Unity物理引擎系统里两个常用组件- Rigidbody、Collider
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Unity物理引擎系统里两个常用组件- Rigidbody、Collider什么是Collider碰撞器组件在Unity引擎中触发物理碰撞的最基本的条件。
可以这样说,假如一个游戏中没有物理碰撞系统是不可能的。
什么是Rigidbody通过物理模拟的控制对象的位置。
Rigidbody组件添加到一个对象将其运动的控制下统一的物理引擎。
即使没有添加任何代码,Rigidbody对象将由重力向下拉,将反应与传入的对象如果正确的对撞机碰撞组件也存在。
Rigidbody也有脚本API,允许您力量应用于对象和物理现实的方式控制它。
例如,一辆汽车的行为可以指定在力量方面应用的轮子。
鉴于这种信息,物理引擎可以处理大多数汽车运动的其他方面,所以它将加速实际和正确应对冲突。
通常会在脚本的FixedUpdate函数中改变Rigidbody设置。
原因是防止在更新时时间不配合帧更新的步骤。
FixedUpdate称为每个物理之前立即更新,所以任何更改将会有直接处理。
开始使用Rigidbody时常见的问题是,游戏中模拟的物理系统似乎在“慢运动”运行。
这实际上是由于规模用于您的模型。
默认的重力设置假设一个世界单元对应于一米的距离。
与非现实的游戏,是没有多大的区别,如果您的模型都是100单位长但使用物理时,他们将被视为非常大的对象。
如果大规模用于对象应该是小,他们似乎会非常缓慢——物理引擎认为他们非常大对象摔倒非常大的距离。
考虑到这一点,一定要保持你的对象在现实生活中或多或少的规模(所以汽车应该大约4单位= 4米)。
Collider的用法碰撞器常用的方法•OnCollisionEnter//当另一个游戏对象的刚体或者碰撞器,碰撞到本游戏对象的碰撞器组件时,会调用这个方法... Collider.OnCollisionEnter(Collision)例如:•OnCollisionStay注意:当把碰撞器Collisider组件的触发器属性设置为true时,在脚本中会调用如下三个方法在Unity开发工具中使用到的组件接口面板Rigidbody常用的方法例如:例如:例如:3 4 rigidbody.AddTorque(Vector3.up * 10); }形成的效果如下例如:2 3 4 5 void FixedUpdate(){rigidbody.AddRelativeTorque(Vector3.up * 10); }那么在Unity物理引擎系统里两个常用的组件,Collider和Rigidbody就到这里。
unity3D⼩⼩⽩之刚体(rigidbody)碰撞体(colliders)的简单
使⽤⽅法
Rigidbody(刚体)
组件能够使物体拥有物理系统,只有添加了刚体才可以有重⼒
刚体组件的添加⽅法:
创建对象->Component->Physics->Rigidbody;
刚体组件内的参数:(有物理基础的都会明⽩,我就不细说了)
Mass:质量
Drag:阻⼒
Angular Drag:⾓阻⼒
Use Gravity:重⼒
其他的我还没⽤到,就没写了,以后学会了再编辑。
Colliders(碰撞体):
碰撞体和刚体要⼀起添加到对象上才可以有碰撞效果,
碰撞体添加⽅法:
选择对象->COmponent->Physics->我⼀般⽤Box Collider
Box Collider 是⼀个盒碰撞体,可以调整成各种长⽅体
is Trigger:是触发器,要勾上,不然就不能触发事件了
Material:材质,选择不同类型的碰撞
Center:中⼼
Size:⽤数字调整⼤⼩。
刚体和碰撞体的关系:
刚体能够给物体添加物理效果,碰撞体能使物体之间发⽣碰撞。
碰撞体不⼀定要刚体,但是刚体⼀定要有碰撞体才可以有碰撞效果。
两个碰撞体⾄少要有⼀个是刚体。
unity2D物理引擎之-Rigidbody2D虽然Rigidbody 2D⼤致上可以看成是Rigidbody的2D化,⼤部分功能也是⼀致的,但是还是有⼀些细节问题。
⼀些事项:1.任何添加到同⼀个 GameObject⾝上或者其⼦物体⾝上的 2D Collider组件都隐式的附属于那个 Rigidbody 2D.2.当⼀个Collider 2D组件附属到⼀个Rigidbody 2D⾝上时,它就跟随Rigidbody 2D移动。
