基于体验学习圈的小学信息技术拓展课程实践研究.doc
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体验式教学在小学信息技术课堂的运用【摘要】体验式教学在小学信息技术课堂的运用是一种促进学生实践能力和创新思维的教学方法。
本文首先介绍了体验式教学的概念及特点,然后探讨了体验式教学与小学信息技术课堂的契合性,接着详细讨论了体验式教学在小学信息技术课堂的实施方法以及对学生的益处。
本文也提出了体验式教学在小学信息技术课堂中可能遇到的挑战。
文章总结了体验式教学对小学信息技术课堂的启示,展望了未来体验式教学在小学信息技术课堂的发展方向。
通过本文的探讨,读者可以更好地了解体验式教学在小学信息技术课堂的实际运用情况,并为教师和教育机构提供一定的借鉴和指导。
【关键词】体验式教学、小学信息技术课堂、概念、特点、契合性、实施方法、益处、挑战、启示、发展方向、总结1. 引言1.1 体验式教学在小学信息技术课堂的运用体验式教学在小学信息技术课堂的运用,是指在教学过程中注重让学生通过亲身实践、动手操作、参与感知等方式,来探索和体验信息技术知识的教学方法。
这种教学模式旨在激发学生的学习兴趣,提高他们的学习积极性和参与度,促进他们对信息技术知识的深入理解和应用能力的培养。
在当今数字化时代,信息技术已经成为人们生活和工作中不可或缺的一部分。
小学生作为信息技术的新兴学习群体,通过体验式教学可以更好地掌握技术知识,提高信息技术应用能力,培养创新思维和解决问题的能力。
2. 正文2.1 体验式教学的概念及特点体验式教学是一种以学生为中心,通过实际操作和亲身体验来促进学生主动学习的教学方法。
体验式教学的特点包括以下几点:体验式教学注重学生的参与和互动。
学生在体验式教学中扮演着主角的角色,他们通过亲自动手去尝试、实践,从而更深刻地理解知识。
体验式教学强调学生的经验感知。
学生通过实际操作和亲身体验,可以更直观地感知到知识的实际应用和意义,从而提升学习的效果。
体验式教学让学生在实践中学习。
学生通过实际操作,能够从错误中学习,培养解决问题的能力和创新思维。
小学生信息技术课程的教学实践与探索在当今数字化时代,信息技术的重要性日益凸显。
对于小学生来说,及早接触和掌握信息技术知识与技能,不仅能够为他们的未来学习和生活打下坚实的基础,还能培养他们的创新思维和实践能力。
因此,探索有效的小学生信息技术课程教学方法具有重要的现实意义。
一、小学生信息技术课程的重要性信息技术课程有助于培养小学生的信息素养。
在信息爆炸的时代,孩子们需要学会如何获取、筛选、处理和利用信息。
通过信息技术课程,他们能够掌握搜索引擎的使用、信息的分类与整理等技能,从而更好地适应社会发展的需求。
能够激发学生的创新思维和创造力。
在信息技术的学习过程中,学生有机会运用软件进行创作,如制作动画、设计网页等。
这一过程能够充分发挥他们的想象力,培养他们独立思考和解决问题的能力。
同时,信息技术课程还能促进学科融合。
例如,在数学学习中,通过信息技术工具可以更直观地展示图形和数据;在语文学习中,可以利用多媒体资源丰富阅读和写作体验。
二、小学生信息技术课程的教学现状尽管信息技术课程的重要性已得到广泛认可,但在实际教学中仍存在一些问题。
首先,教学资源分配不均。
一些地区的学校缺乏先进的信息技术设备和软件,导致教学内容受限。
其次,教学方法较为单一。
部分教师仍采用传统的讲授式教学,学生被动接受知识,缺乏实践操作和自主探索的机会。
再者,课程评价体系不够完善。
过于注重考试成绩,忽视了学生的实际操作能力和创新思维的培养。
三、教学实践中的策略与方法1、激发兴趣,培养自主学习能力小学生对新鲜事物充满好奇心,我们可以利用这一特点,通过有趣的案例和故事来引入课程内容。
例如,在讲解计算机基础知识时,可以讲述计算机的发展历程,让学生了解计算机是如何从庞大的机器演变成如今便捷的个人电脑的。
同时,设置一些具有挑战性的任务,如让学生自己尝试解决电脑故障,激发他们的探索欲望,培养自主学习能力。
