面向对象分析与设计考试重点集合
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java面向对象设计知识点总结Java面向对象(Object-Oriented)编程是一种广泛应用的编程思想,它将现实世界中的事物抽象为对象,并通过定义类、封装、继承和多态等概念来实现程序的设计与开发。
以下是Java面向对象设计中的一些重要知识点的总结和整理。
一、类与对象1. 类(Class):类是对象的抽象模板,用于描述对象具有的属性和行为。
它可以包含属性(成员变量)和方法(成员函数)。
2. 对象(Object):对象是类的实例化结果,具有独立的状态和行为。
通过new关键字可以创建对象,并通过对象来访问和调用类中的方法和属性。
3. 属性(成员变量):属性是类中用于描述对象状态的变量。
它可以是基本数据类型或其他自定义类型。
4. 方法(成员函数):方法是类中用于描述对象行为的函数。
它定义了类的行为和操作,并对外提供了接口。
二、封装1. 封装(Encapsulation):封装是面向对象编程的重要特征之一,通过将数据和对数据的操作封装在一起,实现了数据的隐藏和保护。
封装可以提高程序的安全性和可维护性。
2. 访问修饰符(Access Modifiers):Java提供了四种访问修饰符,分别是public、protected、default(包级访问)和private。
它们用于控制类成员的访问权限。
三、继承1. 继承(Inheritance):继承是面向对象编程的另一个重要特性,它允许一个类继承另一个类的属性和方法。
通过继承,子类可以重用父类的代码,并且可以在子类中添加新的属性和方法。
2. 继承关系(Inheritance Hierarchy):Java中的类可以按照父子关系来组织,形成一个继承层次结构。
3. 超类和子类(Superclass and Subclass):继承关系中,被继承的类称为超类(或父类),继承超类的类称为子类。
4. 方法重写(Method Overriding):子类可以重写父类中的方法,以实现子类特有的功能。
面向对象分析与设计基础知识全掌握在软件开发领域,面向对象分析与设计(Object-Oriented Analysis and Design,简称OOAD)是一种广泛应用的方法论。
它以对象为核心,通过抽象、封装、继承和多态等特性,实现对软件系统的理解和构建。
本文将全面介绍面向对象分析与设计的基础知识,帮助读者全面掌握这一方法。
一、面向对象思想的基本概念面向对象思想是现代软件开发的基石,理解其中的基本概念对于深入学习面向对象分析与设计至关重要。
1.1 类和对象在面向对象的世界里,类是对象的抽象和模板,定义了对象的属性和行为。
类可以看作是一种数据类型的定义,它具有封装、继承和多态的特性。
而对象是类的实例,是具体的、可以被使用的实体。
1.2 封装封装(Encapsulation)指将数据和对数据的操作封装在一个类中,通过访问权限控制,隐藏对象的内部细节,仅向外部提供必要的接口。
封装提高了代码的安全性和复用性,减少了代码的耦合度。
1.3 继承继承(Inheritance)是面向对象编程中的重要概念,它允许我们创建新的类,从已存在的类中继承属性和方法。
继承可以提高代码的可扩展性和复用性,实现了代码的层次化组织。
1.4 多态多态(Polymorphism)是面向对象编程中的另一个重要概念,它允许不同类的对象对同一消息作出响应,实现了不同对象之间的互换使用。
多态提高了代码的灵活性和可维护性。
二、面向对象分析与设计的过程面向对象分析与设计是一种系统化的方法,它通过一系列步骤来分析和设计软件系统。
下面是面向对象分析与设计的基本过程。
2.1 需求获取需求获取是面向对象分析与设计的第一步,通过与用户沟通、分析文档等方式,准确地理解用户的需求和期望。
在这一阶段,我们需要收集用户需求并进行整理和分析。
2.2 需求分析需求分析是根据获取到的需求,进一步分析需求的优先级、相互关系和约束条件等。
通过需求分析,我们可以消除需求的模糊性和冲突,为后续的设计工作提供准确的依据。
课程知识点汇总第1讲面向对象程序设计概论一、识记知识1.结构化设计思想、特点、基本过程;2.面向对象程序设计的基本思想、特点;3.抽象、封装、对象、类、消息、继承、多态;面向对象的4个特性;4.对象、对象的特征、划分;5.类;6.消息;7.UML、"4+1"视图及其作用;二、理解知识1.软件、软件开发过程、软件开发方法;2.程序设计、程序设计方法;3.良好的程序设计方法的作用;4.程序设计语言;5.结构化设计的优缺点;6.面向对象、面向对象技术、面向对象所解决的问题;7.现实世界的问题空间和软件的解空间的关系;8.面向对象方法的思维科学基础;9.面向对象程序设计的产生背景;10.UML与SDLC、UML建模机制、用UML描述类;三、简单应用知识1.比较结构化软件开发生命周期与面向对象软件开发生命周期;2.20世纪70年代后,人们发现计算机软件的发展速度始终滞后于计算机硬件的发展,它已经成为制约计算机产业整体发展的瓶颈。
究其原因是什么?3.比较OOA与OOD的联系与区别;四、综合应用知识1.对某一问题分别用结构化的或面向对象的方式给出其解答方案;如课后9题。