这时不应该通过直接设置Transform 或者 Collider 的偏移量来移动。
3.附属于同⼀个 Rigidbody 2D的所有 Collider 2D,它们相互是不会发⽣碰撞检测的。
刚体类型:1. Rigidbody 2D 有三个类型:Dynamic、Kinematic、Static2. 刚体类型主要影响⼀下⼏个要素: a. 移动⾏为(位置、旋转) b. 碰撞体交互3. 注意⼀点,虽然Rigidbody 经常被描述成是与其它 rigidbody 相互碰撞,但是实际上是附加在Rigidbody上的Collider在进⾏碰撞检测,Rigidbody在没有Collider的情况下,是没法相互碰撞的。
4. 改变Rigidbody 2D的类型是⼀个⽐较⿇烦的事情。
当⼀个刚体类型改变,许多关联的变量会⽴马重置,并且需要重新赋值,⽽且与刚体关联的所有Collider需要在下⼀个FixiedUpdate之前重新认知,这样可能会导致奇怪的表现。
刚体类型: Dynamic概括来说,这种类型是为了物理仿真运动⽽设计的。
(让物体看起来更像现实世界⾏为)它的运动受重⼒、质量、其他⼒影响。
并且这种类型会与其他所有刚体类型发⽣碰撞。
Simulated:该组件是否与仿真模拟交互。
Collision Detection:碰撞体之间的碰撞检测⽅式:Discrete:在⼀个物理更新期间,物理可以相互重叠、穿越。
游戏开发中基于Unity的物理引擎使用教程Unity是一款强大的游戏开发引擎,其内置的物理引擎使开发者能够轻松地实现真实的物理效果。
在这篇文章中,我们将探讨Unity中基于物理引擎的使用教程,帮助您了解如何在游戏开发中利用物理引擎创建逼真的物理效果。
一、物理引擎的基本概念在介绍如何使用Unity中的物理引擎之前,我们首先需要了解一些基本概念。
物理引擎是一种模拟现实世界中物体运动和互动的工具,它可以模拟重力、摩擦、碰撞等物理效果。
Unity中的物理引擎主要基于 Newtonian Physics (牛顿物理学)。
二、启用物理引擎在Unity中,启用物理引擎非常简单。
首先,确保您的场景中存在一个用于运行物理模拟的物理空间,可以在Hierarchy面板中创建一个Empty Game Object作为容器。
然后,在Inspector面板中,点击“Add Component”按钮,选择“Physics”中的“Rigidbody”组件,并将其添加到物理空间对象上。
三、刚体和碰撞体在Unity中,物理引擎中的物体主要分为两种类型:刚体和碰撞体。
刚体是受物理引擎控制的对象,具有质量、位置和速度等属性。
刚体之间的相互作用可以通过碰撞来实现。
碰撞体是用来检测碰撞的组件,可以与其他碰撞体进行互动。
四、使用刚体组件为了让物体受到物理引擎的控制,需要给物体添加刚体组件。
选择你想要添加刚体的游戏对象,在Inspector面板中点击“Add Component”按钮,选择“Physics”中的“Rigidbody”组件。
刚体组件有一些可调节的属性,可以根据需求来设置。
例如,我们可以设置物体的质量、是否受到重力影响以及是否可以旋转等。
通过调整这些属性,我们可以创建不同的物理效果。
五、使用碰撞器组件为了让物体能够检测碰撞和互动,需要给物体添加碰撞器组件。
选择你想要添加碰撞器的游戏对象,在Inspector面板中点击“Add Component”按钮,选择“Physics”中的“Collider”组件。
浅谈Unity-Rigidbody碰撞穿透⾸先,说说碰撞的条件:1.rigidbody(刚体),⼀般⽤在主动移动的物体上,⽐如⾓⾊。
2.collider,碰撞器,⼀般⽤于受⼒物体上,⽐如障碍块。
物理的碰撞当然是基于物理检测计算,⽽这个计算是消耗cpu和gpu的,那么,碰撞穿透是什么⿁?发⽣概率即触发⽅式:1.刚体速度⾜够快,被撞物体的collider⾜够薄。
2.刚体速度在⼀定的v,被撞物体也在⼀定的速度v(被撞物体可移动)。
3.暂时未发现的其他情况。
