DOTA伤害类型与攻击类型知识普及 新老玩家必修课
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目前版本的DotA里,有3种伤害反弹。
分别是半人马的反击,地穴刺客的带刺外壳,还有物品刃甲的反弹效果。
半人马的反击,每下50伤害
带刺外壳,40%反弹
刃甲,100%反弹
半人马的反击是比较特殊的,因为只有半人马的反击是固定的;其伤害属性是普通而不是魔法,换句话说,半人马的反击是物理伤害,是可以被护甲减少的;其攻击属性是英雄,这说明了魔法抗性和魔法免疫对此技能不起任何作用。
(顺带说个小技巧,巫妖往自己身上套个冰甲,普通攻击升了光环的人马,人马会被减速)
而带刺外壳和刃甲都是魔法伤害类型,而且是法术攻击属性。
这说明了这2个技能的反弹都能被抗魔减低,而且无视护甲。
反弹计算为:
反弹伤害=对方攻击力*反弹系数*对方魔法抗性
这类反弹只对肉搏英雄有效,与自己的护甲和对方的护甲无关。
倍击的额外伤害,并不会被反弹。
带刺外壳和刃甲的反弹伤害,先于自己受到的伤害,所以如果两方红血攻击而都死掉,带刺外壳和刃甲的一方拿经验.
问:如果一个开着刃甲的人打了另一个开着刃甲的人一下,会发生什么事?
答:这次伤害会被反弹来反弹去,但每次都受到魔抗的减弱,当伤害量低于2,这样的反弹就会停止。
伤害公式(译者:其实就是一个公比为0.75的级数):
受:n取0至无穷大∑初始伤害* 0.75^(2n) = 2.29*初始伤害
攻:n取0至无穷大∑初始伤害* 0.75^(2n+1) = 1.71*初始伤害
RN总结:刃甲用来对付暗影萨满的蛇棒不错,但其他方面用途有限。
溅射伤害计算公式DOTADOTA(Defense of the Ancients)是一款备受玩家喜爱的即时战略游戏,其中有许多不同的英雄角色,每个角色都有自己独特的技能和属性。
在游戏中,有一种伤害类型叫做溅射伤害,它可以对周围的敌人造成伤害,是一种非常强大的攻击方式。
在本文中,我们将探讨溅射伤害的计算公式以及它在游戏中的作用。
首先,让我们来了解一下溅射伤害的概念。
溅射伤害是指当一个单位受到攻击时,攻击会对该单位周围的其他单位也造成伤害。
这种伤害可以对多个敌人造成伤害,是一种非常有效的攻击方式。
在DOTA中,有一些英雄角色的技能或装备可以造成溅射伤害,这使得他们在团战中非常强大。
接下来,让我们来看一下溅射伤害的计算公式。
溅射伤害的计算公式可以用以下公式表示:溅射伤害 = 攻击伤害溅射伤害百分比。
在这个公式中,攻击伤害是指英雄角色的基础攻击伤害,而溅射伤害百分比则是指溅射伤害的比例。
通常情况下,溅射伤害百分比是一个固定的数值,表示溅射伤害所占总攻击伤害的比例。
这个数值通常是一个小数,比如0.25或者0.5,表示溅射伤害只占总攻击伤害的一部分。
在游戏中,溅射伤害可以对多个敌人造成伤害,这使得具有溅射伤害技能或装备的英雄在团战中非常强大。
他们可以利用溅射伤害来对敌人造成大量伤害,从而改变战局的局势。
此外,溅射伤害还可以帮助英雄清理小兵和野怪,加快农场速度,提升自己的经济实力。
然而,溅射伤害也有一些局限性。
首先,溅射伤害通常只对周围的敌人造成伤害,对于远距离的敌人则无法造成伤害。
其次,溅射伤害的范围有限,只能对周围一定范围内的敌人造成伤害,无法对整个战场的敌人造成伤害。
因此,在使用溅射伤害时,玩家需要合理地选择攻击目标和站位,以最大化溅射伤害的效果。
