scratch神奇画笔
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Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。
更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。
由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。
我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。
本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。
这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。
之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标1、知识与技能➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法➢观察范例认识画笔模块的指令➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。
以下是部分学生作品:Scratch教案 (1) 1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。
更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。
由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。
我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。
本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。
这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。
之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标1、知识与技能学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法观察范例认识画笔模块的指令通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。
以下是部分学生作品:新scratch设计小游戏(二)快乐的校园精品到插入。
重复执行指令绘制有规则的图形——Scratch神奇的画笔一、教材分析根据《信息科技教学基本要求》对单元的划分,图形化编程工具是“信息科技基础”单元中“人机交互”重要内容之一。
进行基于Scratch的编程,提高学生发现问题、解决问题的能力;培养学生运用所学知识个性表达自己的想法。
本课是“Scratch重复执行指令”的第二课时,要让学生明白,可以利用重复执行指令编写程序代码绘制正三角形、正方形、正五边形等规则图形。
看似复杂的图形其实是有规律的,可以通过不断循环组合而成。
让学生明白动画形成的原理,再引导学生去用积木块制作和完成动画。
二、学情分析本课的教学对象是六年级学生,他们刚开始接触Scratch软件,已经学会了创建舞台、添加与编辑角色、动作指令积木和保存文件以及画笔的简单设置等基本操作,理解了重复执行指令的基本概念、特点以及执行的过程,为本课学习奠定了基础。
但学生很难独立完成复杂程序编写,在教学过程中教师应适当激发学习乐趣,尽量多的安排时间让学生进行自主创作。
三、教学目标知识与技能:1、掌握重复循环语句的编写方法。
2、理解Scratch重复执行命令嵌套的程序结构。
3、能够利用重复循环语句的嵌套来绘制不同的旋转图形。
过程与方法:1、通过观察规则图形,发现其规律性,利用重复执行指令完成绘制规则图形的任务。
2、通过设计和绘制不同的规则图形,学会使用循环结构的思想设计程序。
情感态度与价值观:1、通过亲自设计不同的旋转图形,激发学生的发散思维和创新意识。
2、运用学过的知识,充分发挥自己的想象,设计出更加奇妙的图案,从中获得成功的快感。
四、教学重难点教学重点:利用重复执行指令编写代码绘制几何图形。
教学难点:利用Scratch重复循环的嵌套命令来画出不同的旋转图形。
五、教学技术与学习资源应用多媒体网络教室、学生课堂学习单、微信文件传输。
六、教学过程。
Scratch神奇画笔绘制几何图形教学设计乌鲁木齐市第五十八中学顾金萍2017.3.20Scratch神奇画笔绘制几何图形教材分析:本课是我校本学期自编教材《创意编程动画天地》中第四课内容,主要在前面了解了Scratch界面及简单模块(动作、外观、声音模块)的基础上再进一步学习“画笔”模块的应用。
本课要让学生明白,重复指令编写程序代码绘制三角形、正方形、五边形、圆以及一些复杂规则图形。
看似复杂的图形其实是有规律的,可以通过不断循环组合而成。
让学生明白动画形成的原理,再引导学生去用积木块制作和完成动画。
学情分析:本课的教学对象八年级学生,他们刚开始接触Scratch软件,已经学会了创建舞台、添加与编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。
学生对于制作动画的兴趣是很浓厚的,但让他们自己设计还有难度,因为还没有把我们的软件应用熟练,所以教师应适当激发学习乐趣,尽量多的安排时间让学生进行自主创作。
重引导,多练习,通过案例的学习,培养创造性思维。
