最新-程序语言教学在小学信息技术课堂教学中的实践应用 精品
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小学信息技术创新教案进行编程创新和应用开发在现代社会中,信息技术已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
为了适应信息时代的需求,小学教育也开始注重培养学生的信息技术创新能力。
编程创新和应用开发作为信息技术创新的一种重要手段,被纳入小学信息技术创新教案中。
本文将探讨小学信息技术创新教案进行编程创新和应用开发的方法和意义。
一、编程创新的方法1. 引导学生学习编程基础知识在小学信息技术创新教案中,首先应引导学生学习编程的基础知识。
通过学习编程语言、算法等基本概念,学生可以了解编程的原理和基本操作。
例如,在Scratch等编程平台上,学生可以学习如何使用积木式拼接编程,掌握基本的编程概念和逻辑思维。
2. 激发学生的编程创新思维编程创新不仅仅是学习编程语言和技巧,更重要的是培养学生的创新思维。
在小学信息技术创新教案中,可以通过开展编程比赛、解决实际问题等方式,激发学生的编程创新思维。
例如,可以组织学生开发一款简单的游戏或者制作一个有趣的动画,让他们在实践中发现问题、解决问题,培养他们的创新能力。
3. 提供实践机会理论知识的学习只是编程创新的一部分,更重要的是给学生提供实践机会。
在小学信息技术创新教案中,可以设置编程实践环节,让学生亲自动手编写代码,实现自己的创意。
学生可以将所学知识应用到实际当中,通过实践来提高自己的编程能力。
二、应用开发的意义1. 培养综合能力小学信息技术创新教案中的应用开发环节可以培养学生的综合能力。
在应用开发过程中,学生需要进行需求分析、功能设计、界面美化等多个方面的工作。
通过这些实践活动,学生可以不断提升自己的解决问题的能力,培养综合能力。
2. 拓宽学科知识应用开发不仅仅是编程技术的应用,还涉及到其他学科知识的运用。
例如,开发一个关于自然科学的应用程序,学生需要了解相关的科学知识,才能更好地设计和开发应用。
通过应用开发,学生可以拓宽自己的学科知识,加深对其他学科内容的理解。
3. 培养创新精神应用开发是学生将自己的创意付诸实践的过程。
Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践策略Scratch是一种适合小学信息技术课堂的编程工具,它可以帮助学生在学习编程的过程中培养逻辑思维、创造性思维和解决问题的能力。
本文将介绍Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践策略。
1.培养学生的编程兴趣Scratch以图形化编程的方式呈现,对于小学生来说更容易理解和操作。
在Scratch 中,学生可以通过拖动代码块的方式进行编程,而不需要输入代码,这样可以减少学生对语法和拼写的依赖,更加注重逻辑思维和创造性思维。
学生在编写程序的过程中,通过图形界面的操作可以直观地看到程序的运行结果,这样可以激发学生的编程兴趣,让他们更加愿意学习编程。
2.培养学生的逻辑思维在Scratch中,学生需要将各种代码块进行组合,形成一个完整的程序。
这个过程就是逻辑思维的过程,学生需要考虑各个代码块的逻辑关系,以及它们的执行顺序。
通过这样的训练,学生可以逐渐培养自己的逻辑思维能力,提高解决问题的能力。
在Scratch中,学生可以通过自己的想法设计自己的作品,比如动画、游戏等等。
他们可以自由选择角色和背景,设计角色的动作和对话,设置游戏的规则和难度,甚至可以添加音效和音乐。
这样的设计过程可以激发学生的创造性思维,让他们不断尝试和探索自己的想法,从而提高自己的创造性思维能力。
1.分阶段引导学生学习在应用Scratch进行编程教学时,可以采取分阶段的方式进行引导。
首先可以从Scratch的基本操作开始,让学生熟悉Scratch的界面和操作方式,然后逐步引导学生学习各种代码块的功能和用法,最后可以让学生通过实践来设计和制作自己的作品。
这样的分阶段引导可以让学生逐步掌握编程的技能,同时也可以避免学生在学习过程中出现过大的困难和挫折。
2.设计有趣的编程任务在进行Scratch编程教学时,可以设计一些有趣和具有挑战性的编程任务,让学生通过完成这些任务来练习和巩固自己的编程技能。
编程教育课程在小学信息技术教学中的应用随着教育信息化的发展,它无疑将是信息时代课程学习的主导方式,也必将成为21世纪学校教育教学的主要方式。
21世纪是信息和知识经济的时代,需要具有实践能力和创新能力的人才。
这就要求教师更新观念,适应时代发展,掌握现代教育技术。
一、信息技术在教学中的作用(一)提高数学教学效率传统小学教学过程对于小学生而言,比较枯燥无味,难以调动学生学习的积极性。
且一些有用的数学思维难以展现,一些教学问题随着技术的进步,也逐渐凸显。
例如,教师教学生计算某边形的而积时,其只是借助简单的模型,让学生进行拆分,然后根据拆分情况调动学生的思维,且不说模型而积在教学过程中受到很大的限制,学生难以全而掌握“而积拆分算法”。
就连学生的学习方法也很单一,对于图形变化后,按照不同角度计算而积,思维难以很快转换,教学的意义也难以实现。
而信息技术能够根据小学教学的不同需求,能够将教学内容按照远与近、慢与散、静与动等过程,通过虚实结合的方式进行多角度转化,生动的将事物发生与发展过程进行再现。
这种教学方法能够很大程度上缩小教学时间,使学生学习过程具有灵活性,能够将更多的教学时间应用于学生对于新知识的再次强化与巩固,极大程度上提高了教学效率。