2、创设情境,增强实践操作根据教学内容创设生动的情境,让学生在实际情境中学习和应用知识。
小学信息技术课堂教学的实践研究1. 引言1.1 研究背景小学信息技术课堂教学是当前教育领域的一个重要课题。
随着信息时代的到来,信息技术已经深入到人们的生活和工作中,成为一种基础能力。
目前小学信息技术课程的教学内容和方法还存在一定的问题和挑战。
传统的信息技术课堂教学往往过于注重理论知识的讲解,缺乏实践性和趣味性,导致学生对信息技术学习的兴趣和积极性不高。
有必要对小学信息技术课堂教学进行实践研究,探讨如何更好地引导学生学习信息技术,提升他们的信息技术素养和实践能力。
本研究旨在通过实践探索新的教学模式和方法,为小学信息技术课堂教学提供有效的借鉴和参考,以促进学生信息技术素养的全面发展。
1.2 研究目的小学信息技术课堂教学的实践研究旨在探讨如何更好地开展小学信息技术课程教学,提高教学质量,培养学生的信息技术能力。
具体研究目的包括:1.深入了解小学信息技术课程的教学需求和特点,探讨适合小学生的信息技术教学模式和方法;2.通过课堂实践研究,了解学生在信息技术学习过程中的表现和需求,发现存在的问题并尝试解决;3.通过案例分析,探讨不同教学场景下的信息技术课堂教学实践,总结经验并提出改进建议;4.评估教学效果,了解教学活动对学生信息技术能力提升的影响,探讨教学方法和资源的有效性;5.总结教学经验,归纳成功的教学案例和方法,为小学信息技术课堂教学提供可行的参考和借鉴。
1.3 研究意义小学信息技术课堂教学的实践研究具有重要的意义。
信息技术已经成为现代社会不可或缺的一部分,培养小学生的信息技术能力对他们未来的发展至关重要。
通过对小学信息技术课堂的实践研究,可以不断改进教学内容和方法,提高教学质量,使学生更好地掌握信息技术知识和技能。
研究小学信息技术课堂教学还能够促进教师的专业发展和教学水平提升,为教育教学改革提供可靠的依据和建议。
小学信息技术课堂教学的实践研究对于推动小学教育的现代化和提高学生的信息素养水平具有十分重要的意义。
体验式教学在小学信息技术课堂的运用1. 引言1.1 体验式教学在小学信息技术课堂的运用体验式教学在小学信息技术课堂的运用是一种以学生为主体,通过亲身实践和体验来促进学习的教学方法。
在小学信息技术课堂上,采用体验式教学可以帮助学生更好地理解和应用所学知识,提升他们的学习效果和兴趣。
通过实践操作虚拟实验软件,学生可以在模拟的环境中进行实际操作,增强他们对信息技术的理解和掌握。
设计项目型任务进行实践性学习可以培养学生的动手能力和解决问题的能力,同时激发他们的学习积极性。
引入游戏化元素可以提升学生的参与度和互动性,使学习变得更加有趣和生动。
结合实际案例进行案例分析可以帮助学生将所学知识应用到实际中,加深他们对知识的理解和记忆。
通过实地考察,可以帮助学生拓展视野,了解信息技术在现实生活中的应用和意义。
体验式教学能有效提升小学生信息技术课堂的学习效果,帮助他们更易掌握知识,提升技能水平,并增强对信息技术的兴趣和学习动力。
2. 正文2.1 利用虚拟实验软件进行实践操作虚拟实验软件是一种通过计算机模拟真实实验过程的工具,可以提供学生在课堂上进行实践操作的机会。
在小学信息技术课堂上,利用虚拟实验软件进行实践操作可以极大地增强学生的学习体验和实践能力。
虚拟实验软件可以让学生在安全的环境下进行实验,避免了实际实验可能带来的安全风险。
学生可以在虚拟实验室中进行网络安全相关的操作,而不必担心会对真实网络造成影响。
这样不仅能够提高学生的学习积极性,还可以让他们更加专注于实践操作的过程。
利用虚拟实验软件进行实践操作可以有效地节约时间和成本。
传统的实验需要准备实验器材、材料等,而虚拟实验则只需在计算机上进行,大大减少了实验准备的时间和费用。
这种方式不仅方便了教师的教学安排,也提高了学生的学习效率。
2.2 设计项目型任务进行实践性学习设计项目型任务进行实践性学习是体验式教学在小学信息技术课堂中的一种重要方式。