第2讲Java程序设计语言概述一、识记知识1.java两种结构的应用程序;2.包;3.applet的生命期及方法;4.Applet应用程序类的层次;5.java数据类型;二、理解知识1.java是什么?2.比较Application和Applet;三、简单应用知识1.Java的三个实现机制;2.Java 源程序结构;3.命名的基本规则;4.Application和Applet的编译、运行;5.Applet应用程序的工作环境以及运行过程;6.java语言1)数据类型;2)数据类型转换;3)常量、变量;4)标识符;5)关键字、保留字、分隔符、注释;6)运算符;7)表达式;8)Math类;9)数组声明和使用;10)字符串常量String;7.Java语句1)标号语句;2)表达式语句;3)复合语句;4)分支语句;5)循环语句;四、综合应用知识1.Applet应用程序的编写;2.编程写Application;3.Java程序的基本输入输出;4.数组的相关应用;第3讲抽象与封装一、识记知识1.抽象与封装的概念;2.对象体的构成;3.类、类定义格式、类的修饰符、类的存储;4.类与类的关系;5.内部类;6.类变量、类方法;7.成员变量所用的修饰符限定;8.实例化;9.对象;10.重载;11.4种访问属性 ;二、理解知识1.如何在建模中应用抽象;2.类的“整体-部分”的关系;3.变量、方法的存在形式;4.成员方法中处理的数据主要来源途径 ;5.构造方法(函数);1)超类的构造函数;2)默认的构造函数;3)构造方法的重载;6.构造方法与初始化器;7.对象的创建、对象的清除;8.解释实例化过程;9.初始化实例变量;10.引用成员变量和调用成员方法;11.数据隐藏;三、简单应用知识1.类定义、类的UML表示;2.内部类的使用;3.类变量的初始化、引用;4.成员方法的定义;5.对象拷贝;四、综合应用知识1.在建模中应用抽象;2.类与类的关系;3.成员方法的重载;4.构造方法的重载;5.浅拷贝;第4讲继承与多态一、识记知识1.多态性;2.super;3.覆盖;4.抽象类;5.接口;二、理解知识1.何时使用继承;2.父类与子类的关系;3.多态依托于继承实现;4.在同一个包中子类访问父类成员的规则;5.在不同包中子类访问父类成员的规则;6.比较覆盖与重载三、简单应用知识1.类的设计、类的层次设计;2.定义子类、子类的构造方法;3.UML类图描述;4.继承关系中类的访问属性控制;5.Object类中7个常用的public成员方法;6.抽象类的声明和使用;7.接口的实现;四、综合应用知识1.成员变量的继承与隐藏;2.成员方法的继承、重载与覆盖;3.多态性的实现;第5讲面向对象的软件开发过程一、识记知识1.软件开发模型;1)瀑布模型;2)演化模型;3)喷泉模型;4)螺旋模型;5)原型开发模型;6)基于构件的软件开发模型;2.面向对象分析;1)系统边界;2)用例、参与者;3)实体类、控制类、边界类;二、理解知识1.软件开发面临几个迫切需要解决的问题;2.软件的生命周期;3.面向对象软件系统应该具备的特征;4.从问题到类图;1)分析问题域,明确用户需求;2)标识用况;3)定义软件系统的边界;4)系统的三个基本模型;5)用例驱动需求分析;6)分解用例图到结构视域的类图;5.面向对象设计的主要步骤;6.设计模型与编写源代码的关系;三、简单应用知识1.设计类1)识别对象并将其抽象成类;2)标识对象的属性和行为;3)确定类职责;四、综合应用知识1.从问题到类图;第6讲异常处理一、识记知识1.什么是异常;2.异常类结构;3.异常的处理机制;二、理解知识1.导致异常发生的两个方面;2.异常发生的条件;3.何时用异常;4.异常处理的优点;5.为什么要自定义异常;三、简单应用知识1.try-catch-finally语句;四、综合应用知识1.用异常的处理机制简化程序;2.用户定义的异常;第7讲流式输入输出及文件处理一、识记知识1.标准的系统数据流;2.输出流、输入流;3.缓冲流、字节流、字符流、文件流、节点流;4.I/ O Stream Chaining;5.对象的串行化;二、理解知识1.字节流、字符流;2.I/ O Stream Chaining;3.串行化的注意事项;三、简单应用知识1.处理File对象;2.RandomAccessFile类;3.Serializable接口的实现;四、综合应用知识1.磁盘文件的读写;第8讲面向对象程序设计概论一、识记知识1.Random类;2.Vector(向量)类;3.Map接口;二、理解知识1.java包中的主要子包;三、简单应用知识1.StringBuffer;2.Vector(向量)类;四、综合应用知识1.显示系统日期;2.教材案例;第9讲图形用户界面一、识记知识1.容器、组件;2.布局管理器;3.JFC;4.Container类的层次结构图;5.事件;6.事件处理机制;二、理解知识1.MVC的结构;2.设计用户界面的四个步骤;3.四种不同的布局管理器的规则;4.awt与Swing的比较;5.适配器的作用;三、简单应用知识1.布局管理器的使用;2.事件模型:授权处理机制;四、综合应用知识1.设计GUI,对两个数做+ - * / %这五种运算; 第10讲数据库访问编程技术一、识记知识1.JDBC框架结构;2.DriverManager类的层次;3.JDBC URL;二、理解知识1.应用JDBC的七个基本步骤;2.执行一个SQL语句;3.处理结果集;4.为什么程序必须自己关闭结果集ResultSet对象和Statement对象?三、简单应用知识1.DriverManager类的层次的应用;四、综合应用知识无第11讲多线程与网络编程(不考)一、识记知识1.线程;2.Scoket;3.TCP 、UDP;4. 线程的生命期;5.Java网络编程模型图;二、理解知识1.理解Thread类和runnable接口;2.ServerScoket类和Scoket类;三、简单应用知识1.取当前系统时钟,并动态显示在屏幕上;2.演示C/S模式的客户登录和服务器校验的流程;四、综合应用知识1.客户通过网络登录服务器,服务器通过与后台的数据库连接,校验不同用户的密码。
《面向对象分析与设计UML》期末总复习面向对象分析与设计(Object Oriented Analysis and Design,简称OOAD)是软件工程中的一种方法论,它通过对问题领域的深入理解和抽象,将问题领域的实体、行为和关系转化为可重用的软件组件,并通过UML(统一建模语言)进行建模和描述。
期末考试是对学生在学期期间所学知识的综合考察,下面将总结和复习面向对象分析与设计以及UML相关的内容。
一、面向对象分析与设计的基本概念:1.面向对象的特点:封装、继承、多态。
