《看谁算的快》教学设计
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看谁算得快大班数学教案一、教学目标1.能够根据题意快速进行加减乘除运算。
2.能够使用心算的方式进行快速计算。
3.能够培养学生的注意力和思维敏捷性。
二、教学内容本节课将教授大班学生进行快速计算的技巧,并通过比赛的形式进行训练。
三、教学准备1.教学课件或黑板。
2.练习题和答案。
3.秒表。
四、教学过程1.导入(5分钟)–引入课题,介绍本节课的教学内容和目标。
–引发学生的兴趣,提出问题,如“你们觉得谁能够更快地算出一道题的答案?”–点名,确保所有学生都在听讲状态。
2.讲解技巧(15分钟)–介绍快速计算的技巧,包括首尾相加、零的运用、进位和借位等。
–通过示例题目进行讲解和演示。
–强调要进行正确的心算,避免出错。
3.练习(20分钟)–分发练习题和答案,让学生进行练习。
–要求学生用心算的方式进行计算,尽量不使用纸和笔。
–设置时间限制,鼓励学生快速计算,并在规定时间内完成习题。
4.比赛(20分钟)–将学生分成小组,进行计算比赛。
–每个小组选一名学生出题,并计时。
–根据题目的难易程度,设置不同时间限制。
–比赛结束后,给予每个小组反馈。
5.小结(10分钟)–总结本节课的教学内容,复习学生已掌握的技巧。
–鼓励学生在日常生活中多加练习,提高计算速度和准确性。
五、教学延伸1.布置作业:要求学生回家继续进行快速计算的练习,写出心算过程。
2.提供更多的练习题和挑战题,供学生自主练习。
3.鼓励学生参加数学比赛,锻炼快速计算能力。
六、教学评价1.观察学生在课堂上的参与度和表现情况。
2.统计比赛中每个小组的答题正确率和用时情况。
3.收集学生完成的练习作业,评估他们的计算能力。
以上是本节课的教案,通过讲解技巧、练习和比赛,能够培养大班学生的快速计算能力,提高他们的注意力和思维敏捷性。
希望能够通过这个教案的实施,让学生们更加热爱数学并乐于进行快速计算。
《看谁算得快》教学设计一、学习目标1.初步掌握新增“变量”的方法2.学会设定“变量”的值3.学会使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断二、教学重点设定“变量”的值。
三、教学难点使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断。
四、教学方式学生观看微课进行自主学习,在电脑上进行实操。
五、教学准备微课、教学PPT课件、学习指引、教学设计六、教学过程一.设定舞台和角色通过刚才的使用,你觉得这个程序有哪些角色呢?【任务1】请大家回忆以往所学或参考微课,导入和两个角色。
二.分析程序功能设置好了角色我们就要分析一下程序的基本功能了,请大家想一想,这个程序要实现哪些基本功能呢?1.我们的程序要能够自动出题。
2.要能让用户答题并给出回答的正误。
三.认识变量程序的第一个功能是自动出题,在动手编写脚本之前,我们先来看一下这张表。
这张表显示的是刚才程序出的5道题的加数和被加数,请大家观察一下,看看能不能发现程序出题的特点。
(随机出题)【任务2】观看微课视频,了解变量的定义,并完成自动出题功能。
四.认识“询问”模块现在我们的程序已经能自动生成算式了,请你想一想,我们还需要给它添加什么功能呢?我们希望使用者能自己输入答案,让程序来判断对错。
这个功能需要使用“询问”模块来实现。
【任务3】观看微课视频,实现用户答题并给出回答的正误这一功能。
五.完善程序现在程序的基本功能已经实现了,我们可以对它进行进一步的优化完善,你觉得还可以添加什么功能呢?1.我们可以让程序一次性出五道题。
2.我们可以添加计分功能。
小班社会活动教案《看谁认得快》教案标题:看谁认得快教学目标:1. 学生能认识和学习社会活动中的常见物品和场景。
