光照模型文稿演示
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一、颜色模型简介★色彩感知● 视觉三原色理论(红,绿,蓝)● 视觉对立色彩理论(明暗,红绿,蓝黄)★加色法和减色法(a) RGB(RGBA)-黑色背景:屏幕,投影仪(b) CMY(CMYK)-白色背景:打印机,电影★ RGB 颜色的表示⊕32位(RGBA)或24位(RGB)真彩色(BMP)⊕压缩模型(GIF, JPEG)★色调,饱和度和亮度(HSL 体系)⊕色调(色度):颜色⊕亮度(强度):颜色的明亮程度⊕饱和度(色浓度):单纯色与白色的对比度二、Phone 光照模型 ★光照和着色可使图形看起来更真实、易理解。
还可提供表面曲率和朝向信息,在形成图形的三维观感方面非常重要。
★通过分别指定光源位置和属性,及物体表面材质,来产生相应的光照、颜色和明暗变化。
★光照模型的要素 ●漫反射,镜面反射,环境反射和发射光● 多种光源和颜色● Gouraud 和Phong 渲染● 表面法向,仿射变换和法向量●Phong 光照模型的核心是一个光线如何从表面反射的模型。
⊕所有光源都建模为点光源⊕光有三个颜色分量(红、绿、蓝)● 叠加原理:可以对每个光源和每个颜色分量单独计算反射光强。
● 两种反射:漫反射;镜面反射● 三种光照:漫反射光;镜面反射光;环境光● 四种表面材料属性:镜面反射属性; 漫反射属性,环境反射属性,发射属性★漫反射光强★Gouraud 渲染是简单的线性插值; Phong 渲染是带法向量的归一化线性插值。
★消隐的本质和必要性。
●视觉特征●计算量的减少★深度缓存的作用●存储量的减少漫反射系数:d五、纹理映射★通过修改表面法向的“高度纹理” 达到该效果。
六、光线跟踪简介基本思想是跟踪三维场景中光线行进路径。
跟踪方向为:观察者->物体->反(透)射->光源。
基本方法有:反射,阴影,透明和折射。
光照模型光源类型定向光当⼀个光源很远的时候,来⾃光源的每条光线接近于平⾏。
这看起来就像所有的光线来⾃于同⼀个⽅向,⽆论物体和观察者在哪⼉。
当⼀个光源被设置为⽆限远时,它被称为定向光(Directional Light),因为所有的光线都有着同⼀个⽅向;它会独⽴于光源的位置。
//光源位置第四个参数 0.0 平⾏光 1.0 点光源light->setPosition(osg::Vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0));//光源⽅向light->setDirection(osg::Vec3(0.0, 0.0, -1.0));点光点光是⼀个在时间⾥有位置的光源,它向所有⽅向发光,光线随距离增加逐渐变暗。
//光源位置第四个参数 0.0 平⾏光 1.0 点光源light->setPosition(osg::Vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));//设置恒定衰减系数light->setConstantAttenuation(1.0);//设置⼀次衰减系数light->setLinearAttenuation(0.7);//设置⼆次衰减系数light->setQuadraticAttenuation(1.8);聚光聚光是⼀种位于环境中某处的光源,它不是向所有⽅向照射,⽽是只朝某个⽅向照射。
结果是只有⼀个聚光照射⽅向的确定半径内的物体才会被照亮,其他的都保持⿊暗。
//光源位置第四个参数 0.0 平⾏光 1.0 点光源light->setPosition(osg::Vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));//光源⽅向light->setDirection(osg::Vec3(0.0, 0.0, -1.0));//光强度分布light->setSpotExponent(1.0);//扩散⾓light->setSpotCutoff(45.0);光照基础冯⽒光照模型(Phong Lighting Model)的主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜⾯(Specular)光照。