在团战中,具有溅射伤害技能或装备的英雄通常会成为重要的火力点,他们可以利用溅射伤害来对敌人造成大量伤害,改变战局的局势。
此外,在清理小兵和野怪时,溅射伤害也可以帮助英雄加快农场速度,提升自己的经济实力。
攻击速度简介:装备或技能中说明的攻击速度计算公式:(1+攻击速度%)/基础攻击间隔= 每秒的攻击次数,每点敏捷给予0.01(1%)攻击速度,攻击速度上限400%叠加方式:线性叠加例1:如果带了2个振奋宝石那么攻击速度就是110%。
例2:1个振奋宝石增加了0.55(55%)攻击速度,但是被魅惑魔女的4级不可侵犯减缓了80%(-0.80),最后就只有-0.25(-25%)攻击速度。
攻击速度的范围是从-0.8到4,少过-0.8算-0.8,多过4算4。
最大攻击速度:5/基础攻击间隔=每秒的攻击次数最低攻击速度:0.2/基础攻击间隔=每秒的攻击次数魔法抗性简介:装备或技能中说明的魔法抗性,英雄本身有25%的抗性计算公式:1-(1-魔法抗性)叠加方式:乘法叠加例:带有流浪法师斗篷并且升级满腐蚀外表的冥界亚龙,S1 = 法术攻击类型对英雄护甲;类型系数= 25%;S2 = 流浪法师斗篷提供的魔抗= 15%;S3 = 腐蚀外表提供的魔抗= 20% ,那么魔法抗性= (1 - (1 - 25%) * (1 - 15%) * (1 - 20%)) = 49%护甲简介:英雄下方的说明计算公式(护甲为正):被攻击者承受的伤害= 攻击力*(1-护甲*0.06/(1+0.06*护甲) )(护甲为0,承受的伤害= 攻击力)计算公式(护甲为正):被攻击者承受的伤害= 攻击力*(2 - 0.94^(-1*护甲值))叠加方式:护甲线性叠加,但承受的伤害是护甲越接近0变化越大例1:攻击力100,护甲从5变为10,承受的伤害由77变为62。
例2:攻击力100,护甲从-10变为-5,承受的伤害由146变为127。
闪避简介:有几率闪躲敌方的攻击叠加方式:无法叠加,按最高闪避算例:敌方站在中了光之守卫的致盲攻击(80%)带天堂之戟(25%)的4级醉拳(25%)熊猫酒仙,命中为1-最高闪避(致盲)20%。
狂战士能上得刀山下得火海为大家讲一下我玩巨魔的心得,巨魔高爆发和高持续输出,在有一定装备支持下,常常是对方任何英雄的噩梦(呵呵),现在就为大家讲讲基本打法和出装。
一、技能G狂战士之怒主动技能不再丢掷斧头而将它们作为近战武器。
巨魔战将获得奖励伤害,攻击速度提升,移动速度提升,生命值与护甲提升,并有一定几率通过重击造成额外伤害。
基础攻击间隔:1.55秒等级1:增加15点攻击力,100点生命值和3点护甲,提升20点移动速度。
有10%几率打出重击,眩晕0.8秒,额外造成20点伤害。
等级2:增加15点攻击力,100点生命值和3点护甲,提升20点移动速度。
有10%几率打出重击,眩晕1.2秒,额外造成30点伤害。
等级3:增加15点攻击力,100点生命值和3点护甲,提升20点移动速度。
有10%几率打出重击,眩晕1.6秒,额外造成40点伤害。
等级4:增加15点攻击力,100点生命值和3点护甲,提升30点移动速度。
有10%几率打出重击,眩晕2秒,额外造成50点伤害。
E旋风飞斧(远程形态)主动技能巨魔战将是战斧大师,能在各种形态下运用战斧技能。
处于远程形态,能对前方锥形区域投出五支飞斧,造成伤害并降低被命中敌人的移动速度。
伤害类型:魔法伤害,计算魔法抗性的伤害,魔免单位完全格挡。
