flash常用命令整理
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flash动画代码中的fl ash动作代码大全一、几种Actio n命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAnd Play(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAnd Stop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndp lay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAnd Stop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFra me( );//跳到下一帧播放;PrevPra me( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:t ellTar get命令如:tellTar get(“C1”){gotoAnd Stop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Ins ert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munit e和time r,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_t ime=getTime r();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTime r()-start_t ime;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
flash动作指令全集AAccessibility(object)是一个以编定actionscript的通道,只用过一种方式Accessibility.isActive(标注那一个程序处于激活状态)Add用法:string1 add sting2表示两个参数相连结And 判断条件是否为真表达式(condition1 and condition2)argument(object)用于调用函数:argument.callee 指向被调用的函数argument.caller 指向请求调用的函数argument.length 函数中要用到的变量数目array(object)用于表示一组数据列,即数组例子:myarray[0]="January"myarray[1]="february"myarray[2]="march"myarray[3]="april"myarray为自定义的数组名array.concat(连结变量并返回一个新数组)array.join(把所有的元素加入同一条目中array.pop(返回队列中最后一个元素的值)array.push(增加几个或一个元素在其未尾,并返回新长度)array.reverse(对队列中元素翻转)array.shift()(从队列中移出第一个元素,并返回应元素)array.slice()(数组中一部分或是子数组,不包括最后的数组值)array.sort(comparefunction)(方法排序调用参数)array.sorton(field)(排序按照那一类排)array.splice('a',2)删除第二个array.tostring(返回参数为真或假)array.unshift(增加一个或多个在数组的开头,并返回新长度)asfuction:myfunc (用于在超链接时函数的调用)Bboolean(function)返回各个的限定boolean(object)布尔boolean.tostring返回连结的值即为真或假boolean.valueof返回原始布尔值的类型break用于循环跳转button(object)按钮功能event summary for the button object按钮事件button._alpha 按钮的透明度button.enabled按钮是否可用button._focusrect一个方行的按钮聚焦button.getdepth 返回按钮的厚度button._height按钮的高度button._highquality 分为两种为1时表示位图光滑,为2时作为最好的位图功能,为0时为最低质量button._name按钮名字button.ondragout拖动鼠标经过按钮并在按钮外动button.ondragover拖动鼠标在按钮外并覆盖在其上button.onkeydown通过得到asci码判断那一个键盘被按下button.onkeyup那一个键被放开button.onkillfocus 当失去键盘聚焦时,这个参数收到一个参数,新聚焦,假如没有物件,就设为空值。
● 播放和暂停:● 按钮控制物体的移动如建立一个影片剪辑,实例名是tcon(release){tc._x=tc._x-10;}● 退出按钮:on (release){fscommand ("quit");}● 载入外部影片:on (release){loadMovieNum ("xx.swf",1);}● 调用外部*.swf 文件(加载到影片剪辑中):外部*.swf 文件要和编辑的Flash 文件放在同一目录下1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc. on(release){play(); }播放 on(release){ stop(); } 停止 on(release){ nextFrame(); } 下一帧 on(release){ prevFrame(); } 前一帧on (release){gotoAndPlay(2);}跳转到第几帧并播放on (release){ gotoAndStop(2); } 跳转到第几帧并停止2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中调用按扭上的AS:on(release){loadMovie("flash8.swf","mymc");mymc._x=70; //加载影片的X轴坐标;mymc._y=20; //加载影片的Y轴坐标;mymc._xscale=70; //加载影片的宽度;mymc._yscale=70; //加载影片的高度;}清除按扭上的AS:on(release){unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件;}●控制已有的影片随时播放和停止:给出影片元件实例名称,如AA,则在按钮上:on (release){mymc.stop();}影片剪辑内跳到某帧:根据实例名on (release){mymc.gotoAndStop(10);}●模拟网上速度,测试动画:先用CTRL+回车,进入测试,在新窗口中,找“视图”菜单,选“下载设置”,选一个网速。
2013常见的flash常用命令整理1.MovieClip.lineStyle()用法:my_mc.lineStyle([thickness[,rgb[,alpha]]])功能:指定一个线条样式,供Flashy用于lineTo()和curveTo()的后续调用参数:thickness:以磅为单位指示颜色粗细,有效值为0到255;rgb:线条的十六进制颜色值;alpha:显示线条的透明值2.MovieClip.lineTo()用法:MovieClip.lineTo(x,y)功能:用当前线条样式从当前点向(x,y)画线,默认起点为(0,0)3.MovieClip.beginFill()用法:MovieClip.beginFill([rgb[,alpha]])功能:指示新的绘画路径的开始4.MovieClip.moveTo()用法: MovieClip.moveTo(x,y)功能:”虚拟钢笔”默认起始位置为(0,0),如果绘制图形不是从(0,0)出发,就用该命令将当前绘画位置移到(x,y)5.MovieClip.endFill()用法: MovieClip.endFill()功能:对自从上次调用beginFill或beginGradientFill方法以来添加的线条或曲线应用填充.该指令没有参数,它声明结束一个beginFill指令并且清除早先对”钢笔”的种种设置,它不能单独出现,只能和beginFill指令成对出现6.MovieClip.clear()用法: MovieClip.clear()功能:删除使用影片剪辑绘画方法(包括用MovieClip.lineStyle()指定的线条样式)在运行时创建的所有图形.创建过程中(用flash绘画工具)手动绘制的形状和线条不受影响7.拖动影片函数startDrag()用法:startDrag(target,[lock,left,top,right,bottom])功能:鼠标跟踪中用的.使target影片剪辑在影片播放过程中可拖动状态,直到用stopDrag()明确停止拖动为止,或对其他影片剪辑调用了startDrag()动作为止.8.停止拖动影片剪辑函数stopDrag()用法:stopDrag()停止对特定对象的拖动:mc.stopDrag()9.隐藏鼠标函数Mouse.hide()用法:Mouse.hide()10.显示鼠标Mouse.show()用法:Mouse.show()11.myMovieClip.startDrag(lock,left,top,right,bottom)myMovieClip是要拖动影片的名字lock表示影片拖动时是否中心锁定在鼠标,true表示锁定left,top,right,bottom是影片拖动左,上,右,下的范围举例: mc.startDrag(true,100,100,300,300):拖动影片mc,把影片中心锁定在鼠标中心位置,拖动范围为(100,100)~(300,300)的矩形框12.复制影片函数duplicateMovieClip()用法: duplicateMovieClip(target,newname,depth)使用removeMovieClip()函数或方法可以删除用duplicateMovieClip()创建的影片剪辑实例参数:target:要复制的影片剪辑的目标路径newname:复制的影片剪辑的唯一标识符depth:复制的影片剪辑的唯一深度级别.(深度级别是复制的影片剪辑的堆叠顺序.这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序,较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下.必须为每个复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换现有深度上的影片举例:该实例复制影片剪辑实例10次.变量i用于为每个复制的影片剪辑创建新实例名和唯一的深度.On(release){Amount=10;While(amount>0){duplicateMovieClip(_roo t.flower,”mc”+i,i);setProperty(“mc”+i,_x,random(275));setProperty(“mc”+i,_y,random(275));setProperty(“mc”+i,_alpha,random(275));setProperty(“mc”+i,_xscale,ran dom(50));setProperty(“mc”+i,_yscale,random(50));i++;amount--;}}13.