2.对象与类的区别:类是对象的抽象和模板,对象是类的一个实例。
3.面向对象分析(OOA):通过对问题领域的研究和理解,从问题的角度分析,确定问题的需求和约束。
4.面向对象设计(OOD):根据面向对象分析的结果,以软件系统的需求为基础,进行系统的结构设计。
5.面向对象编程(OOP):将面向对象设计的结果转化为软件代码的实现过程。
二、UML的基本概念和建模方法:1.UML的概念:UML是一种用于软件系统分析、设计和实现的建模语言,包括了结构图、行为图、交互图等多种图表。
2.UML的建模方法:使用UML图表和符号来表示和描述问题领域中的各种实体、行为和关系,如类图、对象图、用例图、时序图、活动图等。
3.UML类图的基本概念:类、对象、属性、操作、关联、依赖、继承、实现、聚合、组合等。
4.UML用例图的基本概念:用例、参与者、关系、泛化、包含、扩展等。
5.UML时序图的基本概念:对象、生命线、消息、激活、条件、循环、选择等。
6.UML活动图的基本概念:开始节点、结束节点、活动节点、决策节点、合并节点、分支、合并、流管道等。
三、面向对象分析与设计的过程和方法:1.需求获取和领域建模:通过与客户和用户的沟通,获取系统需求;对问题领域进行调研和建模,找出问题领域中的实体、行为和关系。
2.需求分析和用例建模:对需求进行分析,将需求抽象为用例,并建立用例模型,找出用例之间的关系和依赖。
《面向对象分析与设计》复习要点一、单项选择题:(共20小题,每题1分,共20分)1. UML 图不包括( D )(A )用例图 (B )类图 (C )状态图(D )流程图2. 下面哪一项不是包图中的关系( D ) (A )<<use>> (B )<<access>> (C )<<trace>> (D )<<stub>>3. 在类图中,下面哪个符号表示继承关系( C )4. 在类图中,“ #”表示的可见性是(B) (A )Public (B )Protected (C )Private(D)Package5. 消息的组成不包括(C )(A )接口 (B )活动 (C )发送者 (D )接收者6. 下面哪个视图属于UML 语言的交互图( D )(A )行为图(B )状态图 (C )实现图 (D )顺序图 7. 类之间的关系不包括( D ) (A )依赖关系(B )泛化关系 (C )实现关系 (D )分解关系 8. 在UML 中,协作图的组成不包括( C ) (A )对象 (B )消息 (C )发送者 (D )链9. 下面哪个符号代表包图( A )10. 下列对状态图描述不正确的是( C )(A )状态图通过建立类对象的生命周期模型来描述对象随时间变化的动态行为(B )状态图适用于描述状态和动作的顺序,不仅可以展现一个对象拥有的状态,还可与说明事件如何随着时间的推移来影响这些状态(C )状态图的主要目的是描述对象创建和撤销的过程中资源的不同状态,有利于开发人员提高开发效率(D )状态图描述了一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处状态对不同的事件作出反应11. 构件图的组成不包括( C )(A )接口 (B )构件 (C )发送者 (D )依赖关系12. 部署图的组成不包括( C )(A )处理器 (B )设备 (C )构件 (D )连接13. 下面哪个UML 视图是描述一个对象的生命周期的( B )(A )类图 (B )状态图 (C )协作图 (D )顺序14. 顺序图由对象,生命线,控制焦点和( B )组成(B (A (D(B) (A) (C) (D)(A)关系(B)消息(C)用例(D)实体15.一个设计良好的OO系统具有( B)的特征。
《面向对象分析与设计》习题及部分答案第一章 概论1.什么是面向对象方法?面向对象的基本原则主要有哪些?答:面向对象方法是一种运用对象、类、继承、封装、聚合、关联、消息、多态性等概念来构造系统的软件开发方法。
面向对象方法的解决问题的思路是从现实世界中的客观对象(如人和事物)入手,尽量运用人类的自然思维方式来构造软件系统,这与传统的结构化方法从功能入手和信息工程化方法从信息入手是不一样的。
面向对象的基本思想主要有:1)从现实世界中客观存在的事物出发来建立软件系统,强调直接以问题域(现实世界)中的事物为中心来思考问题、认识问题,并根据这些事物的本质特征,把它们抽象地表示为系统中的对象,作为系统的基本构成单位。
这可以使系统直接映射问题域,保持问题域中事物及其相互关系的本来面貌(对象)2)用对象的属性表示事物的性质;用对象的操作表示事物的行为。
(属性与操作)3)对象的属性与操作结合为一体,成为一个独立的、不可分的实体,对外屏蔽其内部细节。
(对象的封装)4)对事物进行分类。
把具有相同属性和相同操作的对象归为一类,类是这些对象的抽象描述,每个对象是它的类的一个实例。
(分类)5)复杂的对象可以用简单的对象作为其构成部分。
(聚合)6)通过在不同程度上运用抽象的原则,可以得到较一般的类和较特殊的类。
特殊类继承一般类的属性与操作,从而简化系统的构造过程及其文档。
(继承)7)对象之间通过消息进行通讯,以实现对象之间的动态联系。
(消息)8)通过关联表示类(一组对象)之间的静态关系。
(关联)2.与传统开发方法比,面向对象方法有什么优点?答:面向对象方法的解决问题的思路是从现实世界中的客观对象(如人和事物)入手,尽量运用人类的自然思维方式来构造软件系统,这与传统的结构化方法从功能入手和信息工程化方法从信息入手是不一样的。
与传统方法相比,面向对象的方法主要优点有:1)从认识论的角度可以看出,面向对象方法改变了人们认识世界的方式;2)语言的发展——鸿沟变窄;3)面向对象方法使得从问题域到计算机间的鸿沟变窄;4)面向对象方法有助于软件的维护与复用;(1)把易变的数据结构和部分功能封装在对象内并加以隐藏,一是保证了对象行为的可靠性;二是对它们的修改并不会影响其他的对象,有利于维护,对需求变化有较强的适应性。