(二)发展小学生思维,优化教学方法目前大部分小学教学都是以传统教学为主,让学生的学习过程更加系统化。
对于大多数学校来说,几乎所有的教学方法都是可复制的,教学过程都是一样的,不利于学生记忆的加强。
信息技术在小学教学中的应用,可以让原本枯燥的课本变得更加丰富多彩、生动形象。
将信息技术运用到小学教学中,可以在课堂教学中模拟讲授相关知识点,将抽象的概念更加形象化、具体化,使教学达到事半功倍的效果。
(三)增加学生与学生、学生与教师之间的交流传统的教学方式主要以教师为主,教学过程以语声教学为主。
学生与教师、学生与学生之间缺乏良好的互动,难以活跃课堂气氛。
信息技术与传统教学方式的结合,不仅可以弥补传统教学方式的不足,还可以搭建师生、生生之间的沟通桥梁,为学生营造愉快、轻松的教学氛围,从而增加师生、生生之间的互动,提高生生之间的交流与合作能力,使教学意义得到很大程度的升华。
小学信息技术课程中程序语言的教学实践郑重(合肥市高刘小学 安徽合肥 230011)摘要:将计算机语言作为教学内容引入到小学阶段信息技术课程教学中,有利于激发学生探究欲望,提高他 们的信息处理能力。
同时,程序语言学习过程对培养学生的思维品质和创新能力有很大的促进作用。
关键词:结构化程序语言 教学实践 思维能力培养引言计算机编程语言有很多种,目前小学信息技术课程引人了一些结构化的程序设计语言,如:PC—L o g o,P ascal等。
那么,教师怎样将枯燥、晦涩的计算机语言变成学生乐于接受的思维工具呢?笔者在教学实践中做了以下探索:一是精心设计人门 课,二是改变学生思维习惯和方式,三是在创新和实 践中不断提升编程能力。
_、精心设计程序语言入门课(一) 精心设计第一课的必要性儿童在发展过程中,学习和求知欲高。
让小学 生接触并学习一些程序设计语言,能使其用程序设 计的方式进行思考,帮助其拓展解决问题的途径。
小学生学习程序设计的目标不是培养“小程序员”,而是学习编程的思维方式。
因此,如何让学生通过 第一课的学习就深深地“爱”上程序设计语言是程序 语言教学第一课的首要任务。
(二) 人门课设计的尝试小学信息技术第五册第三单元是PC—L o g o的人门课程。
教师首先展示图1,引导学生尝试用学 过的画图软件绘制这张图。
开始时学生可能信心满 满,但打开画图软件后可能会发现无从下手,这时老 师引导说:“我的电脑里有一只神奇的会变魔术的小 海龟,它可以帮助大家画出这幅图。
”紧接着使用PC —L o g o绘出图形,学生感到神奇和好奇,进而教师 提问学生:“你想不想拥有这只神通广大的小海龟呢?”图1学生在轻松愉悦的氛围中兴趣陡增。
教师在做 了精心的导人后可引领学生完成一些简单的设计,慢慢提高难度,使他们学习编程的兴趣不至于泯灭 在枯燥、乏味的数学运算中。
运用可执行程序的方式展示程序语言是Pascal 语言的教学特点之一。
小学信息技术应用实践教案利用计算机编程和设计小学信息技术应用实践教案利用计算机编程和设计一、教学目标:1.了解计算机编程的基本原理和概念;2.掌握Scratch编程语言的基础知识和基本操作;3.培养学生的逻辑思维和创新能力;4.通过合作学习,提高学生的团队合作和沟通能力;5.通过自主设计和编程实战,培养学生的解决问题的能力。
二、教学内容与学时安排:第一课时:引入计算机编程与设计的概念(30分钟)1.1 引导学生观察身边的智能设备和科技产品,让学生尝试描述并思考这些产品背后的编程原理;1.2 介绍计算机编程的基本概念,并讲解Scratch编程语言的特点和应用领域;1.3 进行一些简单的编程示例,让学生初步感受编程的乐趣和创造力。
第二课时:学习Scratch编程语言的基础知识(40分钟)2.1 分享Scratch界面和操作方法,介绍舞台和角色等基本概念;2.2 引导学生进行简单的动画和交互设计,提醒学生注意编程顺序和逻辑;2.3 引导学生完成几个练习项目,如创建自己的角色并编写简单的动作指令。
第三课时:培养逻辑思维和创新能力(50分钟)3.1 引导学生分析和解决问题的思考方式,讲解常用的逻辑思维方法;3.2 进行编程思维的游戏训练,培养学生的逻辑推理和问题解决能力;3.3 提供一些创新设计的思路和案例,鼓励学生尝试设计和实现自己的创意作品。
第四课时:团队合作与沟通能力训练(60分钟)4.1 将学生分成小组,进行合作编程项目;4.2 引导学生学会有效的沟通和合作,明确任务和角色分工;4.3 鼓励小组分享和展示成果,增强团队合作和互助意识。
第五课时:自主设计与编程实战(80分钟)5.1 提供一些主题或问题,让学生自主设计和编程实现相关项目;5.2 引导学生运用所学知识和技巧,解决实际的问题和挑战;5.3 学生展示和反思项目,分享编程过程中的心得和体会。
三、教学方法与手段:1.情境教学法:通过引入计算机产品和实例,帮助学生建立编程与设计的情境认知;2.示范演示法:通过示例和实际操作演示,让学生对Scratch编程语言有直观的了解;3.小组合作与交流:通过小组合作和分享,促进学生的团队合作和沟通能力提升;4.问题解决与实践:通过培养学生解决实际问题和挑战的能力,加深对编程知识的理解。
Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践引言:信息技术已经成为现代社会中不可或缺的一部分,作为基础教育的一部分,小学信息技术课程的教学方法和内容也在不断创新和发展。