更改影片属性函数setProperty()用法:setProperty(“target”,property,value/expression)参数:target:到要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径property:要设置的属性value:属性的新文本值expression:计算结果为属性新值的公式举例:此语句将名为star的影片剪辑的_alpha属性设置为30%14.鼠标悬停函数on(rollover)功能:当鼠标指针在某个界面元素上面时,rollOver事件就会发生.这个事件是最典型的应用是用来制作鼠标指向某个按钮或者影片剪辑实例时产生的反馈效果,比如按钮颜色变化,弹出菜单或者执行其他的一些操作15.鼠标移出函数on(rollout)功能:这个事件和rollOver相对,常常两者成对出现.比方说,我们捕捉了rollOver事件,在on(rollover)中弹出一个菜单,那么很显然还需要捕捉rollOut事件.在on(rollout)中添加适当的代码将弹出的菜单隐藏起来,否则菜单就会一直显示在界面上16.在外部释放鼠标函数on(releaseOutside)功能:当用户在某个按钮或者影片实例上按下鼠标(注意:是按下鼠标按钮不放),然后拖动鼠标指针,在这个按钮或者影片剪辑实例外面再释放鼠标.这是就会触发releaseOutside事件17.拖动掠过函数on(dragOver)dragOver事件就是当鼠标指针处于拖动状态时经过某个对象时发生的事件.18.鼠标按下函数on(press)与鼠标释放函数on(release)On(release)通常都是在on(press)之后发生的.当需要处理用户单击某个按钮的事件时,就可以为这个按钮添加一个on(release)事件处理.尽管在这种情况下on(press)和on(release)的作用是相似的,因为通常press后总会release,但我们还是尽量使用on(release).因为如果使用on(press)会让按钮”过于敏感”——轻轻一按代码立即执行,如果用户发现自己按错了,就没有后悔药吃了.而当使用on(release)时,一旦用户发现按错了,可以按住鼠标按钮,不放,将鼠标指针移到按钮之外释放,代码就不会执行,这才是比较人性化的按钮行为.19.MovieClip.onEnterFrame()用法:my_mc.onEnterFrame=function(){//此处是用户的语句}功能:以swf文件的帧频持续调用.首先处理与enterFrame剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作.必须定义一个调用事件处理函数时执行的函数注意:◎onEnterFrame是一个以影片剪辑帧频不断触发的动作,利用它可以不断执行{}中的命令,但是执行完毕后,一定要考虑到deletethis.onEnterFrame将此事件摧毁,以释放脚本中所有内存。
flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
将其拖入主场景中即可。
一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。
当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令1、在当前帧停止播放on(release){stop();}2、从当前帧开始播放on(release){play();}3、跳到第10 帧,并且从第10 帧开始播放on(release){gotoAndPlay(10);}4、跳到第20 帧,并且停止在该帧on(release){gotoAndStop(20);}5、跳到下一个场景,并且继续播放on(release){nextScene();play();}6、跳到上一个场景,并且继续播放on(release){prevScene();paly();}7、条到指定的某个场景,并且开始播放on(release){gotoAndPlay("场景名",1);}8、播放器窗口全屏显示on(release){fscommand("fullscreen", true);}9、取消播放器窗口的全屏on(release){fscommand("fullscreen", false);}10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变on(release){fscommand("allowscale", true);}11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变on(release){fscommand("allowscale", false);}12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里on(release){getURL("");}13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里on(release){getURL();}14、跳转帧(按纽动作,释放跳转)on (release) {gotoAndPlay(1);}15、播放on(release){play();}16、停止on(release){stop();}17、跳到第N帧开始播放on(release){gotoAndplay(N);}18.