《面向对象分析与设计UML》期末总复习面向对象分析与设计(Object-oriented Analysis and Design,OOAD)是一种基于对象概念的软件开发方法。
统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是一套用于软件系统开发的方法论和规范,也是OOAD的重要工具之一、在面向对象分析与设计的学习过程中,掌握UML的使用方法是非常重要的。
以下是《面向对象分析与设计UML》的期末总复习内容。
一、UML概述:1.UML的基本概念和发展历程;2.UML的核心元素:类、对象、接口、关联、依赖、泛化、关系等;3.UML的不同图形表示方法:用例图、类图、对象图、时序图、协作图、状态图、活动图和部署图;4.UML的应用领域和使用方法。
二、用例图:1.用例图的基本概念和用途;2.用例的定义和构成要素;3.用例图的绘制方法和规范;4.用例关系的种类和表示方法。
三、类图:1.类图的基本概念和用途;2.类的定义和构成要素:属性、操作、可见性、静态成员等;3.类图的绘制方法和规范:类的符号、类之间的关系等;4.类关系的种类和表示方法:关联、聚合、组合、泛化、实现等。
四、对象图:1.对象图的基本概念和用途;2.对象的定义和构成要素;3.对象图的绘制方法和规范;4.对象之间的关系和表示方法。
五、时序图和协作图:1.时序图和协作图的基本概念和用途;2.消息传递的方式和表示方法;3.时序图和协作图的绘制方法和规范;4.时序图和协作图在系统分析与设计中的应用。
六、状态图:1.状态图的基本概念和用途;2.状态的定义和构成要素:初始状态、结束状态、转移、事件、动作等;3.状态图的绘制方法和规范;4.状态的转移和表示方法。
七、活动图:1.活动图的基本概念和用途;2.活动的定义和构成要素:开始节点、结束节点、决策节点、执行节点、并行节点等;3.活动图的绘制方法和规范;4.活动的流程和表示方法。
八、部署图:1.部署图的基本概念和用途;2.结点的定义和构成要素:硬件节点、软件节点、执行环境等;3.部署图的绘制方法和规范;4.系统部署的结构和表示方法。
一、名词解释1、面向对象方法答:面向对象方法是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,简称OO (Object-Oriented)方法,是建立在“对象”概念基础上的方法学。
面向对象方法不仅是一些具体的软件开发技术与策略,而且是一整套关于如何看待软件系统与现实世界的关系。
2、什么是继承、什么是对象、什么是类、什么是聚合?答:继承:继承是指特殊类自动地拥有或隐含地复制其一般类的全部属性与操作,这种机制也称作一般类对待特殊类的泛化。
对象:①现实世界中客观存在的任何事物都可以被看作是对象。
②对象是构成系统的一个基本单位,它由一组属性和对这组属性进行操纵的一组操作构成。
类:类是具有相同属性和操作的一组对象的集合,它为属于该类的全部对象提供了统一的抽象描述,其内部包括属性和操作两个主要部分。
类的作用是创建对象,对象是类的一个实例。
聚合:一个对象由其他若干对象作为其构成部分,把这种对象间的关系称为聚合。
聚合刻画了现实事物之间的构成关系。
3、什么是参与者、什么是用况、什么用例?答:参与者:一个参与者定义了一组在功能上密切相关的角色,当一个事物与系统交互时,该事物可以扮演这样的角色。
参与者是在系统之外的与系统进行交互的任何事物。
用况:一个用况是描述系统的一项功能的一组动作序列,这样的动作序列表示参与者与系统间的交互,系统执行该动作序列要为参与者产生结果。
用例图:用例图是一幅由一组参与者、一组用例以及这些元素之间的关系组成的图。
这些关系是参与者和用况之间的关联、参与者之间的继承,以及用例之间的包含、扩展和继承。
4、什么是类图、是顺序图、通讯图?答:类图:类图由许多(静态)说明性的模型元素(例如类、包和它们之间的关系,这些元素和它们的内容互相连接)组成。
类图可以组织在(并且属于)包中,仅显示特定包中的相关内容。
类图是最常用的UML图,显示出类、接口以及它们之间的静态结构和关系;它用于描述系统的结构化设计。
1、UML中常见的关系的线性表示:扩展关系:、泛化(继承)关系:、依赖关系:聚合关系:、组成关系:、关联关系:、实现关系:2、UML中几种基本图及其基本功能作用:UML的重要内容可以由哪五类图(共9种图形)来定义:答:用例图:用例图。
静态图:类图、对象图行为图:状态图、活动图交互图:时序图、协作图实现图:构件图、部署图1)类图:类图是描述类、接口、协作以及它们之间的关系的图,用来显示系统中各个类的静态结构。
类包括:类图、属性、方法。
类图包括:类、接口、协作、关系、约束、注释以及包。
类的表示包括:名称、属性、操作、职责和约束。
类图的建模过程:确定对象与类、确定类的属性、确定类的关系。
类图在UML中的重要作用:1.为开发人员提供这种模仿现实世界的表达方式。
2.让分析员使用客户所采用的术语和客户交流,促使客户说出所要解决的问题的重要细节。
2)对象图:对象图表示在某一时刻一组对象以及他们之间的关系的图。
UML对象图的用途◆捕获实例和连接、◆在分析和设计阶段创建、◆捕获交互的静态部分、◆举例说明数据/对象结构、◆详细描述瞬态图、◆由分析人员、设计人员和代码实现人员开发3)用例图:表述了一组用例、参与者以及它们之间的关系的图。
用例模型包括:用例图和用例规则。
用例规则包括:基本流和备选流。
用例图的组成元素有:参与者,用例,通信关联,用例规约建立用例模型步骤:1)根据系统边界确定参与者2)根据每个参与者确定与之相关联的用例3)对每个用例写出用例规约文档,调整用例模型(优化参与者与参与者之间的关系,用例与用例之间的关系)用例对于系统开发人员来说的价值:是用来从用户的观察角度收集系统需求的一项技术,便于分析员与客户和用户交流,使系统更符合用户的需求4)顺序图也称为时序图,它描叙了系统中对象间通过消息进行的交互,强调了消息在时间轴上的先后顺序。