Scratch是一种基于可视化编程的教学工具,它能够让学生在学习中动态地创作、合作和思考,培养他们的逻辑思维和创造力。
本文将探讨Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践。
一、Scratch简介Scratch是由麻省理工学院媒体实验室开发的一款编程语言和在线社区平台。
它采用了可视化编程的方式,让学生可以通过拖拽和组合不同的代码块来编写程序。
Scratch具有简单易懂、直观好玩的特点,使学生在学习编程过程中更容易理解和运用。
二、Scratch在小学课堂中的应用案例1. 制作动画:学生可以通过Scratch制作简单的动画,比如飞行的小鸟、跳舞的机器人等。
在制作过程中,学生需要学习如何给角色添加动作、使用重复循环和事件触发,这有助于培养学生的创造力和逻辑思维。
2. 制作游戏:Scratch提供了丰富的游戏模板和资源,学生可以利用这些模板和资源来制作自己的游戏。
他们需要学习如何控制游戏角色的移动、如何设置碰撞检测和计分系统等。
通过制作游戏,学生不仅可以锻炼自己的编程能力,还可以培养团队合作和问题解决的能力。
3. 创作互动故事:Scratch还提供了场景和角色编辑器,学生可以通过这些工具来创作自己的互动故事。
他们可以给角色添加对话、变换场景和设置角色互动等。
通过创作互动故事,学生不仅可以提高自己的写作能力,还可以培养表达能力和想象力。
4. 设计交互式应用:Scratch还支持学生制作交互式应用程序,比如计时器、音乐播放器等。
通过这些制作过程,学生可以学习如何使用变量、条件语句和事件编程来控制应用程序的行为。
这有助于培养学生的逻辑思维和分析能力。
三、Scratch的教学实践在小学信息技术课堂中,教师可以结合Scratch的特点和学生的实际情况,有针对性地开展教学活动。
Scratch在小学信息技术课堂教学中的应用Scratch是一种非常适合小学信息技术课堂教学的编程语言,在小学课堂中广泛应用。
本文通过文献资料分析和教学案例实践,探究了Scratch在小学信息技术课堂教学中的应用。
文章首先介绍了Scratch的基本概念和特点,然后分析了Scratch在帮助培养学生创新思维和信息素养方面的优势,并结合实际案例说明了Scratch在小学信息技术课堂中的应用基础和教学步骤。
最后,通过教学评估和教育评价评估Scratch在小学信息技术课堂教学中的应用效果,说明Scratch在小学信息技术教育中具有重要的教学意义。
Scratch;小学;信息技术课堂;教学实践IntroductionScratch is a visual programming language developed by MIT Media Lab that has been widely used in primary school information technology classes. Scratch can help students develop creativity, problem-solving skills, and computational thinking. The use of Scratch in primary school information technology teaching has gradually become a trend, and it is an important part of the reform of information technology education. This paper will explore the application of Scratch in the teaching of primary school information technology.Basic concepts and characteristics of ScratchScratch is a block-based programming language that allows users to create interactive media projects, animations, games, and stories. With Scratch, users can program by dragging and dropping blocks of code, rather than typing text. Scratch has several key features that make it particularly suitable for primary school information technology teaching:1. Drag-and-drop blocks: Scratch blocks are color-coded and snap-together, making it easy for students to understand their structure and syntax.2. Block-based coding: In Scratch, coding is divided into small,reusable “blocks” that students can connect together to create programs.3. Interactive debugging: Scratch projects can be played back and edited in