攻击距离: 900伤害: 75点移动速度降低: 30%每只飞斧作用半径: 100魔法消耗: 50点冷却时间: 20秒等级1:向前方900范围内的锥形区域投掷出五支战斧,造成75点伤害并降低敌方30%的移动速度,持续3秒。
等级2:向前方900范围内的锥形区域投掷出五支战斧,造成75点伤害并降低敌方30%的移动速度,持续3.75秒。
等级3:向前方900范围内的锥形区域投掷出五支战斧,造成75点伤害并降低敌方30%的移动速度,持续4.5秒。
等级4:向前方900范围内的锥形区域投掷出五支战斧,造成75点伤害并降低敌方30%的移动速度,持续5.25秒。
这里指的伤害减免是圆盾,先锋盾的伤害减免,还有潮系猎人的海妖外壳的伤害减免效果。
圆盾是40%几率减免30伤害先锋盾是65%几率减免40伤害潮汐猎人是100%几率减免7/14/21/28伤害伤害减免的计算:被攻击者受到的伤害=(对方攻击力-减免伤害)*护甲伤害减免伤害减免叠加:伤害减免叠加遵守楼上那个‘后取得者发动’的规律。
当拥有N个减免伤害的效果时,如果这N个效果同时发动,则只有最后取得的那个有效,其余没有效果。
取得判定是当学技能lv1的时候,或者得到物品的时候,技能升级对这个没有影响。
单个发动则只有其单个的效果。
假如潮汐升级了海妖外壳,然后获得先锋盾,那么被攻击的时候,先考虑先锋盾的阻挡,如果抵挡没有被触发,再考虑海妖外壳的抵挡.伤害减免VS物理效果技能伤害减免对一切普通伤害类型的技能都有效。
例如受折磨的灵魂TS的恶魔敕令,有个先锋可以显著地减免其效果,因为这技能是由每秒5个普通伤害效果所组成,伤害分别为12.5/25/37.5/50,先锋盾可以有65%几率减免其每次攻击的40点伤害...类似技能还有哥布林的地雷,兽王的斧头,刚背的飞针等等...先锋盾的叠加几率(括号内为先锋盾叠加数量):(1)65.00%抵挡40伤害(2)87.75%抵挡40伤害(3)95.71%抵挡40伤害(4)98.50%抵挡40伤害(5)99.47%抵挡40伤害(6)99.82%抵挡40伤害圆盾的叠加几率:(1)40.00%抵挡30伤害(2)64.00%抵挡30伤害(3)78.40%抵挡30伤害(4)87.04%抵挡30伤害(5)92.22%抵挡30伤害(6)95.33%抵挡30伤害特别注意:死亡先知的大招驱使恶灵是不能被先锋盾抵挡的,但是提高护甲能够有效的减少伤害。
装备一览表首先是各种出门装和前期物品1.铁树枝干出门带树枝绝对是好习惯,撑三围,性价比相当不错!如果是vs、神牛等需要拼一波连续放两次技能的,树枝很重要。
合成大魔棒需要3个,梅肯(恢复头巾和玄冥盾牌各需要一个)需要2个,笛子需要1个。
可以规划买好,建议出门带3个就好,最多不超过4个。
2.护腕出护腕无非有2个打算,一是准备出先祖鼓,二是撑血防止被秒,提高存活概率。
其中后者又分过渡装以及逆风装,过渡装1-2个就好,逆风至少得2个。
3.挂件作为沉默术士等需要撑蓝的英雄来说,很不错。
tk转飞鞋过渡,或者瓶子飞鞋后过渡大件都不错,前者1个,后者2个。
另外现在合成大根需要挂件,算是提高了挂件购买率。
4.系带3属性小件中唯一不作为合成装备必须品。
如今版本系带有被穷鬼盾、大魔棒、护腕替代之势。
即使是敏捷英雄也出的不多。
5.压制之刃近战+32%,远战+12%,只对非英雄单位(小兵、野怪)有效,对车子、肉山、塔是无效的。
