MS3D教程(傻瓜式教程,适合入门)
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3dmax文件导出到ms3d文件.在工作室制作一个动作类休闲游戏的过程中经过比较选择了ms3d做为动画模型.这样我们就需要把美工制作的max文件转化为ms3d格式.下面是我们采用的方法.(基本引用燕尘的ogre模型导出的文章)(1) 使用ActorX插件,将角色动画从3dsmax 完整导出PSA,PSK文件;(2) 使用MilkShape 3D ,读入上一步导出的动画,转化为ms3d。
下面介绍一下详细步骤。
0. 使用的工具:(1) 3dsmax 4, 5, 6, 7主要是因为下面的Unreal ActorX 插件的强大,拥有对应3dsmax 4, 5, 6, 7 各个版本的全部输出插件,所以在这里,3dsmax 的版本不是问题。
我用的是3dsmax 6(2) Unreal ActorX for 3dsm ax plugin(2-1) 插件下载你可以去UND (Unreal Developer Network) 下载对应你的3dsmax 版本的ActorX 插件。
下载页面在这里:/Two/ActorX这里还有for Maya 4, 4.5, 5, 6 的ActorX 插件。
总之不管你使用3dsmax 还是Maya ,也不管你使用的是什么版本,这个插件的强大性可以保证你能够顺利输出,同时保证输出后的模型和动画文件遵守相同的规范,确保它们可以被MilkShape 3D 顺利读取和最终输出。
(2-2) 插件安装解压缩ActorX_216_Max6.zip ,把里面的ActorX.dlu 复制到3dsmax 的plugins 文件夹,例如C:\3dsmax6\plugins(2-3) 使用方法插件的使用方法可以简单阅读一下这一页:/Two/ActorXMaxTutorial(3) MilkShape 3D 1.7.0 或 1.7.1这是一个共享软件,未经注册无法输出,考虑到燕尘小筑的国际影响,坚决不在这里放出注册机或注册码,诸君可以自己寻找各种适用版本。
前言MilkShape 3D(以下简称MS3D)是一款简单易用的模型编辑软件,比较适合新手使用,许多模型新手都是从MS3D学起的。
但是网上的MS3D入门教程是少之又少,能够从网上找到的MS3D入门教程,几乎都是新手很难看懂的,对此我就有过很深刻的体会。
回想我还是新手的时候,好不容易找到了一个MS3D入门教程,却发现教程说的实在有些笼统,一点都不详细,比如说“使用‘点’工具,创建三个点”,居然连“点”工具在哪里都没说,新手怎么会知道?又比如“删除这些点”,可是到底怎样才能删除这些点?也没有说……我敢说,这些教程对我起的作用是非常之小,我学会MS3D,全靠着中国悍匪的汉化字典自己研究。
若是没有中国悍匪的汉化字典,到现在我肯定还不会使用MS3D!越来越多的人都想学做CS模型了,同时也就有越来越多的人遇到更我相似的困难了,难道我们这些有经验的,已经学到一些本领的人就不应该做个简单点的教程教教新手吗?之前有很多新手都来问我MS3D怎样制作、修改模型,开始的时候我很有兴趣,手把手教他们,也不知道截过多少图了,还图文并茂的,还精确到每一个按键。
每次有新手来我都一次次重复着教…………我实在不想这样了,我实在感到累了…………今天有人要求我做个视频教程,于是我答应了,其实这样很好,做个视频教程就一了百了,有其他问题再问我,而且视频教程更直观。
在此我就先附上一些新手学习MS3D必备的资源同盟社MilkShape 3D 1.7.8绿色硬盘版(必备)这个MS3D为FK8888修改,免去了注册的烦恼/space/show/hackkimo/上传分享/2009/1/15/同盟社MilkShape_3D_1.7.8绿色硬盘版.rar/.page?HLMV1.3.5中国悍匪汉化版HLMV是HL/CS模型查看器,体积小巧功能强大(必备)/space/show/hackkimo/上传分享/2009/3/13/HLMV1_1_.3.5汉化版.rar/.page?isimg=true&r=?晴窗大侠5.0钻石版+中国悍匪制作的MS3D汉化字典汉化MS3D的界面,汉化专业、到位(强烈推荐)/viewthread.php?tid=25449&highlight=ms3d%2B%2B%E6%B1%89%E5%8C%96画图Windows系统自带的一个小软件,改贴图是用得上,专业的就用PS吧!(推荐;我从来不用PS)ACDSee推荐9.0版本,改贴图的时候用得上,功能挺强大的。