real-time, allowing students to quickly identify and fix errors in their code.4. Multimedia integration: Scratch allows students to incorporate images, sounds, and even video into their projects, making programming more engaging and interactive.Benefits of Scratch in primary school information technology teaching Scratch can help students develop a wide range of skills, including:1. Creativity: Scratch allows students to express themselves creatively, encouraging them to come up with new ideas and build their own projects.2. Problem-solving: Scratch requires students to think through problems logically and systematically, building their problem-solving skills and improving their ability to identify and evaluate solutions.3. Computational thinking: Scratch encourages students to think abstractly, breaking problems down into smaller “chunks” that can be solved using algorithms and computational concepts.4. Collaboration: Scratch can be used as a collaborative tool, allowing students to work together on projects, share ideas, and give feedback to each other.Scratch can also help students develop information literacy and digital citizenship skills. By exploring different programming concepts and creating programs, students can gain a better understanding of computer systems and how they work. They also learn how to safely and responsibly use digital tools and resources, such as online resources and open-source software.Application of Scratch in primary school information technology teachingScratch can be integrated into many different areas of the primary school information technology curriculum. Here we provide some examples of how Scratch can be applied in a classroom setting.1. Introduction to Scratch: Before students start creating their own projects, it’s important to introduce them to the basic concepts and features of Scratch. This can include explaining the Scratch workspace, block categories, and how to use blocks to create scripts.2. Game design: Scratch is a great tool for teaching game design concepts, as it allows students to create interactive game elements and provide feedback to users. Students can build their own simple games using Scratch, such as mazes or platformers, and add features like sound effects, power-ups, and other elements.3. Programming concepts: Scratch can be used as a tool to teach students