补刀斧的出现对补刀不犀利的玩家是福音,但一定程度上打破了补刀平衡性,是加快节奏的一个体现(可以更快出装备嘛),好坏评价不一,总体看好的方面还是多一点的。
补刀斧可以出售,终于公平了。
5s一次的砍树可别忽视,前期适时在一些地方开树,或者被先知困住的时候开树,提高生存能力,利用树林阴影逃命反杀。
适合英雄:龙骑、血魔(考虑走中,还是带些补给品)、敌法(他带了补刀斧,队友只需考虑反补拉野就行,用普攻压根抢不到补刀的)等。
船长可以买不可以带(直接掉地上),熊战士之类的英雄不推荐出(补刀斧是攻击特效)。
出补刀斧尽量补几个刀再买,出来就买影响属性和补给。
补刀斧毕竟偏发育一些,而且占格子,前期不是打钱英雄,不建议出。
前期225可以出其他装备,做更多的事。
6.穷鬼盾对于混线补刀抗压力不错,由于需要敏捷便鞋而是和敏捷系英雄,敌法师、虚空、幻刺等出一个挺好。
7.圣殿指环自从秘法不再需要175的守护指环之后,变得不再像以前那么受追棒了。
一、理论篇首先要明确一件事:以下所有的前提都是“在DOTA中”!地图版本:6.61b====================攻击类型========== ==========我们先来了解攻击类型。
攻击类型是相对于护甲类型而言的一个概念。
在DOTA中,攻击类型一共有6种,分别是普通攻击、穿刺攻击、攻城攻击、混乱攻击、英雄攻击和法术攻击。
护甲类型一共也有6种,分别是轻型护甲(即一般的)、中型护甲、重型护甲、加强型护甲、无护甲(即未装备的)和英雄护甲。
DOTA攻防系数表原图来自6.51by Etc.*请注意:图中的“普通攻击”是一种攻击类型,并不是指非技能的攻击(A)。
英雄非技能的攻击(A)属于英雄攻击,而技能的攻击则有两种:法术攻击(大多数技能的攻击类型,没有作特殊说明的基本都属于这种)和英雄攻击。
下面说一些比较绕人的概念:只有英雄才有法术攻击和英雄攻击,并且英雄只有这两种攻击类型;野怪和召唤生物只有3种攻击类型:普通攻击、穿刺攻击和混乱攻击,并且这3种攻击类型只属于野怪和召唤生物(ROSHAN也是野怪);只有攻城车才有“攻城攻击”;只有英雄才有“英雄护甲”,并且英雄只有“英雄护甲”。
*请注意:在此我们并不把召唤生物(如狼人的招狼、兽王的豪猪、术士的地狱火等)的攻击类型算作英雄的攻击类型,我们只考虑英雄最直接的伤害性技能(非召唤非变身非防御非回血非移形换位以及各种“非”的技能)的攻击类型。
需要作特别指出的是,巫医的死亡守卫我们也把它算作召唤生物。
从攻防系数表中可以看出:1、“法术攻击”对“英雄护甲”造成75%伤害,而“英雄攻击”对“英雄护甲”造成全额伤害,所以打英雄时“英雄攻击”的技能要比“法术攻击”的技能疼;2、“法术攻击”对非“英雄护甲”造成100%伤害,所以用“法术攻击”类型的技能打野怪比打英雄疼;3、“英雄攻击”对非“加强型护甲”造成100%伤害,而对“加强型护甲”只造成50%伤害,所以英雄A塔(加强型护甲)时感觉很慢;在DOTA的大部分时间里,由于护甲类型我们只关心英雄护甲,而大部分英雄技能的攻击类型都属于“法术攻击”,所以“法术攻击”对“英雄护甲”25%的减免自然也就成为我们所谓的“英雄自身魔抗”了。