2. 培养学生观察、记忆和快速反应的能力。
3. 锻炼学生的合作意识和团队精神。
教具准备:1. 社会活动图片或卡片。
2. 认识物品的拟声音效音频。
教学步骤:引入活动:1. 教师向学生展示一幅图片,例如市场、医院、学校等,让学生观察并描述这个场景。
2. 引导学生讲述自己在这些场景中遇到过的物品或活动。
活动规则说明:1. 将学生分成若干个小组,每个小组设置一个队长。
2. 教师将图片或卡片展示给所有学生观看,每个卡片显示时间为10秒钟。
3. 图片或卡片消失后,学生需要尽快写下或说出他们刚才看到的物品或活动,并在规定时间内集中到队长手中。
4. 队长将小组成员的答案整理并按照正确性进行评分,得分最高的小组获胜。
实施活动:1. 教师使用投影仪或黑板上展示一幅幅社会活动的图片或卡片,每个场景展示时间为10秒钟。
2. 教师播放一段段认识物品的拟声音效音频,让学生听声辨物,鼓励他们写下或说出物品。
3. 学生根据要求写下或说出他们刚才看到或听到的物品,并将答案传给队长。
总结活动:1. 教师带领学生回顾刚才的活动,询问学生是如何进行合作和竞争的。
2. 学生分享自己发现和学到的知识和经验。
拓展活动:1. 学生可扩展游戏规则,增加难度,例如增加场景的数量、减少观看时间等。
2. 学生可自行设计和制作卡片,扩大活动范围和探索新的物品和场景。
评估活动:1. 教师观察学生的参与度和表现,进行评估。
2. 根据学生的答案正确性和得分情况,评估学生的学习成果。
教学延伸:1. 鼓励学生在日常生活中多观察和思考社会活动中的物品和场景,拓展他们的常识和认知能力。
2. 鼓励学生积极参与社会实践活动,亲身体验社会生活,增强他们的社会适应能力。
《看谁算得快》说课稿说课内容:湖北省教育出版社会编写的《小学信息技术》三年级上册第课《看谁算得快》第一版块对教材的解读(一)教材分析本课在引导学生初步认识工具之后,安排学生进行计算操作,从而让学生掌握打开和使用计算器的方法;(二)学情分析三年级学生对电脑非常感兴趣,他们运用电脑,但又不熟悉电脑中一些常用工具的用法。
(三)教学目标依据教材的安排意图和学生现有的知识水平,我确定了以下教学目标认知目标:1、掌握打开计算器的方法;2、了解计算器的功能和操作方法;3、会使用计算器进行简单的计算。
能力目标:通过观察、讨论、实践培养学生解决问题的能力,提升学生的操作技能,帮助学生养成良好的学习习惯。
情感目标:在不断尝试中激发学生的求知欲;在合作交流中增强学生的自信心,培养学生团队合作的精神。
(四)教学重难点教学重点:让学生掌握计算器的使用方法。
教学难点:会运用计算器进行简单的计算,并利用计算器解决实际问题(五)教学准备1、PPT课件:2、每生一台计算机为了教学顺利开展,课前我将教学课件分别拷贝到教师用机和学生用机上第二版块:所采用的教学策略授课时,我“以学生发展为本”,采用“创设情境法”、“任务驱动法”、“比较分析法”等教学策略,引导学生去发现,去探讨……利用“创设情境法”引出“任务驱动法”,让学生带着任务通过观察讨论、实践等方式,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。
借助看、听、说、做,调动学生学习的兴趣,使学生从情感上乐于参与,产生乐学、爱学、主动去学的愿望,同时也使单调的学习内容变得丰富生动,课堂教学在生动、有趣、高效中进行。
第三版块:所采用学法在本课的讲授中,我通过情境的激发和巧妙的提问,使学生由知识灌输对象转变为主动寻求知识的主体。
以小组合作学习为主要模式,“自学—实践—解惑—再实践”的思想渗透在整个学习活动中。
第四版块:教学过程根据学科特点、教学内容,结合学生的认知水平和生活情感,本课的教学分四个环节进行:(一)创设情境,激发兴趣老师一直听说我们这个班的学生特别聪明,口算心算能力很强,咱们来个计算高手大比拼,怎么样?2、出示几道比较简单的计算题,练习口算。