跳到第N帧停止on(release){gotoAndstop(N);}二.Flash中关于声音的常用命令1.new Sound()//创建一个新的声音对象;2.mysound.attachSound()//加载库里的声音3.mysound.start()//播放声音;4.mysound.getVolume()//读取声音的音量5.mysound.setVolume()//设置音量6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值8.mysound.position//声音播放的当前位置9.mysound.duration//声音的总长度;FLASH动作脚本代码集锦1 、简单loading 代码:方法1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时, 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法2 、使用载入的帧数判断_用Action 语法地if frame. is loaded 来实现, 新建一层,这层专门放Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯( 自己设定)}第二帧,O*Np@Qgoto and play(" 场景1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个load 地MC 循环播放在这两帧的中间,就OK 了。
flash常用命令整理1.MovieClip.lineStyle()用法:my_mc.lineStyle([thickness[,rgb[,alpha]]])功能:指定一个线条样式,供Flashy用于lineTo()和curveTo()的后续调用参数:thickness:以磅为单位指示颜色粗细,有效值为0到255;rgb:线条的十六进制颜色值;alpha:显示线条的透明值2.MovieClip.lineTo()用法:MovieClip.lineTo(x,y)功能:用当前线条样式从当前点向(x,y)画线,默认起点为(0,0)3.MovieClip.beginFill()用法:MovieClip.beginFill([rgb[,alpha]])功能:指示新的绘画路径的开始4.MovieClip.moveTo()用法: MovieClip.moveTo(x,y)功能:”虚拟钢笔”默认起始位置为(0,0),如果绘制图形不是从(0,0)出发,就用该命令将当前绘画位置移到(x,y)5.MovieClip.endFill()用法: MovieClip.endFill()功能:对自从上次调用beginFill或beginGradientFill方法以来添加的线条或曲线应用填充.该指令没有参数,它声明结束一个beginFill指令并且清除早先对”钢笔”的种种设置,它不能单独出现,只能和beginFill指令成对出现6.MovieClip.clear()用法: MovieClip.clear()功能:删除使用影片剪辑绘画方法(包括用MovieClip.lineStyle()指定的线条样式)在运行时创建的所有图形.创建过程中(用flash绘画工具)手动绘制的形状和线条不受影响7.拖动影片函数startDrag()用法:startDrag(target,[lock,left,top,right,bottom])功能:鼠标跟踪中用的.使target影片剪辑在影片播放过程中可拖动状态,直到用stopDrag()明确停止拖动为止,或对其他影片剪辑调用了startDrag()动作为止.8.停止拖动影片剪辑函数stopDrag()用法:stopDrag()停止对特定对象的拖动:mc.stopDrag()9.隐藏鼠标函数Mouse.hide()用法:Mouse.hide()10.显示鼠标Mouse.show()用法:Mouse.show()11.myMovieClip.startDrag(lock,left,top,right,bottom)myMovieClip是要拖动影片的名字lock表示影片拖动时是否中心锁定在鼠标,true表示锁定left,top,right,bottom是影片拖动左,上,右,下的范围举例: mc.startDrag(true,100,100,300,300):拖动影片mc,把影片中心锁定在鼠标中心位置,拖动范围为(100,100)~(300,300)的矩形框12.复制影片函数duplicateMovieClip()用法: duplicateMovieClip(target,newname,depth)使用removeMovieClip()函数或方法可以删除用duplicateMovieClip()创建的影片剪辑实例参数:target:要复制的影片剪辑的目标路径newname:复制的影片剪辑的唯一标识符depth:复制的影片剪辑的唯一深度级别.(深度级别是复制的影片剪辑的堆叠顺序.这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序,较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下.必须为每个复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换现有深度上的影片举例:该实例复制影片剪辑实例10次.变量i用于为每个复制的影片剪辑创建新实例名和唯一的深度.On(release){Amount=10;While(amount>0){duplicateMovieClip(_root.flower,”mc”+i,i);setProperty(“mc”+i,_x,random(275));setProperty(“mc”+i,_y,random(275));setProperty(“mc”+i,_alpha,random(275));setProperty(“mc”+i,_xscale,random(50));setProperty(“mc”+i,_yscale,random(50));i++;amount--;}}13.更改影片属性函数setProperty()用法:setProperty(“target”,property,value/expression)参数:target:到要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径property:要设置的属性value:属性的新文本值expression:计算结果为属性新值的公式举例:此语句将名为star的影片剪辑的_alpha属性设置为30%14.