Dota基础知识dota中的模式用语Normal/regular 没有模式ap/allpick 玩家可以选双方酒馆里的英雄ar/allrandom 玩家从双方的酒馆里随机选择英雄tr/teamrandom 玩家从己方的酒馆里选择英雄mr/moderandom 从以上4种模式中随机选择一种模式vr/voterandom 模式启动后每对有3种随机的英雄组合可供选择,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。
票数最多的组合被使用dm/death match 在这个模式中如果你死亡的话,你将会失去那个英雄,然后英雄的选择依据联合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定id/itemdrop 英雄死后不会丢失钱,但会丢失物品sc/supercreep 游戏中将会出现超级小兵,这些超级小兵很强,但是死亡后会丢失很多钱和经验ai/allinti 只能选智力英雄as/allstr 只选力量英雄aa/allagi 只选敏捷英雄sp/shuffleplayers 随机重新分配两边对的玩家mm/mirrormatch 两边将使用相同的英雄sh/samehero 全部玩家用同一个英雄wtf 技能无冷却时间dota中的指令用语test 启动单击模式Random 不耗钱随机英雄repick 重新选择英雄ma/matchup 显示对方的阵容ms/movespeed 显示自己的移动速度unstuck 60秒不能动,然后把自己送回基地recreate TB、DK、狼人才能使用的指令,在泉水边启动,2分钟不能动然后重新创造一个英雄(这个指令我用过,基本没有什么用)cs 正补、反补以及杀死中立生物的数目refresh 让pa变回透明cson 显示小兵统计板csoff 隐藏小兵统计板swap 在游戏时间90秒之前和队友交换英雄gameinfo 显示游戏的模式kill 自杀gold *** 增加***金钱lvlup ** 等级提高**mc 查看食人魔法师多重施法的次数mines 查看格布林工程师埋雷的数目aa 查看月神剑中剑率fs 查看屠夫力量增加值ha 查看屠夫肉钩钩中率invokelist 查看召唤师的技能int 查看沉默吸收的智力值souls sf吸收的灵魂数目dota中的常用缩写AOE 范围性技能CW 战队间的比赛IH/inhouse 泛指和认识的人一起游戏(开黑)Pub 路人居DPS 每秒伤害,引申为攻击输出和攻击输出的英雄Farm 打小兵赚钱Carry 主力核心输出Gank 通常指一方若干英雄共同行动,偷袭或强杀对方的一名落单英雄IAS 攻击速度加成KS 抢人头Push 以重要建筑物为目标的进攻行动Solo 一个人单练一条线Stun 泛指带眩晕效果的技能Slow 泛指带减速效果的技能Tank 泛指那些生命值高,可以承受大量伤害的英雄Ult 指英雄的大招Combo 指两个以上的英雄使用一系列技能杀死对方英雄的战术IMBA 指不平衡,或过于强大,或过于弱小GG good gameMANA 魔法量dota中的小兵初始近战小兵的数据:基础护甲为2,护甲类型为无护甲,死亡后掉落金钱33-53,死亡后掉落经验值为62,视野1400/800,移动速度为325,初始生命值为550,初始攻击力为19-23。
DOTA伤害类型与攻击类型知识普及新老玩家必修课DOTA伤害类型与攻击类型作为DOTA玩家的必修课,一直是左右很多伤害结果的根本原因。
比如塔开了无敌山岭依然可以用T来砸塔,剑圣开剑刃风暴无法对虚无单位造成伤害等等。
众所周知,DOTA中英雄的技能包含两部分属性,攻击类型和伤害类型。