教学目标:1.知识与技能(1)能够利用重复指令编写程序代码绘制规则几何图形。
(2)理解重复执行的概念,掌握重复执行指令的使用。
2.过程与方法通过观察看似复杂的几何图形,发现其规律性,利用重复指令完成绘制几何图形的任务,并学会自己修改画出与众不同的图形。
3.情感态度与价值观通过绘制几何图形,培养学生善于观察、善于发现的意志品质和创造性思维。
课时安排:1课时教学重点、难点:1.教学重点利用重复指令编写程序代码使用画笔模块绘制几何图形。
2.教学难点角色脚本中的重复执行指令的设置;如何用画笔模块绘制正多边形教学方法与手段:创设瓢虫绘制漂亮图案的情境,提高学习兴趣,鼓励学生主动探索,学习新知识与技能,在发现问题,解决问题的过程中归纳出注意事项,并引导学生将技能应用到实际操作中去。
教学过程:师:前面我们进行了简单的趣味编程,大家有没有觉得用搭建积木的方法实现动画效果很有趣?我们今天要学习一个更有意思的模块——画笔。
scratch之神笔马良——神奇的画笔一、教学目标:1.知识与技能(1)掌握画笔指令模块的基本操作及设置,绘制简单内容。
(2)能够利用重复指令编写程序代码绘制规则几何图形。
(3)理解重复执行的概念,掌握重复执行指令的使用。
2.过程与方法通过练习循序渐进的了解画笔模块的基本功能,并观察看似复杂的几何图形,发现其规律性,利用重复指令完成绘制几何图形的任务,并学会自己修改画出与众不同的图形。
3.情感态度与价值观通过从绘制简单的几何图形到复杂的组合图形,培养学生善于观察、善于发现的意志品质和创造性思维。
二、教学重点、难点:1.教学重点:初步掌握画笔指令模块;利用重复指令编写程序代码使用画笔模块绘制几何图形。
2.教学难点:角色脚本中的重复执行指令的设置;如何用画笔模块绘制正多边形。
三、教学准备:多媒体电脑、多媒体课件四、教学方法:创设情境法、任务驱动法等五、教学过程:创设神笔马良故事情境,设计层层递进的任务,提高学生的学习兴趣,鼓励学生主动探索,学习新知识与技能,在发现问题,解决问题的过程中归纳出注意事项,并引导学生将技能应用到实际操作中去。
环节一︑趣味导入师:同学们你看看这是谁?(出示神笔马良图片),大家都熟悉神笔马良的故事。
最让人津津乐道的就属那支充满神奇力量的神笔。
今天老师就把马良的这只神笔带来了。
(板书)师:那我们就通过接下来的一个个小任务来考验一下大家吧!大家都会使用画图软件吧,画图软件里有画笔,scratch里是否也存在画笔这个功能呢?请同学们仔细思考。
生:画笔模块可以实现。
师:那我们就一起动手实践吧!由学生感兴趣的动画人物入手,激发学生学习兴趣,使学生主动地融入到学习活动中来。
二︑新授师:想要成为神笔马良,你们需要利用scratch的一些功能来帮你们实现。
任务一:牛刀小试——1.绘制一条直线师:想要实现绘制一条直线我们就需要分析一下会用到的模块。
生:动作、图章。
师:请大家动手来试试看。
学生操作练习最后画出来的不是一条直线,通过分析得出图章不是我们所需的模块。
一、教案基本信息教案名称:Scratch神奇画笔教案教学设计学科领域:计算机科学、信息技术适用年级:五年级教学目标:1. 学生能够了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2. 学生能够使用Scratch创建简单的动画和游戏。
3. 学生能够通过Scratch编程实现神奇画笔的功能。
教学重点:1. Scratch编程软件的基本操作。
2. 神奇画笔功能的实现。
教学难点:1. Scratch编程软件的深入应用。
2. 创意设计和编程结合的能力。
二、教学准备教学材料:1. 安装有Scratch软件的计算机。
2. 教学PPT或者黑板。
3. 学生作品展示平台。
教师准备:1. 熟练掌握Scratch软件的操作和编程方法。
2. 设计好教学内容和活动。
三、教学过程Step 1:导入新课教师通过展示一些用Scratch制作的有趣动画和游戏,激发学生的兴趣,引入本节课的主题——Scratch神奇画笔教案教学设计。
Step 2:软件安装与基本操作教师引导学生安装Scratch软件,并进行基本操作的讲解和演示,包括舞台的设置、角色的创建和控制等。
Step 3:神奇画笔功能介绍教师讲解Scratch中的神奇画笔功能,包括画笔的颜色、大小和线的样式等设置,并演示如何使用神奇画笔进行绘制。
Step 4:学生实践学生根据教师的要求,使用Scratch神奇画笔功能,创建一个简单的绘画作品。
Step 5:作品展示与评价学生将各自的作品展示给全班同学,大家共同评价,教师给予点评和指导。
四、作业布置学生回家后,利用Scratch软件,结合神奇画笔功能,创作一个更有创意的绘画作品,下节课进行展示。
五、教学反思教师在课后对自己的教学进行反思,看看是否达到了教学目标,学生是否掌握了Scratch神奇画笔的功能,以及学生在实践中遇到的问题和解决问题的方法。
根据反思的结果,调整教学内容和教学方法,为下一节课做好准备。
六、教学拓展在学生掌握了Scratch神奇画笔的基本功能后,教师可以引导学生进行更深入的学习和创作。
今日任务:
今天,我们将来学习scratch 中的 指令集中的相关功能。
一谈到画笔,我们自然会想到的的最主要功能就是用它来画画了,非常正确,但是除了画画功能以外,scratch 中的画笔功能还具备了比如“图章”等指令,我们会在今后的任务中不断地去学习这些功能的使用,今天我们将制作两个小实例来初步接触一下画笔功能,一个是让一只甲虫可以跟随我的鼠标移动,移动过程中,甲虫身后会绘制出七彩曲线!另一个是用我们的键盘上下左右键控制一只甲虫移动,一边移动,一边绘制七彩曲线!我们来动手试验一下吧!