顺序图是由对象、生命线、控制焦点和消息等构成。
(消息表示了对象间的通信,生命线表示了对象的生存期,控制焦点表示对象正在执行一些活动)顺序图将交互关系表示为一张二维图,其中纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸,横向代表了在协作中各独立对象的角色。
面向对象分析与设计技术复习要点基本概念:1.简述面向对象技术发展的动因?2.简述面向对象技术的三大机制?3.什么是OOA,基本任务是什么?请画出OOA模型并解释各部分作用。
4.什么是OOD,基本任务是什么?请画出OOD模型并解释各部分作用?5、请简述面向对象设计与面向数据设计的异同点。
6 请列举类图中类之间的所有关系并解释。
7、分析顺序图和协作图的主要差别和各自的优缺点。
8、解释面向对象设计中的高内聚和低耦合?9、面向对象设计原则有哪些?请列举并解释其作用。
10、什么是设计模式?经典设计模式有哪些?分别属于什么类型?11 什么是用例图,类图/对象图,顺序图,协作图,状态图,活动图,活动图,构件图,部署图?各有什么作用?12、简述统一建模语言(UML)?13、软件危机是什么?14、简述软件开发生命期?15、列举5种以上软件开发模型并画出模型简图?16、列举3种以上软件开发方法,并简述?17、请比较软件开发时,分析及设计两项工作之不同?18、软件维护是什么?主要包含哪些工作?19、简述面向对象的基本思想?20、简述OOA与OOD的关系?21、软件系统分析主要面临哪些问题?22、如何评判软件系统分析方法?23、OOA模型如何调整成为OOD的问题域部分?24、人机交互分析的主要工作?25、软件系统的控制流是什么?为什么需要控制流?26、简述OOD中数据管理部分的主要工作和目的?27、用例之间的扩展、泛化、包含三种关系有什么异同,请分别举例说明?。
分析设计:1、某机械制造厂生产车床、刨床和钻床三种机床和一种起重机。
每一种机床和起重机都装配一台电动机,而电动机分为同步电机和异步电机两类。
画出一个类图表示以上各种事物以及它们之间的结构关系。
2、请根据下面的描述,给出表示一本书的类图。
一本书由许多部分组成,而这些部分又由许多章组成,章由节组成。
一本书包括出版商、出版日期和ISBN;一部分包括一个标题和一个序号;一章包括一个标题、一个序号和一个摘要;一节包括一个标题和一个序号。
《⾯向对象分析与设计UML》期末总复习《⾯向对象分析与设计UML》期末总复习1、题型介绍:选择题20 * 1分= 20分填空题 5 * 2分= 10分简答题 6 * 5分= 30分分析题3题(第⼀题12分,第⼆题12 ,第三题18分)= 40分2、选择题1、()不是对象具有的特性。
A.标识B.继承C.顺序D.多态性2、封装是把对象的()结合在⼀起,组成⼀个独⽴的对象。
A.属性和操作B.信息流C.消息和事件D.数据的集合3、()不是⾯向对象的典型⽅法。
A.Coad& Yourdon ⽅法B.维也纳⽅法C.OMT⽅法D.Booch⽅法4、UML中有4种关系,分别是依赖、泛化、关联和()A.集成B.合作C.实现 D 抽象5、下列关于状态图的说法中,正确的是()A.状态图是UML中对系统的静态⽅⾯进⾏建模的5种图之⼀。
B.状态图是活动图的⼀个特例,状态图中的多数状态是活动状态。
C.状态图是对⼀个对象的⽣命周期进⾏建模,描述对象在其⽣存期间的动态⾏为。
D.状态图强调对有⼏个对象参与的活动过程建模,⽽活动图更强调对单个反应型对象建模。
6、UML的()模型图由类图、对象图、包图、组件图、和部署图组成。
A.⽤例7、UML的()模型图活动图、顺序图、状态图、写协作图组成。
A.⽤例B.静态C.动态D.系统。
8、UML的最终产物就是最后提交的可执⾏的软件系统和()A.⽤户⼿册B.类图C.动态图D.相应的软件⽂档资料9、在UML的需求分析建模中,()模型图必须与⽤户反复交流并加以确认。
A.配置B.⽤例C.包D.动态10、下⾯不是⽤例之间主要关系的是()A.扩展B.包含C.依赖D.泛化11、对于⼀个电⼦商务⽹站⽽⾔,以下不适合作为⽤例的选项是()A.登录B.预定商品C.购物车D.结账12、UML的客户需求分析模型包括()模型、类图、对象图和活动图。
A.⽤例B.静态C.动态D.系统13、UML客户需求分析产⽣的⽤例模型描述了系统的()A.状态B.体系结构14、在UML的需求分析模型中,⽤例建模必须与()反复交流并加以确认。
软件设计师中的面向对象分析知识点在软件设计领域中,面向对象编程是一种常见且重要的编程范式。
在实践中,面向对象的设计方法中的面向对象分析(Object-oriented Analysis,简称OOA)起着至关重要的作用。
本文将介绍软件设计师在面向对象分析过程中需要了解和掌握的知识点。
一、面向对象编程基础在深入了解面向对象分析之前,了解面向对象编程的基本概念是必要的。
面向对象编程主要包括封装(Encapsulation)、继承(Inheritance)和多态(Polymorphism)三个核心特性。
封装可以将数据和操作封装在一个类中,并对外提供接口,实现信息的隐藏和保护。
继承可以实现代码的重用和扩展,通过建立类之间的继承关系,子类可以继承父类的属性和方法。
多态则允许不同对象对同一个消息做出不同的响应,提高了代码的灵活性和可扩展性。
二、面向对象分析的概念和目标面向对象分析作为面向对象软件开发过程中的重要环节,旨在明确需求、定义系统的功能和性能,并基于此构建系统的需求模型。
面向对象分析的主要目标是识别问题领域中的对象、确定对象之间的关系,并分析对象的行为和属性。
通过面向对象分析,可以确保需求被准确地理解和收集,为后续的设计和实现工作提供基础。
三、面向对象分析的过程面向对象分析的过程可以分为以下几个步骤:1. 需求收集和定义:和其他软件开发过程一样,需求分析是面向对象分析的第一步。
此阶段中,软件设计师需要与用户、领域专家、系统分析师等人员深入交流,确定用户需求和系统需求,并将其清晰地文档化。