通过设计具体的项目任务,学生可以在实践中运用所学知识,培养解决问题的能力和创新思维。
体验式学习在小学信息技术教学中的应用研究近年来,随着信息技术教育的发展,如何提高小学信息技术教育的实效性和效率性成为了教育研究领域的热点。
本文以体验式学习为研究基础,探究了其在小学信息技术教学中的应用。
通过问卷调查和实际教学操作,发现体验式学习在小学信息技术教学中能够提高学生的学习兴趣和主动性,促进学生通过体验和实践形成完整的信息技术知识体系。
同时,也呈现了一些问题,如学生在体验式学习中缺乏相应的挑战性,需要加强教师的指导和辅导等。
体验式学习;小学信息技术教育;学习兴趣;知识体系Abstract:In recent years, with the development of information technology education, how to improve the effectiveness and efficiency of primary school information technology education has become a hot topic in the field of education research. Based on experiential learning, this paper explores its application in primary school information technology teaching. Through questionnaire survey and actual teaching operation, it is found that experiential learning can improve students' learning interest and initiative in primary school information technology teaching, and promote students to form a complete information technology knowledge system through experience and practice. At the same time, some problems are also presented, such as students lacking corresponding challenges in experiential learning, and the need to strengthen teachers' guidance and counseling.Experiential Learning; Primary School Information Technology Education; Learning Interest; Knowledge System一、随着信息技术应用的广泛普及和发展,信息技术教育已成为现代教育的重要内容之一。
体验式教学在小学信息技术课堂的运用随着信息技术的不断发展,小学信息技术课程的重要性也越来越凸显。
在传统的信息技术课堂上,学生往往只是被动地倾听老师的讲解,很难真正掌握技术知识和技能。
为了提高小学生对信息技术的学习兴趣和效果,越来越多的教师开始尝试体验式教学的方法。
本文将探讨体验式教学在小学信息技术课堂的运用,以及其在培养学生创新能力和实践能力方面的优势。
一、体验式教学的定义和特点我们需要了解一下体验式教学的概念和特点。
体验式教学是一种以学生为中心、以学生为主体的教学方法,其核心理念是“做中学、学中做”。
在体验式教学中,教师更多地充当指导者和组织者的角色,鼓励学生通过实际操作、观察和实践来获取新知识和技能,提高学生的学习兴趣和主动性。
体验式教学的特点包括:1. 以学生为中心。
体验式教学强调学生的参与性和主动性,更加注重学生自身的需求和特点,让学生在实际体验中主动探索和学习。