鼠标悬停函数on(rollover)功能:当鼠标指针在某个界面元素上面时,rollOver事件就会发生.这个事件是最典型的应用是用来制作鼠标指向某个按钮或者影片剪辑实例时产生的反馈效果,比如按钮颜色变化,弹出菜单或者执行其他的一些操作15.鼠标移出函数on(rollout)功能:这个事件和rollOver相对,常常两者成对出现.比方说,我们捕捉了rollOver事件,在on(rollover)中弹出一个菜单,那么很显然还需要捕捉rollOut事件.在on(rollout)中添加适当的代码将弹出的菜单隐藏起来,否则菜单就会一直显示在界面上16.在外部释放鼠标函数on(releaseOutside)功能:当用户在某个按钮或者影片实例上按下鼠标(注意:是按下鼠标按钮不放),然后拖动鼠标指针,在这个按钮或者影片剪辑实例外面再释放鼠标.这是就会触发releaseOutside事件17.拖动掠过函数on(dragOver)dragOver事件就是当鼠标指针处于拖动状态时经过某个对象时发生的事件.18.鼠标按下函数on(press)与鼠标释放函数on(release)On(release)通常都是在on(press)之后发生的.当需要处理用户单击某个按钮的事件时,就可以为这个按钮添加一个on(release)事件处理.尽管在这种情况下on(press)和on(release)的作用是相似的,因为通常press后总会release,但我们还是尽量使用on(release).因为如果使用on(press)会让按钮”过于敏感”——轻轻一按代码立即执行,如果用户发现自己按错了,就没有后悔药吃了.而当使用on(release)时,一旦用户发现按错了,可以按住鼠标按钮,不放,将鼠标指针移到按钮之外释放,代码就不会执行,这才是比较人性化的按钮行为.19.MovieClip.onEnterFrame()用法:my_mc.onEnterFrame=function(){//此处是用户的语句}功能:以swf文件的帧频持续调用.首先处理与enterFrame剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作.必须定义一个调用事件处理函数时执行的函数注意:◎onEnterFrame是一个以影片剪辑帧频不断触发的动作,利用它可以不断执行{}中的命令,但是执行完毕后,一定要考虑到deletethis.onEnterFrame将此事件摧毁,以释放脚本中所有内存。
否则在同一个swf文档中有比较多的onEnterFrame的时候,会明显感到电脑的负荷加重。
◎利用onEnterFrame原则上是按照频率的速度读取的。
但当AS脚本很多的时候,往往读取速度要下降,因此此事件没有利用setInterval 间隔时间调用函数好用。
20.MovieClip.hitTest()用法:myMovieClip.hitText(x,y,shapeFlag)myMovieClip.hitTest(target)参数:x——舞台上单击区域的x坐标y——舞台上单击区域的y坐标target——可能与由MovieClip指定的实例交叉或重叠的单击区域的目标路径target通常表示一个按钮或文本输入字段shapeFlag——一个布尔值,指定计算指定实例的整个形状(true),还是计算边框(flase).只有当用x,y坐标参数标识点击区域时,才可以指定该参数。
(注意:x,y坐标都是在全局坐标空间中定义的)功能:(1)按照shapeflag的设置,将x,y坐标与指定实例的形状或边框比较。
如果shapeFlag设置为true,则只计算舞台上实例实际占据的区域,如果x,y重叠任意一点,则返回true值。
这对于确定影片剪辑是否在指定的单击区域或热点区域中很有用。
(2)计算target与指定实例的边框,如果他们在任意一点上重叠或交叉,则返回true21. 添加链接函数getURL()用法:getURL(url[,window[,”variables”]])参数:url——可从该处获取文档的URLWindow——一个可选参数,指定文档应加载到其中的窗口获HTML框架。
可输入特定窗口的名称,或从下面的保留目标名称中选择◎_self指定一个新窗口中的当前框架◎_blank指定一个新窗口◎_parent指定当前框架的父级框架◎_top指定当前窗口中的顶级框架Variables——用于发送变量的GET或POST方法。
如果没有变量,则省略此参数。
GET方法将变量追加到URL的末尾,该方法用于发送少量变量。
POST 方法在单独的HTTP标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串22.this的用法在附加到按钮的on事件处理函数动作中,this引用包含该按钮的时间轴。
在附加到影片剪辑的onClipEvent()事件处理函数动作中,this引用该影片剪辑自身的时间轴23.MovieClip.onMouseMove用法:myMovieClip.onMouseMove功能:侦听器,鼠标移动时获得通知。
若要使用onMouseMove侦听器,必须先创建一个侦听对象,然后可以为onMouseMove定义一个函数并使用addListener()向Mouse对象注册该侦听器。
如以下代码所示:someListener=new Object();someListener.onMouseMove=function(){……}Mouse.addListener(someListener);侦听器可以使不同的代码片段协同工作,因为多个侦听器可以接受有关单个事件的通知。
24._root/_level/depth的关系Level表示路径;root表示根;depth表示的是深度,与level和root是两码事,depth越大,就显示在上面。