2. 领域建模:领域建模是面向对象分析的核心步骤。
在此阶段,软件设计师将问题领域中的实体(对象)以及它们之间的关系进行建模。
常用的建模工具包括UML(统一建模语言)等。
3. 对象行为和属性分析:通过领域建模,软件设计师可以获得系统中存在的对象及其相关属性和行为。
在此阶段,设计师需要深入分析对象的行为和属性,确定对象的职责和功能。
软考面向对象知识点 pmp软考面向对象知识点包括如下内容:1. 面向对象基本概念:类、对象、继承、多态、封装等2. 面向对象的特征:抽象、封装、继承、多态3. 类和对象:类的定义、对象的创建、类与对象的关系4. 继承与多态:继承的概念、继承的实现、多态的概念、多态的实现5. 接口和抽象类:接口的定义、接口的实现、抽象类的定义、抽象类与接口的区别6. 关联、聚合和组合:关联的概念、关联的实现、聚合的概念、聚合的实现、组合的概念、组合的实现7. 设计模式:常见的设计模式及其应用8. UML建模:UML的基本概念、UML的常用图形、UML的应用场景9. 对象和类的关系:实例化、对象的生命周期、类的作用域等10. 类的设计原则:单一职责原则、开放封闭原则、依赖倒置原则等11. 消息传递与事件:消息传递的实现、事件驱动的实现、消息队列的应用12. 对象与数据库的关系:对象-关系映射(ORM)的概念与实现13. 面向对象的分析与设计:需求分析、领域模型、类图、时序图等14. 面向对象的编程语言:Java、C++等面向对象的语言的特点与应用15. 面向对象的软件开发方法:迭代开发、敏捷开发、测试驱动开发等PMP(项目管理专业人员)知识点包括如下内容:1. 项目整体管理:项目目标与范围管理、项目进度管理、项目成本管理、项目质量管理等2. 项目集管理:项目集的定义与概念、项目集整体管理、项目集价值管理等3. 范围管理:需求定义、范围规划、范围验证、范围控制等4. 进度管理:活动定义与排序、资源估计、时间估算、进度控制等5. 成本管理:成本估算、成本预算、成本控制等6. 质量管理:质量规划、质量保证、质量控制等7. 人力资源管理:团队建设、资源分配、绩效管理等8. 通信管理:沟通计划、信息管理等9. 风险管理:风险管理规划、风险识别、风险分析、风险应对等10. 采购管理:采购规划、采购实施、采购控制等11. 相关方管理:相关方识别、相关方参与、相关方管理等12. 变更管理:变更控制、配置管理等13. 项目问题解决:问题识别、问题分析与解决等14. 完成项目管理:项目验收、项目收尾等以上是软考面向对象知识点和PMP知识点的概述,具体内容较为广泛,需要具体学习和了解。
1、什么面向对象?面向对象不仅是以些具体的软件开发技术与策略,而且以一套关于如何看待软件系统与现实世界的关系,以什么观点来研究问题并进行求解,以及如何进行系统构造的软件方法学。
2、软件开发方法学的基本方法有哪些?1)软件工程和瀑布方法学2)新方法学:螺旋式、迭代式、递增式、合并式3)面向对象方法学:UML、RUP、XP3、为什么需要OOA、OOD。
OOA就是运用面向对象的方法进行需求分析,OOA加强了对问题域和系统责任的理解,有利于人员之间的交流,对需求变化的适应性较强,很好的支持软件复用。
OOD就是运用面向对象的方法进行系统设计,OOD.符合人们习惯的思维方法,便于分解大型的复杂多变的问题;易于软件的维护和功能的增减;可重用性好;与可视化技术相结合,改善了工作界面。
4、从概念层次、规格层次、实现层次三个角度如何理解对象的概念?从概念层次来看,一个对象就是一系列的责任;从规格层次来看,一个对象是一系列可以被其他对象或该对象自己调用的方法;从实现层次来看,一个对象是一些代码和数据。
5、如何绘制类图和对象图?简述其步骤。
类图绘制:1发现类,找到备选类,确定候选类2关联分析,确定关联关系,多重性分析3职责分析4限定与修改,导航性分析,约束,限定符;对象图绘制:1发现类和对象2对其细化,分析,确定关系。
6、简述重定义方法与重载的区别。
重定义:1参数列表必须完全与被重写的方法相同2返回类型必须一直域被重写的方法的类型相同3访问修饰符的限制一定要大于被重写方法的访问修饰符4重写方法一定不能抛出新的检查异常或者比被重写方法申明更加宽泛的检查性异常:重载:1必须有不同参数列表2可以有不同的返回类型,只要参数列表不同即可3可有不同访问修饰符4可抛出不同的异常。
7.简述抽象方法与虚方法的联系与区别虚方法有一个实现部分可以为子类实现有共同的方法,并为派生提供了覆盖该方法的选,抽象方法只是强制派生覆盖方法;抽象方法只能在抽象类中声明,而虚方法不是;抽象方法不能声明方法实体,虚方法可以;包含抽象方法的类不能实例化,但虚方法可以。
面向对象知识点归纳总结一、面向对象的基本概念1、对象和类对象是现实世界中事物的抽象,在程序中则是指具有特定属性和行为的数据结构。
而类则是对象的蓝图,它定义了对象的属性和行为。
一个类可以实例化出多个对象,这些对象都具有相同的属性和行为。
2、封装封装是面向对象的概念之一,它指的是将数据和操作数据的方法封装在对象中,使对象对外部的访问受到限制。
这样可以保护数据的完整性,同时也可以隐藏对象的内部细节,对外部世界提供接口进行访问。
3、继承继承是面向对象的另一个基本概念,它指的是一个类可以从另一个类派生出来,并且具有被继承类的属性和方法。
继承可以实现代码的重用,同时也可以构建类的层次结构,方便管理和维护代码。
4、多态多态是指同一个方法在不同的对象上有不同的行为。
在面向对象的编程中,多态可以通过函数重载、运算符重载和虚函数等方式来实现。
这样可以提高代码的灵活性和可扩展性。
二、面向对象的三大特性1、封装如前所述,封装是将数据和操作数据的方法封装在对象中,对外部提供接口进行访问。
封装可以保护数据的完整性,同时也可以隐藏对象的内部细节。
2、继承继承是一种对象间的关系,它可以实现代码的重用并构建类的层次结构。
通过继承,子类可以继承父类的属性和方法,并且可以通过重写父类的方法来实现特定的行为。