about programming concepts, such as conditionals, loops, and variables. Teachers can give students a specific task to complete, such as creating a program that adds numbers, and guide them through the thought process and steps needed to complete the task.4. Creative projects: Scratch can be used as a tool for creative projects, such as creating animations or digital stories. This allows students to express their creativity while developing their digital skills.Evaluation of Scratch in primary school information technology teachingTo evaluate the effectiveness of Scratch in primary school information technology teaching, different methods of assessment can be used, including teaching observation, student performance evaluation, and feedback from stakeholders.Teaching observation: Teachers can observe students during Scratch class or project presentations to evaluate their understanding andapplication of Scratch programming concepts. This will give teachers insights into the students’ level of creativity, problem-solving, and collaboration skills.Student performance evaluation: Consistent assessments of student work should be taken throughout the project to evaluate progress and give feedback on strengths and weaknesses. The use of rubrics to evaluate student projects will help determine the level of understanding, execution of task, and overall proficiency in Scratch programming.Feedback from stakeholders: Feedback from parents, students, and other stakeholders can provide valuable insights on the effectiveness of Scratch in primary school information technology teaching. Surveys can be conducted to determine the usefulness, usability, and overall satisfaction level of Scratch programming from the participant’s point of view.ConclusionScratch is a powerful tool for developing creativity, problem-solving skills, and computational thinking. It is an excellent tool for teaching programming concepts to primary school students at a foundational level, as it is an easy-to-use and accessible platform that can facilitate learning. Scratch provides a fun and engaging way of introducing programming concepts that will lay a strong foundation for future study in computer science. As technology is increasingly integrated into the daily lives of individuals, Scratch provides a platform that can help students transverse into the digital world by nurturing an aptitude for computational thinking and problem-solving skills. In short, Scratch is a valuable resource for primary school information technology teaching.基于信息技术的小学语文阅读教学初探本文主要对基于信息技术的小学语文阅读教学进行探讨,并提出相应的教学方法和策略,以期提高小学生的阅读能力和语文素养。