2. 实践性强。
体验式教学注重学生的实际操作和实践活动,通过实践来促进学生对知识的掌握和运用。
3. 强调合作和互动。
体验式教学倡导学生之间的合作和交流,通过合作共建,促进学生之间的互动与沟通。
1. 创设具体情境在小学信息技术课堂上,教师可以通过创设具体的情境来调动学生的学习积极性。
可以设置一个虚拟的网站设计比赛,让学生扮演网站设计师,通过实际操作来学习网站制作的知识和技能。
在这个情境下,学生不仅可以学到实际的技术操作,还能感受到设计师的工作过程和乐趣,从而激发学生的学习兴趣。
2. 提供资源和支持在体验式教学中,教师需要为学生提供必要的资源和支持,让学生能够在实践中获取知识和技能。
在信息技术课堂上,教师可以准备相关的软件、教学视频和辅助材料,帮助学生更好地理解和掌握技术知识。
教师还需要及时给予学生必要的指导和帮助,引导学生克服遇到的问题和困难。
3. 鼓励学生探索和实践体验式教学要求学生通过实践来获取知识和技能,因此教师需要鼓励学生进行实际操作和探索。
小学信息技术体验式教学的实践研究作者:魏广森来源:《学校教育研究》2017年第25期在小学信息技术课程中应用体验式教学法,能够做到以学生为中心,让学生充当课堂学习的主人,学生也能因为通过亲身参与课堂实践活动,对所学知识的理解和认识上升到更深的层次,实现对信息技术知识的深化理解与认知,进而提高信息技术学习的高效性与有效性。
下面,笔者就在结合自身教学工作实践的基础上,对小学信息技术体验式教学进行一番详细的个人观点的探讨。
一、在合作探究中进行体验,激发学生的主体参与意识,培养学生的探究能力小学信息技术新课标指出“让学生能够通过与他人合作的方式来学习信息技术”,基于此,作为小学信息技术,我们在教学实际过程中应该做到摒弃传统以“填鸭式”方式一讲到底的教学方法,而是给学生提供以主体者身份参与课堂教学活动的机会与平台,让学生在与学生的合作探究中进行积极的学习体验,以此来激发学生的主体参与意识,促使学生的合作探究能力在此过程中得以提升。
以《小汽车动起来》这一课为例,在教学过程中,我给学生布置了如下合作探究活动任务:以组为单位,模仿制作动作补间动画“会跑的小汽车”,在制作过程中可提出各种疑难问题,让老师加以点拨和指导。
之后,各个小组派出一名学生对本组所制作的成果进行演示,教师进行总结点评。
这样,通过给学生布置合作探究式的活动任务,让班里每一位学生都积极参与到了课堂教学活动中来,对信息技术的实践活动进行亲自经历、感受和体验,既激发了学生的主体参与意识,培养了学生的探究能力,也让学生深刻理解了“动作补间”动画的制作原理与操作步骤。
二、在知识应用中进行体验,调动学生高涨实践热情,增强学生信息技术实践能力小学信息技术新课标指出“要让学生了解信息技术应用对人类日常生活的深刻影响”“培养学生良好信息素养,为适应信息社会的学习、工作与生活奠定必要的基础”,因此,作为小学信息技术,我们在课堂上向學生讲解传授了教材上信息技术相关理论知识之后,还应给学生提供对所学知识进行应用与实践的机会,让学生在对知识的应用中,对其在我们现实生活中的价值和所起到的重要作用进行深刻体验,以此来调动学生高涨的实践热情,增强学生信息技术的实践能力,达到知行统一的学习效果。
小学信息技术拓展型课程建设的相关探索作者:邱萍红来源:《新课程》2020年第31期摘要:立足于小学信息技术教学实践,首先分析了小学信息技术学科拓展型课程的概念,接着对小学信息技术拓展型课程建设的必要性进行了分析,最后又对小学信息技术拓展型课程建设的有效策略进行了探索。
关键词:小学信息技术;拓展型课程建设;必要性信息技术学科是小学阶段学生所必修的一门课程,良好的信息技术素养对学生更好地适应如今的信息化社会有着至关重要的影响及其意义。
正因为如此,做好小学信息技术学科教学工作变成教师研究的重点话题,众多先进的教育教学观点也应运而生。
拓展型课程建设便是其中引发众多关注的教学理念。
以下,我仅结合自身的小学信息技术学科教学实践经验,针对小学信息技术学科拓展型课程建设这一主题发表个人认识与看法。