Away3D傻瓜系列教程——SkyBox和反射本教程适合AS3编程初学者学习Away3D引擎,要求Away3D版本4.0以上,因为4.0以后的内核是基于Stage3D的,支持GPU渲染和硬件加速,运行效率上那是质的飞越。
上一期我们讲了Away3D环境的配置和场景创建方式,做了一个3D立方体测试了下,主要是带你走进3D世界。
那么这次呢,主要是学习SkyBox的创建,再附加一个反射物体对照下蓝天白云。
话不多说了,先附上效果图,让你见识下什么叫一望无际的"天与地"真心地想告诉你,这次的代码量极其的少,甚至有效代码只有几行,为什么呢?因为只要你用了我的away3D封装好的傻瓜引擎,你就可以用几句代码创建3D 场景,而无需像away3D用源码创建来得繁琐。
首先我们得导入away3D库项目引擎,去我的上一篇教程附件中下载中是一个Flex库项目, 新建一个普通的AS3项目,然后右键属性->构建路径->库路径->添加项目,选择我们刚导入的Flex库项目"Away3DEngineLib",具体步骤可参照原帖内容,原帖地址:/forum.php?mod=viewthread&tid=266116&page=1 &extra=#pid2085104新建完项目后,我们在主函数中填入3句代码,当然导入包路径得自己来,代码如下:public function Main(){addChild(AwayEngine.createView(stage));//添加3D场景视图,初始化3D引擎AwayEngine.setCamera(300,1000);//设置摄像机参数(最小距离,最大距离) 可用鼠标滚轮测试AwayEngine.showStats = true;//打开away3D测试状态视图}AwayEngine就是我的自制傻瓜引擎,就是将创建3D场景的代码统统都封装起来,createView只要传入舞台实例即可创建3D场景。
三维建模软件的使用教程随着科技的发展和计算机图形学的进步,三维建模已经成为了现代设计领域不可或缺的一部分。
无论是建筑设计、工业设计还是影视特效,三维建模软件都在其中扮演着重要的角色。
本篇文章将介绍三维建模软件的基本使用教程,帮助读者快速上手和掌握这一强大的工具。
第一步:软件选择与安装首先,我们需要选择适合自己需求的三维建模软件。
市面上有许多知名的三维建模软件,如AutoCAD、SketchUp、Blender等。
可以根据所需功能、用户体验以及自己的特定需求来进行选择。
一旦选择好软件,就需要进行软件的安装。
一般来说,安装过程相对简单,按照软件提供的安装向导进行操作即可完成。
第二步:界面与基本操作打开三维建模软件后,我们需要熟悉软件的界面与基本操作。
大多数三维建模软件的界面都由视口(Viewport)、层级管理器(Hierarchy Manager)、属性编辑器(Property Editor)和工具栏(Toolbar)等组件构成。
在开始进行建模之前,需要了解一些基本的操作技巧。
包括:1. 平移、旋转、缩放:通过使用软件提供的平移、旋转和缩放工具,可以对模型进行定位和调整。
2. 选择和编辑:通过选择工具选择模型的部分或整体,并进行编辑。
可以选择顶点、线、面或多边形来进行修改。
3. 添加和删除:可以通过插入新的模型元素或者删除已有的元素,来改变模型的形状和内容。
4. 分组和组织:通过将多个元素组合成组或者用层级管理器进行管理,可以更好地组织模型的结构和层次,便于后续操作。
第三步:模型创建与编辑有了基本的操作技巧后,我们就可以开始进行模型的创建和编辑了。
以下是一般模型创建的基本步骤:1. 初步规划:在进行模型创建之前,需要进行初步的计划和设计。
可以通过草图、平面图或者参考图来进行构思。
2. 创建基本形状:使用软件提供的基本几何体(如方块、球体、圆柱体等)进行模型的初步搭建。
可以使用平移、旋转和缩放等操作将其调整为期望的形状。