小学信息技术课中Scratch程序设计的应用和实践
Scratch程序设计是一种基于块编程的编程工具,适合小学生使用。
它能够帮助小学生开发他们的计算思维和创造力,同时也是小学信息技术教育的重要组成部分。
以下是Scratch程序设计在小学信息技术课中的应用和实践:
1. 编写游戏:小学生可以使用Scratch编写各种类型的游戏,例如平台游戏、跳跃游戏和射击游戏等。
学生可以自己设计游戏规则、角色和关卡等内容,同时通过编程实现游戏的操作和功能。
2. 制作动画:Scratch还可以用来制作动画,让小学生发挥自己的创造性和想象力。
学生可以使用Scratch的绘画和动画工具,进行角色设计和动画制作,以展示自己的想法和才能。
3. 制作音乐:通过Scratch,小学生可以学习如何制作基本的音乐节奏和效果,并将它们组合成自己的音乐。
学生可以使用Scratch的音乐制作工具,探索不同的音乐元素和风格,从而培养音乐创造力。
4. 教学资源:Scratch还提供了大量的编程活动和编程教育资源,包括计算思维和编程基础。
这些资源可以帮助小学生深入了解Scratch编程工具的使用,并提高他们的编程技能。
总而言之,Scratch程序设计在小学信息技术课中具有广泛应用和实践价值。
它可以为小学生提供创造性和有趣的学习体验,同时帮助他们开发计算思维和编程技能。
程序语言教学在小学信息技术课堂教学中的实践应用——小学高段LOGO语言教学尝试嘉兴市文昌路小学池建炳关键词:程序设计 LOGO语言能力培养正文:随着计算机技术的迅猛发展,信息技术学科的普及,越来越多的学生走进信息技术的课堂,与计算机开始亲密接触。
从目前我省情况来看,小学三年级的学生就开始接触计算机,开始学习计算机使用方面的知识,但是我们目前使用的教材,主要还是以应用层面的操作技能的学习为主,以Office等软件的运用为主。
信息技术教学如果从计算机本身来看,有两个层面的内容:一是怎样利用计算机协助自己完成学习,这是应用层面的操作技能,是利用他人编写好的程序,按照规定的动作程序化处理信息的过程,是学习方法和策略的问题,我们现阶段的课堂教学内容主要集中在这一方面;二是探讨和发现计算机是怎样协助我们学习的,这是科学发现和探究的过程,是程序指令设置和程序控制原理的探究过程,是思维数学化、系统化的过程。
这一层面的内容主要以程序语言的学习为主,在目前我们浙江省编写的信息技术教材必修内容中还没有涉及,而这一层面的内容对于小学生思维能力的培养起着非常大的作用。
那么,我们现在的小学生在信息技术课堂上到底要学些什么?除了office等常用的应用软件外,程序语言是否也可以进入我们小学阶段的信息技术课堂?提起程序设计,人们津津乐道的是VB、VC、JAVA和最时髦的.NET,这些程序语言有固定的语句,语句本身又很抽象,加上必须编制出完整程序才能执行。
这样当程序运行得不到预期的结果时,较难判断出程序运行错误的原因。
其次,在编写程序解决问题时常常先要有一定的算法思想,而这种思维方法对于小学生来讲难度是非常大的,有的可以说是难以达到的。
除了知识面以外,从生理的角度来看大多数孩子的思维能力也达不到这个要求,因此我认为这些程序语言不适合作为小学计算机的入门语言。
那么,怎么样的语言才适合小学生来进行学习呢?首先我们应该先来了解一下小学生思维的特点。
Scratch 在小学信息技术课堂中的应用与实践摘要:在小学信息技术课堂引入符合学生年龄特征的编程软件Scratch,不仅能培养学生兴趣,建立编程思维,还能提高学生学习主动性,培养学生思维力、创造力和解决问题能力。
本文就Scratch编程在小学信息技术课堂中的应用与实践作简要分析。
关键词:Scratch;信息技术;应用与实践近年来,人工智能科学知识普及推广大潮席卷全国。
国务院《关于印发新一代人工智能发展规划的通知》(国发(2017)35号)中明确指出“在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育”。
小学信息技术教学内容中的“程序设计”被重视起来,在小学信息技术程序设计课堂教学中,我们的教学目的不是培养“小程序员”,而是培养学生的编程思维,从而提高解决实际问题的能力。
与Logo语言中大量命令相比,Scratch不需要手动输入编码,它通过图形控件,学生只要使用鼠标拖拽积木模块,就可以实现很多程序功能,像玩积木一样简单,在可视化环境中掌握程序设计的基本原理与思想。
将Scratch程序引进小学信息技术课堂,不仅为信息技术课堂增添了活力,更重要的是学生在进行Scratch创作中,培养了学生逻辑思维能力、创造力以及解决问题的能力。
一、Scratch的优点1、积木操作,简单易学代码积木式的操作方式极大地简化了操作过程,操作者只需要轻点鼠标,拖拽、拼搭积木,然后加上一些自己的创意思维,就能制作出自己想要的程序,点击“舞台”后即可观看制作效果。