在分析这两种(3种)情况之前,先了解下⼀个刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection(碰撞检测):它有三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),Continuous Dynamic(动态连续),我们参考下官⽅的解释:该属性⽤于控制避免⾼速运动的游戏对象穿过其他的对象⽽未发⽣碰撞,有三项可供选择Discrete:离散碰撞器。
该模式与场景中其他的所有碰撞体进⾏碰撞检测。
该项为默认值。
Continuous:连续碰撞检测。
该模式⽤于检测与动态碰撞体(带有Rididbody)的碰撞,使⽤连续碰撞检测模式来检测与⽹格碰撞体(不带ridigbody)碰撞。
(添加⼀句原⽂翻译漏了),Rigidbody设置为连续动态碰撞检测模式将使⽤连续碰撞来检测。
其他刚体会采⽤离散碰撞模式。
此模式适⽤于那些需要与采⽤连续动态检测的对象相碰撞的对象。
这对物理性能会有很⼤影响,如果不需要对快速运动对象进⾏碰撞检测,就使⽤离散碰撞检测模式。
Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测模式,该模式⽤于检测与采⽤连续碰撞撞模式或连续动态碰撞模式对象的碰撞,也可⽤于检测没有rigidbody的静态⽹格碰撞体。
对于与之碰撞的其他对象可采⽤离散碰撞检测。
动态连续碰撞检测模式也可⽤于检测快速运动的游戏物体。
翻译就是这样的理解并不难:后⾯两项就是为了⽤来能够检测到快速运动的物体不⾄于你的void OnCollisionEnter(Collision hit)函数检测不到,⽽⾄于⼀个为Continuous Dynamic的刚体和⼀个Discrete的刚体碰撞,前者会使⽤使⽤Continous(连续)碰撞,后者离散碰撞再来总结下:当使⽤默认的离散式碰撞检测时,如果前⼀桢时对象在墙这⼀⾯,下⼀桢时对象已到到了墙另⼀⾯,那么碰撞检测算法将检测不到碰撞的发⽣,你可以将该对象的碰撞检测属性设置为Continuous,这时碰撞检测算法将会防⽌对象穿过所有的静态碰撞体,设置为Continuous Dynamic将还会防⽌穿过其他也设置为Continuous或者Continuous Dynamic的刚体。
简介物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有两个立方体对象,一个在空中,一个在地面上,在空中的立方体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。
如果需要让模型感应物理引擎的效果,需要将刚体组件或角色控制器组件添加至该对象中。
刚体(Rigidbody)刚体是一个非常重要的组件,新创建的物体默认情况下是不具有物理效果的,而刚体组件可以给物体添加一些常见的物理属性,比如物体质量、摩擦力和碰撞参数等,这些属性可用来真实的模拟该物体在3D游戏世界中的一切行为。
下面我们在unity中创建一个plane(平面),两个cube(立方体),蓝色cube默认状态是没有rigidbody,给红色cube添加刚体组件,选择要添加刚体的对象,通过“Component—>hysics—>Rigidbody”或者在Inspector窗口,选择“AddComponent—>hysics—>Rigidbody ”运行后可以发现,添加了刚体的红色cube感应到了物理效应,会从空中落下。
而蓝色cube 依然是静止不动的可以看到Inspector可以看到Rigidbody包含的属性,简单的看下几个属性的含义,详细的可以看手册力力是物理学中一个非常重要的元素,其种类有很多,刚体组件可以受力的作用,比如给刚体施加一个X轴方向的力,那么该刚体绑定的物体将沿X轴方向向前移动,这就好比用力将物体仍出去一样,该物体会以抛物线的形式移动,而不是呆板的做匀速平移。
力的方式有两种1:普通力,通过设定里的方向和大小,相当于把力施加在物体的重心上。
2:位置力,需要设定目标点的位置,该物体就朝向这个目标位置施加力。
AddForce和AddForceAtPosition还是拿之前的那个列子做演示。
在Hierarchy视图中创建两个Sphere,红色的添加普通力,白色的添加位置力红色Cube当作位置力的目标对象。
Unity游戏开发中的物理引擎Unity游戏引擎是一款非常流行的游戏开发引擎,许多游戏制作人都选择这个引擎来实现他们的创意。
在Unity中,物理引擎是非常重要的一部分,它使得游戏中的物体具有逼真的物理特性,增添了游戏真实感,提高了玩家的体验。