与3D MAX 动画制作教程一.3DS MAX安装及总界面二.创建几何造型三.物体的编辑四.物体的选择和精确视图五.灯光与相机六.材质和渲染七.环境设置八.动画制作九.十.技巧与实例一.3DS MAX安装及总界面3DS MAX系统配置及安装(图)3D Studio MAX 4.0对系统的要求比3D Studio MAX 3.0要高,安装方法也与3.0版本有较大的区别,请大家留意。
1.1.1 硬件和软件配置3D Studio MAX 4.0对系统配置的要求如下:·支持Intel兼容处理器。
中央处理器(CPU),至少为300MHz。
建议大家使用主频500MHz以上的CPU。
CPU主频的高低将决定软件运行的速度(如果自己的机器实在对不起观众,呵呵,那也不要紧,凑合用嘛,玉米哥的机器也只是赛扬466而已)。
MAX完全支持多线程处理器,多个CPU进行运算可大大提高效率,推荐使用双CPU系统。
同时MAX还支持网络渲染,最多可支持10000个站点。
·至少128MB内存,建议将内存配置为256~512MB。
内存的大小对3D Studio MAX系统的运行速度有极大的影响,所以应尽可能地扩大机器的内存(这个应该可以满足,内存现在才值几个钱?呵呵)。
·最好选用10GB以上的硬盘,有条件用更大、更快的硬盘或使用SCSI硬盘。
·一般可使用VGA显示卡,至少应支持1024×768、16位色显示模式,显示内存为16MB 的真彩色显示卡,如果要求更高的分辨率,显示内存应在32MB以上。
3D Studio MAX 4.0支持OpenGL和Direct3D图形加速系统,有条件的话可选择与Heidi兼容的双缓冲区3D图形加速显示卡。
·操作系统平台为Microsoft Windows 2000,NT或Windows 98。
3D Studio MAX 4.0在Windows 2000平台上运行更稳定。
目录前言做为一个设计师,表现是最基本的素质。
否则我们无法将我们美妙的成熟的精彩的设计表现出来,而我们的构思也需要一个推敲的工具,一个修改的工具一个表现的工具。
毫无疑问,电脑是最强大也是最重要的工具。
无论是建筑设计师还是室内设计师、或者是园林设计师产品设计师,都具有几乎相同的设计流程:构思——模糊的形体——具体的轮廓——细节的推敲——修改——完善。
电脑效果图作为设计的一个重要的辅助工具将和手绘,施工图一起长期共存,表现能力将随着技术发展日趋强大,但是绝对不可能成为唯一的表现工具;至于那种用电脑表现去代替设计或者忽略手绘基本功训练的思想都是绝对错误的。
常见的电脑效果表现形式和类别:1.按照表现对象分:产品设计展览设计室内装饰建筑外观环境艺术城市规划2.按照表现形式分:结构效果图空间色彩效果图彩色平面图全息图组成动画和游历动画1.无论何种类别,表达的方式都有共同之处,只是对象不同,所以侧重点不同2.无论何种类别,都不会绝对割裂,相互渗透相互辅助的大多数电脑效果图表现的流程建立模型:在电脑中建立虚拟的真三维实体网格框架;所谓真三维是指和真实的物体一样有各个表面,具有体积和深度,能从各个方向进行编辑贴赋材料:给以上阶段生成的线框模型表面给予颜色和纹理,具有真实的质感灯光:给予光影变化,刻画空间或者表现材料渲染输出:通过渲染工具将对象和场景转换生成图片或者动画后期合成:使用二维的手法对于图片和动画进一步加工,或者和某些真实的场景元素进行合成处理,增强真实的感觉,最后输出目前市场上技术成熟的常用软件和工具:1模型的建立: 3DSMAX、SketchUp、AUTOCAD及其配套工具、Rhino2材质和渲染:3DSMAX标准光线系统、高级光线系统、VRAY插件、Ligthscape等3后期处理和合成:PHOTOSHOP、彩绘大师、Painter等综上可见,电脑表现的方法和工具非常之多,但是没有哪一个软件能完成所有的工作,或者在各个方面都很强大,所以就给大家的学习带来了困难,我们该如何下手去学习呢。
本作为半借鉴半原创,所以不要喷我抄袭,教大家如何用MS3D拼抢,拼抢是又简单又好玩的用法,我们的目标是在AK—47上加一个瞄准镜。
废话不说,直接切入正题。
首先,我们需要的工具是CS模型查看器和
MS3D。
注意,MS3D是要收费的,如果你有钱,就去购买,否则只有30天的试用期。
你可以考虑去下载一个破解版,当然最好是原版的。
当然我们还需要AK47的模型(cstrike——model——v_ak47.mdl)和SG552(截取它的瞄准镜)的模型(cstrike——model——v_sg552.mdl)
首先你要在HLMV里做事先准备:
打开HLMV.