本课重难点:
(1)能够熟练搭配使用清空、落笔、抬笔指令;
(2)如何在程序运行过程中改变画笔的颜色、粗细、色度;
(3)如何让一个角色可以始终面向并跟随鼠标移动?
(4)如何利用键盘控制一个角色动起来?
实例
1
实例
2
任务解读Thinking map:
实例一
实例二
跟我来挑战Follow me:
任务一挑战:既然我们要做一个完整的作品,那么完整的步骤缺一不可,今天我们再来一次完整的操作步骤展示!
第一步:启动scratch软件;
第二步:点击上方的“文件”→“保存”→保存到桌面,文件名:task1,→点击“保存”;(第二步很很很重要,我希望所有的学生都能养成及时保存作品的好习惯!)
第三步:删除小猫角色,新添加一个beetle角色,在舞台上摆好如下
第四步:设计脚本,我们逐步完成完整的脚本
如何让甲虫一直移动起来?
如何让甲虫始终面向鼠标
的方向移动呢?
在移动的过程中只有落笔才
能绘制,所以落笔指令是不
能少的对吧?
如何绘制出七彩曲线呢?一边
移动一边变换画笔的颜色、大小
、色度就可以了!
编到这儿!你可以运行一下,
结果满意么?如果我想每次
点击绿旗将之前绘制的图形清空,
应该在绿旗下方加上清空指令吧?
如果我想一开始规定一下画笔
的颜色,我还可以加上
讲到这儿,我觉得聪明的同学们应该可以将完整的程序编写出来了,给自己10分钟的思考编写时间,遇到问题及时与同桌沟通或者向老师提问!
全部做好之后,点击文件→保存,然后点击绿旗运行一下你的脚本,看看是否正确?
任务二挑战:将上一个任务作品保存好之后,再新建一个scratch项目准备做任务二
第一步:点击上方的“文件”→“新建项目”→保存到桌面,文件名:task2,→点击“保存”;
第二步:删除小猫角色,新添加一个beetle角色,在舞台上摆好
第三步:设计脚本,我们逐步完成完整的脚本
将之前绘制的图形清除干净,
设定画笔的初始颜色!
我们需要重复侦测键盘,那么
重复执行指令是必不可少的!
我们侦测键盘的上移键是否被按下?
按下了怎么办?
按下了就规定方向,向上
有了方向就要移动了
一边移动,一边落笔开画
随着绘制的进行,我想不断改变
绘制出曲线的颜色,怎么办?
按照上面的步骤,请同学们自行制作出键盘按下下、左、右键的脚本吧!
全部做好之后,点击文件→保存,然后点击绿旗运行一下你的脚本,看看是否正确?
课后思考:
我们今天又完成了两个小实例,相信到这里,同学们的进步真的是太快了!那么,课后请同学们思考以下问题:
(1)画笔指令集中的“图章”是干什么用的?
(2)如果我想操控一支笔,当按下鼠标左键的时候绘制图形,鼠标左键松开停止绘制,这要怎么实现呢?
(3)你还能利用今天讲的画笔指令创造出什么样的小程序来?。