3、多态多态是指同一个方法在不同的对象上有不同的行为。
多态可以通过函数重载、运算符重载和虚函数来实现。
多态可以提高代码的灵活性和可扩展性。
三、面向对象的设计原则1、单一职责原则(Single Responsibility Principle,简称SRP)单一职责原则指的是一个类只负责一个功能或者只作为一个职责。
这样可以使类的结构更加清晰,方便代码的维护和扩展。
2、开闭原则(Open Closed Principle,简称OCP)开闭原则指的是软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改关闭。
这样可以使系统更加稳定和可扩展。
3、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,简称LSP)里氏替换原则指的是子类可以替换父类出现的任何地方,并且可以保证程序的行为不变。
《面向对象分析与设计》2012复习大纲英文名称:Object-Oriented Analysis and Design课程编码:学时:32适用专业:软件工程适用对象:软件工程硕士一、课程教学目的和任务“面向对象分析与设计”是软件工程专业的一门重要的专业基础课。
本课程从应用实践需求出发,主要介绍了公认的面向对象建模语言UML,让学生对UML 的基础知识有所了解,同时,初步掌握UML在面向对象的软件系统分析和设计中的应用,为学生将来在面向对象分析和设计过程中使用UML为系统建模奠定基础。
二、课程教学基本内容和要求本课程首先在绪论部分简要介绍了一个项目的成功所需要的三个方面的支持:符号——UML、过程——Rational统一过程和工具,然后以UML为重点展开全面讲解。
教学中将首先使学生了解UML中共性部分:UML的关系和UML的符号,然后简要介绍软件系统体系结构的视以及为系统建模的图,然后分别具体对用例图、类图、交互作用图、活动图、状态机图以及组件图与部署图进行讲解,最后结合应用实例对UML建模进行阐述,让学生初步掌握UML建模技术及其应用。
三、教学内容要点和要求第一章绪论●了解UML的背景、内容,掌握UML的主要特点、功能和UML的组成;●了解什么是RUP,RUP的发展历程;●掌握RUP吸收的最佳工程实践经验和RUP过程;●了解UML相关工具。
第三章 UML的关系●掌握UML的四种关系及其表示:依赖关系、类属关系、关联关系和实现关系第四章 UML的符号●掌握各种UML符号及其表示:参与者、用例、类和对象、消息、状态、跃迁、包、组件、接口、节点等。
●了解UML的扩充机制:衍型、标记值和约束。
第五章 UML的视与图●掌握软件系统体系结构的5个视●了解UML系统建模的13种图第六章用例图●掌握用例图的说明和使用●掌握用例的描述——事件流文档模版第七章类图、对象图和包图●掌握类图、对象图和包图的说明和使用●掌握包对类、用例和图中建模元素进行分类的经验法则第八章交互作用图●掌握顺序图和通信图的说明、使用●掌握顺序图和通信图的相互转化第九章活动图●了解活动图和状态机图的区别和联系●掌握活动图的说明和使用第十章状态机图●掌握状态机图的说明和使用●掌握简单状态机图的代码转换第十一章组件图与部署图●掌握组件图与部署图的说明和使用第十六章 web应用程序设计●了解浏览器与web服务器的交互●掌握Web应用程序的三层结构●掌握Web体系结构的三种模式(瘦客户端模式、胖客户端模式和web发送模式)及其程序设计中的UML建模四、教材及主要参考书1.《UML系统分析与设计教程》,冀振燕,人民邮电出版社,20092.《UML和模式应用》,Craig Larman著,李洋、郑译,机械工业出版社,2006五、评分标准及考试说明评分标准:课堂表现(20%)+作业(30%)+考试(50%)作业提交说明:只提交习题中红色加粗的习题答案,其余习题请自行完成。
状态图通常是对类描述的补充;说明该类的对象所有可能的状态,以及哪些事件将导致状态的改变。
状态图描述了对象的动态行为,是一种对象生存周期的模型。
一个状态图包括一系列的状态以及状态之间的迁移
状态图中定义的状态有:初态、终态、中间状态、组合状态、历史状态等
一个状态图只能有一个初态,而终态可以有多个,也可以没有终态。
事件名可以是包括三个标准事件(entry, exit 不能被中断, do )在内的任
何事件延迟事件是指在当前状态下暂不处理,但将推迟到该对象的另一个
状态下排队处理的事件。
用特殊的动作defer 表明一个事件被延迟:
画状态图的步骤⑴列出对象具有的所有状态2标识导致状态转换的事件
⑶为状态和迁移定义状态变量和动作//当一个对象接收到某个事件时,会导致从一个状态转换到另一个状态,称为状态迁移//引起状态迁移的原因通常有两种: (1) 当标在迁移箭头上的事件出现时会引起状态的迁移。
(2)状态迁移被自动触发//状态迁移的语法如下:事件 [条件] / 动作表达式 说明:●事件:指已发生并可能引发某种活动的一件事;●[条件]:由方括号围起的关系或逻辑表达式;●动作表达式:一个触发状态迁移时可执行的过程表达式; 事件是指已发生并可能引发某种活动的一件事 //在图间的消息箭头有两种画法:1.从表示源对象的状态图中的状态迁移上画虚线箭头到表示目标对象的状态图的边框上;2.在两个状态图的边框间画虚线箭头,表示源对象在其执行期间的某时刻发送该消息。
//子状态(substate)是嵌套在另一状态中的状态。
一个含有子状态的状态被称作组合状态//从源状态可以转移到
组合状态本身,也可以直接转移到组合状态中的子状态。
//子状态之间可分为“or ”关系和
“and ”关系两种。
“or ”关系说明在某一时刻仅可到达一个子状态,“and ”关系说明组合状态中在某一时刻可同时到达多个子状态。
//历史指示器用来记忆内部的状态,用里面标有H 字母的圆圈表示。
历史状态意义:使用历史状态,可以记住从组合状态中退出时所处的子状态,当再次进入组合状态时,可直接进入到这个子状态,而不是再次从组合状态的初态开始 H 和H*的区别:H 只记住最外层的组合状态的历史。