点击工具—配置工具(Tools----Configure Tools)(如图,这里图不是我的,请谅解)
接下来会跳出一个窗口叫你输入“studiomdl.exe”和“mdldec.exe”
你浏览并找到路径
这两个文件分别在HLMV的plugins文件夹里的decompiler和studiomdl里,如果没有的话你自己在去下一个。
然后就要开始反编译了!!
点击工具—拆分模型(Tools----Decompile Model)选择你要反编译的AK47和SG552模型.. 然后就自动反编译好模型啦!
我们要用的是枪的模型文件.通常它的名字里包含枪的名称,如“ak47_reference”.
CS1.6手臂都是“f_武器名字_template”.
接下来就轮到MS3D出场了
打开你的MS3D(Milk shape 3D的简称).
点击“File---import----half-life SMD”导入你反编译好的*SMD “枪的模型”文件.
然后界面就变成这样:
然后你就成功导入你的*SMD文件了
导入后的模型很像三视图,左上角是从AK-47的后面看,左下角是俯视图,右上角是侧视图. 我最常用的是侧视图.所以我们用右键点击侧视图,然后选择“Maximize”把侧视图调到最大现在,我就来做一个示范:给AK-47加个瞄准镜.
如果两个模型重叠有的时候很容易粘,你可以先单机右上角的Group一栏,将Rename右边一个方框里都重命名一下,如在.bmp前加一个“1”加好后按一下Rename,就重命名好
了,以此类推一个一个改好
导入你的带瞄准镜的枪(SG552)的模型,(这个模型也要你以同样的方法反编译,得出*SMD) 上面那些bmp是对应相应的部分,比如说acog.bmp就是瞄准镜(把蓝色的选择匡放在上面点击select就可以选择)选择好了以后应该那把带瞄准镜的枪呈现红色
然后点击“Models”一栏里面的“Move”.
就可以用鼠标拖着模型移动了.
然后用Model---Select----vertex选择带瞄准镜的枪的其它部分(除acog以外其他不带“1”的),然后点一下键盘上的Delete.以此类推。
现在只剩瞄准镜和AK-47了.
接下来的比较麻烦了,我们要把瞄准镜和AK-47绑定在一起.
我们打开Joint一栏(图):
如图所示, SelAssigned跟Group里的Select很像,
只不过它选择的是骨络,至于上面那些Bone什么的,
对应的是枪的骨络.
接下来我们开始绑定.
再对应骨络中找到全枪的骨络(不包括弹夹, 扳机和弹夹出槽口) 这里是“Bone_AK47”.把蓝色选择匡放在上面, 点击SelAssigned, 枪的骨络就显示出来了(如图)
然后用Model----Select----vertex来选择瞄准镜, 记住,选的时候要按住Shift. 然后就变成这样(如图)
这里不是点一下就选中,而是要拉一个框,就像你在桌面上拉的那个。
再回到“Joint”一栏中, 点击“Assign”.
就绑定好啦!
然后我们用Model——Select——Group选择瞄准镜, 再用Model---Move把瞄准镜移动到AK-47上
这样就差不多了. 现在要导出模型. 点击File---Export—half-life SMD.
然后用这个文件覆盖原始的SMD文件.
MS3D的部分就好了. 接下来我们打开那把带瞄准镜的枪的文件夹, 把里面的
瞄准镜的纹理(*BMP)放到AK-47的文件夹里. 那个*BMP文件名字和MS3D里的一样,像我这个就叫“acog.bmp”
现在我们回到HLMV. 打开HLMV, 点击工具——合并模型(Tools----Compile Model)(编
译模型),然后选择AK-47的文件QC.这样就编译好模型了(如图). 然后你的模型就变成这样
然后你的模型就变成这样。