同时Scratch的英文意思“猫抓”表现得活灵活现,就好比猫爪抓起一个积木,再放下一样的操作过程,趣味性十足,迎合学生的兴趣爱好,增强了信息技术课堂的活跃性与趣味性。
2、指令丰富,媒体多样Scratch的指令丰富,媒体多样,八个大类别共计一百多块积木模块,包含一般程序设计所需的基本功能,包括建模、控制、动画、事件、逻辑、运算、交互性等。
通过简单的程序指令操作,就可制作出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品。
程序语言教学在小学信息技术课堂教学中的实践应用——小学高段LOGO语言教学尝试【内容摘要】目前使用的教材,主要还是以应用层面的操作技能的学习为主,以Office 等软件的运用为主。
在信息技术课堂中引入程序语言,探究计算机如何协作我们进行学习,从协作完成学习的层面过渡到发现和探究的学习层面。
LOGO语言具体形象思维与抽象逻辑思维两种形式并存的语言,符合小学生的思维发展的基本特点,适合在小学高段进行开展。
通过LOGO语言的学习,逐步培养小学生分析问题、解决问题的能力,学会交流、学会合作、学会欣赏,变被动学习为主动学习,培养动手能力和创新思维。
【关键词】程序设计 LOGO语言兴趣培养能力培养正文:随着计算机技术的迅猛发展,信息技术学科的普及,越来越多的学生走进信息技术的课堂,与计算机开始亲密接触。
从目前我省情况来看,小学三年级的学生就开始接触计算机,开始学习计算机使用方面的知识,但是我们目前使用的教材,主要还是以应用层面的操作技能的学习为主,以Office等软件的运用为主。
信息技术教学如果从计算机本身来看,有两个层面的内容:一是怎样利用计算机协助自己完成学习,这是应用层面的操作技能,是利用他人编写好的程序,按照规定的动作程序化处理信息的过程,是学习方法和策略的问题,我们现阶段的课堂教学内容主要集中在这一方面;二是探讨和发现计算机是怎样协助我们学习的,这是科学发现和探究的过程,是程序指令设置和程序控制原理的探究过程,是思维数学化、系统化的过程。
这一层面的内容主要以程序语言的学习为主,在目前我们浙江省编写的信息技术教材必修内容中还没有涉及,而这一层面的内容对于小学生思维能力的培养起着非常大的作用。
那么,我们现在的小学生在信息技术课堂上到底要学些什么?除了office 等常用的应用软件外,程序语言是否也可以进入我们小学阶段的信息技术课堂?提起程序设计,人们津津乐道的是VB、VC、JAVA和最时髦的.NET,这些程序语言有固定的语句,语句本身又很抽象,加上必须编制出完整程序才能执行。
这样当程序运行得不到预期的结果时,较难判断出程序运行错误的原因。
其次,在编写程序解决问题时常常先要有一定的算法思想,而这种思维方法对于小学生来讲难度是非常大的,有的可以说是难以达到的。
除了知识面以外,从生理的角度来看大多数孩子的思维能力也达不到这个要求,因此我认为这些程序语言不适合作为小学计算机的入门语言。
那么,怎么样的语言才适合小学生来进行学习呢?首先我们应该先来了解一下小学生思维的特点。
人的思维发展是一个从简单到复杂,从低级到高级的发展过程。
小学生的思维发展的基本特点是:“从以具体形象思维为主要形式逐步过渡到以抽象逻辑思维为主要形式。
但这种抽象逻辑思维很大程度上,仍然是直接与经验相联系的,仍然具有很大成分的具体形象性。
”著名心理学家皮亚杰认为,7-12岁的儿童的思维属于具体运算阶段,也是同样的意思。
因此,在选择程序语言时,应该选择一种能够将具体形象思维与抽象逻辑思维两种形式并存的语言。
20世纪80年代,LOGO语言作为计算机教学的一种入门语言,开始进入我国中小学计算机教育领域,同时把LOGO语言定为适合小学生学习的一种计算机语言。
但最近几年,特别是将“计算机课程”改为“信息技术课程”之后,LOGO语言就是远离了小学生的视野,而微软视窗转而成为信息技术课的“领头羊”。
在“信息技术课程”中,主要培养学生网上搜索信息、加工和处理信息、表现信息的能力,提高学生信息素养。
但随着智能机器人进入信息技术领域,程序设计语言这个名称再一次展现在我们面前,LOGO语言再一次进入我们的视线。
LOGO语言中引入“小海龟”,用“海龟“画图是LOGO别具一格的特点。
它与传统的画图方式的区别是用“海龟”来表示和引导作图的轨迹和方向,即通转变海龟的方向和前后移动来画图。
用LOGO画图就跟你平时用铅笔画图一样,只不过是画画的工具变了。
“海龟”作图可以把很多复杂抽象的问题通过图形活生生地展现在屏幕上,使之变得生动,具体,一目了然。
这些知识特别容易激发小学生的乐趣,使他们在类似游戏的活动中学习编程语言知识。
一条命令对应屏幕上一个绘图效果,把抽象的语句和直观的形象图形对应起来,这正适合从直观形象思维向抽象逻辑思维过渡的小学生思维特点,并且通过LOGO能进一步地促进这种过渡加快和提前。
LOGO绘图命令可以不涉及坐标概念,适合小学生的知识水平。
命令涉及到的距离、角度、三角形、圆等几何知识,正是小学数学学习的内容,因此不但符合小学生的知识水平,而且通过LOGO还可以加强这些知识的理解和掌握。
LOGO 语言的编程思想很直观,完全符合小学生的心理特点,适合小学生的知识水平,而且更重要的是它和 VB 等程序语言相比更具趣味性,容易激发学生的学习兴趣。
那么应该在哪个阶段开设程序语言的教学?小学生从具体的形象思维发展到抽象的逻辑思维转化过程中,有一个比较明显转化的质变点,即关键时期,根据我国心理学家的研究,我国儿童思维发展的“关键年龄”一般在11-12岁,而这个年龄段的学生一般处在五、六年级,因此,LOGO语言的教学适宜在小学高段开展。