一、小学信息技术拓展型课程的概念首先,我将对小学信息技术学科拓展型课程的概念进行介绍,这是本文研究的重要理论基础。
1.拓展型课程拓展型课程是相对于基础型课程所提出的一个崭新的教育观点。
不同于基础型课程以促进学生基本素质的形成和发展的鲜明特点,拓展型课程是以进一步挖掘和开发学生的兴趣与潜力、尊重与保护学生的主体意识、完善学生自我认知水平与能力、锻炼与发展学生的综合实践操作能力、促进学生富有个性的进步与发展的一种开放性课程。
2.小学信息技术拓展型课程具体到小学信息技术学科来讲,其拓展型课程立足于学生所学到的信息技术基础知识,同时又高于这些基础性的信息知识,对学生的信息技术学习活动提出了更高的标准与要求,是切实推动学生信息技术素养与能力更好进步与发展的一种开放性、延伸性课程。
二、小学信息技术拓展型课程建设的必要性分析小学信息技术学科建设拓展型课程有着其必然的原因所在,主要体现为以下两个方面。
1.促进学生信息技术素养及其能力全面发展的需求当前社会是信息化的社会,学生只有具备良好的信息技术素养及其能力才能更好地适应信息化技术快速发展与更新的社会。
小学信息技术程序设计拓展课程优化实践与研究摘要:义务教育阶段信息技术课程是面向全体学生的一门基础课程,它是学生在信息化社会生活、学习、工作的基础。
在小学阶段要求学生知道解决问题的各个步骤,并能在教师的引导下进行知识的建构,了解计算思维的基本概念。
因此,我们必须始终围绕课程目标与学生核心素养,把小学信息技术编程教育拓展延伸部分内容与学科课程内容深度融合,设计、开发程序设计类拓展课程。
通过在实践中对拓展课程的实施与优化,完善相关课程,逐步培养学生学会学习的能力,从而开发和培育每一位孩子的潜能和特长,并让学生在有兴趣学习中找到成长的动力和方向。
关键词:小学信息技术;程序设计;信息技术程序设计福建省《深化义务教育课程改革的指导意见》把义务教育课程分为基础性课程和拓展性课程两大类。
其中,拓展性课程主要满足学生的个性化学习需求,开发和培育学生的潜能和特长。
在小学信息技术程序设计拓展课优化的实践与研究中,遇到了不少问题。
在实际工作实践中,较为集中的问题与困惑主要有:(1)教师对拓展性课程的内涵认识不足。
教师对建设和实施拓展性课程的目的、意义、途径等问题的认识不尽一致。
对拓展性课程与现有的社团活动、兴趣小组活动的区别也不是很清楚。
(2)已开发的拓展性课程类似情况较多。
目前所建设的课程主要集中于Scratch 趣味编程和以Arduino平台为基础的机器人课程为主,过程较为机械。
(3)拓展性课程的开发以“师本课程”为主。
课程开发主要以教师的专业或兴趣为主,学生的选择权和发言权较少。
忽略其主体性。
(4)教师对建设和实施拓展性课程存在疑惑,亟待通过相关培训与学习加强课程开发能力。
(5)缺乏保障拓展性课程质量的改进机制。
所开设的课程缺乏层次性,缺乏对学生实际情况的科学分析,针对性不强,也缺乏改进拓展性课程质量的机制。
在实践中秉承贯彻着发现问题,积极解决问题的态度,投身于优化此类课程的过程中,也在不断寻找解决策略和方法。
经过实践研究,我们对如何解决小学信息技术程序设计拓展课程开发的疑惑,得出了一些操作方法,并有了初步的成效。
基于体验学习圈的小学信息技术拓展课程
实践研究-
Scratch是由麻省理工学院(MIT)开发的面向青少年的图形化简易编程软件,可以让使用者通过色彩丰富的积木方块进行组合来创作出多媒体程序、互动游戏、动画故事等作品。
笔者将Scratch与体验学习圈理论相结合,在小学信息技术学科拓展课程中进行了实践。
一、体验学习圈
体验学习圈理论是大卫・库伯(Davidkolb)在约翰・杜威的实用主义、库尔特・勒温和皮亚杰经验学习模式的基础之上提出的经验学习模式。
其核心是将学习过程分为四个适应性学习阶段构成的环形结构,即具体经验――反思性观察――抽象概念化――主动实践具体经验……。
二、小学信息技术课程现状