然而,它们各自代表什么意思?到底有哪些攻击类型和伤害类型?如何计算最终的伤害值?哪些技能需要计算魔抗?又有哪些技能需要计算护甲?哪些技能无视魔免?今天我就帮大家弄个清楚!如果你是个实用主义者,并不想弄清楚,而只想知道如何以最快的速度计算伤害,那么请跳过“理论篇”,直奔“实用篇”;如果你连“实用篇”都懒得看(我能理解),也没关系,你可以直奔“总结篇”。
一、理论篇首先要明确一件事:以下所有的前提都是“在DOTA中”!地图版本:6.61b====================攻击类型========== ==========我们先来了解攻击类型。
攻击类型是相对于护甲类型而言的一个概念。
在DOTA中,攻击类型一共有6种,分别是普通攻击、穿刺攻击、攻城攻击、混乱攻击、英雄攻击和法术攻击。
护甲类型一共也有6种,分别是轻型护甲(即一般的)、中型护甲、重型护甲、加强型护甲、无护甲(即未装备的)和英雄护甲。
原图来自6.51by Etc.*请注意:图中的“普通攻击”是一种攻击类型,并不是指非技能的攻击(A)。
英雄非技能的攻击(A)属于英雄攻击,而技能的攻击则有两种:法术攻击(大多数技能的攻击类型,没有作特殊说明的基本都属于这种)和英雄攻击。
下面说一些比较绕人的概念:只有英雄才有法术攻击和英雄攻击,并且英雄只有这两种攻击类型;野怪和召唤生物只有3种攻击类型:普通攻击、穿刺攻击和混乱攻击,并且这3种攻击类型只属于野怪和召唤生物(ROSHAN也是野怪);只有攻城车才有“攻城攻击”;只有英雄才有“英雄护甲”,并且英雄只有“英雄护甲”。
*请注意:在此我们并不把召唤生物(如狼人的招狼、兽王的豪猪、术士的地狱火等)的攻击类型算作英雄的攻击类型,我们只考虑英雄最直接的伤害性技能(非召唤非变身非防御非回血非移形换位以及各种“非”的技能)的攻击类型。
需要作特别指出的是,巫医的死亡守卫我们也把它算作召唤生物。
从攻防系数表中可以看出:1、“法术攻击”对“英雄护甲”造成75%伤害,而“英雄攻击”对“英雄护甲”造成全额伤害,所以打英雄时“英雄攻击”的技能要比“法术攻击”的技能疼;2、“法术攻击”对非“英雄护甲”造成100%伤害,所以用“法术攻击”类型的技能打野怪比打英雄疼;3、“英雄攻击”对非“加强型护甲”造成100%伤害,而对“加强型护甲”只造成50%伤害,所以英雄A塔(加强型护甲)时感觉很慢;在DOTA的大部分时间里,由于护甲类型我们只关心英雄护甲,而大部分英雄技能的攻击类型都属于“法术攻击”,所以“法术攻击”对“英雄护甲”25%的减免自然也就成为我们所谓的“英雄自身魔抗”了。
但事实上,还有相当一部分英雄技能的攻击类型是“英雄攻击”,而“英雄攻击”对“英雄护甲”造成全额伤害(即不计算魔抗)。
*所以请记住:只有攻击类型是“法术攻击”时,我们才计算魔抗(包括英雄自身的25%、物品的和技能的,如挑战头巾和敌法的3技能)!其次我们需要注意的是,并不是只有“法术攻击”对我们的“英雄护甲”有减免,“普通攻击”、“穿刺攻击”和“攻城攻击”对我们的“英雄护甲”也有减免,那么为什么我们不分别叫它们“普抗”、“穿抗”和“攻抗”呢?其实我们也可以这么叫,但这些攻击类型通常来自野怪、召唤生物和攻城车,而不是英雄的技能,所以我们并不关心这些“抗”。
至此我们可以得知:其实“魔抗”只是众多“抗”中的一种而已。
为了帮助大家更好地理清头绪,我们把攻击类型分为两种:英雄技能中存在的和英雄技能中没有的。