大班数学教案看谁算得快一、教学目标1.能够快速进行简单加法与减法运算;2.培养学生思维敏捷性与计算速度。
二、教学准备1.黑板或白板;2.彩色粉笔或白板笔;3.教学PPT或教具卡片。
三、教学过程步骤一:温故知新(10分钟)1.复习上堂课学习的加法和减法运算;2.提醒学生运用进位和退位的方法。
步骤二:示范演练(15分钟)1.出示一道简单的加法或减法题目;2.快速计算并解答;3.引导学生观察自己的思维过程。
步骤三:计算竞赛(30分钟)1.将学生分为若干组;2.每组选出一位代表;3.出示一系列的算术题目,代表以最快速度计算并回答;4.记录每组所用时间,决出获胜组。
步骤四:总结评价(10分钟)1.请学生总结计算过程中出现的难点和快速计算的方法;2.评价每位学生在竞赛中的表现;3.夸奖表扬获胜组和个别优秀学生。
四、教学延伸1. 组织学院比赛为了激发学生对数学的兴趣,可以组织学院间的算术比赛,激发学生的竞争意识。
2. 制作游戏卡片将算术题目和答案制成游戏卡片,学生可以在课后或课间时间玩耍和练习。
3. 利用教学软件进行互动学习利用教学软件中的数学学习模块,让学生可以通过计算机进行快速计算的练习和对抗,提高学生的计算速度。
五、教学评估1. 口头回答问题教师随机提问学生,学生需要快速计算并回答问题。
2. 计算竞赛通过计算竞赛的形式,评估学生的计算速度和准确性。
六、教学反思通过此次教学活动,学生积极参与,计算竞赛的形式使得学生的学习主动性和参与度得到提高。
需要注意的是,对于学习困难的学生要给予适当的支持和帮助,避免他们因竞赛而感到挫败。
另外,教师在设计题目时要注意难易程度的控制,以确保大部分学生都能参与进来,并提供相应的拓展练习,满足不同学生的需求。
看谁数的快大班数学教案(一)教学目标1.学生能够快速准确地进行简单数学计算2.学生能够运用竞赛元素增强学习兴趣和积极性教学内容1.加减法游戏2.时间记录教学步骤1.手机游戏:老师在班级app中上传加减法题目,并设置游戏规则,让学生在规定时间内回答尽可能多的题目。
2.现场竞赛:将班级的学生分为若干组,进行计时竞赛。
每个小组的代表进行加减法竞赛,哪个小组先完成就算胜利,获胜小组可以获得一定积分或奖励。
3.广场竞赛:组织学生在校园广场进行加减法速算比赛,吸引其他班级的孩子参加。
获胜的学生可以得到奖励或称号。
4.后续活动:每周例行加减法竞赛,以个人积分、班级积分、年级积分为计分方式,让学生逐步提高自己的速算能力教学评估1.老师针对竞赛活动制定评估标准,在活动结束后进行评选,并给予相应奖励。
2.定期对学生进行数学能力测验,以监督和评估学生加强速算能力的成果。
教学拓展1.引导学生掌握概率与统计知识,为小组加分提供技术支持。
2.广泛开展校内外数学比赛,为学生提供展示自我、提高竞赛水平的机会。
教学资源1.年级数学课程教材2.班级app/学科教学平台3.计算器4.比赛奖励等相关资源教学重点和难点1.教学重点:加减法的速算能力的提升2.教学难点:如何增强学生的竞赛兴趣和积极性,激发学生的主动性。
教学方法1.任务型学习2.竞赛竞争课堂设计与实施1.通过教材讲解和示范练习,引导学生建立速算技巧2.利用班级app等教学平台,组织加减法小游戏,方便学生随时随地练习,并可轻松测评学生的速算成果3.引导学生了解竞赛活动和计分制度,激发学生参与竞赛的积极性和热情4.在实施竞赛过程中,注重团队合作和友谊第一的精神,注意竞争过程中的公平性和合理性,避免过度炒作竞赛效果,以防学习的过度理性化总结反思1.教育教学是一个艰辛却有趣的过程,教育者需要不断改进方法和手段。
2.竞赛教学是一种有效的教学方式,可以激发学生的兴趣和参与度,同时也需要老师进行合理引导。
《9的乘法口诀-解决问题》教学设计教学内容:教材第84页例5及“做一做”和练习二十一第3、6题。