课程建设涉及方方面面,有师资建设、教材选择、资源建设(包括硬件设备和信息资源)、教学评价、学校的重视程度等。
本文仅从学校的重视程度、师资及教材(课程设置)等三方面对课程现状进行简述。
(一)学校的重视程度
信息技术课程与其他课程相比,长期受到冷遇。
不少小学的校级领导对信息技术课程没有给予足够的重视,即使开设了信息技术课程也只是为了应付所谓的素质教育,根本没有给予其作为一门基础类工具学科应有的重视。
(二)师资建设
学校领导对信息技术课程的不重视,导致信息技术教师的水平也参差不齐。
一些小学甚至没有专职的信息技术教师,而只是让略懂一些信息技术的其他学科教师来兼教信息技术课程。
(三)教材选择
在教材选择上,笔者所在地区使用的主要是两种教材,中国地图出版社的《信息科技》(小学版)教材和华东师范大学出版社的《小学信息科技》。
两本教材难易适中、各具特色,都能满足课程标准的基本要求。
根据一份河北省2011年的调查,该省11个地区的18所中小学的调查结果中,18所学校使用的信息技术教材就有四种,而且据了解,有的学校每年还在不断改变所使用的教材。
众所周知,教材在教学过程中起着引导性作用,它对教师和学生都是重要的参考。
而教材的不统一严重制约了信息技术课程的发展。
另一份安徽省合肥市内19所小学信息技术课程的调查报告显示:教师普遍认为部分教材偏难,教学任务偏重。
一些课程结构设计不合理,计算机作为实践性较强的课程,应适当压缩教材内容,增加学生上机时间。
这份调查还发现该省现有的教材安排不符合教育部门规定的上机课时不应少于总学时70%的相关要求,如果严格按照教材内容授课,学生的上机课时将得不到保证。
另外,我国地域辽阔,城乡、地方差异很大,城市、沿海经济发达地区的学校设备较先进,师资力量也比较雄厚,而有着大部分人口的农村和西部地区却是设备落后、师资薄弱,在软硬件缺乏的农村学校信息技术课程很难开展。
此外,在课程设置上,以笔者所在的地区为例,笔者执教的是沿海经济发达地区,信息技术(笔者所在地区称为信息科技)
课程体系较为完善也颇具特色,包括基础型、拓展型、研究型三种类型的课程。
在小学阶段(一至五年级)要求基础型课程总课时数为68课时;拓展型和探究型课程建议课时数为68课时。
综上所述,小学信息技术课程的实际情况是:学校领导不重视此学科、各校之间师资力量的差异、学生其他学科学业负担重等原因,使得绝大多数学校只是在三年级开设信息技术基础型课程,而拓展型和探究型的课程则是被其他学科“占用”。
如何开展信息技术拓展型和探究型课程是我们面临的一大难题。
三、小学生与Scratch
小学生正处于自主学习能力较差,学习能力、记性能力却很强的特殊时期。
如今的信息社会每天接触的信息量巨大且复杂,学生很容易误入歧途。
所以小学阶段的信息技术课程应针对小学生的特点进行合理引导,培养学生对于信息技术学习的兴趣,利用信息技术课程的优势让学生快乐学习。
早期中小学开展BASIC、PASCAL语言学习,其本意是以培养学生的程序设计思维为目的。
但其存在的明显问题是缺乏学科思维,过多地关注具体语言的细节。
而Scratch有助于解决这一难题。
Scratch是由麻省理工学院(MIT)开发的面向青少年的图形化简易编程软件,可以让使用者通过色彩丰富的指令方块进行组合来创作出多媒体程序、互动游戏、动画故事等作品。
Scratch的宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”“在设计中学习”的方式,给孩子们全球最好的创意平台。
Scratch的特性使它成为信息技术拓展型课程的最佳选择。
四、体验学习圈在小学信息技术拓展课程Scratch2.0学习中的运用
前文已对体验学习圈理论进行了简述,具体到小学信息技术拓展课程,笔者根据小学生的学习特点及Scratch2.0的特性,设计了体验式的学习活动。
(一)体验学习
通过对小学生学习Scratch活动的观察分析,在学习圈理论基础上笔者设计了体验式的学习活动环形模型:
体验模仿反思观察概括知识点主动创新(体验模仿……)