在本文中,我们就来了解一下Unity游戏开发中的物理引擎。
一、Unity中使用的物理引擎Unity采用了Box2D物理引擎和NVIDIA PhysX物理引擎作为其内置的物理引擎。
Box2D是一个用C++编写的开源物理引擎,它可以模拟2D物理现象,常用于制作2D游戏。
Nvidia PhysX是一款商业物理引擎,适用于模拟3D物理现象,常用于制作3D游戏。
两个物理引擎在Unity中都有用武之地,可以根据实际需要进行选择。
二、Unity中的物理属性在Unity中,物理属性是一个游戏物体的基本属性之一。
每个游戏物体都可以通过物理属性控制其运动行为。
在物理属性中,常用的属性有质量、重力、弹性、摩擦力等。
下面我们来详细了解一下这些属性。
1.质量质量是物体的一个重要属性,它决定了物体被施加力时对运动方向的响应速度。
在Unity中,我们可以通过Rigidbody组件为游戏对象添加质量属性。
2.重力重力是物体运动的重要因素之一,它是指地球对物体的吸引力。
在Unity中,重力默认是一个标准值,可以通过调整场景中的重力属性来改变重力对物体的影响。
3.弹性弹性是物体运动中的一个重要因素,它决定了物体碰撞后的反弹程度。
在Unity中,我们可以通过调整物体的弹性系数,来控制物体碰撞后的反弹程度。
4.摩擦力摩擦力是物体运动中的另一个重要因素,它决定了物体在表面上的运动阻力。
在Unity中,我们可以通过调整物体的摩擦系数,来控制物体在表面上的运动阻力大小。
三、Unity中的碰撞检测碰撞检测是指在游戏中检测两个物体是否发生了碰撞。
在Unity中,我们可以通过Collider组件和Rigidbody组件实现碰撞检测。
Unity游戏开发物理引擎教程第一章:物理引擎简介物理引擎是游戏开发中非常重要的一部分,它能够模拟物体在空间中受到各种力和碰撞产生的效果。
Unity作为一款优秀的游戏开发引擎,提供了强大的物理引擎组件,开发者可以通过使用Unity物理引擎来实现游戏中的真实物理效果。
第二章:Unity物理引擎组件介绍Unity物理引擎主要有三个组件,分别是刚体(Rigidbody)、物理材质(Physic Material)和碰撞体(Colliders)。
刚体用于表示具有物理属性的对象,物理材质用于控制碰撞体之间的摩擦力和弹性,而碰撞体则决定了物体之间发生碰撞的方式和效果。
第三章:刚体组件的应用在使用Unity物理引擎进行游戏开发时,可通过添加刚体组件来实现物体的物理特性。
刚体组件可以控制物体的质量、重力效果、阻力等属性,并且可以通过给刚体施加力来改变物体的运动状态。
第四章:物理材质的运用物理材质在游戏开发中起着至关重要的作用,它能够控制碰撞体之间的摩擦力和弹性。
通过设置不同的物理材质,可以使物体之间的碰撞效果变得更加真实,并且可以模拟各种不同的物理特性,如滑动摩擦、静摩擦等。
第五章:碰撞体的使用碰撞体用于决定物体之间发生碰撞的方式和效果。
Unity提供了多种类型的碰撞体,如球形碰撞体、盒形碰撞体、网格碰撞体等。
通过给物体添加碰撞体组件,并设置相应的形状和大小,可以实现物体之间的碰撞检测和响应。
第六章:物理引擎的优化在进行物理引擎开发时,为了保证游戏的性能和流畅度,需要对物理引擎进行优化。
可以通过减少物体数量、调整物理材质和碰撞体的参数等方式来提高物理引擎的性能。
第七章:常见物理效果的实现在游戏开发中,常常需要实现一些特殊的物理效果,如重力场、水流效果、布料模拟等。
通过对物理引擎的深入理解和灵活的运用,可以实现各种不同的物理效果,从而增加游戏的趣味性和真实感。
第八章:物理引擎的调试与测试在进行物理引擎开发时,调试和测试是非常重要的环节,可以通过将物体运动的轨迹可视化、检测碰撞点和角度、打印物理引擎的实时信息等方式来进行物理引擎的调试与测试。
unity 面试题Unity是一款非常受欢迎的游戏开发引擎,许多游戏行业的从业者都希望能够获得在Unity开发方面的工作机会。
为了能够顺利通过Unity面试,你需要对Unity进行深入了解,并准备相应的面试题。
本文将为你提供一些常见的Unity面试题,帮助你在准备面试过程中更加自信和有准备。
1.请简要介绍一下Unity的基本概念和特点。
Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,具有以下特点:- 强大的编辑器:Unity提供了可视化的场景编辑器,可以方便地创建、导入和管理游戏场景、资源和素材。
- 支持多平台:Unity支持多个平台,包括PC、移动设备以及主机平台,开发者可以将游戏轻松发布到不同的平台上。
- 脚本编写:Unity使用C#作为主要的编程语言,开发者可以通过编写脚本来实现游戏的逻辑和功能。
- 内置渲染引擎:Unity集成了先进的实时渲染引擎,可以处理复杂的图形渲染和特效效果。
- 社区支持:Unity拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的资源、教程和插件,开发者可以借助社区的力量提高开发效率。
2.请介绍一下Unity中的游戏对象(GameObject)和组件(Component)。
游戏对象是Unity中最基本的实体,可以表示游戏中的人物、道具、环境等。
每个游戏对象都可以包含多个组件,用于定义游戏对象的行为和属性。
常见的组件包括:- Transform组件:控制游戏对象的位置、旋转和缩放。
- Renderer组件:负责渲染游戏对象的图形效果。
- Rigidbody组件:添加刚体属性,使游戏对象具有物理效果。
- Collider组件:添加碰撞属性,用于物体之间的碰撞检测。
- AudioSource组件:添加音频属性,用于播放游戏对象的音频。
3.请解释一下Unity中的Prefab是什么?Prefab是Unity中的一种资源类型,它可以理解为游戏对象的模板或蓝图。
通过创建Prefab,你可以定义一个游戏对象的结构和组件,并在场景中复用。
Unity物理引擎系统里两个常用组件- Rigidbody、Collider
什么是Collider
碰撞器组件在Unity引擎中触发物理碰撞的最基本的条件。
可以这样说,假如一个游戏中没有物理碰撞系统是不可能的。
什么是Rigidbody
通过物理模拟的控制对象的位置。
Rigidbody组件添加到一个对象将其运动的控制下统一的物理引擎。
即使没有添加任何代码,Rigidbody对象将由重力向下拉,将反应与传入的对象如果正确的对撞机碰撞组件也存在。
Rigidbody也有脚本API,允许您力量应用于对象和物理现实的方式控制它。
例如,一辆汽车的行为可以指定在力量方面应用的轮子。
鉴于这种信息,物理引擎可以处理大多数汽车运动的其他方面,所以它将加速实际和正确应对冲突。
通常会在脚本的FixedUpdate函数中改变Rigidbody设置。
原因是防止在更新时时间不配合帧更新的步骤。
FixedUpdate称为每个物理之前立即更新,所以任何更改将会有直接处理。
开始使用Rigidbody时常见的问题是,游戏中模拟的物理系统似乎在“慢运动”运行。
这实际上是由于规模用于您的模型。
默认的重力设置假设一个世界单元对应于一米的距离。
与非现实的游戏,是没有多大的区别,如果您的模型都是100单位长但使用物理时,他们将被视为非常大的对象。
如果大规模用于对象应该是小,他们似乎会非常缓慢——物理引擎认为他们非常大对象摔
倒非常大的距离。
考虑到这一点,一定要保持你的对象在现实生活中或多或少的规模(所以汽车应该大约4单位= 4米)。
Collider的用法
碰撞器常用的方法
•OnCollisionEnter
//当另一个游戏对象的刚体或者碰撞器,碰撞到本游戏对象的碰撞器组件时,会调用这个方法... Collider.OnCollisionEnter(Collision)
例如:
•OnCollisionStay
注意:当把碰撞器Collisider组件的触发器属性设置为true时,在脚本中会调用如下三个方法
在Unity开发工具中使用到的组件接口面板Rigidbody常用的方法
例如:
例如:
例如:
3 4 rigidbody.AddTorque(Vector3.up * 10); }
形成的效果如下例如:
2 3 4 5 void FixedUpdate()
{
rigidbody.AddRelativeTorque(Vector3.up * 10); }
那么在Unity物理引擎系统里两个常用的组件,Collider和Rigidbody就到这里。
希望大家多多支持。
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