我们需要做什么事?生:编写脚本
师:是的,我们要先给小猫传递一个“开始”指令,然后小猫移动起来,最后给他一个停止的指令。
这就是一个基本脚本流程。
2.学生动手尝试
尝试任务一:从“程序指令区”找到移动指令,并搭建移动脚本,可参考书本21页。
问题1:设置好了脚本后,小猫还是不动
小贴士:
1.脚本开始标记是否设立。
2.是否按下“执行”标记进入演示状态。
注意:可以点击小绿旗看到小猫的运行效果。
试一试:可以让小猫的步子走的更大一些哦!自己尝试一下吧
活动4【讲授】保存作品
师:通过刚才的尝试,我们开始了人生中的第一个程序,虽然很简陋,但是很有纪念意义!我们是不是应该把它保存下来?怎么保存呢?
学生自由保存
活动5【练习】拓展练习,让小猫快跑
师:刚才我们的这个作品存在着很多的问题。
如:每次只能走一格;
走动的时候腿不会动;
到边缘后就没法前进啦等问题;
你们能把这些问题解决,让小猫快跑起来吗?尝试一下吧!
学生尝试,教师巡视指导!
活动6【活动】作品反馈
作品反馈,学生讲解自己代码的含义并展示。
活动7【活动】总结课堂
这节课马上就要结束啦,你们有收获吗?虽然我们没有做出出色的作品,但是我们初步了掌握了编写程序的方法和流程,我想经过这一单元的学习,我们一定能够做出令人惊叹的作品的。