1、英雄技能中存在的:(1)法术攻击:对“英雄护甲”造成75%伤害,大多数技能的攻击类型;(2)英雄攻击:对“英雄护甲”造成100%伤害,如剑圣的大、血魔的大、钢背的刺针扫射、斧王的反击螺旋、修补的激光、幽鬼的荒芜和折射,以及一些技能法球(并非所有),如小鹿的推进、沉默术士的智慧之刃等;2、英雄技能中没有的:(1)普通攻击:对“英雄护甲”造成75%伤害,如狼人的幽灵狼、德鲁伊的熊灵、先知的树人、谜团的精神体、育母蜘蛛的幼蛛,以及各种野怪;(2)穿刺攻击:对“英雄护甲”造成50%伤害,如兽王的豪猪、暗影萨满的毒蛇守卫、熊猫酒仙的元素熊猫、死灵飞龙的怨灵、尸王的丧尸,以及各种野怪;(3)攻城攻击:对“英雄护甲”造成63%伤害,DOTA中只有攻城车;(4)混乱攻击:对“英雄护甲”造成100%伤害,如术士的地狱火、巫医的死亡守卫、卡尔的熔炉精灵,以及各种野怪。
如果没弄明白就先休息一下,等弄明白之后再让我们来看看伤害类型。
====================伤害类型========== ==========在DOTA中,英雄技能的伤害类型主要有两种(注意是“主要”):魔法伤害(大多数技能的伤害类型,没有作特殊说明的基本都属于这种)和普通伤害。
伤害类型主要关心:对魔免或虚无(衰老)单位是否造成伤害,以及造成伤害的话是否计算护甲。
伤害类型对魔免单位是否造成伤害对虚无(衰老)单位是否造成伤害造成伤害的话是否计算护甲魔法伤害否是否普通伤害是否是只有伤害性技能才有伤害类型,而非技能只有攻击类型;英雄的非技能攻击是“英雄攻击”(无伤害类型),而大部分的伤害性技能是“法术攻击魔法伤害”;所谓的“神圣伤害”其实就是“英雄攻击魔法伤害”。
“英雄攻击”不计算魔抗,“魔法伤害”不计算护甲,“神圣伤害”由此而得名。
但“神圣伤害”并非神圣的,因为它不能无视魔免;魔免就是“魔法伤害”免疫,而不是“法术攻击”免疫;技能是否无视魔免是由伤害类型决定的,而非取决于攻击类型!大部分的技能(“法术攻击魔法伤害”)都无法对魔免单位造成伤害,因为它们是“魔法伤害”,而不是因为它们是“法术攻击”。
为了证明这个结论我举两种例子:1、受折磨的灵魂的恶魔赦令是“法术攻击普通伤害”,虽然是“法术攻击”,但还是对魔免单位造成伤害,因为它是“普通伤害”而不是“魔法伤害”;2、神圣伤害(“英雄攻击魔法伤害”)则无法对魔免单位造成伤害,因为它们是“魔法伤害”,比如修补的激光、沉默术士的智慧之刃等。
技能是否能对虚无单位造成伤害,也是由伤害类型决定的,而非攻击类型。
还是拿恶魔赦令举例,它虽然是“法术攻击”,但却无法伤害被施以衰老的单位。
只有“魔法伤害”才能对虚无单位造成伤害。
然而,技能对虚无单位造成伤害的系数却是由攻击类型决定的!当攻击类型是“法术攻击”时造成144%伤害,而“英雄攻击”却只造成100%伤害。
“普通伤害”的持续性技能无法被沉默中断,如死亡先知的大、剑圣的大、受折磨的灵魂的恶魔赦令等。
再说一些比较绕人的:“法术攻击”只存在于技能中,非技能中则没有;非技能就意味着攻击类型不是“法术攻击”,但攻击类型不是“法术攻击”并不意味就是非技能(如攻击类型为“英雄攻击”的技能);对于非技能来说,伤害效果除了要计算攻击类型针对各种护甲类型的攻防系数,还要计算护甲值(并非单纯地减去,具体计算公式这里不作讨论,我们只关心技能的);而对于技能来说,是否计算护甲则由伤害类型来决定;这也就意味着,非技能的“英雄攻击”要计算护甲,而攻击类型是“英雄攻击”的技能是否计算护甲则由伤害类型来决定;特殊的伤害类型DOTA中除了“魔法伤害”和“普通伤害”这两种主要伤害类型外,还有两种特殊的伤害类型1)粉碎伤害山岭巨人的投掷是“法术攻击粉碎伤害”,经过反复实验,得出以下结论:用A来投掷B,A、B均为正常单位时都计算魔抗不计算护甲;A魔免时可以被扔起但不受伤害,B魔免时技能无法施放;A或B虚无时受144%伤害。