H*可记住任何深度的组合状态的历史。
静态分析呈现如何定义对象以及对象之间的关系,不能揭示对象之间如何交互。
//动态分析呈现出系统如何对来自于使用者的行动、请求作出反应,并呈现出消息的传递和对象之间的交互//顺序图表示问题域中对象之间的交互过程;重点放在描述一个用例执行过程中,参与该用例的对象之间传递消息的先后顺序,强调消息传递的时间性。
//顺序图的4个基本元素: 对象(Object )生命线(Lifeline )消息(Message )激活(Activation//生命线 是一条垂直的虚线;表示顺序图中的对象在一段时间内的存在;每个对象的底部中心的位置都带有生命线。
生命线是一个时间线从时序图的顶部一直延伸到底部,所用的时间取决于交互持续的时间。
对象与生命线结合在一起称为对象的生命线//消息是两个对象之间的单路通信,从发送方到接收方的控制信息流。
消息可以是信号,也可以是调用//同步消息前面提到的消息是指同步的消息(Synchronous Message )。
同步消息是指当消息一旦被启动,则只有等到激活结束之后,返回消息才会传送给呼叫者。
异步消息表示为一条带有箭头直线。
异步消息是一旦启动
之后,会立刻返回呼叫者,呼叫者会接着执行接下来的动作,而不会等待消息的回传。
激活(Activation)表示该对象被占用以完成某个任务去激活——则指对象处于空闲状态、在等待消息。
//当描述一些列的互动过程时,一些特定的步骤可能需要满足某些条件才会继续执行,或者必须使用循环来处理某个集合中的元素,这些片段称为交互片段//组合片段定义了交互片段的表达式(Expression)。
因此,组合片段包含两部分:交互算子(Interaction Operator),由简单的英文字母组成;交互运算元(Interaction Operand),包含一个或多个交互片段。
//Opt只有当条件成立时,才执行单一运算元。
类似于程序设计语言中的:if (…) then …。
//alt表达多种选择,当条件成立时,执行相关的运算元。
类似于:if…else if…Loop用于表示循环,被包含的交互运算元会被执行多次loop的条件表达式表示为:minint, maxint [条件],或者是[for each 对象]。
//Break用于跳出循环;一般会在break后面加上条件,当条件为真时,被包含的运算元会被执行。
Hibernate配置文件(hibernate.cfg.xml)Hibernate的映射声明(*.hbm.xml)集合映射、组件映射//Hibernate配置文件(hibernate.cfg.xml)主要用于配置数据库连接和Hibernate 运行时属性Hibernate配置文件可以有两种格式:hibernate.propertieshibernate.cfg.xml //jdbc.fetch_size 和jdbc.batch_size两者影响Hibernate的CRUD(create,read,update,delete)性能!//映射文件*.hbm.xml描述POJO 类和关系数据库之间的映射通过POJO 类的数据库映射文件,Hibernate可以理解//主键生成策略generator 可选的<generator>子元素是一个Java类的名字,为该持久化类的实例生成唯一的标识。
如果这个生成器实例需要某些配置值或者初始化参数,用<param>元素来传递。
//映射集合属性集合属性大致有两种:单纯的集合属性,如:List、Set或数组等集合属性Map结构的集合属性集合映射的元素大致有如下几种:list:用于映射List集合属性set:用于映射Set集合属性map:用于映射Map集合性array:用于映射数组集合属性bag:用于映射无序集合//域模型(domain model)是概念类或问题领域中实际对象的可视化表达,又称为:概念模型conceptual models领域对象模型domain object models分析对象模型analysis object models.///领域模型描述真实世界的类以及它们之间的关系。
领域模型的主要内容是捕获领域的信息内容。
类图中类的名称全部要来自问题领域的词汇//类图由如下元素组成:类(Class):是具有共同结构特征、行为特征、联系和语义的对象集合的抽象形式。
关联(Association):它表示类与类之间的关系。
//可见性分为public(公共)、protected(保护)、private(私用)//属性多重性多重性为可选项它表达该类的每个实例的属性值的个数。
可以像应用于类之间的关系中那样把多重性应用于属性。
//操作(Operation)表示类能够提供的功能服务。
它在UML类矩形框中用文字串说明,如下图所示。
操作名指示类可提供的功能服务,参数格式为:参数名:类型=缺省值,…
类之间可以建立四种关系:关联、依赖、聚合和泛化。
//多重性(mutiplicity)用来指示一个类的多少对象与另一个类的一个对象相关。
//关联和属性在类关联和类属性之间存在紧密的联系。
源类和目标类之间的关联意味着源类的对象能够承载到目标类对象的引用。
//依赖关系是指一个类的元素使用了另一个类。
依赖关系描述类之间的引用关系//泛化关系是描述类之间的继承关系。
利用泛化来表达类之间的相似性//聚合聚合用来描述两个类之间的整体—部分关系。
在聚合中,部分类可以没有整体类而存在。
//组合是一种特殊的聚合关联。
在组合关联中用来组成整体类的部分类不能独立存在。
整体类由部分类组成,部分类需要整体类才能存在。
这种关系意味着销毁整体类将会同时销毁部分类。
//抽象类
如果一些具体类具有相同的方法或属性,我们可以把这些相同的方法或属性从这些具体类抽取出来,把它们封装到一个抽象类中,然后,通过扩展抽象类,重新定义这些具体类。
抽象类是一种不能直接实例化的类,也就是说不能用抽象类创建对象。
//接口是一种类似于抽象类的机制,接口中的方法都是抽象方法。