举例,点击舞台上的绿旗,观察小猫开始在舞台上走路,在好奇心的促使和老师的引导下学生尝试改变小猫的脚本,将移动步长增大。
再次点击绿旗时小猫在舞台上跑了起来。
在这一学习过程中第一次点击绿旗运行脚本是学生的“具体体验”,小猫走路引发学生思考:为什么小猫会走起路来?进入了“反思观察”阶段。
接着通过尝试得出了“积木脚本可以控制小猫的行走”“脚本内某个积木参数的变化可以改变小猫的速度”的结论,这时就进入到“抽象概括”。
然后学生根据这个知识点对脚本进行改编、创新,如修改等待时间的脚本。
在之后的学习中遇到类似的问题,学生也能根据上述过程进行学习,体验创新,如此循环。
(二)应用实例――“章鱼吃小鱼”游戏
在笔者所在学校开展的城市学校少年宫拓展课程中,学习的内容就是Scratch2.0,教师指导学生制作游戏、动画故事来学习Scratch。
学生感兴趣的包括打地鼠、F1赛车、打爆气球、章鱼吃小鱼和成语故事等。
根据体验学习模型学生分四个环节开展学习。
1.体验游戏开启思维
首先以全景舞台模式展示章鱼吃小鱼游戏,通过试玩体验,了解该游戏的基本规则。
然后导入舞台背景及必要的角色,这一
过程中教师要提供必要的指导和技术支持。
2.反思观察举一反三
在学习“章鱼吃小鱼”之前,学生已学过“打爆气球”,这两个游戏胜利的条件类似,不同的是事件控制环节和气球(小鱼)的行进状态。
为此,教师通过引导学生反思学过的知识点和技能点,达到融会贯通的目的。
以下是3段课堂实录。
课堂实录片段1:
生:为什么我的小鱼游到屏幕外去了?
师:屏幕X轴的范围是-240到240,Y轴是-180到180。
而你让小鱼移动的范围是?
生:我就是在这个范围内产生随机数的啊。
师:你有没有想过小鱼本身占用的屏幕?
生:喔,明白了。
课堂实录片段2:
生1:我觉得小鱼的脚本可以照打爆气球游戏里的气球那样写,照抄就行,不用修改。
生2(抢在老师之前):不行,我已经试过了,照气球的脚本写,小鱼就向上飞起来了。
师:那应该怎么改?
生2:可以让小鱼正常移动,然后碰到边缘就反弹,这样小鱼就可以在水里游了。
师:那么“当角色被点击”这个事件要调整吗?
生2:这个我还没想好。
师:再来观察一下打爆气球游戏,程序开始时气球有没有动?
生2:没有。
师:为什么?
生2:因为气球还没有被点击。
师:对。
所以我们要换一个事件来控制小鱼,换成“绿旗被点击”,让3条小鱼在程序开始时就动起来。
课堂实录片段3:
师:事件换了,新问题又来了,怎么让计算机知道小鱼被章鱼吃掉了呢?
生:用侦测。
师:观察一下舞台上,侦测什么比较合适?
生1:侦测章鱼这个角色
生2:也可以侦测颜色,章鱼的绿色的,和所有小鱼都不一样。
师:非常好,同学们不仅善于思考,也能仔细观察,学习能力又提高了。
3.抽象概括锻炼逻辑思维
教师引导学生比较“章鱼吃小鱼游戏”和“打爆气球游戏”的脚本,说一说区别和联系、本课中新学了哪些知识点和技能点。
4.主动创新完善作品
教师鼓励学生自由发挥,在原脚本的基础上,大胆创新。
学生1:调整难度,吃到不同的鱼得分不同。
红色的1分,黄色的2分,紫色的3分。
相应的鱼移动后等待的时间也要调整。
学生2:可以设置鱼在某个随机时间内是闪光的,吃不掉的,而且这时章鱼触到闪光鱼就输了。
学生3:不停转换背景,让游戏更有趣。
学生4:会有蛙人出现,章鱼如果被他抓住就完了。
(四)实践研究启示
体验式的Scratch学习活动使学生在快乐中学习,并且有效激发了其逻辑思维、主动创新和归纳概括的能力,还有助于培养学生的合作、分享和互助精神。
五、结束语
模块化、可视化、简易化促使编程语言越来越面向大众,而Scratch的出现则把这一趋势进一步拓展到青少年。
Scratch以其积木化的特点极大激发了小学生的学习兴趣,对于小学阶段学生逻辑思维能力、创造思维能力的培养有着显著的作用。
不过,目前国内的Scratch教育还未普及,在很多方面,诸如教材、师资等都有待进一步完善。
希望本文能对打算开展Scratch课程教学的同行有一点点借鉴作用,如有不当之处,请指正。