2)火焰伤害巫医的诅咒是“法术攻击火焰伤害”,经过反复实验,得出以下结论:此技能对魔免单位不造成伤害(虽然跳数字),但不会被驱散。
也就是说在魔免期间不会造成伤害,但当魔免效果结束后,如果诅咒时间还未结束,则继续有诅咒的伤害效果。
对虚无单位造成伤害,对正常单位施法计算魔抗不计算护甲。
关于“特殊的伤害类型”这部分内容,有一些不同的声音。
有人指出“粉碎伤害”和“火焰伤害”的概念较为陈旧,它们被统一划分到“魔法伤害”中。
====================虚无+“火焰伤害” 效果测试====================下面我比较了虚无+诅咒+某技能的各种组合效果,结果令人惊喜!首先我们要考虑哪什么样的技能来做实验。
由于“普通伤害”无法对虚无造成伤害,所以我们用伤害类型是“魔法伤害”的技能;由于虚无会提升“法术攻击”的伤害(144%)而我们不需要这种效果,所以我们用攻击类型是“英雄攻击”的技能。
最后我们选择了修补的激光(“英雄攻击魔法伤害”)做为我们的实验技能,实验对象是满级不带任何物品的沙王,加满黄点1917的血。
当然我们还需要骨法和巫医来配合我们施放满级的“虚无”和“诅咒”。
为了做到一个技能放出立刻放另一个技能,笔者不辞辛苦反复实验,最后得出以下结果:1)激光 1598 3192)虚无+激光 1598 3193)诅咒+激光 980 9374)虚无+诅咒+激光 935 9825)诅咒+虚无+激光 843 1074左边是施放的技能以及施放技能的顺序,中间蓝色的是虚无和诅咒效果消失时(有的话)沙王的最小生命值,右边红色的是计算得出的最终伤害值(未扣除沙王自身回血。
在有诅咒的测试中如果不计算英雄回血伤害值将更大)。
第一步测试单放激光的效果,由于修补的激光是“英雄攻击”不计算魔抗,所以结结实实地伤了沙王319的血(比满级的激光少伤1滴是因为英雄回血);第二步测试虚无+激光的效果,由于“魔法伤害”所以可以施放,由于“英雄攻击”对虚无单位不造成额外伤害,所以一样伤了319的血;第三步测试诅咒+激光的效果,由于诅咒技能的持续性伤害作用,最后沙王只有980的血,伤了937的血;第四步测试虚无+诅咒+激光的效果,施放顺序从左到右,最后沙王只有935的血,伤了982的血。
为什么会比单纯的诅咒+激光多伤45血呢?因为诅咒是“法术攻击”,所以施放在虚无单位上的诅咒提升了44%的伤害效果;第五步测试诅咒+虚无+激光的效果,技能内容和第四步一样,只是顺序有所不同。
令人奇怪的事情出现了,总伤害高达1074,居然比第四步又多了近100!不要忽视这100伤害,这100伤害只是激光这一个伤害技能带来的、由于施放顺序不同而导致的多出的后续伤害!如果在诅咒和虚无有效期间施加了多个技能的话,那么伤害效果将会由于技能的施放顺序不同而造成更大的差别!至于为什么会多出100伤害笔者也想知道,于是对第四步测试(下面称之为情况1)和第五步测试(下面称之为情况2)进行了反复实验、观察和对比。