教学目标:1.学会用两步以上计算来解决实际问题。
2.理解从不同的角度看同一个问题可以产生不同的解决问题的方法。
3.培养学生的观察能力及解决问题的能力。
教学重点:学会用两步以上计算来解决实际问题。
教学难点:理解从不同的角度看同一个问题可以产生不同的解决问题的方法。
教学过程一、课前检测1.看谁算得快。
3×5=7×6= 8×6=6×2= 4×5= 1×6=8×7= 7×3= 6×5=4×5+7= 5×5-3=2.看图列式。
二、探究新知1.教学例6.(1)出示教科书第84页情境图,让学生认真观察画面,说一说画面内容。
(2)全班读题后讨论。
已知条件和问题各是什么?能不能一次求出坐不坐得下?我们要算“坐不坐得下”应该知道什么条件?(有多少人有多少个座位)我们第一步应该先算什么?应该怎样列式?方法一: 4×7 =28(个) 28+5 =33(个) >30+2 = 32(个)方法二: 4×8 =32(个) 32+1 =33(个) >30+2 = 32(个)谁会用一个算式表示以上两个算式?4×7+5=33(个)>30+2=32(个)4×8+1=33(个)>30+2=32(个)答:坐得下。
(3)学生独立完成,比一比谁能用最短的时间全部算对。
三、课堂检测1.完成教科书第84页的“做一做”。
2.完成练习二十一第2题。
3.完成教科书练习二十一的第3题。
4.一共有多少个△?四、课堂总结今天这节课大家的表现很好!你们有什么收获?五、作业布置完成配套练习相应练习题。
板书设计解决问题二(1)班准备租车参观科技馆。
有2名教师和30名学生,全班师生能坐下吗?30+2=32(人)4×7 = 28 (个)28+5=33 (个) >32人4×7+5=33(个)>32(人)答:全都师生能坐得下。
《看谁算的快》教学设计
广东教育出版社小学信息技术第三册下第八课
深圳市螺岭外国语实验学校章伟
教学目标:.掌握中变量的定义及使用
.掌握侦测模块中询问、回答指令的使用
.能通过画流程图的方式调用指令模块组建程序完成任务
教学重点:掌握中变量的创建与应用,学会使用侦测模块中的问答指令
教学难点:分析任务需求画流程图调用指令模块组建程序的方法
教材分析:教材前面几课用大量的生动实例讲解了的基础模块应用及简单运用程序设计思想解决实际问题、任务。
如控制、交互,消息、事件等条件响应判断,常量、条件、逻辑等数据处理,顺序、分支、循环等程序结构,多媒体资源的应用等知识,是现代程序设计思想中最核心的部分,均被贯穿其中。
本课是在学生已经初步接触事件响应、条件判断、随机数等的基础上的一次应用变量的综合课,编写一个自动多次出题的加法程序,初步熟悉编程方法,锻炼计算思维,为进一步的编程学习打好基础。
学情分析:五年级的孩子已经开始从具体形象思维逐步向抽象逻辑思维过渡,通过一些贴近他们生活的情景激发主动学习的兴趣,诱导他们通过分析、综合、比较、抽象、概括等思维活动促进逻辑思维的发展和完善。
本课之前,学生虽然已经基本掌握了的基础操作,单击、消息、条件、事件的响应判断,顺序、分支、循环形式的程序结构,随机数的使用等,但是大部分学生还没掌握独立搭建指令模块完成复杂任务的方法,需要引导他们通过深度思考、协作交流、演示分享来自主探究,掌握程序设计的一般方法,完成思维能力的提升。
教学方法策略:授课方式和课堂语言的组织上,重点突出对学生思维的诱导、指引和总结归纳,使学生从“我要做什么”向“我要怎么做”转变,最后达到“我还能这样做”。
主要教学方法为情境教学法和启发式教学法,教学策略如图的教学方式,六个步骤分别对应计算思维的六大要素。
图教学方式
教学环节设计:
环节教师活动学生活
动
设计意图
、导入师:请学生玩游戏:“看谁跑的快”玩游戏玩游戏激
发兴趣
、新知变量提出问题:和自己比,最好的成绩是多少秒?和
同桌比,谁跑的快?