LOGO语言适合在小学高段进行学习,那么怎么样使学生能够对LOGO语言有兴趣,并能够长时间的保持兴趣,从而培养学生的逻辑思维能力呢?首先我们应该让学生成为“知之者”,激发学生对LOGO语言的学习动机。
LOGO 语言作为一种计算机程序设计语言,有计算机语言的共同特点,是抽象的东西。
而对于小学生来讲,他们容易接受的还是比较直观的东西,怎么样将抽象的东西转化为直观的东西。
绘图是LOGO语言中最主要的功能,而我们知道画画是儿童很喜欢的一件事情,LOGO语言的绘图功能与Windows附带的“画图”软件的功能有些相似。
因此,在教学过程中,可以让学生先在Windows附带的“画图”软件中来画一画,说一说图形绘制的简单步骤,然后将LOGO语言中绘制这个图形用到的命令进行讲解,最后让学生尝试在LOGO中完成图形的绘制。
LOGO语言的程序是用“过程”组合而成的。
“过程”是相对独立的命令组,过程可以单独设计,在不使用新过程和新变量的时候也可以单独调试和运行。
每一个过程可以简单地用其过程名表示,作为用户定义的新命令来使用,像LOGO原命令一样可以组成其他过程,甚至组成其自身。
在小学生学习时,可以先编制作出基本图形的过程,然后将各种功能的过程像搭积木一样,组合成更复杂的图形。
搭积木是外在操作的建构过程,通过这种建构过程,用模块化进行编程,既可以把复杂问题分解为较简单的问题,又可以引导学生学习解决问题的方法:学会计划、问题求解、培养分析和批判思维的技能。
通过先以直观的形式呈现图形,然后用抽象的命令语言来描绘这样的尝试,让学生逐步认识LOGO语言,掌握LOGO语言的绘图命令,尝试编写自己的绘图命令,并且能够在LOGO中绘制一些基本的图形,以这些基本图形为基础,组合出各种不同的图形,从而获得成功的喜悦,激发学生对LOGO语言的学习动机。
其次要让学生成为“好之者”,激发学生对LOGO语言的学习兴趣。
布卢姆曾经说过:学习中经常取得成功可能会导致更大的学习兴趣,并改善学生作为学习的自我概念。
学校学习变得更具有吸引力,学生精神涣散的问题也更少。
小学阶段学生的年龄相对较小,知识面相对较狭窄,学习目的还不够明确,对于事物的兴趣程度不能够保持长久。
刚开始学习LOGO语言时,可能会觉得比较好玩,表现出一种较浓的学习兴趣,但时间一长,随着学习难度的加大,他们的这种兴趣会渐渐冷淡下来。
在学生“玩海龟”的过程中,有意识地启发学生思考问题和分析问题,当他们用学过的知识编写和调试一个新的程序,会露出成功的喜悦。
这种成功的喜悦能够使他们对LOGO语言有更浓厚的兴趣。
比如在绘制正多边形时,先让学生画一个正三角形,学生很快就会写出命令“repeat 3[fd 100 rt 120]”,然后让他们尝试画正四边形、正五边形、正六边形……,随着边数的增加,每次转过的角度也在发生着变化,命令中的数值在发生有规律的变化,最后让学生通过观察,总结出正多边形的绘制命令:“repeat N1[fd N2 rt 360/ N1]”(N1为多边形的边数,N2为多边形的边长)。
在这个过程中让学生对图形的转过的角度进行计算,学会思考问题和分析问题,从而使学生解决问题的能力迁移到学习数学知识。
让他们通过已经掌握的数学知识来解决学习新知识中遇到的问题,让他们获得更大的成功喜悦,进一步激发他们的学习兴趣。
LOGO语言是数与形的结合体,它将数形结合淋漓尽致的表现出来。
数学几何图形如角、正方形、长方形、圆、菱形、平行四边形等,正是LOGO语言命令系列的要画的基本图形,然后再由“小海龟”将这些简单图形拼成复杂的几何图形。
结合数学中的几何图形知识,学生理解数学中几何和LOGO语言的联系。
而LOGO语言比几何更侧重于线段和角度的数量大小,强调学生“算”的意识,而抛弃“看”的意识,这样使学生更清楚理解有关距离、角度和度数的概念。
所以,LOGO语言不仅是当作一种程序设计语言来学习,更重要是当作一种学习数学知识、培养学生学习能力、开发智力的工具来用。
除了成功的喜悦可以激起学生的学习兴趣,及时解决学习中遇到的问题,也可以提高学生学习的兴趣。
在日常教学过程中,经常会发现一些学生在遇到问题时不敢向老师提问,而这部分学生中有不少在论坛及QQ群中的发言是相当的踊跃的,如果他们的问题得不到及时的解决,那他们学习的积极性一定会受到打击,甚至会产生抵触情绪。
于是我便想到了网络中的论坛和QQ群中,是否可以创设一个网络环境,让学生把在课堂上没有解决的问题放到网络中来,在课余也能够展开讨论,使我们的课堂能够向课外延伸。
首先我在网上开设了一个LOGO语言的学习论坛,在讲授新课之前,把课堂上要讲解的内容梗概先发布在论坛上,让学生展开讨论,巩固旧知;课后在论坛中总结一下课堂学习中出现较多的问题,使学生有一个提高的平台。
其次,创设QQ讨论群。
现在的学生几乎人人拥有了自己的QQ,通过创建QQ群,为学生搭建一个交流小的平台。
通过论坛和QQ群,让LOGO语言走进的学生的课余生活,使课堂得到了延伸,使学生有了更多的时间来了解LOGO语言、接触LOGO语言。
通过多途径的接触和交流,融洽了师生关系,课堂中敢于发言的学生逐渐增多,课余时间的交流也有了LOGO语言的一席之地,逐渐使他们喜欢上LOGO语言。
在激发了学生的学习动机,培养了学生学习的兴趣后,最后我们要做的是如何让学生能够成为“乐之者”,从学习中获得快乐。
那么这个学习的快乐从何而来呢?先让我们来了解一下中小学信息技术课程的任务:“通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力。