广播,示范玩游戏。
师:我们的可以很容易的编写各种小游戏,数字
故事等互动作品,请注意看右上角的计时器,就
是它不断的变化在统计我们游戏的成绩。
像计时
器这种没有固定数值的量,在里我们叫它变量。
变量计时器随着程序运行在不断的变化,请同学
们说说,名字是不是变量?
板书:变量
师:名字是变量,每个同学的游戏程序都一样,
因为大家输入的东西不同导致名字各不相同,它
不是一个固定的值。
同时,我们可以看到程序还
可以存储、改变、访问变量来完成特定任务,比
如小猫最后说出的成绩。
回答问
题
导出中变
量的概念
、创建使用变量师:了解了变量是什么以后,那在程序如何创建、
使用变量呢?请观看微视频(分秒)。
这个加法程序的例子就是我们课本今天要学习
的内容,请仔细看。
观看完毕提示不太熟悉的同学课后还可以继续
观看。
观看,
记忆
演示变量
的创建、
使用。
微视频还
可方便学
习能力较
弱的同学
课后再次
学习
运用新知将视频中的加法程序分发给学生,让学生体验。
看一看程序答案是不是等于加数一和加数二的
和,看一看数据模块类里是不是有三个变量。
界面:
脚本:
体验避免机械
重复操作
占用有限
的课堂时
间,直接
进入学习
主题
提问:好玩不?想一下刚才的看谁跑的快,好玩
的程序应该有哪些功能?小组讨论后回答
师总结为:是用户参与,是有竞争性。
板书
师:那么根据这点我们可以怎样为加法程序添加
功能,让它变的好玩些?小组讨论后回答
师总结为:输入答案,计分,计时题数
板书
师:添加完这些功能我们就可以用这个加法程序
来比一比看谁算的快了。
出示课题:第八课看谁算的快
回答,
讨论
构思问
题,确定
问题
师:这些功能都可以帮大家实现。
四个里面哪一个是首要必须解决的问题?
师:确定首先要实现问答功能,如何程序实现?告诉大家一个方法,就是先把自己当成是计算机程序,去思考程序是如何执行实现我们的要求。
讨论,回答
任务一:用户参与答题。
以“看谁跑得快”为例请学生模拟计算机程序和老师问答。
师:.我现在按往左的方向键,你要发出什么命令?(让小猫往左移动)
2.不小心小猫跑到了草地,你要发出什么命令?(侦测颜色,回到起点,变色)
3.明白如何换位思考后,来看我们的加法程序,我要输入答案,那程序要怎么运行呢?请一位同学来当程序(出题、询问等待)
板书:画流程图,提示学生跟随用纸笔完成
4.我输入了答案,程序要做什么?(判断)
5.如果我对了要怎样?错了要怎样?
.当语言很难描述一个问题的时候,我们可以用示意图来表达思考,
回答
拿出纸
笔,完
成程序
运行流
程图
如何解决
问题
解决问题
的方法。